EP1046104A1 - Creation dynamique de classes d'objets - Google Patents

Creation dynamique de classes d'objets

Info

Publication number
EP1046104A1
EP1046104A1 EP99950866A EP99950866A EP1046104A1 EP 1046104 A1 EP1046104 A1 EP 1046104A1 EP 99950866 A EP99950866 A EP 99950866A EP 99950866 A EP99950866 A EP 99950866A EP 1046104 A1 EP1046104 A1 EP 1046104A1
Authority
EP
European Patent Office
Prior art keywords
class
designer
attribute
classes
user
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
EP99950866A
Other languages
German (de)
English (en)
Inventor
Armand Nachef
Gérard Sitbon
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bull SA
Original Assignee
Bull SA
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bull SA filed Critical Bull SA
Publication of EP1046104A1 publication Critical patent/EP1046104A1/fr
Withdrawn legal-status Critical Current

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Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F8/00Arrangements for software engineering
    • G06F8/30Creation or generation of source code
    • G06F8/31Programming languages or programming paradigms
    • G06F8/315Object-oriented languages
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F9/00Arrangements for program control, e.g. control units
    • G06F9/06Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
    • G06F9/44Arrangements for executing specific programs
    • G06F9/448Execution paradigms, e.g. implementations of programming paradigms
    • G06F9/4488Object-oriented

Definitions

  • the invention relates to a method for dynamic creation of object classes in a computer system. It applies to any computer program using an object-oriented language, such as that known today under the names of C ++ and Java®, as well as to any computer system.
  • the invention also relates to the computer system implementing the method.
  • the first step is to create a class by writing code.
  • This code can be for example in Java language in the following form: class ExampleDeClasse
  • the second step is to insert this code into the general program.
  • a third step we compile the code obtained. It was not until the fourth step that we can create objects dynamically, using the "New" instruction which is native to all object oriented languages.
  • An object of the invention is to be able to quickly create classes dynamically.
  • a second goal is to dynamically create classes in a simple and inexpensive way.
  • the subject of the invention is a method for dynamic generation of a class of objects in a computer system, characterized in that it consists in creating a global generic class having two possible members, of which at least one member is an instance of 'a generic class, and to instantiate the global generic class to have said object class.
  • the invention also has as a corollary object the resulting computer system and a recording medium, such as a magnetic diskette or CD-ROM, incorporating software for implementing the process.
  • Figure 1 is a block diagram of a computer system implementing the method of the invention for the dynamic creation of object classes.
  • Figure 2 is a window used by a designer for the implementation of the method of the invention.
  • Figure 3 is a dialog box used by the designer to dynamically create a class for the desired operation of the system by the user.
  • Figure 4 is a dialog box used by the designer to define an attribute of the class presented in Figure 3.
  • Figure 5 is a dialog used by the designer to define a method of the class presented in Figure 3.
  • Figure 6 is a dialog used by the designer to define a parameter of a method defined in Figure 5.
  • FIG. 7 is a synoptic view of the tree structure of the class as defined by means of the dialog boxes presented in FIGS. 3 to 6.
  • FIG. 8 is a synoptic view illustrating a method of deriving from the class presented in the Figure 7.
  • Figures 9 and 10 are dialog boxes used by the designer to define the derived class using the method illustrated in Figure 8.
  • Figures 11 and 12 illustrate two respective interfaces for the user to control the system represented in FIG. 1.
  • FIG. 13 is a window presented to the user for using the interfaces illustrated in FIGS. 1, 11 and 12. Detailed description of examples illustrating the invention.
  • FIG. 1 illustrates an information system 10 operated by a user U via a control interface 11.
  • the system 10 can be any system.
  • the system 10 illustrated includes a computer assembly 1 comprising at least one machine, two machines 2a and 2b in the example illustrated.
  • Each illustrated machine has, in a well known manner, at least one processor A connected via a bus B to a memory 3.
  • the memory can be local or distributed, or the machines can form nodes of a network in the set 1.
  • each memory 3 are stored software means, in particular one or more operating systems 4.
  • it will be considered as a system heterogeneous representative of a difficult case to manage.
  • the two machines 2 are supposed to operate under two respective operating systems 4a and 4b of different types or versions from one another, for example an operating system of the proprietary type and an operating system of the open type. , for example the one known by one of the registered trade names UNIX or Windows NT.
  • the computer unit 1 also has database means, called database 5 and which may consist of one or more local or remote databases.
  • the machines 2 also each have an input-output interface C connected to the bus B.
  • the input-output interfaces C of the two machines are interconnected with each other as well as with the database C.
  • the control interface 11 comprises a control module 12, a design module 13, an interface generator 14 and an interface base 15.
  • the module 12 is connected bidirectionally to the computer assembly 1.
  • the module 13 can also be connected in the same way to the computer assembly 1.
  • the interface base 15 is bidirectionally connected to the modules 12 and 13 and to the generator 14.
  • the generator 14 is also connected to be controlled by the module 13.
  • the control module 12 is used by the user U to control and exploit the data of the system 10.
  • the design module 13 is used by a designer C, who is another user of interface 11 but who is a computer specialist.
  • the two users U and C have respective consoles 16 and 17 attached to the respective modules 12 and 13.
  • the user U defines needs to know and improve the functioning of the company and submits his needs to the designer C.
  • the designer C creates by means of his module 13 software objects meeting the needs of the user U and sends them to the generator 14 to be converted into interfaces 18 (FIGS. 11 and 12) corresponding to its needs and expressing the commands of the system in a language which is comprehensible to it.
  • interfaces 18 are used by the user to form documents and will be called document interfaces.
  • the user U will for example be a director of a bank agency not specialized in data processing. It is assumed for example that the user U wishes to consult the computer assembly 1 of the bank to make requests in order to obtain a list of students who are dear to the agency, and print personalized letters of information for them. , invitation and reminder.
  • the user U transmits his needs to the designer C, for example during a meeting between them.
  • the designer transcribes these needs by using, in a first step, the module 13 to create, modify and / or delete objects and classes of objects concerned by these needs.
  • designer C will create an print class with: a first attribute "mailing list” according to a set of criteria, here the students of the agency; a second attribute "number of copies"(integer); a first "print” method having as parameter the recipient printer; and a second method "view printing operations” to know the progress of printing.
  • Objects and classes created by the designer are stored in the interface base 15.
  • the final transcription by the designer C of the needs of the user U is only contained in objects which have been directly created previously or which are instances of classes defined previously. These objects are contained in the base 15, which is contained in the command interface 11 in the example illustrated but which could be external to the interface 11 and included in the computer assembly 1.
  • the objects are converted into document interfaces presented to user U for use in forming order documents satisfying his needs.
  • Module 13 will first be presented. It implements two software tools 20 and 30 respectively executing a method for dynamic creation of classes and a method for deriving classes and objects.
  • the tool 20 for dynamic creation of classes will now be presented.
  • FIG. 2 illustrates an example of screen 21 displayed by console 17 to serve as an interface between designer C and module 13.
  • Screen 21 has a menu bar 22 including in particular the "Classes", “Objects” menus "," Search “and” Export to U ".
  • the "Classes” menu allows you to dynamically create object classes, by inheritance or not. It also allows you to open a class to modify, save or close it.
  • the "Objects” menu allows you to instantiate the classes defined above, in order to create objects that can then be cloned. As with classes, you can open an object, modify it, save it to disk and close it.
  • the designer C can define the commands which are in the two menus as illustrated for example in those of the screen 21.
  • the menu “Classes” illustrated contains the commands “New class”, “New inherited class “,” Open class “,” Delete class “,” Save class “,” Save class as ... “and” Close class “.
  • the “Objects” menu contains the commands “New class object”, “Clone an object”, “Open an object”, “Delete an object”, “Save the object”, “Save the object as " and "Close object”.
  • the tool 20 implements a dynamic generation process for a class of objects. The method is triggered automatically by the design module 13 when the designer C activates the "New class” command from the "Classes" menu of window 22 of FIG. 2.
  • the method of automatic generation of a class consists in creating a class generic generic "GenericClass" having two possible members, one relating to at least one attribute and the other relating to at least one method, at least one of the two members being an instance of a generic class, and instantiate the global generic class to have said object class.
  • GenericClass a class generic generic
  • two generic classes "GenericAttribute” and “GenericMethod” are assigned to the two respective members of the global generic class "GenericClass”.
  • this parameter is itself an instance of a corresponding generic class "GenericParameter”.
  • a generic class is defined as a class allowing the designer C to create a new class by creating an instance of a global generic class. Since the creation of instances is dynamic in all languages, the creation of a class also becomes dynamic for the designer C. Similarly, knowing that an object is a new instance of a class, the creation of an object then also corresponds to the creation of a copy of this class, that is to say to a new instance of a global generic class.
  • Figure 3 shows an example of a dialog box 23 that the tool
  • the illustrated box 23 contains, for data entry,
  • Box 23 also contains the six control buttons framed in thick lines:
  • the first attribute is a name, formed by a character string designating the name of the class. It is written by filling in the "Class name” field in box 23.
  • the second attribute is a class identification, formed by a character string allowing to uniquely identify the class or the object in the system. This attribute is written by filling in the "Class identification" field in box 23, for example in indicating the date, the time of creation, a random number forming a ticket, etc.
  • the third attribute is a description, formed by text that describes the purpose of the class. It is written by filling in the "Class description" area.
  • the fourth attribute is an array called "Attributes”, which references the attributes of the class.
  • the attributes of the class are themselves instances of a generic attribute class, called “GenericAttribute”, which has as attributes:
  • FIG. 4 illustrates a dialog box 24 of the tool 20 constituting the fourth attribute of "GenericClass".
  • This box opens from box 23, for example by naming "Class 1" the class issued by instantiating the global generic class “GenericClass” and activating the "Add attribute” button.
  • Box 24 contains:
  • the attribute is given the name
  • GenericClass The fifth attribute of the generic class "GenericClass” is an array named “Methods”, which references the methods of the class. These methods are also, in the example illustrated, instances of a generic class of methods called “GenericMethod”. A method is defined by the following attributes:
  • FIG. 5 illustrates a dialog box 25 of the tool 20 constituting the fifth attribute of "GenericClass". This box opens from box 23, for example by activating the "Add method” button. Box 25 contains:
  • the generic class "GenericMethod” contains, in addition to the attributes of the method, an array "Parameters", which references the parameters of the method.
  • the array can be empty if the generic class does not contain a parameter to be determined, or may not exist if this generic class is not intended to have no determinable parameter or if it has only fixed or predetermined parameters.
  • the parameters are also instances of a generic class "GenericParameter”.
  • a parameter of a method is defined by its following attributes:
  • the default value will be 1 but the user U may indicate another real value, for example 3 to have three copies of the pages to be printed.
  • FIG. 6 illustrates a dialog box 26 of the tool 20 for filling the parameter table of "GenericMethod” in FIG. 5.
  • the box 26 opens from box 25, by activating the "Add" button.
  • Box 26 contains:
  • Figure 7 illustrates the tree structure 27a of the class
  • the class “Classel” resulting from the validation of the box 23.
  • the class “Classel” is an instance of the global generic class “GenericClass” and a an attribute “Attributl” and a method “Method 1" which itself has a parameter "Paraml", all three of which are instances of three respective generic classes.
  • an instance of the global generic class “GenericClass” could have multiple instances of each of the three generic classes “GenericAttribute”, “GenericMethod” and “GenericParameter”. This tree structure makes it possible to dynamically modify, add and delete at any time members of the class (attributes or methods).
  • GenericClass as it appears in Figure 3 preferably has an additional attribute consisting of a boolean "0" or "1” indicating whether the instance of the current generic class represents a class or object.
  • the boolean is "1" to indicate that the designer is creating a class.
  • the boolean is automatically set to the corresponding value in response to the "New class” or "New class object” command which was activated by designer C in window 22 of figure 2. In the example chosen, this attribute is not visible to designer C and is therefore shown in gray.
  • Search is very useful for designer C to do a powerful search in base 15 to find classes and objects created according to a list of criteria that he defines.
  • Designer C can, for example, create a new class by inheritance from the class he found, instead of starting from scratch and redoing a work already done.
  • dialog boxes 23-26 are therefore used by the designer to respectively generate the global generic class and the generic classes which can compose it.
  • the illustrated dialog boxes completely define these classes, not all of the attributes, types, fields, and text boxes shown are necessary. In particular, the descriptions are illustrated for a purpose other than the method of automatic generation of classes which has just been described.
  • the description will now relate to the tool 30 for deriving a class or an object, the tool 30 being contained in the module 13 of the command interface 11 of FIG. 1.
  • FIG. 7 also illustrates a tree 27b of a class "ClasseDl” obtained by duplication of "Classel”.
  • This figure illustrates, in general, that duplicating the instance of "GenericClass” is not enough, because the duphked class "ClasseDl” will point to the same instances “GenericMethod” and “GenericAttribute” of the instance “Classel “from” GenericClass ".
  • “Attributl” is common to the two classes, whereas the two classes should be distinct and independent.
  • serialization technique that applies to many languages, such as Java or C ++.
  • Serial storage makes it possible to store any object on a data recording medium, a disc for example. If for example a first object references objects, which themselves reference other objects and so on, it is enough to write the first object on the disk with the serialization method to automatically store in memory the tree structure of all objects referenced directly or indirectly by the first object.
  • FIG. 8 schematically illustrates the principle of the process for deriving a "Classel” class or an object.
  • the tool 30 implements this method.
  • the example illustrated relates to the creation of a class "ClasseD2" by inheritance from the class "Classel” as illustrated in FIG. 7, it being understood that the method can be applied in the same way to instantiation of a class or the cloning of an object.
  • the derivation process consists of a first step to serialize the class "Classel” by copying it to a disk D, for example the hard disk of a machine 2a or 2b of the computer assembly 1 of FIG. 1.
  • a disk D for example the hard disk of a machine 2a or 2b of the computer assembly 1 of FIG. 1.
  • the second step consists in reading the duplicated class, stored in the disk D, by loading it into the tool 30, that is to say in the random access memory on which the program of the tool is loaded.
  • the two stages of the process can be executed for example by the following two instructions: FileStream. writeObject (Classel);
  • New object or New class FiZeStre ⁇ .readObject ();
  • FIG. 9 illustrates a dialog box 31 for using the tool 30.
  • This example relates to that of FIG. 9, which relates to the creation of a class inheriting from another class.
  • the dialog window 31 in Figure 9 appears.
  • This window contains a "New class name” text box and a list of classes from which the parent class can be chosen.
  • the "Classel” class from the list is chosen, as shown in gray in Figure 9.
  • the inherited class is called "classD2".
  • FIG. 10 illustrates an example of dialog box 32 resulting from the validation of box 31.
  • Box 32 is similar to box 23 of FIG. 3. Consequently, only the differences will be indicated below.
  • the data contained in the box 32 are automatically filled in by the software of the tool 30.
  • the name of the class is that which was indicated by the designer C in the box 31 of FIG. 9.
  • the box 32 also contains a table indicating the parent or parents of the class, here "Classel" that designer C has selected in the hste of box 31.
  • the other data are similar to those of box 23, since the tree 27c of the daughter class " ClasseD2 "is the same as the tree 27a of the parent class" Classel ". With the control buttons of the box 32, it is possible to easily upgrade the new class "ClasseD2" independently of the mother class "Classel".
  • the global generic class "GenericClass” therefore has an additional attribute named "parent”, which is an array containing instances of the global generic class, such as Classel.
  • the table is used to recognize the origin of the current instance as follows: (a) If the current instance is an object, then:
  • parent [0j" (indicated for example in the table to which the current instance refers) is an object, the current object has been cloned from parent [0],
  • the process for deriving a class of objects and / or an object having a given name consists in making a copy of the whole tree of the class or of the object, to memorize the copy of the tree and to change said name to assign a name to the memorized copy.
  • the copy is made by a serialization of the tree representative of the said class or of the said object by copying the tree into a memory D and the memorization of the copy of the tree consists in copying it again in Memory 30.
  • serialization which can be done in various languages, is particularly simple to implement in Java® language.
  • the generator 14 has the function of transforming the classes and objects thus created into interfaces in the form of documents in which the commands responding to the needs expressed by the user U are understandable by him. In order to distinguish these interfaces from the other interfaces nested in this description, they will be called document interfaces.
  • the language used in these document interfaces can be the current language and / or a language specialized in the competence of the user.
  • the operation of the generator 14 will emerge from the example which follows, which repeats and explains the previous example according to which the company is a banking agency, the user U is the director of the agency and the designer C is a computer scientist form the bank.
  • the director U wants to: (1) consult the information system of the bank to make requests in the databases in order to obtain a list of its clients of a given type, students in the example considered, and ( 2) print personalized letters of several types, such as information letters, invitation letters and reminder letters.
  • Computer scientist C translates the operation desired by the director into two questions.
  • the computer scientist creates in response two classes of objects: "consultation_system” and "impression" by means of the two tools 20 and 30.
  • designer C can activate the "Search" command in window 22 to find a similar class. If a similar class exists, it selects it in the class hste and can derive it, for example by activating the "New inherited class" command in Figure 2 and by modifying, adding or removing attributes and / or methods.
  • the generator 14 implements a method for generating a document interface for the control of a computer system by a user, the control being made from at least one object including descriptions.
  • the method consists in extracting from the object at least in part said descriptions and in organizing them to translate the meaning of said command into a language understandable to the user and thus make said interface a documentary interface.
  • the generator 14 therefore comprises an extraction block 14a and a generation block 14b.
  • the extraction block 14a takes from the interface base 15 the object selected by the designer and extracts the descriptions there.
  • the generation block 14b organizes the descriptions to form the document interface and store it in the interface base 15.
  • engineer C creates a "imprime_invitation” method so as to have a description such as "Printing letters to:”, and assigns to this method a return code of type "void” meaning that the method does not return a value, and two parameters as defined in table B below.
  • the designer activates in the window 22 of FIG. 2 the menu "Export to U". This command calls the generator 14 to generate a document interface of the selected object.
  • the generator 14 extracts the descriptions of the object and organizes them to form the document interface.
  • FIG. 11 illustrates the document interface 18a of the "lister_gins” method.
  • the documentary interface 18a was obtained by extracting the descriptions of the method and its parameters, as defined in Table A.
  • the values "26 years", “Paris” and “6000 francs” are the default values indicated in table A.
  • a document interface 18 comprises text and at least one possible field 19 whose initial content is made up of default values and can be modified by the user U.
  • FIG. 12 illustrates an example of a documentary interface 18b of the "imprime_invitation" method of the "print” class defined above.
  • the examples of FIGS. 11 and 12 are sufficient for those skilled in the art to know how to construct a documentary interface relating to an entire object.
  • the object contains all the descriptions, they are preferably organized by the generator 14 in the following order: 1. the description of the object (not illustrated), for example "impression";
  • each attribute for example the printer number, print quality, ink color, printing paper; this description is followed by a field which corresponds to its value; if the attribute has a limited number of values, this field is a list containing all the possible values and showing only the selected value;
  • a control means (see Figure 12) indicating when the method should be executed, execution can be immediate or deferred, either at a time determined by a date and time, or intervene following another method defined.
  • a command button includes a value label "to” (for example, -print “to” -) followed by a "time” field and a "date” field hey to a day calendar working hours of the year;
  • a command button includes a label entitled "after the end of execution of” followed by a field allowing to choose a method of any object and means that the method will be executed after the end of execution of the selected method.
  • Designer C has the possibility to change the presentation of the page, add or remove fields, select the descriptions to be taken into account, and modify the text of descriptions and types to make the document easier to understand. It follows that the same object can generate several document interfaces adapted to the particular needs offered in the object. For example, we have seen previously that the "printing" object can have a large number of attributes and methods, which offers a large choice of document interfaces according to the attributes and methods adapted to the needs. It is of course recommended to the designer C to make the document interfaces 18 with the help of the user U.
  • the module 12 contains a block 40 for generating documents 41 originating from the document interfaces stored in the base 15.
  • the block 40 and therefore connected to the base 15 in order to take the document interfaces 18 there and determine the control documents 41 adapted to the particular needs of the user U.
  • an interface including the method illustrated in FIG. 12 will be presented to the user, who will be able to modify the values of the fields 19 and select the execution command buttons to make a document 41 thereof.
  • the document 41 illustrated in the figure 12 corresponds to the document interface 18 in which the values of the fields 19 have been kept unchanged by the user and the execution button deferred at a predefined time completed has been activated (grayed out in Figure 12).
  • FIG. 13 illustrates an example of a dialog box 42 presented to the user U by the user module 12.
  • the menu bar of the box 42 notably contains two main menus "Documents” and "Pohtics".
  • the "Documents” menu are also of course the commands for saving (Save and Save as ...) and closing the document.
  • the "Policies” menu notably contains two commands “Display” and "Display history".
  • the "Display” command displays all the documents created by the user in the order of execution of the commands he has chosen. This set defines user policy. He thus has a global view of the methods he has activated from several documents. He can validate or modify it. For example, double clicking on a chosen method opens the corresponding document for possible modifications.
  • the command "Display the history” presents all the methods which have been executed by the user, the end of execution state, and the time.
  • the menu also contains the save and close commands.

Abstract

Une classe d'objets (Classe1) dans un système informatique et créée dynamiquement en créant une classe générique globale (GenericClass) ayant deux membres possibles, dont au moins un membre est une instance d'une classe générique (GenericAttribute, GenericMethod), et en instanciant la classe générique globale.

Description

Titre
Création dynamique de classes d'objets.
Domaine technique.
L'invention se rapporte à un procédé de création dynamique de classes d'objets dans un système informatique. Elle s'applique à tout programme d'ordinateur utilisant un langage orienté objet, tel que celui connu aujourd'hui sous les noms de C++ et Java®, ainsi qu'à tout système informatique. L'invention se rapporte aussi au système informatique mettant en œuvre le procédé.
L'art antérieur.
Dans tous les programmes actuels orientés objets, les classes sont déclarées d'une manière statique. Par contre les objets sont souvent construits d'une manière dynamique avec la fonction « New » commune à tous ces langages. Par conséquent, la création dynamique d'une classe d'objets se fait en plusieurs étapes. La première étape consiste à créer une classe en écrivant du code. Ce code peut être par exemple en langage Java sous la forme suivante : class ExempleDeClasse
{ int i ; // attribut de type entier
String str ; // attribut de type chaîne de caractères void print(String st ; int nb)
{... appel du script qui permet d'imprimer ...} // méthode pour imprimer la chaîne de caractères st, nb fois.
} La seconde étape consiste à insérer ce code dans le programme général. Dans une troisième étape, on compile le code obtenu. Ce n'est qu'à la quatrième étape qu'on peut créer les objets dynamiquement, en faisant appel à l'instruction « New » qui est native dans tous les langages orientés objets.
La technique utilisée aujourd'hui présente deux inconvénients majeurs. Premièrement, la génération automatique du code est un processus lourd en soi, très coûteux en temps et nécessitant une très bonne connaissance en matière de logiciel. Par exemple, pour modifier un attribut dans une classe, il faut aller chercher l'attribut dans un programme, lire le programme (difficilement car ce n'est pas une base de données structurée) retrouver les données relatives à l'attribut, et modifier les données au moyen d'opérations complexes. Deuxièmement, il faut savoir insérer ce code au bon endroit dans le programme existant. Troisièmement, à chaque création ou modification d'une classe, il faut faire une recompilation, qui est une opération très lente et tout à fait inacceptable pour la personne qui utilise l'application d'une manière interactive.
Sommaire de l'invention.
Un but de l'invention est de pouvoir rapidement créer dynamiquement des classes.
Un second but est de créer dynamiquement des classes de façon simple et non coûteuse.
L'invention a pour objet un procédé de génération dynamique d'une classe d'objets dans un système informatique, caractérisé en ce qu'il consiste à créer une classe générique globale ayant deux membres possibles, dont au moins un membre est une instance d'une classe générique, et à instancier la classe générique globale pour avoir ladite classe d'objets.
L'invention a aussi pour objets corollaires le système informatique en résultant et un support d'enregistrement, tel qu'une disquette magnétique ou un cédérom, incorporant un logiciel pour la mise en œuvre du procédé.
Présentation des dessins.
* La figure 1 est une vue synoptique d'un système informatique mettant en œuvre le procédé de l'invention pour la création dynamique de classes d'objets.
* La figure 2 est une fenêtre servant à un concepteur pour la mise en œuvre du procédé de l'invention. La figure 3 est une boîte de dialogue servant au concepteur pour créer dynamiquement une classe pour l'exploitation désirée du système par l'utilisateur.
* La figure 4 est une boîte de dialogue servant au concepteur pour définir un attribut de la classe présentée dans la figure 3.
* La figure 5 est une boîte de dialogue servant au concepteur pour définir une méthode de la classe présentée dans la figure 3. La figure 6 est une boîte de dialogue servant au concepteur pour définir un paramètre d'une méthode définie dans la figure 5. La figure 7 est une vue synoptique de la structure en arbre de la classe telle que définie au moyen des boîtes de dialogue présentées dans les figures 3 à 6. La figure 8 est une vue synoptique illustrant un procédé de dérivation de la classe présentée dans la figure 7. * Les figures 9 et 10 sont des boîtes de dialogue servant au concepteur pour définir la classe dérivée en utilisant le procédé illustré dans la figure 8. Les figures 11 et 12 illustrent deux interfaces respectives servant à l'utilisateur pour la commande du système représenté sur la figure 1. La figure 13 est une fenêtre présentée à l'utilisateur pour l'utilisation des interfaces illustrées dans les figures 1, 11 et 12. Description détaillée d'exemples illustrant l'invention.
La figure 1 illustre un système d'information 10 exploité par un utilisateur U par l'intermédiaire d'une interface de commande 11. Le système 10 peut être un système quelconque. Le système 10 illustré inclut un ensemble informatique 1 comprenant au moins une machine, deux machines 2a et 2b dans l'exemple illustré. Chaque machine illustrée a, de façon bien connue, au moins un processeur A connecté par l'intermédiaire d'un bus B à une mémoire 3. D'une manière générale, la mémoire peut être locale ou distribuée, ou les machines peuvent former des noeuds d'un réseau dans l'ensemble 1. Dans chaque mémoire 3 sont stockés des moyens logiciels, notamment un ou plusieurs systèmes d'exploitation 4. Afin de mieux mettre en relief les avantages de l'invention, il sera considéré comme un système hétérogène représentatif d'un cas difficile à gérer. Les deux machines 2 sont supposées fonctionner sous deux systèmes d'exploitation respectifs 4a et 4b de types ou de versions différents l'un de l'autre, par exemple un système d'exploitation du type propriétaire et un système d'exploitation de type ouvert, par exemple celui connu sous l'un des noms de marque déposée UNIX ou Windows NT. L'ensemble informatique 1 dispose aussi de moyens de base de données, appelés base de données 5 et pouvant être constitués d'une ou plusieurs bases de données locales ou distantes. Les machines 2 ont aussi chacune une interface d'entrée-sortie C connectée au bus B. Les interfaces d'entrée-sortie C des deux machines sont interconnectées entre elles ainsi qu'à la base de données C.
L'interface de commande 11 comprend un module de commande 12, un module de conception 13, un générateur 14 d'interfaces et une base d'interface 15. Le module 12 est connecté de façon bidirectionnelle à l'ensemble informatique 1. Le module 13 peut aussi être connecté de la même façon à l'ensemble informatique 1. La base d'interface 15 est connectée de façon bidirectionnelle aux modules 12 et 13 et au générateur 14. Le générateur 14 est aussi connecté pour être commandé par le module 13. Le module de commande 12 sert à l'utilisateur U pour commander et exploiter les données du système 10. Le module de conception 13 sert à un concepteur C, qui est un autre utilisateur de l'interface 11 mais qui est un spécialiste en informatique. Les deux utilisateurs U et C ont des consoles respectives 16 et 17 attachées aux modules respectifs 12 et 13.
En bref, l'utilisateur U définit des besoins pour connaître et améliorer le fonctionnement de l'entreprise et soumet ses besoins au concepteur C. Le concepteur C crée au moyen de son module 13 des objets logiciels répondant aux besoins de l'utilisateur U et les envoie au générateur 14 pour être converties en interfaces 18 (figures 11 et 12) correspondant à ses besoins et exprimant les commandes du système en un langage qui lui est compréhensible. Ces interfaces servent à l'utilisateur pour former des documents et seront appelées interfaces documentaires.
L'utilisateur U sera par exemple un directeur d'agence bancaire non spécialisé en informatique. On suppose par exemple que l'utilisateur U désire consulter l'ensemble informatique 1 de la banque pour faire des requêtes en vue d'obtenir une liste d'étudiants, chents de l'agence, et imprimer pour eux des lettres personnalisées d'information, d'invitation et de rappel. L'utilisateur U transmet ses besoins au concepteur C, par exemple lors d'une réunion entre eux. Le concepteur transcrit ces besoins en utilisant, dans une première étape, le module 13 pour créer, modifier et/ou supprimer des objets et des classes d'objets concernés par ces besoins. Par exemple, afin de satisfaire au besoin précité de l'utilisateur U, le concepteur C créera une classe impression avec : un premier attribut "liste de diffusion" selon un ensemble de critères, ici les étudiants de l'agence ; un second attribut "nombre d'exemplaires" (entier) ; une première méthode "imprimer" ayant comme paramètre l'imprimante destinataire ; et une seconde méthode "visualiser les opérations d'impression" pour connaître le déroulement de l'impression. Les objets et classes créés par le concepteur sont stockés dans la base d'interface 15. La transcription finale par le concepteur C des besoins de l'utilisateur U n'est contenue que dans des objets qui ont été directement créés précédemment ou qui sont des instances de classes définies précédemment. Ces objets sont contenus dans la base 15, qui est contenue dans l'interface de commande 11 dans l'exemple illustré mais qui pourrait être extérieure à l'interface 11 et incluse dans l'ensemble informatique 1. Les objets sont convertis en interfaces documentaires présentées à l'utilisateur U pour lui servir à former des documents de commande satisfaisant à ses besoins.
Le module 13 va d'abord être présenté. Il met en œuvre deux outils logiciels 20 et 30 exécutant respectivement un procédé de création dynamique de classes et un procédé de dérivation de classes et objets. L'outil 20 de création dynamique de classes va maintenant être présenté.
La figure 2 illustre un exemple d'écran 21 qu'affiche la console 17 pour servir d'interface entre le concepteur C et le module 13. L'écran 21 a une barre 22 de menus incluant notamment les menus "Classes", "Objets", "Rechercher" et "Exporter à U". Le menu "Classes" permet de créer dynamiquement des classes d'objets, par héritage ou non. Il permet aussi d'ouvrir une classe pour éventuellement la modifier, l'enregistrer ou la fermer. Le menu "Objets" permet d'instancier les classes définies précédemment, afin de créer des objets qu'on peut ensuite cloner. Comme pour les classes, on peut ouvrir un objet, le modifier, l'enregistrer sur le disque et le fermer. Avec l'outil 20, le concepteur C peut définir les commandes qui se trouvent dans les deux menus tels qu'illustrés par exemple dans ceux de l'écran 21. Le menu "Classes" illustré contient les commandes "Nouvelle classe", "Nouvelle classe héritée", "Ouvrir une classe", "Supprimer une classe", "Enregistrer la classe", "Enregistrer la classe sous..." (Save the class as...) et "Fermer la classe". Le menu "Objets" contient les commandes "Nouvel objet de classe", "Cloner un objet", "Ouvrir un objet", "Supprimer un objet", "Enregistrer l'objet", "Enregistrer l'objet sous..." et "Fermer l'objet". L'outil 20 met en œuvre un procédé de génération dynamique d'une classe d'objets. Le procédé est déclenché automatiquement par le module de conception 13 lorsque le concepteur C active la commande "Nouvelle classe" du menu "Classes" de la fenêtre 22 de la figure 2. Le procédé de génération automatique d'une classe consiste à créer une classe générique globale "GenericClass" ayant deux membres possibles, l'un étant relatif à au moins un attribut et l'autre étant relatif à au moins une méthode , au moins l'un des deux membres étant une instance d'une classe générique, et à instancier la classe générique globale pour avoir ladite classe d'objets. Dans l'outil 20 illustré, deux classes génériques "GenericAttribute" et "GenericMethod" sont attribuées aux deux membres respectifs de la classe générique globale "GenericClass". En outre, si une méthode inclut au moins un paramètre non fixe, ce paramètre est lui même une instance d'une classe générique correspondante "GenericParameter".
D'une manière générale, les quatre classes génériques ainsi créées ne sont pas visibles par le concepteur C. Dans l'exemple illustré, elles sont mises à la disposition du concepteur C lorsqu'il exécute une commande dans les menus "Classes" et "Objets". Ainsi, une classe générique se définit comme une classe permettant au concepteur C de créer une nouvelle classe en créant une instance d'une classe générique globale. Puisque la création d'instances est dynamique dans tous les langages, la création d'une classe devient aussi dynamique pour le concepteur C. De même, sachant qu'un objet est une nouvelle instance d'une classe, la création d'un objet correspond alors aussi à la création d'une copie de cette classe, c'est-à-dire à une nouvelle instance d'une classe générique globale. Par conséquent, le procédé déclenché par l'outil 20 est aussi déclenché lorsque le concepteur C active la commande "Nouvel objet de classe" dans le menu "Objets" de la fenêtre 22 de la figure 2. Le procédé va maintenant être illustré de la façon qu'il se présente au concepteur C par l'intermédiaire de l'outil 20. La figure 3 illustre un exemple de boîte de dialogue 23 que l'outil
20 ouvre lorsque le concepteur C clique sur la commande "Nouvelle classe" du menu "Classes". Le concepteur C utilise la boîte de dialogue 23 pour saisir toutes les données relatives à une nouvelle classe qui n'hérite pas. On sait que les données sont les attributs et les méthodes de la nouvelle classe.
La boîte 23 illustrée contient, pour la saisie des données,
- un champ de texte "Nom de la classe" - un champ de texte "Identification de la classe (Class Id)"
- une zone de texte "Description de la classe"
- une liste "Méthodes de la classe" et
- une liste "Attributs de la classe"
La boîte 23 contient aussi les six boutons de commande encadrés en trait épais :
- "Modifier la méthode"
- "Supprimer la méthode"
- "Ajouter une méthode" - "Modifier l'attribut"
- "Supprimer l'attribut" et
- "Ajouter un attribut".
Lorsque cette boîte de dialogue est validée, elle se traduit par la création d'une instance d'une classe générique globale, dite "GenericClass". La classe générique globale de l'exemple illustré dans la figure 3 a plusieurs attributs.
Le premier attribut est un nom, formé par une chaîne de caractères désignant le nom de la classe. Il s'écrit en remplissant le champ "Nom de la classe" de la boîte 23. Le second attribut est une identification de la classe, formée par une chaîne de caractères permettant d'identifier de façon unique la classe ou l'objet dans le système. Cet attribut s'écrit en remplissant le champ "Identification de la classe" dans la boîte 23, par exemple in indiquant la date, l'heure de création, un nombre aléatoire formant un ticket, etc.
Le troisième attribut est une description, formée par du texte qui décrit la raison d'être de la classe. Il s'écrit en remplissant la zone "Description de la classe".
Le quatrième attribut est un tableau nommé "Attributs", qui référence les attributs de la classe. Les attributs de la classe sont eux-mêmes des instances d'une classe générique d'attributs, dite "GenericAttribute", qui a comme attributs :
- le nom de l'attribut,
- la description de l'attribut,
- soit le type de l'attribut, soit les valeurs possibles de l'attribut,
- la valeur par défaut de l'attribut, donnée à la création de la classe "GenericAttribute", et
- la valeur réelle de l'attribut, qui est invisible au concepteur C et qui n'est donc pas définie à la création de la classe. Elle est définie par l'utilisateur U de la façon décrite ultérieurement.
Par exemple, la classe "Attributs [i]" est une instance de
"GenericAttribute" et référence le ième attribut de la classe définie par le concepteur C.
La figure 4 illustre une boîte de dialogue 24 de l'outil 20 constitutif du quatrième attribut de "GenericClass". Cette boîte s'ouvre à partir de la boîte 23, par exemple en nommant "Classe 1" la classe issue par instanciation de la classe générique globale "GenericClass" et en activant le bouton "Ajouter un attribut". La boîte 24 contient :
- un champ de texte "Nom de l'attribut",
- une zone de texte "Description de l'attribut",
- un champ de texte "Type de l'attribut",
- une zone de texte pour "Valeurs possibles de l'attribut",
- un champ de texte "Valeur par défaut de l'attribut", et
- un champ de texte "Valeur réelle de l'attribut" représenté en grisé sur la figure 4 pour indiquer qu'il n'est pas visible par le concepteur C.
De même, pour modifier un attribut, il suffit de sélectionner l'attribut dans la hste des attributs de la figure 3 et d'activer le bouton "Modifier l'attribut", de façon à avoir la boîte de dialogue 24 de la figure 4 et à modifier les données qui apparaissent dans la boîte 24.
En tant que premier attribut, on donne à l'attribut le nom
"Attributl" et on remplit les autres champs. La validation de la boîte de dialogue 24 se traduit par la création d'une instance de la classe générique
"GenericAttribute". Le nom "Attributl" va figurer dans la hste des attributs de la figure 3, comme indiqué.
Le cinquième attribut de la classe générique "GenericClass" est un tableau nommé "Méthodes", qui référence les méthodes de la classe. Ces méthodes sont aussi, dans l'exemple illustré, des instances d'une classe générique de méthodes dite "GenericMethod". Une méthode est définie par les attributs suivants :
- son nom,
- sa description,
- son type de retour, - ses paramètres, et
- son script d'exécution. La figure 5 illustre une boîte de dialogue 25 de l'outil 20 constitutif du cinquième attribut de "GenericClass". Cette boîte s'ouvre à partir de la boîte 23, par exemple en activant le bouton "Ajouter une méthode". La boîte 25 contient :
- un champ de texte "Nom de la méthode",
- une zone de texte "Description de la méthode",
- un champ de texte "Type de retour de la méthode",
- une liste de "Paramètres de la méthode", - un bouton de commande "Ajouter",
- un bouton de commande "Modifier", et
- un bouton de commande "Supprimer".
En tant que première méthode, on donne un nom à la méthode, par exemple "Méthode 1", et on remplit les autres champs. La vahdation de la boîte de dialogue 25 se traduit par la création d'une instance de la classe générique "GenericMethod". Le nom "Méthode 1" va figurer dans la hste des méthodes de la figure 3, comme indiqué.
La classe générique "GenericMethod" contient, en plus des attributs de la méthode, un tableau "Paramètres", qui référence les paramètres de la méthode. Le tableau peut être vide si la classe générique ne contient pas de paramètre à déterminer, ou peut ne pas exister si cette classe générique n'est destinée à n'avoir aucun paramètre déterminable ou si elle n'a que des paramètres fixes ou prédéterminés. Dans le tableau, les paramètres sont eux aussi des instances d'une classe générique "GenericParameter". Un paramètre d'une méthode est défini par ses attributs suivants :
- son nom,
- sa description, - soit son type, soit ses valeurs possibles,
- sa valeur par défaut, et - sa valeur réelle, non visible du concepteur C.
Par exemple, si le paramètre se rapporte au nombre de pages à imprimer, la valeur par défaut sera 1 mais l'utilisateur U pourra indiquer une valeur réelle autre, par exemple 3 pour avoir trois exemplaires des pages à imprimer.
La figure 6 illustre une boîte de dialogue 26 de l'outil 20 pour remplir la table de paramètres de "GenericMethod" dans la figure 5. La boîte 26 s'ouvre à partir de la boîte 25, en activant le bouton "Ajouter". La boîte 26 contient :
- un champ de texte "Nom du paramètre",
- une zone de texte "Description du paramètre",
- un champ de texte "Type du paramètre",
- une zone de texte "Valeurs possibles du paramètre", - un champ de texte "Valeur par défaut du paramètre", et
- un champ de texte "Valeur réelle du paramètre" représenté en grisé sur la figure 5 pour indiquer que ce champ n'est pas visible du concepteur C.
En tant que premier paramètre, on lui donne par exemple le nom
"Paraml" et on remplit les autres champs. La validation de la boîte de dialogue 26 se traduit par la création d'une instance de la classe générique "GenericParameter". Le nom "Paraml" va figurer dans la hste des paramètres de la figure 5.
La boîte de dialogue 23 de la figure 3 étant remplie, la classe "Classel" est créée dynamiquement. On peut la valider en la sauvegardant avec la commande "Enregistrer la classe" ou "Enregistrer la classe sous...".
La figure 7 illustre la structure en arbre 27a de la classe
"Classel" résultant de la validation de la boîte 23. Dans la figure 7, la classe "Classel" est une instance de la classe générique globale "GenericClass" et a un attribut "Attributl" et une méthode "Méthode 1" ayant elle-même un paramètre "Paraml", qui sont tous les trois des instances de trois classes génériques respectives. Bien sûr, une autre classe, instance de la classe générique globale "GenericClass", pourrait avoir plusieurs instances de chacune des trois classes génériques "GenericAttribute", "GenericMethod" et "GenericParameter". Cette structure en arbre permet de dynamiquement modifier, ajouter et supprimer à tout moment des membres de la classe (attributs ou méthodes).
On sait qu'un objet est une instance d'une classe. L'activation de la commande "Nouvel objet de classe" dans le menu "Objets" de la fenêtre 21 de la figure 2 affiche sur la console 17 du concepteur C une boîte de dialogue (non illustrée) qui contient la hste de toutes les classes déjà définies. Le concepteur C peut en sélectionner une, qui sera la classe du nouvel objet. Dans un objet on donne éventuellement des valeurs aux attributs. Ces valeurs représenteront son identité et son état.
En outre, dans la classe générique globale "GenericClass" telle qu'elle apparaît de la figure 3 a de préférence un attribut supplémentaire consistant en un booléen "0" ou "1" indiquant si l'instance de la classe générique en cours représente une classe ou un objet. Dans l'exemple illustré, le booléen est "1" pour indiquer que le concepteur crée une classe. Le booléen se met automatiquement à la valeur correspondante en réponse à la commande "Nouvelle classe" ou "Nouvel objet de classe" qui a été actionnée par le concepteur C dans la fenêtre 22 de la figure 2. Dans l'exemple choisi, cet attribut n'est pas visible du concepteur C et est donc représenté en grisé.
D'autre part, dans la fenêtre 21 de la figure 2, le menu
"Rechercher" est très utile au concepteur C pour faire une recherche puissante dans la base 15 pour y trouver des classes et des objets créés selon une liste de critères qu'il définit. Le concepteur C peut, par exemple, créer une nouvelle classe par héritage à partir de la classe qu'il a trouvée, au heu de partir de zéro et refaire un travail déjà accompli.
Plus généralement, les boîtes de dialogue 23-26 servent donc au concepteur pour générer respectivement la classe générique globale et les classes génériques qui peuvent la composer. Bien que les boîtes de dialogue illustrées définissent complètement ces classes, tous les attributs, les types, les champs et zones de texte illustrés ne sont pas nécessaires. En particulier, les descriptions sont illustrées à une fin autre que le procédé de génération automatique de classes qui vient d'être décrit.
La description va maintenant porter sur l'outil 30 de dérivation d'une classe ou d'un objet, l'outil 30 étant contenu dans le module 13 de l'interface de commande 11 de la figure 1.
L'héritage avec la commande "Nouvelle classe héritée", l'instanciation avec la commande "Nouvel objet de classe" et le clonage avec la commande "Cloner un objet" nécessitent en commun la création dynamique d'une copie de la classe (pour l'héritage ou l'instanciation) ou d'une copie de l'objet (pour le clonage).
La figure 7 illustre aussi un arbre 27b d'une classe "ClasseDl" obtenue par duplication de "Classel". Cette figure illustre, d'une manière générale, que la duplication de l'instance de "GenericClass" ne suffit pas, car la classe duphquée "ClasseDl" va pointer aux mêmes instances "GenericMethod" et "GenericAttribute" de l'instance "Classel" de "GenericClass". Par exemple, il ressort de la figure 7 que "Attributl" est commun aux deux classes, alors que les deux classes devraient être distinctes et indépendantes. Par conséquent, pour dériver une classe ou un objet, c'est-à- dire pour créer par héritage une nouvelle classe, pour instancier une classe ou pour cloner un objet, il faut non seulement dupliquer l'instance de "GenericClass", mais aussi dupliquer chaque instance référencée directement ou indirectement par l'instance de "GenericClass".
D'autre part, les développeurs de logiciels utilisent une technique de sériahsation qui s'applique à de nombreux langages, tels que Java ou C++. La sériahsation permet de stocker tout objet sur un support d'enregistrement de données, un disque par exemple. Si par exemple un premier objet référence des objets, qui eux-mêmes référencent d'autres objets et ainsi de suite, il suffit d'écrire le premier objet sur le disque avec la méthode de sériahsation pour stocker automatiquement en mémoire l'arborescence de tous les objets référencés directement ou indirectement par le premier objet.
La figure 8 iUustre schématiquement le principe du procédé de dérivation d'une classe "Classel" ou d'un objet. L'outil 30 met en œuvre ce procédé. L'exemple illustré porte sur la création d'une classe "ClasseD2" par héritage de la classe "Classel" telle qu'illustrée dans la figure 7, étant bien entendu que le procédé peut s'appliquer de la même façon à l'instanciation d'une classe ou le clonage d'un objet. Comme indiqué à la figure 8, le procédé de dérivation consiste en une première étape à sérialiser la classe "Classel" en la copiant sur un disque D, par exemple le disque dur d'une machine 2a ou 2b de l'ensemble informatique 1 de la figure 1. Ainsi, toute l'arborescence 27a de cette classe, telle qu'illustrée dans la figure 7, va être dupliquée et stockée dans le disque. La seconde étape consiste à lire la classe dupliquée, stockée dans le disque D, en la chargeant dans l'outil 30, c'est-à-dire dans la mémoire vive sur laquelle est chargé le programme de l'outil. Il en résulte la classe dupliquée "ClasseD2" ayant une arborescence 27c identique à celle de l'arborescence 27a de la classe mère "Classel" mais indépendante de la classe mère. En langage Java par exemple, les deux étapes du procédé peuvent s'exécuter par exemple par les deux instructions suivantes : FileStream. writeObject(Classel) ;
// pour sérialiser l'arborescence d'origine Classel
Nouvel objet ou Nouvelle classe = FiZeStreα .readObject() ;
// pour avoir une copie de Classel
La figure 9 illustre une boîte de dialogue 31 pour l'utilisation de l'outil 30. Cet exemple se rapporte à celui de la figure 9, qui porte sur la création d'une classe héritant d'une autre classe. En exécutant la commande "Nouvelle classe héritée" du menu "Classes" de la figure 3, la fenêtre de dialogue 31 de la figure 9 apparaît. Cette fenêtre contient une zone de texte "Nom de la nouvelle classe" et une liste des classes parmi lesquelles la classe mère peut être choisie. Dans l'exemple choisi, la classe "Classel" de la liste est choisie, comme indiqué en grisé à la figure 9. Dans l'exemple précédent, la classe héritée se nomme "classeD2".
La figure 10 illustre un exemple de boîte de dialogue 32 résultant de la validation de la boîte 31. La boîte 32 est semblable à la boîte 23 de la figure 3. Par conséquent, seules les différences vont être indiquées ci- après. Les données contenues dans la boîte 32 sont remphes automatiquement par le logiciel de l'outil 30. Le nom de la classe est celui qui a été indiqué par le concepteur C dans la boîte 31 de la figure 9. La boîte 32 contient en plus un tableau indiquant le ou les parents de la classe, ici "Classel" que le concepteur C a sélectionnée dans la hste de la boîte 31. Les autres données sont semblables à celles de la boîte 23, puisque l'arborescence 27c de la classe fille "ClasseD2" est la même que l'arborescence 27a de la classe mère "Classel". Grâce aux boutons de commande de la boîte 32, il est possible de faire évoluer simplement la nouvelle classe "ClasseD2" indépendamment de la classe mère "Classel".
La classe générique globale "GenericClass" a donc un attribut supplémentaire nommé "parent", qui est un tableau contenant des instances de la classe générique globale, telles que Classel. Le tableau permet de reconnaître la provenance de l'instance en cours de la façon suivante : (a) Si l'instance en cours est un objet, alors :
- si d'une manière générale "parent[0j" (indiqué par exemple dans le tableau auquel se réfère l'instance en cours) est un objet, l'objet en cours a été clone à partir de parent[0],
- si "parent[0]" est une classe, l'objet en cours est une instance de parent[0], (b) Si l'instance en cours est une classe, alors "parent[0]" est
- soit vide, ce qui veut dire que la classe a été créée sans héritage avec la commande "Nouvelle classe",
- soit une classe (et non un objet), ce qui veut dire que la classe en cours a hérité de "parent[0]" grâce à la commande "Nouvelle classe héritée" (c) Il en résulte, par itération, que le tableau "parent" indique tous les ascendants de l'instance en cours.
Le procédé ressort clairement des figures 8, 9 et 10. En réponse à la première instruction indiquée dans la figure 8, "Classel" est sérialisée en la copiant sur le disque D. En réponse à la seconde instruction, la classe ainsi sériahsée est sauvegardée de nouveau en mémoire, mais avec modifications d'attributs, notamment le nom de classe "ClasseD2" et le tableau "Parent". Les deux arborescences 27a et 27c sont donc les mêmes, mais elles sont séparées l'une de l'autre. Par exemple, bien qu'elles aient les deux mêmes instances "Attributl", en réahté ces deux instances sont complètement distinctes l'une de l'autre en mémoire et peuvent vivre indépendamment l'une de l'autre. Notamment, elles peuvent à tout moment être modifiées différemment l'une de l'autre. Cet exemple fait aussi ressortir qu'il en est de même pour les deux autres commandes "Nouvel objet de classe" et "Cloner un objet". Plus généralement, il ressort de la description qui précède que le procédé de dérivation d'une classe d'objets et/ou d'un objet ayant un nom donné consiste à faire une copie de tout l'arbre de la classe ou de l'objet, à mémoriser la copie de l'arbre et à changer ledit nom pour attribuer un nom à la copie mémorisée. On a vu que de préférence la copie est faite par une sériahsation de l'arbre représentatif de ladite classe ou dudit objet en copiant l'arbre dans une mémoire D et la mémorisation de la copie de l'arbre consiste à la copier à nouveau en mémoire 30. En outre, on a vu aussi que la sériahsation, qui peut se faire dans divers langages, est particuliè rement simple à mettre en œuvre en langage Java®.
La fonction du générateur 14 d'interface va maintenant être décrite. Jusqu'à présent, on a vu comment le concepteur C peut facilement créer des classes d'objets et des objets répondant aux besoins de l'utilisateur
U. Les classes et objets ainsi créés sont stockés dans la base d'interface 15.
Cependant, ces classes et objets demeurent incompréhensibles et inexploitables pour l'utilisateur U. De préférence, il est d'ailleurs interdit à l'utilisateur U d'y avoir accès, afin d'assurer au concepteur leur intégrité. Le générateur 14 a pour fonction de transformer les classes et objets ainsi créés en des interfaces sous forme de documents dans lesquels les commandes répondant aux besoins exprimés par l'utihsateur U sont compréhensibles par lui. Afin de distinguer ces interfaces des autres interfaces imphquées dans cette description, elles seront appelées interfaces documentaires. Le langage employé dans ces interfaces documentaires peut être le langage courant et/ou un langage spéciahsé de la compétence de l'utilisateur.
Le fonctionnement du générateur 14 va ressortir de l'exemple qui suit, qui reprend et explicite l'exemple précédent selon lequel l'entreprise est une agence bancaire, l'utilisateur U est le directeur de l'agence et le concepteur C est un informaticien de la banque. On suppose que le directeur U veut : (1) consulter le système d'information de la banque pour faire des requêtes dans les bases de données en vue d'obtenir une liste de ses clients d'un type donné, des étudiants dans l'exemple considéré, et (2) imprimer des lettres personnahsées de plusieurs types, telles que des lettes d'information, des lettres d'invitation et des lettres de rappel. L'informaticien C traduit l'exploitation désirée par le directeur en deux questions. En l'occurrence, l'informaticien crée en réponse deux classes d'objets : "consultation_système" et "impression" au moyen des deux outils 20 et 30. Il peut créer chacune de ces deux classes directement en activant la commande "Nouvelle classe" de la fenêtre 22 de la figure 2, soit indirectement par dérivation d'une classe semblable. Dans ce dernier cas, le concepteur C pourra actionner la commande "Rechercher" de la fenêtre 22 pour trouver une classe semblable. Si une classe semblable existe, il la sélectionne dans la hste des classes et peut la dériver, par exemple en activant la commande "Nouvelle classe héritée" de la figure 2 et en modifiant, ajoutant ou supprimant des attributs et/ou des méthodes.
Le générateur 14 met en œuvre un procédé de génération d'une interface documentaire pour la commande d'un système informatique par un utilisateur, la commande étant faite à partir d'au moins un objet incluant des descriptions. Le procédé consiste à extraire de l'objet au moins en partie lesdites descriptions et à les organiser pour traduire le sens de ladite commande en un langage compréhensible à l'utihsateur et ainsi faire de ladite interface une interface documentaire. Le générateur 14 comprend donc un bloc d'extraction 14a et un bloc de génération 14b. Le bloc d'extraction 14a prélève de la base d'interface 15 l'objet sélectionné par le concepteur et y extrait les descriptions. Le bloc de génération 14b organise les descriptions pour former l'interface documentaire et la stocker dans la base d'interface 15.
Le procédé va être mieux compris à partir de l'exemple précédent. Parmi les attributs de la classe "consultation_système" de l'exemple considéré se trouvent des méthodes qui font appel à des commandes spécifiques pour l'exploitation des données du système, en l'occurrence aux bases de données du système 10. Parmi ces méthodes, le concepteur C crée une méthode "hster_étudiants" de façon à avoir comme description "Liste de tous étudiants ayant". L'ingénieur attribue à la méthode "lister_étudiants" un code de retour de type "liste" ayant comme description "la hste des noms et adresses". Il attribue aussi à cette méthode, au moyen des boîtes de dialogue 25 et 26 illustrées dans les figures 5 et 6, les trois paramètres tels que définis dans le tableau A ci-dessous.
TABLEAU A
En ce qui concerne la classe "impression", l'ingénieur C crée une méthode "imprime_invitation" de façon à avoir une description telle que "Impression de lettres à :", et attribue à cette méthode un code de retour du type "void" signifiant que la méthode ne retourne pas de valeur, et deux paramètres tels que définis dans le tableau B ci-dessous.
TABLEAU B
Ces tableaux indiquent comment remphr les boites de dialogue 25 et 26 des figures 5 et 6 pour constituer les deux classes "consultation_système" et "impression" à l'aide de la boite de dialogue 23 de la figure 3. Plus généralement, l'interface documentaire d'un objet est créée à partir des descriptions correspondant à cet objet, ses attributs, ses méthodes et les paramètres des méthodes.
Pour former une interface documentaire, le concepteur active dans la fenêtre 22 de la figure 2 le menu "Exporter à U". Cette commande appelle le générateur 14 pour générer une interface documentaire de l'objet sélectionné. Le générateur 14 extrait les descriptions de l'objet et les organise pour former l'interface documentaire.
La figure 11 illustre l'interface documentaire 18a de la méthode "lister_étudiants". On y voit que l'interface documentaire 18a a été obtenue par extraction des descriptions de la méthode et de ses paramètres, telles que définies dans le tableau A. En particulier, les valeurs "26 ans", "Paris" et "6000 francs" sont les valeurs par défaut indiquées au tableau A. De manière générale, une interface documentaire 18 comprend du texte et au moins un champ possible 19 dont le contenu initial est fait de valeurs par défaut et peut être modifié par l'utihsateur U.
La figure 12 illustre un exemple d'interface documentaire 18b de la méthode "imprime_invitation" de la classe "imprimer" définie précédemment. Les exemples des figures 11 et 12 suffisent à l'homme du métier pour savoir comment construire une interface documentaire relative à tout un objet. D'une manière générale, lorsque l'objet contient toutes les descriptions, elles sont de préférence organisées par le générateur 14 dans l'ordre suivant : 1. la description de l'objet (non iUustrée), par exemple "impression" ;
2. la description de chaque attribut (non illustrée) , par exemple le numéro de l'imprimante, la qualité d'impression, la couleur de l'encre, le papier d'impression ; cette description est suivie d'un champ qui correspond à sa valeur ; si l'attribut a un nombre hmité de valeurs, ce champ est une liste contenant toutes les valeurs possibles et ne faisant apparaître que la valeur sélectionnée ;
3. la description de chaque méthode (voir tableaux A et B, figures 11 et 12 et le texte s'y rapportant), cette description étant attachée et de préférence suivie de :
3.1. la description de sa valeur de retour, attachée ou suivie d'un champ qui représente cette valeur, et
3.2. la description de chacun de ses paramètres, attachée ou suivie d'un champ (19) représentatif de la valeur du paramètre ;
4. un moyen de commande (voir figure 12) indiquant quand la méthode doit être exécutée, l'exécution pouvant être immédiate ou différée, soit à un moment déterminé par une date et une heure, soit intervenir à la suite d'une autre méthode définie.
4.1. Dans le premier cas, un bouton de commande est libellé "Exécution immédiate" ;
4.2. Dans le second cas, un bouton de commande inclut une étiquette de valeur "à" (par exemple, -imprimer "à"-) suivie d'un champ "heure" et d'un champ "date" hé à un calendrier des jours ouvrables de l'année;
4.3. Dans le troisième cas, un bouton de commande inclut une étiquette intitulée "après la fin d'exécution de" suivie d'un champ permettant de choisir une méthode d'un objet quelconque et signifie que la méthode sera exécutée après la fin d'exécution de la méthode sélectionnée. Le concepteur C a la possibilité de changer la présentation de la page, ajouter ou enlever des champs, sélectionner les descriptions à prendre en compte, et modifier le texte de descriptions et des types pour rendre la compréhension du document plus facile. Il s'ensuit qu'un même objet peut générer plusieurs interfaces documentaires adaptées à des besoins particuliers offerts dans l'objet. Par exemple, on a vu précédemment que l'objet "impression" peut avoir un grand nombre d'attributs et de méthodes, qui offre un grand choix d'interfaces documentaires en fonction des attributs et méthodes adaptées aux besoins. Il est bien sûr conseillé au concepteur C de faire les interfaces documentaires 18 avec l'aide de l'utihsateur U.
La description va maintenant porter sur le module de commande 12 servant à l'utilisateur U pour obtenir les interfaces documentaires 18 de la base 15. Le module 12 contient un bloc 40 de génération de documents 41 issus des interfaces documentaires stockés dans la base 15. Le bloc 40 et donc connecté à la base 15 pour y prélever les interfaces documentaires 18 et déterminer les documents de commande 41 adaptés aux besoins particuliers de l'utihsateur U. Par exemple, en supposant que l'utilisateur a besoin du document "impression", une interface incluant la méthode illustrée dans la figure 12 va se présenter à l'utihsateur, qui pourra modifier les valeurs des champs 19 et sélectionner les boutons de commande d'exécution pour en faire un document 41. Le document 41 illustré dans la figure 12 correspond à l'interface documentaire 18 dans laqueUe les valeurs des champs 19 ont maintenues inchangées par l'utilisateur et le bouton d'exécution différée à une heure prédéterminée a été activé (en grisé dans la figure 12).
La figure 13 illustre un exemple de boîte de dialogue 42 présentée à l'utilisateur U par le module d'utilisateur 12. La barre de menus de la boîte 42 contient notamment deux menus principaux "Documents" et "Pohtiques". Dans le menu "Documents" se trouvent la commande "Rechercher" pour trouver des interfaces documentaires, par exemple à partir des descriptions des objets correspondants, et la commande "Ouvrir" pour lister les interfaces documentaires par le nom de leurs objets correspondants et y sélectionner un nom d'objet. Un objet sélectionné s'affiche avec la description de l'objet. De cette interface, l'utilisateur en fait le document désiré. Dans le menu "Documents" se trouvent aussi bien sûr les commandes de sauvegarde (Enregistrer et Enregistrer sous...) et de fermeture du document.
Le menu "Politiques" contient notamment deux commandes "Afficher" et "Afficher l'historique". La commande "Afficher" (display) affiche l'ensemble des documents créés par l'utihsateur dans l'ordre d'exécution des commandes qu'il a choisi. Cet ensemble définit la politique de l'utilisateur. Il dispose ainsi d'une vue globale des méthodes qu'il a activées à partir de plusieurs documents. Il peut la valider ou la modifier. Par exemple, le fait de cliquer deux fois sur une méthode choisie entraîne l'ouverture du document correspondant pour d'éventuelles modifications. La commande "Afficher l'historique" présente toutes les méthodes qui ont été exécutées par l'utilisateur, l'état de fin d'exécution, et l'heure. Le menu contient aussi les commandes de sauvegarde et de fermeture.

Claims

Revendications
1. Procédé de génération dynamique d'une classe d'objets (Classel) dans un système informatique (10), caractérisé en ce qu'il consiste à créer une classe générique globale (GenericClass) ayant deux membres possibles, dont au moins un membre est une instance d'une classe générique (GenericAttribute, GenericMethod), et à instancier la classe générique globale pour avoir ladite classe d'objets.
2. Procédé selon la revendication 1, caractérisé en ce que le membre est un attribut de la classe générique globale.
3. Procédé selon la revendication 1 ou 2, caractérisé en ce que le membre est une méthode de la classe générique globale.
4. Procédé selon la revendication 3, caractérisé en ce qu'une méthode de la classe générique globale est définie par au moins un paramètre issu d'une instance d'une classe générique (GenericParameter).
5. Procédé selon l'une des revendications 1 à 4, caractérisé en ce qu'il consiste à générer automatiquement la classe générique globale et les classes génériques au moyen d'un outil (20) présentant des boîtes de dialogue respectives (23-26) permettant de définir ces classes.
6. Procédé selon l'une des revendications 1 à 5, caractérisé en ce qu'il est mis en œuvre dans une interface de commande (11) du système informatique.
7. Procédé selon la revendication 6, caractérisé en ce qu'il est mis en œuvre par un concepteur informaticien (C) utilisant l'interface de commande pour servir à la commande du système informatique par un utihsateur (U) pouvant être non informaticien.
8. Système informatique (10), caractérisé en ce qu'il met en œuvre le procédé défini selon l'une des revendications là 7.
9. Système selon la revendication 8, comprenant un ensemble informatique (1) et une interface de commande (11), caractérisé en ce qu'il est mis en œuvre dans l'interface de commande.
10. Système selon la revendication 9, caractérisé en ce qu'il est mis en œuvre dans un module de conception (13) de l'interface de commande
(11) par un concepteur informaticien (C) utihsant une console (17) pour servir à la commande du système informatique par un utihsateur (U) pouvant être non informaticien.
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