MONSTER CHEFE
CADÁVERES EM FORMA DE MONSTRO?
GLORIOSOS DIÁRIOS
TUDO SOBRE O RETORNO DE FIM DOS TEMPOS
RESENHAS
FALLOUT: THE ROLEPLAYING GAME • STRAY
CONTRA O OUTRO LADO
Confira a primeira
parte de uma missão
inédita para Ordem
Paranormal RPG!
CONTO
Um Lugar Escuro, de Henrique Zimmerer
PEQUENAS AVENTURAS
Uma história sobre música e mortos
REALIDADE FANTÁSTICA
Transforme o seu mundo em fantasia
CAVERNA DO SABER
Novos poderes e itens elementais
DICAS DE MESTRE
Golens! oderosos de energia mística
DRAGAO
ANO 18 • EDIÇÃO 182
BRASIL
~
MONSTER CHEFE
CADÁVERES EM FORMA DE MONSTRO?
GLORIOSOS DIÁRIOS
TUDO SOBRE O RETORNO DE FIM DOS TEMPOS
RESENHAS
FALLOUT: THE ROLEPLAYING GAME • STRAY
DRAGAO
Transformando
o mundo real
em fantasia!
ANO 18 • EDIÇÃO 182
REALIDADE FANTÁSTICA
CONTO
Um Lugar Escuro, de Henrique Zimmerer
PEQUENAS AVENTURAS
Uma história sobre música e mortos
CONTRA O OUTRO LADO
Uma missão inédita para Ordem Paranormal
CAVERNA DO SABER
Novos poderes e itens elementais
DICAS DE MESTRE
Golens! oderosos de energia mística BRASIL
~
Ordem Paranormal esconde
mistérios e transforma a vida
de cada personagem empenhado em enfrentar o Outro
Lado. Samuel Marcelino
foi o escolhido para mostrar
com maestria um grupo de
principiantes muito próximo de
entrar em apuros…
A CAPA
46 Breves Jornadas
Aventure-se em Através das Linhas Inimigas!
52 Monster Chefe
Uma amálgama de cadáveres em forma de monstro!
56 Contra o Outro Lado
Comece uma missão inédita em Ordem Paranormal RPG
72 Gloriosos Diários
Tudo sobre a segunda temporada de Fim dos Tempos!
78 Encontro Aleatório
Conheça a saga de Ordem Paranormal RPG
84 Encontro Aleatório Bônus
Recuperando seus recursos em Tormenta20
88 Pequenas Aventuras
Nesta edição, uma história sobre música e mortos
90 Chefe de Fase
Enfrente o Carniceiro de Deuses!
94 Liga dos Defensores
Arquétipos de personagem em 3DeT Victory!
100 Ligado no Ódio
Saiba tudo que ocorreu em Legado do Ódio!
4 Notícias do Bardo
Saiba mais sobre a light novel de 3DeT Victory!
5 Calabouço Tranquilo Problemas da moda
6 Resenhas
Fallout: The Roleplaying Game e Stray
9 Sir Holand
Não se esqueça da sua arma secreta!
10 Supremo Tribunal Regreiro Todos de pé! Confira a súmula de agosto de 2022
16 Dicas de Mestre
Construtos movidos por energias místicas
20 Realidade Fantástica
Deixe o seu mundo (ainda mais) fantástico!
30 Gazeta do Reinado
Herança Dracônica
32 Caverna do Saber
Novos poderes e itens elementais em Tormenta20!
38 Conto
Um Lugar Escuro, por Henrique Zimmerer
Editor-Chefe
Guilherme Dei Svaldi
Editor-Executivo
J.M. Trevisan
Colunistas
Felipe Della Corte
Leonel Caldela
Rafael Dei Svaldi
Thiago Rosa
Colaboradores
Textos: Bruno Cesar Mendes, Bruno
Schlatter, Daniel Duran, Davide Di Benedetto, Glauco Lessa, Henrique Zimmerer, J.M. Trevisan, João Paulo “Moreau do Bode” Pereira, Marlon Teske,
Pedro Coimbra, Ramon Mineiro
Arte: Leonel Domingos, Priscilla Souza,
Samuel Marcelino, Sandro Zambi
Diagramação: Priscilla Souza
Revisão: Elisa Guimarães, Guilherme
e Rafael Dei Svaldi, Vinicius Mendes
Extras
Edição do podcast: Adonias Marques
Fundo de tela: Samuel Marcelino
HQ: Ricardo Mango
Mapa de batalha: Filipe Borin
Tokens: Odmir Fortes
DBRASIL
RAGAO
~
Hoje em dia todo mundo lembra de mim como autor
de Tormenta20, autor de mangá, criador no gênero
de fantasia e usuário ávido de rede social. Normal,
essas têm sido mesmo minhas principais ocupações nos
últimos vários anos. Mas nem sempre foi assim.
Quando comecei minha vida de leitor constante, leitor de LIVRO mesmo,
meu primeiro passo foram os livros da Agatha Christie comprados em
banca de jornal e trocados no sebo uma semana depois. Mas o SEGUNDO e
mais importante foi no gênero terror. Primeiro nas mãos arrepiantes de Edgar
Allan Poe (eu não tenho um corvo gigante tatuado no braço esquerdo à
toa) e depois nos braços sangrentos do mestre, do rei, Stephen King. Daí
veio a vontade de escrever contos do tipo.
Assim, na Dragão Brasil, foi natural que eu me tornasse um dos redatores
responsáveis por virar Vampiro: a Máscara de ponta cabeça. Muita gente
via o sistema como engessado, mas eu enxergava como um belo playground.
Vampiros podiam ir além da política por vezes entediante dos livros oficiais,
lobisomens podiam ser revertidos à forma tradicional (e muito mais legal),
serial killers podiam surgir repentinamente de uma viela escura. Em troca,
a humanidade ganhava caçadores de criaturas sobrenaturais de todo tipo.
Assim surgiu meu Clube de Caça, onde estes simpáticos predadores humanos
se reuniam para fumar charuto, bater papo e comparar seus números (se
você viu um certo episódio de Sandman, já sabe de onde veio a inspiração).
Vampiro continua firme, mas acabou sumindo do meu radar e, confesso,
o horror do mundo real me fez deixar o terror fictício um pouco de lado. Mas
eis que surge Ordem Paranormal, a avassaladora mesa de RPG encabeçada
por Cellbit, transformada em projeto multimídia e livro propriamente dito.
Com sua Ordem e monstruosidades do Outro Lado, há muito o que jogar.
Intrigas, missões aparentemente impossíveis (como a que ilustra a capa deste
mês) e possessões. Cellbit já provou isso em mais de uma temporada. Mas,
com o livro lançado, talvez caiba a todos nós ir ainda mais além. Extrair de
suas páginas o que pode haver de mais aterrorizante, extrapolando suas
ideias, materializando novos conceitos, adaptando histórias empoeiradas
e guardadas em tomos manchados de sangue ressequido.
Se a matéria-prima entregue por seus criadores já é de tão alta qualidade,
quantas coisas incríveis poderão surgir daqui para frente? Parece empolgante
e assustador como as possibilidades por trás da porta velha de uma cabana
abandonada no meio do nada, não?
Agora só falta abri-la.
J.M. TREVISAN
PARANORMAL
Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora.
Apoie a Dragão Brasil
Siga a Jambô Editora
EDITORIAL SUMÁRIO
revisão, tem seu lançamento assegurado para a CCXP 2022.
No espaço ninguém
olha suas anotações
Um dos nossos maiores lançamentos
de 2021 foi o RPG oficial de The Expanse. Nele, o planeta Terra chegou ao limite. Há colônias na Lua, em Marte e até
em alguns satélites de Júpiter e Saturno.
Tensões políticas surgem quando as maiores colônias exigem sua independência.
Em suma, um cenário extremamente rico
para o desenvolvimento de aventuras.
Como nosso primeiro suplemento para a
linha, chega o Kit do Mestre de The Expanse
RPG. Um pacote que contém um escudo de
três painéis, cartões de referência para os
jogadores e a aventura completa inédita O
Serviço de Seguros da Ganímedes.
O Kit do Mestre de The Expanse
RPG já passou por todas as etapas de
produção. A previsão do início de suas
vendas é setembro.
O BARDO
Desde sua criação, 3D&T
sempre foi um sistema
gerenalista para parodiar
obras da cultura pop, como
animes, tokusatsus, games,
séries, e o que mais a
imaginação permitir, mas
nunca teve um cenário
que realmente abraçasse
todas essas vertentes. Que
espremesse o mais puro suco
de 3D&T. Bom, agora tem!
Como adiantado na Dragão Brasil
170, Era das Arcas, uma colaboração entre Marcelo Cassaro e Marcela Alban,
é a primeira light novel de 3DeT Victory, a
vindoura nova versão do sistema, e estará
disponível em breve no site da Jambô!
As “Light novels” são recentes no
Brasil, mas bem conhecidas entre os fãs
da cultura pop japonesa: são narrativas
curtas, com texto mais simples (importante
num idioma que exige um mínimo de 5
mil kanjis para se comunicar) e ilustrações
estilo mangá. Alguns dos animes mais
populares da atualidade, como Sword
Art Online e Re: Zero, vieram do gênero.
Nada mais apropriado que as histórias
de um sistema que começou parodiando
cultura pop nipônica abrace o formato!
por fim a edição atual, com regras para
a quinta edição de D&D.
A Jambô também cresceu um bocado, se tornando a maior editora de RPG
do país. A parceria continuou com o
lançamento recente de Reinos de Ferro:
Réquiem, a versão mais recente. O primeiro suplemento, Monstronomicon, já
está disponível na loja da Jambô. Mas
a gente não podia parar por aí, não é?
A Lenda do Fogo da Bruxa é uma
nova versão daquela aventura de
2003. Repensada, reescrita, replanejada, usando a quinta edição de
D&D. Completando a trilogia básica
Réquiem, dá boas vindas aos fãs veteranos e recepciona uma nova geração.
O trabalho bastante simples de reforçar
a segurança de um festival rapidamente
se complica até que os heróis precisam
adentrar a Cidade Subterrânea para
encontrar um artefato roubado e tentar
impedir os planos de um culto secreto
antes que um mal antigo arruine a cidade de Corvis… e toda a humanidade.
O livro tem 88 páginas e já está
traduzido e diagramado. Passando
atualmente por processos de edição e
Lenda nova,
a mesma editora
No distante ano de 2003, foi publicado no Brasil um livro histórico. A Trilogia
do Fogo das Bruxas Volume 1 — A Mais
Longa das Noites apresentava para o
público tupiniquim o então jovem cenário
dos Reinos de Ferro. Esse ambicioso mundo de fantasia forjado em metal misturava
sensibilidades steampunk com fantasia
sombria, resultando em uma identidade
única e uma estética facilmente identificável. A aventura, apenas uma janela para
o cenário ainda a ser publicado por uma
editora igualmente jovem e ambiciosa.
Uma tal de Jambô…
Hoje, quase vinte anos depois,
Reinos de Ferro é uma franquia multimídia de extremo sucesso. Conta com
quatro linhas de jogos estratégicos
de miniaturas entre Grind, WARMACHINES, HORDES e Warcaster Neo
Mechanika e um videogame licenciado,
WARMACHINE: Tactics. Teve um livro
de cenário lançado para a terceira
edição de D&D, duas edições do livro
de cenário para um sistema da casa e
Em Era das Arcas, cujo primeiro
capítulo pode ser lido na seção de contos da Dragão Brasil 171, o leitor
acompanha as aventuras de Ágata, uma
garota meio-gato, com sede de fama e
fortuna em uma versão da Terra onde
surgiram portais chamados de Arcas, que
dão acesso a outros mundos fantásticos.
Como nas demais obras de Cassaro e
Alban, é possível esperar grandes aventuras e perder o fôlego de tanto rir.
A light novel Era das Arcas está
prevista para ser lançada em setembro
e poderá ser encontrada no site da
Jambô Editora.
SUCO DE 3DET!
4 5
NOTÍCIAS DO BARDO NOTÍCIAS DO BARDO
isso já não fosse incrível para a época,
os primeiros jogos tinham finais em que
praticamente todas as ações tomadas
durante a aventura importavam de fato.
Você tinha salvado o xerife em tal cidade? Ela tornou-se um oásis de segurança e previsibilidade em meio a anarquia
da devastação nuclear, mas também um
lugarzinho meio fascista. Talvez, fosse
melhor ter deixado tudo nas mãos do
chefe criminoso local, que pelo menos
teria impulsionado a economia com seu
cassino, e acidentalmente melhorado a
vida dos habitantes no processo. Demorou demais em sua busca? Uma horda
de seres parecendo uma cruza de Hulk
e Mad Max atacaram o assentamento
de zumbis inteligentes bonzinhos e todos
eles foram massacrados, porque o vilão
da história não foi detido a tempo.
E por aí vai.
Inexistia um sistema de classe e você
poderia avançar os níveis do personagem
escolhendo entre diversas habilidades, com
muitas possibilidades de customização.
Corta para atualidade: são exatamente essas regras que o trabalho da britânica Modiphius Entertenainment (Achtung
Cthullu!, Dune: Adventures in The Imperium) fundiu ao sistema da casa, o 2d20.
A adaptação mantém além dos atributos,
as mesmas perícias e vantagens/desvantagens icônicas do S.P.E.C.I.A.L, e casa,
de maneira simples e elegante, mecânica
e aspectos do cenário.
Como o nome 2d20 sugere, você
joga dois dados de vinte lados, para
cada um deles alcançando o valor
alvo (a soma de um atributo e perícias
quaisquer, sugeridas pelo jogador, e
decididas pelo Mestre), você recebe
um sucesso. É possível gastar pontos de
ação para aumentar a quantidade de
dados lançados em até três, permitindo
mais sucessos, e resultados melhores.
A franquia de games nascida em 1997, pioneira
em emular no computador a liberdade do RPG
de mesa, deu uma volta
completa: foi adaptada
em um manual usando o
sistema de regras 2d20.
Ficou bom?
Antes de responder a essa
pergunta, noto que os mais jovens
talvez não tenham tido contato
com os primeiros jogos da franquia, ou não sejam adeptos do
retrogaming. Hoje a série é mais
conhecida pelos lançamentos recentes da desenvolvedora Bethesda, que têm infinitas virtudes bem
como pecados mortais. Por isso,
sinto a necessidade de constatar:
Fallout foi importante.
Criado como projeto menor da
empresa Interplay, por um bando
de nerds rpgistas, era para ter sido
um jogo licenciado da 1ª edição
de GURPS — sim, aquele infame sistema
com suplementos contendo mais informação que sites de busca e obscuras regras
para cavar buracos.
Sendo um sistema generalista, isso
significava que a equipe de desenvolvedores poderia usá-lo para criar qualquer
tipo de aventura. Após descartar fantasia
medieval, pois o mercado estava saturado do gênero, e viagem no tempo, por
limitações técnicas, decidiram-se por uma
ambientação pós-apocalíptica. Porém,
impossibilitados por questões legais de
fazer uma sequência da sua própria
franquia escatológica, Wasteland, os
interplayers decidiram que, aqui, o fim
do mundo seria causado por alienígenas!
Lá para as tantas, alguém teve a
ideia: e se fosse uma história retrofuturista, baseada em filmes de guerra nuclear
dos anos 50? E se o jogo contrastasse o
otimismo e a saudade com que os estadunidenses olhavam para essa década, com
a brutalidade niilista de um mundo de
terror B sangrento, no qual todo pesadelo
tornou-se real: insetos gigantes, zumbis,
mutantes... Saem os ETs, entram as consequências de um conflito atômico entre
China e Estados Unidos, ocorrido
no distante ano de 2077. Além
disso, os desafios da história poderiam ser multiresolvidos, fosse na
porrada, charme ou furtividade.
Steve Jackson, o criador
de GURPS, odiou tudo. Da violência exagerada ao simpático
mascote ilustrando as fichas de
personagem. Jamais mancharia
sua reputação com tal experimento! A Interplay decidiu então
descartar completamente o sistema
dele. Criou um novo, baseado
nas regras da campanha de um
Mestre de plantão. Surgia o sistema S.P.E.C.I.A.L (um trocadilho
em inglês com as letras iniciais
de cada um dos sete atributos da
ficha utilizada).
Fallout foi revolucionário, no
sentido de que trouxe para a tela
do computador uma experiência
de jogo que muitos anos depois,
mesmo games mais modernos,
teriam dificuldade em acertar sempre. Não havia uma moralidade sendo
ditada, você poderia ser um campeão
dos oprimidos, um genocida psicopata,
ou ser uma coisa em determinado lugar
E outra em uma região diferente.
As três abordagens na resolução de
problemas tinham variações que destrinchavam ainda mais caminhos diferentes
para se completar algumas quests. Era,
inclusive, possível fechar a trama sem
disparar uma só bala, e nem mesmo desferir um soco. Viajar pelo mapa principal
levava a um interessantíssimo sistema
de encontros aleatórios e, como se tudo
A guerra nunca muda
FALLOUT: THE RPG Uma das possibilidades que mais me
chamou atenção foi a do Mestre poder
permitir a alguém passar em um teste
em que falhou, exigindo em troca uma
complicação (efeito geralmente causado
por falhas críticas). Usado no conta-gotas,
é um jeito bem econômico de fazer algo
interessante acontecer, em vez do famoso
“você errou/falhou”.
O maior dos contras do sistema é a
fidelidade: Fallout se mantém leal aos
arsenais de equipamentos dos games,
e até simula seus diversos efeitos com
resultados obtidos em d6s, além de preservar o esquema tradicional de pontos
de vida. Eu me pergunto se não teria
sido melhor adotar uma abordagem
menos burocrática para esse gênero,
nos moldes do Year Zero Engine, usado
no sueco Tales From The Loop.
Pelo menos o livro básico vem recheado de ameaças e tem uma criação
de personagem direta e colorida, com
traços representando sua origem: você
pode ser o habitante de um abrigo
subterrâneo, membro da Brotherhood
of The Steel, andarilho do
mundo devastado, zumbi
radioativo, supermutante
ou, até mesmo, um robô-canivete-suiço do
modelo Mr. Handy!
Há muitos detalhes sobre o cenário,
usando como base a
região da Commonwealth apresentada
em Fallout 4. Algo que dá um gosto
especial para desbravadores de mundinho aberto usarem de inspiração.
Uma parte especialmente interessante
descreve as corporações que povoavam
a América pré-guerra – de indústrias de
petróleo a lojas de conveniência – e
como esses lugares, que você encontra
vagando pela devastação, oferecem
ganchos de aventura.
Para quem tem acesso a jogos em
inglês, Fallout: The Roleplaying Game
pode não ser tão inovador em mesa
quanto seus antecessores foram no digital, mas, se você é fã de longa data
como eu, é a ferramenta perfeita para
mestrar para seu círculo de amizades,
adaptando os jogos mais novos, ou
atualizando para uma nova geração
o universo de histórias formidáveis que
vêm antes na cronologia, como Fallout,
Fallout 2 e Fallout: New Vegas.
Se você gosta de um bom RPG, e não
jogou nenhum dos mencionados acima,
recomendo fazê-lo. Envelheceram melhor
do que muita coisa vinda depois.
DAVIDE DI BENEDETTO
6 7
RESENHA RESENHA
Quando saíram as primeiras imagens de Stray, os
memes foram inevitáveis.
Não existe nada que faça
mais sucesso na internet
que gatos, e um jogo cuja
premissa é colocá-lo na
pele de um deles conseguiu bastante divulgação
só por isso. A surpresa é
que se trata de muito mais
que um cat simulator.
Tudo bem, não é algo tão inimaginável assim. Com o envolvimento da
independente Annapurna Interactive
(responsável por jogos extremamente
narrativos, como What Remains of
Edith Finch, Gone Home, Telling Lies,
Twelve Minutes), a expectativa já era
bem alta. Dito e feito, Stray toca em
temas como humanidade, solidão e
legado; contando a história de um
gato que se perde de seus amigos
felinos e vai parar em uma cidade
cyberpunk habitada por robôs.
Essa jornada contrasta momentos
melancólicos e trágicos com outros de
imensa ternura e empatia. O objetivo do
gato protagonista é, ironicamente, bem
humano: ele só quer voltar para casa,
para os seus. E para isso, terá que receber ajuda e ajudar os outros.
Em termos mecânicos, o jogo recorre
a cenários interessantes de se explorar,
nos quais os outros personagens são elementos fundamentais. A interação com os
robôs é a forma principal de desenvolver
a história do jogo, já que o protagonista
não fala (embora tenha um botão só para
miar). Nesses momentos, o jogador descobre os lados mais humanos de muitos
dos robôs, em suas tristezas e ambições.
Mais do que etapas para avançar no
jogo, os robôs têm muita personalidade
e fazem o mundo distópico e cinzento de
Stray ter peso e significado.
Passar de uma parte para outra geralmente envolve encontrar o item certo
para a pessoa certa, o que leva a quebra-
-cabeças de exploração bem pensados,
já que você interage com objetos de um
jeito diferente. Poderia facilmente ser um
processo repetitivo, mas a história
brilha nas lacunas de informação
desses objetivos. Como fazer para
sair da cidade? Onde estão os humanos? Por que esses robôs estão
aqui, fazendo o que fazem?
Claro, o jogo não poderia
perder a oportunidade de brincar
com vários estereótipos dos nossos
amados gatos. Às vezes, você
vai derrubar objetos de lugares
altos, correr desenfreado, afiar as
unhas em tapetes e sofás, arranhar
portas fechadas, sair pulando por
vários lugares e até se acostumar
com sua roupinha nova enquanto
se arrasta pelo chão.
Alguns acharam o jogo curto
demais. Houve histórias de pessoas
terminando o jogo antes de duas
horas para devolver para o Steam
sem precisar pagar nada. É difícil
entender, principalmente em casos
como esse, por que alguém acha
vantajoso jogar um jogo tão bonito
e tão bem feito de qualquer forma e
com pressa, só para reclamar da duração
e sair de esperto. Explorar com calma, conversar com todos os personagens me tomou
umas cinco ou seis horas. Isso porque há
várias memórias escondidas para encontrar
pelo cenário — e que acrescentam muito à
história do companheiro fiel do gato.
Por tudo isso, para quem quer desfrutar
sem pressa de uma história emocionante,
Stray é uma ótima opção. Para quem
sempre quis ser um gato, é obrigatório.
GLAUCO LESSA
Muito mais que um gatinho bonito!
STRAY
8
RESENHA
Bônus de itens mágicos se
acumulam com bônus de itens
mundanos? O livro diz que modificações e encantos se acumulam,
mas não encontrei o parecer sobre
acessórios mágicos. Por exemplo,
uma Caveira Maldita se acumula
com a modificação Pungente,
dando +4 no ataque?
— Cons. Julio Cesar
Acumuladoríssimo Sr. Cesar, de acordo com a regra de acúmulo de bônus que
consta na página 394 de Tormenta20,
bônus fornecidos por fontes diferentes
sempre se acumulam, salvo exceções. As
fontes de bônus são habilidades, itens,
magias e aliados.
Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão
Brasil e estão prontos para dar seus pareceres.
Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo
Tribunal Regreiro, e redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Felipe Della Corte, presidente da Ordem Magocrática
Autoritária, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico.
Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no
Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para
ter suas súplicas atendidas neste tribunal.
SÚMULA DE AGOSTO / 2022
Nesse caso, acessórios mágicos se
enquadram na categoria de itens e, portanto, seus bônus não se acumulam com
outros bônus fornecidos por itens.
O que o livro diz é que bônus fornecidos por modificações e encantos no
mesmo item se acumulam, formando o
bônus total fornecido por aquele mesmo
item. Por exemplo: uma arma com a
modificação pungente (+2 nos testes de
ataque) e o encanto formidável (ataque
e dano +2) se torna um item que fornece
+4 de bônus em testes de ataque e +2
em rolagens de dano. Esses bônus continuam não se acumulando com bônus
de encantos ou modificações fornecidos
por outro item.
• • •
Digníssimos, de acordo com
a errata 1.2, deve-se suprimir o
“de ilusão” da habilidade Prestidigitação (p. 45). Então o texto
passou a ser: “Quando faz uma
ação padrão qualquer, você pode
aproveitar seus gestos para lançar uma magia.”. Isso quer dizer
que um Bardo poderia atacar
(uma Ação Padrão) e ainda lançar uma magia QUALQUER como
Ação Livre, se passar no teste e
gastar os PM?
— Cons. César Henrique
Desconfiadíssimo Sr. Henrique, a resposta para sua pergunta é simples: sim.
Essa casa apenas gostaria de lembrar que, apesar de seres claramente
superiores aos meros mortais, bardos
ainda estão sujeitos à limitação de lançar apenas uma magia como ação livre
por rodada, incluindo magias afetadas
por habilidades, conforme consta nas
regras gerais de execução de magias
(Tormenta20, p.162).
• • •
Caros membros do STR, A
Tabela de estatísticas de objetos
sobre os PV e RD de armas e
armaduras, e explica como um
item mágico é mais resistente. As
estatísticas de itens superiores são
as mesmas de itens comuns?
— Cons. Kadu Pereira Santana
Oficiosíssimo Sr. Santana, sua interpretação está correta. Apesar de serem
denominados “superiores”, esses itens
ainda são mundanos, e seguem as regras
normais de Pontos de Vida e Redução
de Dano que constam na tabela 5-4
(Tormenta20, p.225).
Por motivos de simplificação, listamos
apenas itens feitos de materiais mais
comuns, como madeira e metal, mas
você (ou seu mestre) pode ampliar essas
regras para adicionar estatísticas diferentes para materiais especiais que são
notoriamente mais resistentes do que os
metais mais comuns, como o adamante.
• • •
As magias Campo de Força
e Armadura Arcana possuem
aprimoramentos que alteram
sua execução para reação e fornecem efeitos contra o “próximo
ataque que sofrer ATÉ O FIM DO
TURNO ATUAL”. Um jogador
que receba múltiplos ataques
em um turno pode ativar essa
magia como reação contra cada
um dos ataques ou, por seu
efeito durar até o fim do turno
atual, a magia só poderia ser
usada uma vez naquele turno?
A magia Alterar Destino segue
o mesmo princípio?
— Cons. Gilmar Burato
Reativíssimo Sr. Burato, o motivo da redação escolhida se enquadra nas regras
de que uma reação deve ser declarada
assim que uma ação é declarada, não
depois que ela é concluída.
Dessa maneira, magias como as
citadas deveriam ser utilizadas pelos
personagens em resposta à intenção de
um ataque inimigo, lançadas antes da
rolagem de ataque
acontecer.
Dessa forma, caso o ataque erre o personagem, o efeito continua ativo até o
final do turno atual.
Essa casa reconhece que muitas
mesas utilizam uma dinâmica diferente,
declarando o uso das magias depois
da jogada de ataque ser executada,
o que torna a frase um pouco confusa
nesse caso.
De qualquer forma, um personagem
que sofra vários ataques na mesma rodada poderia lançar as referidas magias em
reação a cada ataque, ou seja, mais de
uma vez na mesma rodada.
• • •
10 11
Algumas magias geram efeitos
que podem ser ativados durante
sua duração, como as Labaredas
de Controlar Fogo ou o Relâmpa
-
go Flamejante de Reynard. Elas
podem ser ativadas mais vezes
se o conjurador tiver mais ações?
Pergunto pois nem sempre fica
explícito quantas vezes isso pode
ser feito por turno.
A exemplo alguns textos:
Bola de fogo (Esfera Flamejan
-
te): Você pode gastar uma ação
de movimento para...
Controlar Fogo (Labare
-
das): A cada rodada, você
pode gastar uma ação
de movimento para ...
Relâmpago Fla
-
mejante de Reynard:
Pela duração da ma
-
gia, você pode usar
uma ação de movi
-
mento para...
Toque Vampírico
(Cena): A cada rodada
você pode gastar uma
ação padrão...
Em outros textos, esse
limite fica explícito:
Arma Espiritual (Ataque):
Uma vez por rodada, você pode
gastar uma ação livre para fazer...
Lança Ígnea de Aleph (Cena):
Uma vez por rodada, como uma
ação livre,...
Luz (Globos): Uma vez por ro
-
dada, você pode mover as esferas
com uma ação livre...
Talho Invisível de Edauros (Sus
-
tentada): Uma vez por rodada,
como uma ação padrão…
— Cons. Victor Hugo de Paiva
Conjuradoríssimo Sr. Paiva, a respos
-
ta para sua dúvida é menos complexa do
que parece: caso não esteja especificado
um limite por rodadas, o limite de usos
por turno do efeito é o limite de ações
daquele tipo que o personagem pode
fazer em seu turno.
Vamos usar o aprimoramento da
Bola de Fogo como exemplo. A magia
diz que “Você pode gastar uma ação
de movimento para fazer a esfera voar
9m em qualquer direção”. Isso significa
que o personagem pode usar suas duas
ações de movimento da rodada para
ativar o efeito duas vezes. Se tiver
algum efeito de alguma habili
-
dade ou magia que concede
mais ações de movimento,
como a magia Velocidade
ou a habilidade Velocidade
Ladina, ele poderia usar
essas ações de movimen
-
to extras para acionar o
efeito ainda mais vezes!
No entanto, essa casa
se vê obrigada a fazer um
esclarecimento semântico:
quando o texto diz “a cada
rodada”, significa que aque
-
le efeito pode acontecer uma
vez por rodada. Seria como,
por exemplo, dizer que “a cada
rodada, os jogadores compram duas
cartas”. Isso significa que uma vez a
cada rodada os jogadores compram
duas cartas, não que isso vai acontecer
várias vezes durante a rodada.
MINISTROS DO STR
12 13
DICAS DE MESTRE
EU,
GOLEM
Golens! Poderosos construtos movidos
por energias místicas, estes seres
estão entre as mais clássicas criaturas
artificiais da fantasia. Outrora restritos
a antagonistas fabricados com o único
propósito de ameaçar os aventureiros, em
Tormenta20 eles finalmente conquistaram
o papel de heróis, na forma de uma raça
disponível para personagens jogadores.
A estreia dos golens aconteceu em uma Caverna do Saber
na Dragão Brasil 148. Lá, foram apresentados como uma
raça modular, que permitia ao jogador escolher várias de
suas características, como tamanho e a matéria-prima de
seu corpo. Apesar de divertida, essa versão dos golens era
bastante complexa para figurar como uma raça básica e,
assim, uma versão mais simplificada, representando o golem
mais “típico” figurou nas páginas de Tormenta20
.
Entretanto, como toda tecnologia experimental, o golem
básico foi submetido a todo tipo de testes, dificuldades e compli
-
cações, tanto em Arton quanto nas milhares de mesas de jogo
de Tormenta. E assim como nos laboratórios artonianos inúme
-
ros inventores e conjuradores se debruçaram sobre projetos e
diagramas para aprimorar ainda mais estes seres artificiais,
no mundo real diversos grupos da melhor comunidade de RPG
do Brasil se reuniram para nos enviar feedbacks, comentários
e sugestões sobre como deixar os golens ainda mais legais e
divertidos (e um tantinho mais poderosos).
Assim, de posse de verdadeiros dossiês sobre nossos
queridos “robozinhos”, preparamos esta coluna com uma
verdadeira reformulação dos golens de Arton.
O golem artoniano
O passo inicial em nossa busca pelo golem ideal é
compreender exatamente o que são estas criaturas. Nossa
primeira pista é um trecho do vindouro Ameaças de Arton
:
“Nem tudo que vive e caminha em Arton foi
criado pelos deuses. Há aqueles forjados pela
mão dos mortais.
Golens são seres artificiais, construídos por
conjuradores e inventores habilidosos. Os méto
-
dos e materiais usados em sua fabricação variam
tanto quanto seus corpos e formatos. Podem ser
movidos a vapor, combustíveis exóticos ou magia
elemental. Podem ser feitos de madeira, metal,
pedra ou carne. Podem ser rústicos, toscos, pouco
mais que espantalhos, ou magníficas obras de arte
da engenharia. Podem ser pequenos e fracos como
brinquedos, ou imensos e poderosos como gigantes.
Golens têm sido produzidos por toda Arton
com propósitos diversos. A Supremacia Purista os
utiliza como soldados e máquinas de guerra. No
reino de Wynlla, são extensivamente empregados
como trabalhadores e gladiadores. A Igreja de
Tanna-Toh conta com uma rede de golens conecta
-
dos a seu sumo-sacerdote, o Helladarion. Artífices
obsessivos por toda Arton buscam construir o
golem mais perfeito, aquele que vai superar as
próprias criações dos deuses.
Golens são forjados para obedecer e servir, mas
nem todos o fazem para sempre. Os mais aprimo
-
rados, aqueles que contêm centelhas elementais em
seus corpos, podem eventualmente ganhar ‘vida’.
Adquirem inteligência, consciência, personalidade...
alma. Podem continuar servindo a seu criador, por
lealdade e gratidão, ou escolher procurar seu lugar
no mundo. Devotar-se aos deuses. Viver aventuras.
Combater o mal. Viver a vida.”
Construtos, mágicos ou fabricados por engenhocaria,
existem há muito tempo em Arton. Os modelos iniciais eram
criações simples, projetadas para atividades essencialmente
físicas, como carregar peso, montar guarda ou travar guerras.
Com o tempo, entretanto, os fabricantes de golens aprimoraram
seu ofício, descobrindo novos materiais, rituais e mecanismos
que permitiram criações mais complexas e capacitadas às mais
diferentes atividades. Em alguns casos, o trabalho e esmero
empenhados na fabricação destes construtos era tamanho que
o resultado era uma verdadeira obra de arte, uma criatura
única que estava a um sopro de ser considerada viva.
Até que um dia este sopro veio. Impulsionados pela
centelha mágica em seu interior, alguns destes golens
sofisticados passaram a adquirir algo que só poderia ser
chamado de “alma”. Uma consciência de si mesmo, uma
independência de seus criadores, um desejo de conhecer
o mundo e aprender. Uma individualidade. Sob muitos
aspectos, eles estavam vivos.
Embora raros, golens passaram a despertar em vários
recantos de Arton. E, ao fazê-lo, cada um escolhe um destino
para si. Alguns preferem continuar vivendo com seus criado
-
res, não mais autômatos sem vida, mas aliados unidos por
gratidão ou amizade. Outros decidem sair pelo mundo em
busca de um objetivo, uma missão, um propósito. Seja como
Dota 2: tão bonitinhos
quando são pequenos...
16 17
DICAS DE MESTRE
DICAS DE MESTRE
for, esses golens são indivíduos raros e únicos, despertados
por uma combinação de fatores e circunstâncias não inteiramente compreendidos por seus criadores.
Nem todos os golens que despertam, entretanto, o fazem
por acaso. Criadores particularmente experientes e possuidores dos recursos apropriados aprenderam como criar golens
independentes, dotados de personalidade e inteligência. Isso
não é feito levianamente; ao construir um golem com vontade
e desejos próprios, nem sempre o criador poderá garantir que
os objetivos do golem sejam os mesmos que os seus. Ainda
assim, há inúmeros casos de golens criados desta forma.
O “povo” golem
Embora sejam tratados como uma raça, os golens não
formam um povo unificado. Eles não têm territórios próprios,
nem um idioma, uma história ou uma cultura unificada. Cada
golem é único, um corpo físico criado por artesanato e magia,
movido por uma personalidade que é um amálgama de sua
arquitetura mental, das ideias de seus criadores e de uma
curta existência como ser independente.
Golens não possuem um passado de seu “povo” ou lendas e contos que transmitam sua herança cultural. Em muitos
aspectos, são visitantes em um mundo habitado a eras por
outras raças e culturas. Alguns golens, sobretudo aqueles que
passam muito tempo entre outras culturas, podem até adquirir
alguns maneirismos e hábitos típicos, buscando preencher
lacunas em sua própria personalidade.
Anatomia do golem
Apesar de apresentarem uma variedade de características,
todos os golens possuem alguns traços em comum, relacionados a sua natureza artificial e seu processo de criação.
Propósito
Todo golem é construído com um propósito em mente, que
pode ser algo específico como lutar ou algo mais amplo como
acompanhar seu criador como guarda-costas e assistente pessoal. O propósito de um golem influencia as escolhas que seu
criador fará em termos de materiais e outras características de
sua fabricação. É importante ter em mente que, embora possam
ser empregados em diversas funções, estes seres ainda possuem
limitações impostas por sua artificialidade e pela tecnologia
disponível para os atuais fabricantes de golens. Por mais que
novas técnicas e materiais sejam empregados, golens ainda
são essencialmente construtos pesados, fortes e lentos.
Atributos
Nem todos os golens são criados para o combate (embora
a maioria o seja), mas todos são mais fortes que seres de
carne e osso. Por outro lado, sua artificialidade faz com que
tenham menos senso de individualidade.
Corpo artificial
Seja de pedra, ferro ou barro, todo golem possui um corpo
artificial, também chamado de chassi. Isso faz com que os
golens não possuam algumas das fraquezas dos seres de carne
e osso, mas ao mesmo tempo os torna incapazes de consumir
alimentos e preparados específicos para criaturas orgânicas.
Fonte de energia
Para poder se mover e desempenhar suas tarefas, todo
golem precisa de uma fonte de energia. Existem diversos tipos
de fontes para golens, desde essências elementais até um sopro
de energia divina. Mais do que alimentar o golem, sua fonte de
energia também lhe concede certas características específicas.
Mente programada
Ao contrário de outros seres, que experimentam diversas
etapas de amadurecimento e aprendizado até atingirem a idade
adulta, golens são criados com uma mente pronta, alimentada
com as informações básicas para que desempenhem seu propósito. Assim, quando um golem “desperta”, sua mente possui apenas
uma quantidade limitada de conhecimento, sem a variedade e
amplitude do aprendizado pelo qual outros seres passam.
O Golem, Reforjado
Habilidades de Raça
+2 Força, -2 Carisma.
Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto.
Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga,
sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa
respirar, alimentar-se ou dormir, mas não se beneficia de
cura mundana e de itens da categoria alimentação. Você
precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar
sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PV e PM por
descanso em condições normais (golens não são afetados
por condições boas ou ruins de descanso). Por fim, a perícia
Ofícios (artesanato) pode ser usada para aplicar cuidados
prolongados em você, como se fosse Cura.
Propósito de Criação. Você foi construído “pronto” para um
propósito específico e não teve uma infância. Você não tem
direito a escolher uma origem, mas recebe um poder geral
a sua escolha.
Chassi. Escolha o tipo de seu chassi, entre os descritos a seguir. Você leva um dia para vestir ou remover uma armadura
(pois precisa acoplar as peças dela a seu chassi). Entretanto,
por ser acoplada, sua armadura não conta no limite de itens
que você pode usar (mas você só pode usar uma armadura).
• Bronze. Você recebe +2 em dois atributos a sua escolha.
• Ferro. Você recebe +2 em Força e +2 em Constituição. Seu
deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga. Você recebe +2 na Defesa, mas
possui penalidade de armadura –2.
• Pedra. Você recebe +2 em Constituição. Você não pode correr
e seu deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de
armadura ou excesso de carga. Você recebe resistência a
corte, fogo e perfuração 5.
Fonte de Energia. Escolha sua fonte de energia da lista abaixo.
• Alquímica. Uma mistura alquímica gera a energia necessária
à sua vida. Você pode gastar uma ação padrão para ingerir
um item alquímico qualquer; se fizer isso, recupera 1 PM.
• Elemental. Você possui um espírito elemental preso em seu corpo. Escolha entre água (frio), ar
(eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você
é imune a dano desse tipo. Se fosse sofrer
dano mágico desse tipo, em vez disso cura
PV em quantidade igual à metade do
dano. Por exemplo, se um golem
com espírito elemental do fogo é
atingido por uma Bola de Fogo
que causa 30 pontos de dano,
em vez de sofrer esse dano,
ele recupera 15 PV.
• Sagrada. Você foi
animado por um
texto ou símbolo
sagrado depositado
em seu corpo. Você pode
lançar uma magia divina de 1º círculo a
sua escolha (atributo-chave Sabedoria).
Caso aprenda novamente essa magia,
seu custo diminui em -1 PM. Alguém treinado em Religião
pode trocar essa magia com um ritual que demora um dia e
exige o gasto de um pergaminho mágico com a nova magia.
Tamanho. Escolha seu tamanho da lista abaixo.
• Pequeno. Recebe +2 em Destreza.
• Médio. Sem ajustes.
• Grande. Recebe –2 em Destreza.
O golem básico
As regras da raça golem representam os tipos mais comuns de golens que podem despertar (embora existam outros
chassis e fontes de energia, que serão descritos futuramente).
Entretanto, por questões de espaço e simplicidade, apenas um
destes é apresentado no livro básico de Tormenta20, representando a combinação mais comum de golem desperto. Este
é o golem de ferro elemental médio. Mas não tema, amigo
dos golens. A versão completa da raça será disponibilizada
no vindouro Ameaças de Arton.
RAFAEL DEI SVALDI
Clash of Clans: cuidado,
esses aqui explodem!
18 19
DICAS DE MESTRE
Aprenda a transformar
o seu mundo em um
mundo de fantasia
REALIDADE
FANTÁSTICA
Por Thiago Rosa
22 23
ADAPTAÇÃO ADAPTAÇÃO
Espadas mágicas, dragões cuspidores
de fogo, tempestades devoradoras
de realidades, grupos de aventureiros,
masmorras abarrotadas de tesouros.
A fantasia medieval é extremamente
integrada ao RPG, sendo o primeiro
gênero que consideramos quando essas
três letras aparecem juntas. Temos
também visões de futuros sombrios
no cyberpunk ou de um passado que
poderia ter sido no steampunk. E às
vezes optamos pelo agora, pelo aqui,
por um mundo quase indistinguível
daquele onde vivemos.
De tão acostumados com mundos fantásticos como
Arton ou Thedas, podemos acabar ignorando o quão rico
nosso próprio mundo é em oportunidades de histórias
ou aventuras. Os acontecimentos cotidianos do país são
surpreendentes em uma frequência maior do que a que
gostaríamos. Mais que isso, a realidade não tem nenhum
compromisso com uma boa história. Enquanto narrativas
convencionais podem ser previsíveis quando prestamos
atenção a seus elementos ou conhecemos sua estrutura,
tudo pode acontecer na vida independente de ter sido
estabelecido anteriormente ou de ser narrativamente apropriado. Comparando essas duas formas tão distintas, cabe
uma pergunta: será que o mundo além da sua janela cabe
na sua mesa de jogo?
Nós temos um Hulk
Vamos fazer um exercício de praticidade.
Digamos que dois filmes estão prestes a estrear
e ambos apresentam premissas igualmente
interessantes e o mesmo grau de cuidado com
a produção. Um dos filmes se passa em um
mundo que você já conhece, enquanto o outro se
passa em um universo ficcional completamente
distinto sobre o qual você sabe muito pouco.
Caso possa escolher apenas um dos filmes,
qual você assistiria?
Vou arriscar e dizer que você escolheu o
filme ambientado no mundo que já conhecia.
Isso pode acontecer por uma série de razões,
desde esperar a continuação de histórias já vistas nesse
mesmo mundo anteriormente ou apenas a facilidade de
conhecer como aquelas regras internas já funcionam. Depois
de ler O Inimigo do Mundo, é mais fácil entender A Joia da
Alma, mesmo que não exista relação direta entre ambas as
histórias. O cenário estabelece esses elementos em comum,
tornando mais prazerosa a experiência de conhecer outras
obras que compartilham dele. Agora me diga rápido sem
pensar: com qual cenário você é mais familiarizado?
Talvez você tenha dito Arton e nesse caso agradecemos
com felicidade, mas a verdade é que existe um outro
cenário com o qual você tem muito mais familiaridade,
não importa quão fissurado em Tormenta você seja. E esse
cenário é o mundo real em que vivemos.
Talvez você tenha que pensar para se lembrar da capital
de Salistick, mas dificilmente vai ter dificuldade de lembrar
qual é a capital da Argentina. Esse é um mundo que você
já explorou muito, sem ter muita escolha sobre isso, por
ter nascido nele. Mesmo não sabendo tudo, todos os dias
você acaba aprendendo um pouquinho mais a seu respeito.
E aprende tanto que pode acabar parecendo um pouco
familiar demais, quase enfadonho.
Vingadores: será que
precisava da legenda?
É por motivos como esse que algumas histórias
usam o nosso mundo como base e acrescentam
nele elementos fantásticos. É um caso de acertar
dois coelhos com a mesma cajadada: o cenário
é familiar e dispensa grandes explicações ao
mesmo tempo que tem uma carga de novidade
e empolgação pelas diferenças. Universos de super-heróis frequentemente funcionam assim. Eles
tomam nosso mundo como partida, com algumas
pequenas alterações (como a existência de cidades
ou países fictícios), adicionando super-poderes e as
fontes deles. O mundo parece muito parecido com
o nosso, até ser transformado progressivamente em
seu próprio cenário, com dinâmicas específicas
e bagagem a ser considerada. O Universo Cinematográfico da Marvel é um bom exemplo dessa
progressão. No primeiro Homem de Ferro o cenário
é praticamente idêntico ao nosso, com exceção da
superciência empregada pelo protagonista. Hulk e
Thor trazem novos personagens, além da ideia de
mutação genética e povos interplanetários. Capitão
América faz alterações no passado, mostrando que
o mundo sempre foi diferente.
As mudanças vão se acumulando até Vingadores: Ultimato nos deixar com um mundo que já
sofreu dois ataques alienígenas em larga escala e
precisou lidar com a perda (e o retorno) de metade de sua
população em um espaço de cinco anos. Embora ainda
seja um mundo reconhecível, com muitos paralelos com
o nosso, suas diferenças são marcantes o bastante para
distingui-lo do nosso mundo e de cenários parecidos.
Outras obras, como Sandman, usam o mundo real
apenas como um ponto de partida. Embora os mortais
sejam importantes para a cosmologia do cenário, já que
servi-los é a razão de ser dos perpétuos, o mundo em si é
pouco mais que uma parada temporária, um checkpoint
por onde os personagens precisam passar para chegar
onde realmente importa. Isso é ainda mais evidente nos
quadrinhos, que começam como parte do universo compartilhado da DC. Além da familiaridade de um mundo
parecido com o nosso, todos os personagens já famosos
(como Superman ou John Constantine) ajudam a tornar
mesmo as maiores novidades, como a composição filosófica do próprio universo, muito mais palatáveis.
Na sua própria mesa de jogo, você pode acabar
adotando essa abordagem sem perceber em Mutantes &
Malfeitores. Fortemente ancorado na estrutura tradicional
de quadrinhos de super-heróis estabelecida pela Marvel
e pela DC, M&M repete essa ideia de um mundo muito
parecido com o nosso mas repleto de elementos estranhos. Isso acontece tanto em Freedom City, o cenário
oficial utilizado na nossa mesa Vanguarda, quanto no
cenário implícito usado nas descrições do jogo. Ao usar
essa abordagem, aproveite ao máximo a familiaridade
dos jogadores. Sua descrição pode destoar entre os
elementos familiares e estranhos.
Por exemplo, digamos que um ônibus seja atingido
pelo raio trator de uma nave alienígena. A cena pode ser
descrita assim: “Um feixe esverdeado de luz desce dos céus,
envolvendo o ônibus estacionado em um piscar de olhos.
Olhando para cima é possível enxergar entre as nuvens um
veículo alongado, de material metálico, com uma série de
24 25
ADAPTAÇÃO ADAPTAÇÃO
luzes piscando em um padrão imprevisível.” O elemento
familiar, o ônibus, não precisa de grande detalhamento,
exceto caso esses elementos sejam importantes por outro
motivo; se os jogadores estiverem atrás de um ônibus verde,
deve ser deixado bem claro se o ônibus em questão é
esse mesmo ou não. Mas equilibrando a quantidade de
elementos apresentados dentro da familiaridade e da estranheza você pode conseguir ao mesmo tempo estabelecer
uma imagem mental vívida com poucas palavras e chamar
atenção para os elementos mais fantásticos.
Meu amigo da
escola é um vampiro
Entre todos os gêneros de fantasia, existe um que se
aproxima bastante do cotidiano, do contemporâneo e do
mundo como conhecemos. Em franca ascensão, a fantasia
urbana é um subgênero de fantasia que coloca elementos
fantásticos como lobisomens, vampiros e fadas lado a
lado com linhas de metrô, celulares e jaquetas de couro.
Na fantasia urbana, é comum que elementos sobrenaturais ou fantásticos sejam apresentados de forma
extremamente prosaica para o cenário, embora cause
grande impacto na vida dos protagonistas. O mangá
recém-adaptado para anime, Lúcifer e o Martelo,
apresenta um mundo configurado pelo conflito
entre entidades cósmicas poderosíssimas.
Dentro do mesmo, o protagonista Amamiya
Yuuhi é um jovem marcado por uma vida
de traumas e precisa aprender a lidar
com eles, se relacionar com as pessoas ao seu redor e encontrar um verdadeiro objetivo
para a vida. Ali existem bonecos mágicos artificiais, anéis
capazes de conceder poderes psíquicos e animais falantes
com enorme sabedoria: todos parte de um ecossistema
próprio, perfeitamente integrados entre si, pertencentes
ao mundo. O próprio Yuuhi é quase um espectador dos
eventos que se desenrolam, se adaptando ao mundo e a
seus próprios problemas pessoais até chegar o momento
certo para assumir as rédeas do seu destino.
Isso não significa que toda fantasia urbana siga o
modelo de Lúcifer. Como o subgênero costuma flertar com
o horror, é comum também que os elementos fantásticos
sejam apresentados de forma alienígena e assustadora
durante boa parte do tempo. Ordem Paranormal — que
conta com matérias e aventuras nesta mesma edição
— é um bom exemplo dessa abordagem. O outro lado é
assustador e lidar com ele é custoso, até mesmo para os
personagens dedicados especificamente a esse fim.
Curiosamente, Stranger Things também envereda pelo
mesmo caminho. Por mais que os personagens tentem
voltar às suas rotinas normais depois do contato com as
criaturas do mundo invertido, os perigos relacionados
continuam voltando a impedir todas as suas tentativas de
obter paz, não importa para o quão longe fujam ou o
quanto tentem ignorar as consequências.
Outra vertente dessa abordagem é o
realismo mágico. Também conhecida
como realismo fantástico ou real
maravilhoso, é uma corrente artística fortemente latino-americana.
Enquanto a fantasia de origem
europeia tem um sobrenatural
pomposo e mítico, o realismo
mágico submerge o fantástico
no cotidiano. Pouca ou nenhuma
explicação é necessária para elementos extremamente dissonantes
da realidade, como patos servindo
como funcionários públicos ou pessoais imortais. As obras de Gabriel
García Márquez (Cem Anos de Solidão,
Olhos de Cão Azul) costumam ser consideradas
as representações quintessenciais desse gênero.
Na sua mesa de jogo, você pode usar essas abordagens até mesmo em jogos já perfeitamente fantásticos.
Lúcifer e o Martelo:
Amamiya Yuuhi, também
conhecido como o protagonista
Uma visita à Pondsmânia
pode fazer com que aventureiros de Tormenta20 encontrem
uma nova medida do que é normal ou
corriqueiro, lidando com a mentalidade
distorcida das fadas. Um favor pode ser muito
custoso, as coisas mais belas podem ser as mais
perigosas e a palavra errada na hora certa pode acabar sendo a salvação. Por mais assustadoras que as
fadas possam ser, esse pode ser um interlúdio
divertido, com tipos diferentes de conflito e
recompensas inesperadas.
É bem diferente da outra alternativa
para gerar estranheza nos aventureiros: a própria Tormenta. Quando
a tempestade da anticriação chega,
nada mais é bonito ou agradável. Ela é
alienígena no pior sentido e inseri-la na campanha de supetão, especialmente depois de uma
grande vitória dos personagens, é uma bola curva
que pode deixar até os melhores jogadores desorientados.
De que adianta derrotar o grupo de bandidos que assola a
região se Aharadak em breve devorará Arton e todos esses
esforços serão em vão? Pior ainda, como lidar com esse
pequeno momento de outra realidade invadindo suas vidas
apenas para desaparecer logo depois? A impermanência
da Tormenta é tão assustadora quanto as mudanças que
causa. Afinal, se ela pode chegar e desaparecer rapidamente, pode voltar a qualquer momento…
Direto das manchetes
Se você frequentava cemitérios nos anos 90, provavelmente
já jogou RPG com alguém que olhava o jornal do dia, pegava
uma notícia, incluía vampiros no meio e já tinha uma aventura
pronta. Em outras mídias isso pode ser tanto uma ferramenta
para acelerar o processo criativo quanto um método de maior
integração com a realidade da audiência. Não é nenhuma
coincidência que depois do sucesso de Critical Role e Stranger Things praticamente todo desenho ou seriado americano
começou a ter “episódios de RPG”, afinal de contas.
Em quadrinhos de super-heróis isso pode ser usado
como forma de homenagear vítimas de tragédias ou fazer
algum comentário social específico. Dada a escala dessas
histórias, porém, é comum que acabe havendo uma certa
dissonância. Há um quadrinho
da Marvel que mostra o Doutor Destino
chorando diante do ataque às Torres Gêmeas
americanas; mas não é preciso nem procurar muito para
encontrar o vilão fazendo coisa muito pior! É claro, a
técnica pode ser bem empregada. A batalha do Capitão
Marvel original com o câncer em A Morte do Capitão
Marvel e a impotência de Miles Morales durante um
tiroteio escolar em Você Nunca Acha Que Vai Acontecer
Contigo são exemplos do uso positivo dessa prática.
Na sua mesa, você pode facilmente tirar inspiração
das notícias para montar suas aventuras contemporâneas.
Lembre-se, porém, que esse tipo de conteúdo pode ser ainda
mais sensível que o normal para seus jogadores. Converse
anteriormente com o grupo sobre quais são os seus limites
para a mesa. Caso tenha dificuldade em abordar o assunto, dê uma conferida no artigo Mesa Segura publicado
na DB 133. É perfeitamente compreensível que alguns
jogadores não tenham nenhum interesse em encontrar, na
mesa de jogo, os mesmos problemas com os quais lidam
diariamente. Isso se estende a temas sensíveis relacionados
com desigualdade, em recortes que podem envolver classe
social, raça, gênero e orientação sexual, entre outras coisas.
Para uma discussão mais elaborada desses fatores, confira
o artigo Um Mundo Desigual na DB 174.
Miles Morales:
grande jogo
e o miranha
mais estiloso
26 27
ADAPTAÇÃO ADAPTAÇÃO
A campanha mundana
Por fim, você pode se aproveitar de todas essas dicas
e fazer uma campanha de RPG ambientada em um mundo
como o nosso. Existem duas principais formas de fazê-lo:
um mundo realmente mundano e um mundo mundano
temperado pelo fantástico.
Para um jogo totalmente mundano, você pode usar
3D&T ou Mutantes & Malfeitores. Sei que soou estranho,
mas aguarde que tudo vai fazer sentido! Apesar de normalmente lidarem com seres extremamente poderosos, ambos
os jogos contém estruturas para lidar com o dia-a-dia da
sociedade contemporânea e a possibilidade de resolução
alternativa de conflito. Tanto 3D&T quanto M&M possuem
sistemas de combate robustos e ambos os jogos encontraram formas de usar esses sistemas para contar histórias
ainda baseadas em conflito, mas sem violência.
As regras completas podem ser encontradas no Manual do Defensor e em Mecha & Mangá.
Em resumo, você mantém o funcionamento das regras
normais de combate mas altera como isso é representado no
mundo. Então uma troca de sopapos pode se transformar em
uma competição de culinária, uma partida de xadrez ou até
mesmo um julgamento. Dessa forma, é possível escolher uma
premissa bem comum e prosaica, como adolescentes estudando
música ou amigos abrindo um escritório de propaganda, e
transformar os momentos críticos no equivalente de combates
dramáticos. Isso é especialmente comum em animes, com
exemplos passando por comida (Food Wars, Yakitate!! Japan),
produção independente de anime (Keep Your Hands Off
Eizouken!), vida escolar (Azumanga Daioh), jogos de cartas
colecionáveis (Yu-Gi-Oh!!) e até mesmo peões (Beyblade).
Outra alternativa, mais apropriada para Karyu
Densetsu e Ordem Paranormal, é um jogo que
dá toda a aparência de normalidade… no
começo. O início concentra-se exclusivamente nos aspectos mundanos e cotidianos da vida. Uma preparação cuidadosa deve ser feita
para garantir que esse tipo de jogo não se torne enfadonho.
Como normal, cada jogador define seu histórico, traçando
ou não relações entre si. Fica mais fácil se os personagens
trabalharem no mesmo lugar, estudarem no mesmo colégio ou morarem no mesmo prédio. Depois disso, junte os
jogadores e monte, com eles, um elenco de apoio robusto.
Determine primeiro os personagens com relação direta
com os personagens dos jogadores (família, amigos, chefes;
aqueles que surgirem durante a elaboração do seu histórico). Depois, dê a cada jogador a chance de determinar
uma base para um novo NPC. Uma frase basta, pode
ser uma coisa tão simples quanto “seu João, o dono da
marcenaria”. Cada outro jogador, então, diz um maneirismo
ou curiosidade sobre o personagem. Quem sabe João seja
um colecionador de discos de vinil ou talvez já tenha sido
preso na juventude. Depois que todos tiverem contribuído,
o mestre determina um dos maneirismos/curiosidades como
verdade e outro como mentira. Os demais ficam em aberto;
os jogadores só vão saber caso interajam com ele. Percebe
que isso é diferente da percepção dos personagens: talvez
eles não saibam nada sobre João!
Tendo seu elenco de apoio estabelecido, você pode fazer
uma sessão rápida para que os jogadores se acostumem
com aqueles pessoas e com aquele ambiente. Para que se
sintam confortáveis, em casa. Mesmo com dramas cotidianos
e brigas pontuais que com certeza ocorrerão, deve ser uma
sessão de jogo leve. E quando sentir que seus jogadores
estão apegados ao elenco de apoio e confortáveis com o cenário, você insere o elemento
fantástico de uma hora para outra. Se estiver
se sentindo particularmente malvado, pode
até usar a morte de João como ponto de
transição. Agora cabe aos jogadores equilibrar as relações que estabeleceram e seus
objetivos pessoais mundanos com a ameaça
fantástica que ameaça consumir tudo isso.
As coisas esquisitas
Quando falamos de elementos
fantásticos, a quantidade de opções
possíveis dentro do que há disponível
nos sistemas pode ser assustadora.
Quase tudo dentro do Manual 3D&T Keep Your Hands
Off Eizouken!:
isso aqui é a elite,
não tem erro
pode ser considerado um elemento fantástico, afinal de contas! Considerando que os jogadores já estão acostumados
com tudo isso, também, o quão fantástico pode ser?
Para cobrir esse vão, apresentamos a seguir novos elementos de customização para um jogo seguindo as diretrizes
de uma campanha mundana para Karyu Densetsu e Ordem
Paranormal, inspirados no anime Lúcifer e o Martelo. Esses
elementos provavelmente não são adequados para campanhas já em andamento de KD ou OP; lembre-se que esse é
um conteúdo para o mestre de jogo, não para os jogadores!
Anel de Domínio
Esse anel prateado sem adornos se alimenta da energia
do usuário. Com ele, o dono é capaz de criar um domínio.
Tudo dentro do domínio pode ser controlado pelo usuário,
de forma similar a telecinese. O formato do domínio, inicialmente, é de uma bolha mais ou menos do tamanho de
uma mão. Quanto mais treinamento o usuário tiver e quanto
mais energia despender, mais poderoso o domínio se torna.
Ordem Paranormal
Enquanto estiver usando o anel de domínio, você pode
gastar uma ação padrão e 1 PE para mover objetos dentro do
alcance curto, com Força 1. Você pode gastar +2 PE p a r a
aumentar o alcance para médio ou +5 PE para
longo. Também pode gastar +2 PE para aumentar
a Força em +1. O anel é um item amaldiçoado
especial do elemento Energia, um item
de categoria II que ocupa um espaço.
Caso seja seu único item amaldiçoado,
não está sujeito ao preço da maldição.
Karyu Densetsu
O anel de domínio é um artefato que
concede a técnica Telecinese. Caso já
tenha a técnica Telecinese, o usuário recebe o upgrade Ressonância para a mesma. De posse
de um anel do domínio, você
pode aprender as técnicas
Escudo Espiritual, Salto Duplo e Shunpo sem precisar
cumprir seus requisitos.
Golpe de Domínio
Ao se dedicar no uso do seu anel de domínio, você
pode alterar a área coberta e utilizá-lo de forma ofensiva.
É uma arma poderosa e extremamente pessoal; cada
usuário do anel o utiliza de forma distinta.
Ordem Paranormal
(Poder Paranormal de Energia)
Quando usa a ação agredir, você pode utilizar seu
domínio para realizar um ataque corpo a corpo especial.
O golpe de domínio custa 1 PE, tem um bônus de +2 no
teste de ataque e causa 1d6 pontos de dano de Energia,
com margem de ameaça 20 e multiplicador x2. Você
pode acrescentar efeitos ao seu Golpe de Domínio, de
acordo com as opções abaixo, atentando sempre ao limiar
de gasto de PE. Uma vez determinado seu Golpe, você
precisa treinar um total de 40 horas para poder trocá-las.
Avassalador (+2 PE): Seu multiplicador aumenta em 1.
Você pode escolher essa modificação duas vezes.
Extenuante (-1 PE): Você sofre 5 pontos de dano quando
usa o Golpe. Você pode escolher essa modificação mais
de uma vez.
Longo (+2 PE/+5 PE): Seu alcance se torna curto por
+2 PE ou longo por +5 PE.
Perigoso (+2 PE): Sua margem de ameaça
aumenta em 1. Você pode escolher essa
modificação duas vezes.
Pesado (+2 PE): Aumente o dano em um
dado adicional. Você pode escolher essa
modificação mais de uma vez.
Preciso (+1 PE): +2 adicional no teste
de ataque. Você pode escolher essa modificação mais de uma vez. Pré-requisitos:
Energia I, anel de domínio.
Ritualístico (+4+X PE): Escolha um
ritual que você sabe lançar.
Quando usa o Golpe, pagando
4 PE + o custo em PE do Ritual,
você pode lançá-lo como parte
da mesma ação do golpe. Food Wars:
famoso Master
Chef dos animes
28 29
ADAPTAÇÃO ADAPTAÇÃO
Karyu Densetsu
(Técnica, Golpe, Ar)
Seu Golpe de Domínio tem custo base de 2 nagen,
pode ser usado contra alvos engajados e causa dano igual
à sua Vontade. Você pode aplicar qualquer quantidade de
upgrades no seu Golpe de Domínio; cada um aumenta o
custo em nagen em 1. Você não pode escolher o upgrade
Ressonância. Você pode escolher o upgrade Poder mais de
uma vez; cada escolha além da primeira aumenta o dano
em +2. Uma vez selecionados, os upgrades do Golpe de
Domínio são fixos. Você pode trocá-los após passar algumas
horas e uma cena de recuperação treinando para isso.
Ougi: Você tem vantagem no teste de ataque com o Golpe
de Domínio.
Sincronização: Aumente o dano em +2.
Nagen: 2 (mas veja acima).
Monstros
Os monstros enfrentados pelos heróis de Lúcifer e o
Martelo começam simples e vão ficando cada vez mais
poderosos e complicados. Sua progressão é bem parecida
com a das criaturas de Ordem Paranormal. Por esse mesmo
motivo, em vez de usar estatísticas diferentes para a oposição dos jogadores, você pode apenas usar as criaturas do
livro básico. Em Karyu Densetsu, use a regra de espíritos,
tomando o cuidado de manter a aura do inimigo sempre
um ou dois pontos maior que a dos personagens.
Os primeiros monstros devem ser assustadores, com
óbvios elementos sobrenaturais, mas ainda reconhecíveis.
O formato humanoide é o ideal. Mexa com o tamanho
e com as expectativas. Descreva a criatura como muito
grande, mas rápida demais para o seu tamanho ou talvez
pequena e aparentemente inofensiva, mas capaz de violência brutal. Mantenha uma estrutura de rosto reconhecível,
mas deixe os dentes afiados, coloque um focinho no nariz,
mexa na quantidade de olhos.
Os monstros seguintes devem ser desenvolvidos de acordo
com os perigos enfrentados pelos personagens no cotidiano.
Eles podem inclusive ser representações monstruosas de problemas reais. Caso um dos personagens esteja lidando com
desemprego, por exemplo, o monstro pode ser uma lesma
enorme que consome tudo ao seu redor e secreta ácido pela
pele. Caso esteja tendo problemas de identidade, o monstro
pode ser um transmorfo, que consegue lidar com essas questões melhor que o próprio personagem. Só tome muito cuidado
com essa abordagem; você quer se concentrar no problema
dos personagens, não nos problemas dos jogadores!
Obras para se inspirar
Lúcifer e o Martelo
O jovem universitário Amamiya Yuuhi acorda e encontra
um lagarto falante na sua casa. Em pouco tempo, descobre
uma espécie de identidade secreta de uma vizinha e que
o mundo está à beira da extinção. Inicialmente relutante,
Yuuhi acaba embarcando nessa jornada apesar de mal
conseguir dar conta da própria vida e dos próprios traumas.
Usando uma roupagem muito próxima dos famosos
“shounens de lutinha”, Lúcifer e o Martelo é uma história
adulta sobre amadurecimento, empatia, luto e trauma. É
uma excelente inspiração caso seus jogadores queiram
lidar com assuntos sérios ao mesmo tempo que enfrentam
monstros e gritam os nomes de golpes especiais!
O mangá foi publicado no Brasil em dez volumes pela
editora JBC. A adaptação para anime está em andamento,
sendo exibida pelo serviço de streaming Crunchyroll.
Sandman
Os perpétuos são representações antropomórficas de
conceitos intimamente relacionados à condição humana.
Um deles, Sonho, acaba aprisionado por humanos por
um longo período de tempo. Ao escapar, encontra
seu reino em ruínas e precisa agir ativamente na
reconstrução literal da própria identidade.
Da autoria de Neil Gaiman (Deuses Americanos,
Coraline), o quadrinho original é um grande marco para
o entendimento dos quadrinhos como uma mídia capaz
de produzir histórias sérias com forte arcabouço emocional. Também é um exemplo muito bom da integração
de um universo ficcional dentro de outro, podendo servir
como inspiração para campanhas desde Karyu Densetsu
e até Tormenta20.
O quadrinho original foi publicado no Brasil pela
editora Panini. A adaptação em live-action foi lançada
pela Netflix.
Stranger Things
“Crianças enfrentando monstros” é uma premissa tão
comum que se tornou um clichê por si só.
Embora comece se aproveitando da nostalgia para
abordar essa mesma premissa, Stranger Things se diferencia ao fazer essas crianças crescerem. Se na primeira
temporada tínhamos o núcleo das crianças, o núcleo dos
adolescentes e o núcleo dos adultos, nas temporadas
seguintes os personagens transitam entre os mesmos com
variável frequência. Talvez na temporada final todos sejam
lidos como adultos!
Stranger Things é um bom modelo para um jogo de
3D&T envolvendo pessoas comuns lidando com monstros.
Para mais informações sobre como fazer exatamente isso,
confira as edições 112, 125 e 181 da DB.
Todas as temporadas estão disponíveis na Netflix.
Phoenix Wright
A série de jogos Phoenix Wright é tanto uma introdução
absurda ao gênero das visual novels quanto uma crítica
ferina ao sistema legal japonês.
Inclui alguns elementos sobrenaturais aqui e ali, mas
serve principalmente como modelo para um jogo completamente mundano que ainda consegue ser extremamente
esquisito. Só não se esqueça que em português “objection”
é “protesto”, não “objeção”!
Além dos jogos disponíveis na Nintendo Store e na
Steam, há uma adaptação para anime no Crunchyroll.
Por sua raridade, poder e fantástico valor, itens
mágicos fazem parte do imaginário dos artonianos. Várias são as lendas e epopéias que envolvem objetos de natureza mística. Não por menos,
são os artigos mais procurados por aventureiros.
A conquista de um único deles pode levar os mais
destemidos a enfrentar perigos inimagináveis.
Dentre os vários tipos de artefatos, os conjuntos
são os mais cobiçados: equipamentos com uma sinergia de dons que potencializam as capacidades
do portador conforme mais peças são acrescentadas. A mera suposição da existência de algo do
tipo já basta para fazer qualquer herói sonhar.
Assim, quando a improvável localização de uma
única peça surgiu recentemente em conversas de
tavernas e chegou até os ouvidos dos membros das
principais guildas de aventureiros, uma verdadeira corrida contra o tempo para conquistá-la teve
HERANÇA DRACÔN ICA
Caça às anotações perdidas
Uma busca incomum está agitando as tavernas de Zakharov, provocando brigas e discórdia
entre os frequentadores. E a causa não envolve riquezas de nenhum tipo desta vez, mas sim
de um simples livro de notas. Ou melhor: o que ele contém.
Tratam-se das anotações particulares de Rubi, conhecida barda hynne frequentadora do Distrito
da Bigorna, em Yuvalin. Nele , além de canções inéditas e anotações diversas sobre monstros
locais (com instruções detalhadas de como enfrentá-los) há uma lista muito particular: nomes de
inúmeros cidadãos conhecidos do reino e suas atividades à margem da lei.
Como barda itinerante, Rubi detém uma considerável rede de contatos na região. Boa parte deles
envolvidos com atividades um tanto questionáveis. Se alguns destes nomes chegarem ao conhecimento da população da cidade, cabeças podem rolar. Inclusive a de Rubi! Para tornar a situação
mais complicada, ela não tem a menor ideia de como o livro pode ter sumido.
Atualmente, há quatro recompensas pela recuperação do objeto. Uma oferecida pela própria Rubi
e seus companheiros; uma segunda por parte da Guarda da Cidade, liderada pelo capitão Renard
Bellum e outras duas extra-oficiais: em nome da Guilda dos Aventureiros e de um concílio de
criminosos ligados ao submundo da Cidade da Forja. Cabe a algum sujeito de sorte que encontrar
o livreto decidir quem merece reavê-lo.
Simpósio em Wynlla
Um polêmico simpósio para debates e estudos irá ocorrer em breve em Coridrian, famosa
cidade de Wynlla conhecida como a “Capital dos Golens”, pela excelência na fabricação de
construtos. O tema, é lógico, são os golens! A presença de inúmeros estudiosos arcanistas promete
movimentar a cidadela.
Os golens sempre foram raros em Arton e o motivo não podia ser outro: ao longo de toda a história,
a criação de vida artificial através de magia visava propósitos bastante específicos, envolvendo
tarefas tão especializadas que justificavam os gastos de recursos e dinheiro necessários.
Após a investida de Arsenal e seu gigante de metal, Kishinauros, a insubstituível resposta de Coridrian e seu golem gigante fizeram que este tipo de obra-prima arcana conquistasse muito mais notoriedade. Pessoas de lugares distantes ouviram histórias sobre a fantástica batalha e se interessaram
pelo tema, ao ponto que organizar um encontro de entusiastas e estudiosos pareceu natural.
O principal ministrante, inclusive, será um golem desperto de bronze chamado Thengrak. Ele irá
divergir sobre o fato de criaturas artificiais como ele serem considerados cidadãos legítimos de
Wynlla em detrimento a pessoas que, por qualquer motivo, não sejam capazes de usar magia. Por
ser um tema delicado, a guarda local permanecerá atenta contra qualquer grupo que provoque
baderna ou incite a revolta dos não-magos.
início. Segundo boatos, trata-se do Inextinguível
Sopro de Zadbblein: seja lá o que isso possa ser.
A aposta é de que seja não apenas o primeiro
de um conjunto, mas que existam outros relacionados a outros dragões conhecidos — uma
espécie de herança dracônica. Artefatos criados
outrora, através de técnicas perdidas. Como as
histórias se alimentam e crescem sempre que
são recontadas, muitos acabam ligados a um
dos Dragões Reis. Como é o caso do Sopro.
De acordo com estes relatos nada confiáveis, ele
estaria perdido em algum ponto de Galrasia. Desde então, aventureiros cobiçosos desembarcam em
Lysianassa à procura de qualquer pista que possa
levar ao item. Como sempre, há também inúmeros
patifes se aproveitando da situação para ludibriar
aventureiros menos experientes e os colocando em
perigo no Mundo Perdido.
30 31
Notícias do Mundo de Arton • Edição 113 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria
32 33
Boas-vindas à Caverna do Saber,
o templo do conhecimento onde
teorizamos sobre o futuro de Tormenta20.
Essa coluna vai apresentar material de
jogo em fase de teste, que está sendo
trabalhado pela equipe de game design
e pode (ou não) ser inserido em futuros
suplementos da franquia. Todas as regras
mostradas aqui são opcionais e podem
apresentar mudanças se forem publicadas
oficialmente. Nosso principal objetivo é
dividir esse conhecimento prévio com os
ávidos jogadores que têm grande apreço
pelas regras e suas muitas possibilidades!
Na edição passada, falamos um pouco sobre a visão dos
autores sobre os Elementos Primordiais, seu papel no mundo
de jogo e sua influência nas criaturas que o habitam. Mas
Arton já existe há mais de 7 bilhões de anos e, mesmo as
raças mais “novas” da criação, como os moreau, já estão
por aí há mais de dois milênios.
Presentes desde antes da criação, as energias elementais
primordiais sempre exerceram uma enorme importância em
todas as criaturas e culturas artonianas, sendo muitas vezes
elementos centrais de muitos povos e crenças.
Ao longo da história, os seres inteligentes criados pelos deuses
aprofundaram e multiplicaram suas relações com os elementos,
evocando, moldando e modificando sua essência, e a maneira
mais clássica de qualquer indivíduo aprender e desenvolver esse
controle das energias elementais é através da magia.
Enquanto a magia divina é comparável ao dom que os
deuses têm de manipular os elementos, a magia arcana é
mais ligada à criação e manipulação das energias elementais
primordiais, enxergando-as mais como ferramentas do que
como aspectos naturais do universo.
Muitos arcanistas e druidas buscam aumentar sua conexão
e controle dos elementos primordiais para fortalecer seus
feitiços e ampliar seus efeitos.
Poderes Relacionados
a Magia Elemental
Diferente dos especialistas em escolas, conjuradores elementais buscam tirar o máximo proveito de um elemento primordial,
ou combinar dois ou mais elementos para criar efeitos únicos.
A seguir são apresentados novos poderes de magia, que
representam o uso dos elementos primordiais como parte da
conjuração de magias.
Carga Elemental: Combustão de Mana
Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa
dano de fogo, seu mana começa a aquecer e você recebe
uma carga elemental de combustão, até um limite máximo
de cargas elementais igual ao maior círculo de magia que
pode lançar. Para cada carga de combustão acumulada, suas
magias que causam dano de fogo causam um dado adicional
do mesmo tipo, até um máximo de dados adicionais igual à
quantidade de dados de dano original da magia (incluindo
aprimoramentos). Você perde todas as cargas de combustão
acumuladas se passar uma rodada inteira sem ganhar uma
carga de combustão. Pré-requisitos: três magias que causam
dano de fogo, 6º nível de personagem.
Carga Elemental: Corrosão Concentrada
Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa
dano de ácido, seu mana se torna mais concentrado e você
recebe uma carga elemental de corrosão, até um limite máximo de cargas elementais igual ao maior círculo de magia
que você pode lançar. A CD para resistir às suas magias que
causam dano de ácido aumenta em +1 para cada carga de
corrosão acumulada. Você perde todas as cargas de corrosão
acumuladas se passar uma rodada inteira sem ganhar uma
carga de corrosão. Pré-requisitos: três magias que causam
dano de ácido, 6º nível de personagem.
Carga Elemental: Dínamo Mágico
Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa
dano elétrico, você recebe uma carga elemental de energia, até
um limite máximo de cargas elementais igual ao maior círculo
de magia que você pode lançar. Para cada carga de energia
acumulada, o custo total dos aprimoramentos de suas magias
que causam dano elétrico é reduzido em -1 PM. Você perde
todas as cargas de energia acumuladas se passar uma rodada
inteira sem ganhar uma carga de energia. Pré-requisitos: três
magias que causam dano elétrico, 6º nível de personagem.
Carga Elemental: Véu do Inverno
Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa
dano de frio, seu mana começa a esfriar e você recebe uma
Ledd: foco no mago da direita! carga elemental de geada, até um limite máximo de cargas
ELEMENTAR!
Novos
poderes e
itens elementais
em Tormenta20
Parte 2
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
34 35
elementais igual ao maior círculo de magia que você pode
lançar. Quando você lança uma magia que causa dano de
frio, pequenos cristais de gelo se formam sobre seu corpo,
fornecendo 5 PV temporários por carga de geada. Você perde
todas as cargas de geada acumuladas se passar uma rodada
inteira sem ganhar uma carga de geada. Pré-requisitos: três
magias que causam dano de frio, 6º nível de personagem.
Confluência Elemental
Suas cargas elementais interagem entre si, criando um
vínculo de poder elemental. Cargas diferentes passam a contar
como cargas de um mesmo elemento para efeitos de bônus.
Por exemplo, se tiver uma carga de combustão, uma carga de
energia e uma carga de geada, sua próxima magia que cause
dano elétrico, de fogo ou de frio causará três dados adicionais
de dano, terá o custo total de seus aprimoramentos reduzido
em -3 PM e concederá 15 PV temporários. Você ainda só pode
ter um número total de cargas elementais ativas igual ao círculo
máximo de magia que pode lançar. Pré-requisitos: dois poderes
de carga elemental, 9º nível de personagem.
Explosão Fulgente
Suas magias que causam dano de fogo recebem um
novo aprimoramento.
+1 PM: além do normal, as chamas mágicas emitem um
brilho intenso. Um alvo que falha no teste de resistência fica
cego por uma rodada.
Frio Penetrante
Suas magias que causam dano de frio recebem um
novo aprimoramento.
+1 PM: além do normal, a magia cobre os alvos com
cristais de gelo. Um alvo que falha no teste de resistência fica
enredado por uma rodada.
Gênese Elemental
Escolha um tipo de dano entre entre ácido, eletricidade,
frio e fogo. Suas magias que causam dano do tipo escolhido
recebem um novo aprimoramento.
+3 PM: além do efeito normal, a magia também cria
um grupo de 1d4 (+1 por círculo) elementais Pequenos em
espaços desocupados adjacentes ao alvo ou dentro da área
de efeito da magia, que permanecem até o fim da cena ou
até serem reduzidos a 0 PV. Você pode usar uma ação de
movimento para fazer os elementais se moverem (deslocamento voo 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar 1d6
pontos de dano do tipo da magia a criaturas adjacentes. Os
elementais têm 1 PV, não têm valor de Defesa ou testes de
resistência, falham automaticamente em qualquer teste oposto
e são imunes a atordoamento, dano do seu elemento, dano
não letal, doença, encantamento, fadiga, ilusão, paralisia,
sono e veneno. Usos criativos para elementais criados fora
de combate ficam a critério do mestre.
Raios e Trovões
Suas magias que causam dano elétrico recebem um
novo aprimoramento.
+1 PM: além do normal, a magia irrompe em um trovão
retumbante. Um alvo que falha no teste de resistência fica caído.
Vapores Tóxicos
Suas magias que causam dano de ácido recebem um
novo aprimoramento.
+1 PM: além do normal, a magia exala gases nocivos.
Um alvo que falha no teste de resistência fica enjoado por
uma rodada.
Novas Magias Elementais
Açoite Flamejante
Arcana 1 (convocação)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Efeito: chicote de chamas criado em sua mão; Duração: sustentada; Resistência:
Reflexos especial.
Uma língua de fogo puro, semelhante a um chicote, surge
em sua mão. Você pode usar uma ação padrão para açoitar
uma criatura em alcance curto. Quando faz isso, você pode
escolher causar 2d6 pontos de dano de fogo ou, se o alvo for
Médio ou menor, agarrá-lo. Passar no teste de resistência
reduz o dano à metade ou evita o agarramento, conforme
apropriado. Uma criatura agarrada sofre o dano do chicote
automaticamente no início de cada um de seus turnos, e pode
gastar uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (CD
igual a da magia). Se passar, se solta.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
Bênção da Dragoa Rainha
Universal 4 (Transmutação)
Execução: completa; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:
sustentada.
Sua pele se torna branca como a neve e você manifesta
um par de asas e uma coroa feitas de gelo cristalino que
flutuam rentes ao seu corpo. Você recebe deslocamento de
voo 18m, imunidade a fogo e frio e resistência a dano não
mágico 15. Suas magias que causam dano de frio têm seu
dano maximizado, mas você fica impedido de lançar magias
que causam dano de fogo.
Detonação Congelante
Arcana 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: esfera de 6m; Duração:
instantânea; Resistência: Fortitude parcial.
Você emite uma onda de frio extremo que cobre a área de
gelo. Criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio e
ficam enredadas e imóveis por 1d4 rodadas. Passar no teste
de resistência reduz o dano pela metade e deixa a criatura
enredada por uma rodada. Uma criatura voadora que fica
imóvel começa a cair no início do seu turno.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+2 PM: muda a duração para sustentada. Ao invés do normal,
você emite uma aura de frio constante em alcance curto.
Uma criatura que entre na área ou inicie seu turno dentro
dela sofre 2d6 pontos de dano de frio e fica enredada e
imóvel por uma rodada. Passar no teste de resistência reduz
o dano pela metade, evita a condição imóvel e faz com que
a criatura não possa mais ficar imóvel por esta magia nesta
cena. Requer 2º círculo.
Geiser Cáustico
Arcana 1 (evocação)
Execução: ação padrão; Alcance: médio; Área: cilindro com 3m
de diâmetro e 3m de altura; Duração: instantânea; Resistência:
Reflexos reduz à metade.
O solo explode em ácido corrosivo, causando 2d6 pontos
de dano de ácido em todas as criaturas e objetos livres na área.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+2 PM: Além do normal, o solo continua borbulhando em ácido venenoso até o final da cena, tornando-se terreno difícil. Qualquer
criatura que entre na área ou comece o turno dentro dela sofre
2d6 pontos de dano de ácido (sem direito a teste de resistência).
Sim. Essa imagem. De novo.
Juro que um dia a gente para!
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
36 37
Hálito Peçonhento
Universal 3 (evocação)
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Área: cone de 9m;
Duração: instantânea; Resistência: Fortitude parcial.
Você sopra uma fumaça densa esverdeada de toxinas corrosivas que queima a pele e os olhos dos alvos. Criaturas na área
sofrem 4d8 pontos de dano de ácido mais 4d8 pontos de dano
de veneno e ficam cegas por 1d4+1 rodadas. Passar num teste
de Fortitude reduz o dano pela metade e evita a cegueira.
+2 PM: aumenta o dano de ácido em +1d8 e o dano de
veneno em +1d8.
Impacto Fulminante
Arcana 3 (evocação)
Execução: ação padrão; Alcance: curto; Alvo: uma criatura;
Duração: sustentada; Resistência: Fortitude parcial.
Você evoca um poderoso relâmpago dos céus que
acerta o alvo com um clarão estrondoso. O alvo sofre
4d6 pontos de dano elétrico mais 4d6 pontos de dano
de impacto e fica caído e atordoado por uma rodada. Se
passar no teste de resistência, o alvo sofre metade do
dano, evita as condições e não pode mais ser atordoado
por essa magia até o fim da cena.
+2 PM: aumenta o dano de eletricidade em +1d6 e o dano de
impacto em +1d6.
+4 PM: muda o alvo para “criaturas escolhidas”. Requer
4º Círculo.
Nuvem Tempestuosa
Arcana 1 (convocação)
Execução: ação padrão; Alcance: curto; Efeito: nuvem com 3m
de diâmetro; Duração: sustentada; Resistência: Fortitude
reduz à metade.
Você cria uma nuvem espessa carregada com eletricidade que
causa 2d8 pontos de dano elétrico a qualquer criatura no mesmo
espaço. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a
nuvem voar 6m em qualquer direção. Uma criatura só pode sofrer
dano da nuvem uma vez por rodada. A nuvem é imune a dano e
conta como uma criatura Pequena para qualquer efeito de vento.
+1 PM: aumenta o dano em +1d8.
+2 PM: a nuvem também retumba com trovões. Além do
normal, uma criatura que falhar no teste de Fortitude fica
atordoada por 1 rodada. Se passar no teste, não pode mais
ser atordoada por essa magia até o final da cena.
Pântano Vitriólico
Arcana 4 (transmutação)
Execução: ação padrão; Alcance: médio; Área: círculo de 15m
de raio; Duração: cena; Resistência: Reflexos reduz à metade.
Você transforma o solo da área em um lodo viscoso ácido
e pegajoso. Criaturas na área quando a magia é lançada sofrem 5d8 pontos de dano de ácido e ficam enredadas; passar
no teste de resistência reduz o dano pela metade e evita a
condição. Uma vítima presa pode usar uma ação padrão para
fazer um teste de Atletismo (CD igual à da magia). Se passar,
se liberta. Uma criatura sofre esse efeito novamente quando
termina seu turno dentro da área afetada.
O espaço ocupado pelo pântano é considerado terreno
difícil e deslocar-se dentro da área causa 1d8 pontos de dano
de ácido para cada 1,5m percorridos.
+2 PM: aumenta o dano inicial e o dano do deslocamento
em +1d8.
+5 PM: além do normal, o pântano exala gases com efeitos
alucinógenos. Criaturas que falham no teste de Fortitude
ficam confusas por uma rodada.
Raio de Plasma
Arcana 4 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: linha; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você dispara uma rajada luminosa superaquecida que
causa 10d8 pontos de dano de fogo em todas as criaturas e
objetos livres na área. O raio é capaz de derreter qualquer
barreira física, seja de madeira, pedra ou metal, atingindo
mesmo alvos fora de sua linha de visão.
+2 PM: aumenta o dano em +2d8.
+2 PM: muda o alcance para pessoal, a área para “Efeito: espada
de plasma”, a duração para sustentada e a resistência para
“Reflexos reduz à metade”. Ao invés do normal, você condensa
a rajada na forma de uma espada de plasma que emite luz (alcance curto) e calor intensos. Você pode usar uma ação padrão
para atingir um alvo adjacente com a espada, que causa 10d8
pontos de dano de fogo e ignora a resistência a dano de objetos.
Sua mão que “empunha” a espada é considerada ocupada.
Toque Álgido
Arcana 3 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração:
instantânea; Resistência: Fortitude parcial.
Sua mão emite uma energia congelante que causa 6d8 pontos de dano de frio e recobre o alvo com uma camada de gelo,
deixando-o paralisado por 1d4 rodadas. O alvo pode refazer o
teste de Fortitude no final de seus turnos para quebrar o gelo
e se livrar da condição. Passar no teste de resistência reduz o
dano pela metade e deixa o alvo enredado por uma rodada.
+1 PM: como parte da execução da magia, você pode fazer
um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa
o dano do ataque e da magia.
+2 PM: aumenta o dano em +2d8.
Velocidade do Relâmpago
Arcana 4 (transmutação)
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:
sustentada; Resistência: Reflexos reduz à metade.
Seus olhos passam a emanar luz branca e minúsculos
raios de eletricidade. Enquanto esta magia durar, você pode
usar uma ação de movimento para se teletransportar até 12m
em linha reta para qualquer direção, deixando um “rastro”
de eletricidade no caminho. Criaturas que você atravessar
sofrem 6d8 pontos de dano de eletricidade.
+2 PM: aumenta o dano em +2d8.
+5 PM: muda o deslocamento do teletransporte para 15m e
você pode fazer curvas durante o movimento. Entretanto,
você não pode passar duas vezes pelo mesmo espaço em
cada ação de movimento.
FELIPE DELLA CORTE
Jovens Titans:
Trovão e Relâmpago
fizeram um grande
temporal quando
trabalharam juntos
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Que horas eram? Impossível dizer. Ela andou por alguns metros pensan
-
do a respeito, mas acabou por desistir. Havia perdido o controle por
completo, nem mesmo sabia há quanto tempo estava ali. O lugar era muito
escuro e, se não fosse por uma parede onde se apoiava para seguir em frente,
provavelmente andaria em círculos.
Dormia no chão, sem se preocupar em fazer uma fogueira ou se agasalhar, o lugar
era sempre quente. E foi durante um desses cochilos que ouviu um barulho. Piscou
algumas vezes, despertando confusa. E veio de novo. O barulho.
Um som que se repetia, um ritmo meio torto, cambaleante, como... como alguém
andando. Poderia ser um assassino, ou uma das piores criaturas com as quais já havia
lidado, mas não importava, precisava confirmar se havia algo vivo ali além dela.
O barulho continuou, cada vez mais próximo, o ritmo mais lento a cada passada,
vacilante. Talvez com medo? Bem, ela também estava, mas pelo menos estava armada.
Levantou-se e segurou o cabo da espada, apontando-a para frente. Não podia ver a
arma naquele breu, mas sabia que só tinha metade da lâmina. Não meteria muito
medo... em um lugar claro.
Os passos avançaram e ela xingou mentalmente ao notar que deveriam estar a uns
dois metros de distância. Seja lá o que fosse, provavelmente queria fazer dela uma nova
refeição-cadáver, mas ela não estava nem um pouco a fim disso. Deu um passo atrás e
segurou sua arma quebrada com mais firmeza, se preparou para balançá-la a esmo em
frente ao corpo, na esperança de rasgar algo. Abriu a boca querendo gritar enquanto
fazia o movimento, mas parou quando ouviu um estalo e uma luz feriu seus olhos.
Era... luz.
Demorou uns segundos para reconhecer a fonte. Uma tocha nas mãos de um velho,
um senhor caquético que exibia um sorriso podre e desdentado, roupas que não eram
nada mais que trapos, os pés descalços cobertos de crostas e ferimentos. Uma bela
primeira imagem naquele lugar.
O velho deu mais um passo e caiu no chão, parecia ter tropeçado nos próprios
pés. Ele desferiu palavrões bem ousados para um ancião, deixando-a feliz por tê-los
entendido: falavam o mesmo idioma. A tocha rolou das mãos dele e foi parar perto
dos pés da jovem, deixando-a paralisada por um momento, tentando administrar
a situação em que estava. Se abaixou e pegou o objeto tão almejado desde que se
metera naquele lugar.
38 39
UM
LUGAR
ESCURO
POR HENRIQUE ZIMMERER
Ela se aproximou do velho. Devagar, ainda com a espada quebrada na mão. Ele
se sentou, inclinado para trás enquanto apoiava as mãos no chão para se sustentar,
respirou fundo e fez um aceno para ela.
— Tá aqui tem quanto tempo?
Ela abriu a boca para responder, mas não conseguiu. Parecia difícil falar, e nem
era porque não fazia ideia da resposta, mas sim porque parecia difícil falar.
— Algum tempo, pelo jeito. Também ficou estranho pra mim. Sabe como resolvi
isso? Conversando comigo mesmo e com o Fred. Ah, o Fred era hilário, pena que
morreu. Poxa, saudade do Fred.
O velho era pirado!
— Não sou pirado. Um pouco de loucura ajuda a manter a sanidade.
Espera, ele havia lido seus pensamentos?
— Na verdade, você está falando em voz alta.
Ela encarou o velho, incrédula, mas algumas sensações começaram a aparecer: sentiu
a boca seca, a garganta ardendo. Era como se seu cérebro decidisse revelar suas dores
apenas naquele momento para aliviá-la. Esteve sempre pensando alto? Mas que merda.
O velho riu e tirou um cantil da cintura, a única coisa nele que parecia razoavelmente limpa.
— Se ainda está viva é porque descobriu como pegar água, não é? Já está se acostumando então.
Ela franziu o cenho e se concentrou, se estava falando esse tempo todo, então era
só prestar atenção e bem... falar.
— Eu... — Como era estranho reparar na própria voz de novo! — Eu percebi que de
tempos em tempos ouvia um barulho, em seguida uma enxurrada lavava meus pés.
Decidi ficar descalça por causa disso.
— É, comigo foi a mesma coisa. E a comida?
— O que me atingia, do jeito que eu achava.
— Pra alguém sem luz você deu sorte. Vamos, sente-se, ou está com pressa pra ir
a algum lugar?
Ele riu da própria piada e conseguiu devolver um leve sorriso, e isso a fez sentir
a estranheza dos músculos no rosto.
— Sabe, chega uma hora que a gente desiste de tentar contar o tempo. — Ele
abanou a mão antes que ela respondesse. — Não, você não falou em voz alta agora,
mas ainda é fácil entender o que está pensando. — Começou a revirar um pedaço
de couro fedorento que carregava atravessado no ombro e retirou dois pedaços de
carne. — Sempre guardo uns pedaços comigo, mas tá ficando difícil de comer. O Fred
tinha uma fogueira... saudades do Fred.
A jovem aceitou um pedaço e comeu enquanto o velho tentava assar o dele na tocha,
repetindo o processo de queimar os dedos e pensar em desistir várias vezes, antes de
voltar e tentar de novo. Depois que ela acabou seu pedaço, ele finalmente se deu por
satisfeito e comeu sua carne do jeito que estava, uma ponta queimada, outra crua, os
dedos chamuscados, tudo tentando ser mastigado pelos poucos dentes que restaram.
— Como você tem todas essas coisas? — Ela apontou com a cabeça para o cantil,
a tocha e os demais apetrechos do desdentado.
— Alguns acumulei aqui, outros vieram comigo de fora, nenhum ficará comigo depois.
Ela suspirou, era melhor não tentar compreender tudo que ele falava, mas dava
para aprender uma coisa ou outra.
— Se esse seu amigo Fred tinha uma fogueira, então ele acumulou madeira, não
é? Isso é muito difícil de encontrar?
— Hmmmmm... talvez não, tem um tempo que não ligo muito pra isso. O Fred tinha
uma fogueira. Saudades do Fred. — E então Velho bocejou, o que fez com que a garota
repetisse o ato. — Comi, então agora vou dormir. Dorme também, aí andamos com a
tocha amanhã, precisamos achar outra logo.
Ela abriu a boca para perguntar como ele podia relaxar tanto naquele lugar, mas
desistiu, olhou para a tocha acesa e percebeu que ela realmente não duraria muito,
seja lá o que o velho usava de fluido para acendê-la, desgastava bastante a madeira.
Com muita relutância, que quase a fez derramar uma lágrima, ela apagou a tocha,
sendo obrigada a voltar para a escuridão antes de dormir.
— Achei! Velho, eu achei!
Ela correu. Seu companheiro de peregrinação estava alguns metros à direita do
lugar e ela o achou sentado no que parecia uma pedra. Olhava para a escuridão, sem
ligar para a jovem, que chegou carregando duas tochas além da velha, acesa. Tochas, já
40 41
preparadas com alguma espécie de trapo e resquícios de óleo. Com aquilo os dois teriam
luz e a visibilidade aumentaria, ela deu alguns pulinhos e entregou uma para o outro,
que nem esboçou reação ao desprender uma mão amputada, ainda presa ao objeto.
— Ei, Velho? Achei que iria rir da piada.
Ele pareceu despertar dos devaneios por um segundo.
— Ó, a mão foi ótima. Ela já tava agarrada na tocha quando achou? Tava, né? Clássico.
É só que eu tava pensando no Fred.
Já fazia tempo que estavam juntos, mas o velho nunca contava sobre o Fred, nenhuma pista além do fato dele ter uma fogueira. Ele suspirou e se levantou, estendeu
a mão, pedindo pela tocha acesa, e começou a analisar de perto a pedra em que estava
sentado. De algumas reentrâncias saia um fluido pegajoso e escuro, onde ele passou
a tocha “nova”, depois a encostou na velha para acendê-la.
— Isso é óleo?
— Não faço ideia, mas é uma coisa gosmenta e engraçada — Ele tentou segurar
uma risada, tentou mais uma vez, então desatou a rir. — O Fred se enfiou em uma poça
disso uma vez, ficou todo sujo.
— Velho, quem era o Fred?
— Ora essa, o Fred. Você conheceu ele. Não, espera, tamo andando junto há quanto
tempo? Acho que você conheceu o Fred.
— Na verdade n--
Ela tentou explicar que o encontrara depois de seja lá o que houvesse acontecido
com o tal de Fred, mas o velho já andava bastante a frente, deixando claro que não
renderia aquela conversa. Então correu para alcançá-lo — também para pegar sua luz
de volta — e decidiu mudar de assunto.
— Sabe pra qual caminho a gente tem que ir?
— Sei.
— Qual?
— Primeiro a gente acha uma parede. Ah, não vai se sujar de gosma. — Ele voltou
a rir e ela revirou os olhos.
— Por que uma parede?
— Porque aí a gente só vai ter duas direções além da que viemos, esquerda ou
direita. Não sou esperto?
— Não sei como isso resolve algo.
— É que você é chata, minha jovem. — Ele continuou andando e dando suas risadinhas.
Andaram bastante até encontrar. Não era apenas uma parede. A tocha não iluminava
tanto, mas o que ela conseguia, mostrava que aquela muralha não tinha fim, subia e subia,
nem dava para ver o topo. Assim como na pedra onde Velho se sentara antes, havia
algumas reentrâncias de onde a gosma escura saia. Nisso o guia fora esperto, andando
perto daquele muro eles teriam luz até que a madeira da tocha desgastasse por completo.
— Agora a gente senta, relaxa, e pede uma porção de camarão de tira-gosto.
— O quê?
O velho voltou a gargalhar e ela não aguentou mais, segurou-o pela gola do trapo
que usava e deixou o rosto muito próximo do seu.
— Olha aqui, Velho. Não sei que tipo de piada você está fazendo, mas eu não quero
morrer nesse lugar! Pior, não quero ficar aqui até virar uma velha gagá como você!
O companheiro se manteve parado, encarando-a, até que ela sentiu ter exagerado
e o soltou.
— Olha, desculpa. Eu não sei pelo que você passou, mas essa situação não é engraçada pra mim. No momento que fiz piada você não riu, agora que o assunto é sério
você fica de gracinha. Isso me dá nos nervos!
Ela levantou os braços e começou a andar de um lado para o outro.
— Estou aqui há tanto tempo que perdi a noção. — Apontou para o guia com os
dois braços estendidos. — E não faço a mínima ideia de quanto tempo faz que você
está aqui. Pode ter nascido aqui, ou estar aqui há décadas. Pode nem ter conhecido
nenhum Fred!
— Opa! — O velho falou alto, o rosto sério enquanto erguia uma mão com o indicador
levantado. — Nunca questione a existência do Fred!
A jovem parou por um momento, então abaixou a cabeça, arrependida, apenas para
começar a ouvir o som irritante de novo, a risadinha que se transformava em gargalhada.
— Eu tô brincando, sua besta. Às vezes também me pergunto se o Fred era real,
mas aí me lembro que era muito real. Você precisa aprender a relaxar ou vai morrer
aqui... como o Fred.
— Mas como eu posso só ficar parada aqui esperando? A gente nunca vai sair
daqui assim!
— Talvez não, mas você também não vai sair se ficar andando a esmo. Então espere
um pouco, pode ser?
42 43
Resignada, ela assentiu com a cabeça enquanto mordia o lábio inferior e se sentou. Os
dois conversaram sobre o que pretendiam fazer se saíssem dali, até que Velho se levantou.
— Está quase na hora.
— De quê?
— Shiiuu.
A jovem ia retrucar, quando ouviu o som. Já conhecia bem aquele barulho. Velho
abriu o cantil e ela um alforje que achara. Eles esperaram e a enxurrada veio, água
correndo que lhes chegava acima dos joelhos. Beberam tudo que puderam e encheram
tudo que dava enquanto ela se permitia um sorriso. Tinha que admitir que aquele
velho era esperto, precisavam se assegurar com água antes de seguir os muros, não
dava pra saber se para onde iam ainda teriam alguma.
— Muito bem, agora vamos para a direita.
— Como você sabe que é pra direita?
— Porque vamos seguir a água, não é óbvio?
— Eu... acho que sim.
Aquele cara tinha pensado tão longe assim? Ela não sabia o que dizer. Ele era
maluco, com certeza, mas era muito inteligente, ou talvez fosse apenas muito acostumado com tudo aquilo. Independente do motivo, ela sorriu. Se tinha uma chance
de sair dali, era seguindo-o.
O tempo passou e eles perceberam chegar a um ambiente diferente. Quase não achavam algo comestível, a carne geralmente estava podre e lhes causava diversos problemas
de indigestão. Ela percebeu Velho ficando cada vez mais lento. Ele arfava e ria da própria
incompetência de acompanhar o ritmo da jovem. Mancava e ria, grunhia e ria.
— Ei, garota. Acho que tô morrendo. — Risada aguda.
— Rá, achei que já tava morto desde o início.
Mais risada, agora vindo dos dois, mas ela continuou seguindo, até ouvir um barulho e se voltar para trás. Pôde ver a chama da tocha no chão, iluminando o corpo
esfarrapado todo estatelado na superfície quente e irregular.
— Merda. — Ela correu até ele. — Ei, Velho, levanta, anda logo. Pelo ritmo das coisas
a gente deve tá perto de conseguir.
Agora a risada dele não tinha força o bastante nem para incomodá-la.
— Já era pra mim, garota. Mas agora você já sabe como continuar. — Ele fez um
esforço, apalpando a bolsa de couro fedido que carregava, de lá tirou uma pequena
coleira. — Isso é pra você lembrar de... — Tentou conter um esgar de dor e também
tentou rir da cara preocupada dela. Não conseguiu. — É pra você lembrar de não se
esfregar nas gosmas. Não pode ter uma fogueira como o Fred.
Ela segurou a coleira de cachorro e leu a palavra no pingente: “Fred”. Seus olhos
se arregalaram à medida que entendia o velho, sua loucura, ou a falta dela, sua forma
de lidar com a situação, sua forma de tentar fazer ela conseguir lidar com a situação.
— Não vou fazer isso, Velho, e não vou te deixar. Vamos, a gente consegue.
— ... consegue... você conse...
Ela pode sentir o peso dele no seu colo, o cheiro fedido do último suspiro, em um
segundo deixou de tocar o amigo para tocar carne morta. Começou a chorar e percebeu
que ria enquanto fazia isso. Tentou parar, mas não conseguiu. Lembrar dele a fazia rir,
mas estava triste demais. Como podia ser tão insensível e rir em uma hora dessas?
Estava desesperada tentando conter a risada e limpar a lágrima dos olhos ao mesmo
tempo quando ouviu um barulho. Levantou a tocha e viu uma lâmina perfurando a
parede, uma lâmina grande, que abriu um talho enorme na vertical, deixando uma
pequena luz passar. A jovem ficou boquiaberta, sem conseguir reagir. Do outro lado
pode ver algumas cabeças, e as pernas dela a fizeram levantar e se aproximar. Os
rostos do lado de fora também se aproximaram, vendo uma luz estranha do lado de
dentro até finalmente enxergarem a garota. Ela pôde ver o susto na expressão deles
quando recuaram, e sua respiração acelerou, finalmente entendendo a situação.
A saída, a saída estava ali! Ela correu desesperada, largou a tocha no chão e apertou
firme a coleira. Se espremeu pela parede, grunhiu com o esforço de todo o peso tentando
esmagá-la, mas agora podia ver o lado de fora e nada a impediria. Uma nova risada
começou a brotar do seu peito, ganhando força.
Quando finalmente se pôs do lado de fora, ela respirou fundo e abriu os braços.
Todas as criaturas ali a observavam, seres de todos os tipos, todos armados, todos
muito assustados. Ela então se virou e pôs as mãos na cintura.
— Ainda bem que vocês apareceram, mais um pouco e eu sairia por um lugar
bem inconveniente.
Ela voltou a rir, então olhou para o corpo todo coberto de entranhas e riu com mais força
ainda. Gargalhava enquanto observava a carcaça da criatura colossal de onde acabara
de sair caída perto dela. Uma risada estrondosa que fez alguns darem passos para trás.
— Velho teria adorado essa piada. Saudades do Velho.
44 45
Acoluna Breves Jornadas oferece
aventuras simples, rápidas e completas
para Tormenta20, com tudo que será
necessário para jogar. Fichas especiais
serão fornecidas aqui, enquanto àquelas
presentes no livro básico terão indicadas as
páginas em que se encontram.
O objetivo é fornecer ao mestre um ponto de partida
eficiente para que todos se divirtam por uma tarde, ou que
comecem uma nova campanha. Se precisarem de fichas
de personagens prontas, é possível encontrá-las na coluna
Heróis de Bolso, no Blog da Jambô.
Esta aventura chama-se Através das Linhas Inimigas.
Introdução
A guerra contra os puristas é uma mácula fresca na memória dos artonianos. Tentando espalhar seu ódio contra
todos que não consideram dignos de viver, estes monstros
marcharam contra o Reinado, sendo derrotados pelas ações
de grandes aventureiros.
Mesmo após o armistício, um lugar nunca se recuperou.
A terra de ninguém chamada de Conflagração do Aço é
um ponto de embate constante contra os puristas. As piores
batalhas da guerra aconteceram aqui, e o próprio solo parece
maculado pelo massacre.
Ainda assim, existem aqueles que vivem nesse local. Vilas
pedem aos deuses que sejam esquecidas, enquanto em certos
acampamentos nem mesmo a notícia do fim da guerra chegou.
Para manter a segurança, mensagens devem ser enviadas
com cuidado para que não caiam em mãos erradas.
Resumo da Aventura
Através das Linhas Inimigas é uma breve jornada, uma
aventura curta pensada para uma sessão única, mas que
pode ser inserida em uma campanha maior. É ideal para um
grupo de quatro personagens de 1º nível em Tormenta20.
Após receberem ordens para entregar uma mensagem
importante, os aventureiros devem cruzar o perigoso território
da Conflagração do Aço. É um trajeto perigoso, cheio de
inimigos, armadilhas e outros perigos que podem surgir a
qualquer momento, sem oferecer trégua para descanso.
Durante o percurso, encontrarão camponeses em busca
de uma vida melhor, assim como um estranho cavaleiro
enfrentando os mortos erguidos pelo ódio impregnado no
local. Quando chegarem ao ponto onde devem entregar a
mensagem, precisarão redobrar sua atenção, ou correrão o
risco da missiva ser interceptada por puristas disfarçados.
Cena 1 –
Se aceitarem essa missão...
Escaramuças acontecem para todo lado, cavaleiros
em formação avançam contra puristas sobre terra
revirada. Figuras vagam por campos de batalha
esquecidos em busca de algo. Em acampamentos
constantemente tensos, todos mantêm uma vigilância
incessante. Não existe paz na Conflagração do Aço.
A vida de aventureiros iniciantes aqui é, majoritariamente,
servindo como batedores ou limpando latrinas. Essa rotina é
quebrada quando todos são chamados à tenda de comando, onde está o líder desse destacamento: um estrategista
minotauro chamado Tertius. Ele veste uma toga e apoia um
pequeno par de óculos de armação delicada em seu focinho.
No momento em que todos estão presentes, o minotauro
explica a necessidade de uma carta ser entregue em um
outro acampamento, distante dentro do território tomado
pelos puristas. O lugar é mais um entreposto móvel, mas
que, segundo informações, será alvo de um ataque. A
missiva trata das movimentações dos inimigos, uma ordem
de recuo para os soldados, e a posição de bases aliadas,
esse último em código.
Durante a explicação, é deixado claro que o caminho
possui diversos perigos: feitiços que saíram do controle,
armadilhas abandonadas, e ataques surpresa. Tertius, entretanto, acredita que uma célula pequena não atrairá atenção
desnecessária e, para garantir, criará uma distração através
de exercícios de movimentação de suas tropas.
Questionado sobre uma possível recompensa, balança a
cabeça em desaprovação: “Vocês realmente precisam
de recompensa para enfrentar puristas?”
Ainda assim, diz que cada um receberá T$ 100 por seus
serviços. Esse valor pode ser negociado, mas a decepção na
voz do minotauro fica muito perceptível.
Antes de partir, cada um pode escolher um entre os seguintes benefícios fornecidos pelos membros deste regimento:
• um item alquímico qualquer do livro, fornecido gratuitamente por um dos boticários.
• um prato individual dentre os itens da categoria alimentação.
• um item aprimorado em uma perícia à sua escolha, mas
que deve ser devolvido assim que retornarem.
Com os preparativos terminados, é hora de partir, atravessando esses ermos devastados.
Cena 2 –
Jornada pela Conflagração
O terreno é acidentado, a pouca vegetação remanescente está pisoteada por centenas de botas
em marcha. Ao longe, é possível ouvir o som do
choque entre metais e explosões. Os nervos de
todos estão à flor da pele, e batalhas parecem
prestes a eclodir a qualquer momento.
A tarefa de seguir até o acampamento em que devem
entregar a carta é representada por uma versão do perigo
complexo Jornada pelos Ermos (Tormenta20, Capítulo 7:
Ameaças). Serão necessários três testes para chegar ao local
desejado, a CD é 20, devido aos perigos, mas outras perícias
podem ser utilizadas para o teste além de Sobrevivência.
Luta e Pontaria representam combates contra recrutas,
Atletismo pode ser usado para uma marcha forçada, Furtividade para passarem despercebidos, e o uso de magias
é simbolizado pelo uso de Misticismo. De acordo com o
mestre, qualquer perícia que faça sentido pode ser usada
aqui, entretanto, se não for Sobrevivência, só poderá ser
usada uma única vez.
É importante descrever esses testes, sendo mais do que
apenas um “é o suficiente”. Falhas representam não apenas
1d6 pontos de dano, mas também ferimentos e a estafa
mental. Um teste de Atletismo pode ser o momento no qual
todos ouvem cães de caça do inimigo os perseguindo, enquanto Furtividade pode representar a travessia de um trecho
próximo demais de um destacamento. Torne sucessos e falhas
memoráveis e tensos.
O primeiro teste é realizado agora, o segundo entre as
cenas 3 e 4, e o último logo antes da cena 5.
Cena 3 –
Comboio dos condenados
O clima está abafado. Nuvens fazem o mundo
de estufa, e o suor escorre da pele de todos. Logo é
possível notar uma aproximação, que pode tornar
todos apreensivos. Entretanto, percebe-se rapidamente que se trata de uma caravana de camponeses
abatidos, de vários povos, carregando seus poucos
bens em carroças puxadas por animais raquíticos.
Com a chegada do grupo, as pessoas se assustam, acalmando-se apenas ao ver que não são soldados puristas. Um
elfo com aparência de mais velho se posiciona na frente dos
migrantes, se apresentando como Avoldar, e explicando que
moravam em uma vila isolada, conseguindo viver da terra,
e rechaçando ataques de puristas. Tudo mudou quando um
colosso marchou sobre o vilarejo, e agora os sobreviventes
precisam de outro lugar para viver.
Ajudá-los, entretanto, requer que o grupo os acompanhe
até o acampamento do começo da aventura, o que aumenta o
número de testes no perigo complexo em 2 (para um total de
5 testes). Se não acompanharem a caravana, ainda assim é
possível ajudá-los com três testes de Conhecimento, Cura,
Guerra ou Religião com CD 15.
46 47
BREVES JORNADAS
Breves
Jornadas
Se os aventureiros obtiverem dois sucessos, as pessoas ficam
muito gratas, oferecendo T$ 50, o pouco dinheiro que todos
possuíam. Caso tenham obtido um ou nenhum sucesso, os sobreviventes ainda ficam agradecidos pela tentativa. Entretanto,
se os escoltarem até a base, Avoldar, com os olhos cheios de
lágrimas, presenteará o grupo com uma belíssima cimitarra
certeira e precisa de manufatura élfica (ou uma outra arma
com duas modificações e que sirva para um dos personagens).
Assim que essa situação se resolve, a jornada deve
continuar, e se os personagens tiverem acompanhado os
refugiados, devem realizar três testes para o perigo complexo
agora, antes da cena 4.
Cena 4 – Guerra dos Mortos
Em campos de batalha esquecidos, o cheiro de
putrefação e as revoadas de abutres dão sinais de
massacres passados. Logo é possível ouvir grunhidos tenebrosos e o choque de metal. Quando se
aproximam, veem três zumbis usando armaduras
desgastadas. Combatendo-os está um cavaleiro
protegido por uma armadura da Ordem da Luz e
de elmo fechado.
“Crias das trevas, voltem para o lugar sombrio
de onde vieram!”
Em clara desvantagem, se não for ajudado, o combatente
não resistirá muito tempo.
Criaturas. Zumbis x6 (Tormenta20, Capítulo 7: Ameaças).
Se os personagens oferecerem ajuda, o misterioso cavaleiro colocará seu escudo a serviço de um dos personagens,
como um aliado guardião veterano (oferecendo +3 na Defesa). Os zumbis não lutam de forma organizada, e a única
forma de fazê-los parar é derrotando-os.
Ao final da luta, o cavaleiro agradece o auxílio de todos,
e se apresenta como sir Hector. Porém, ao abrir a viseira
do elmo, revela ser um esqueleto, ou melhor, um osteon. Se
questionado, parecerá confuso, explicando que acordou no
campo de batalha. Sua última memória sendo o confronto
contra os puristas logo após o retorno da Rainha-Imperatriz.
Caso mostrem a ele seu próprio reflexo, sua reação será de
tristeza e perplexidade.
De uma forma ou de outra, sir Hector oferecerá seus serviços ao grupo, prometendo protegê-los em agradecimento
por terem salvo sua “vida”. As intenções dele são honestas,
e qualquer um é capaz de perceber que não causará mal.
Se for atacado ao se revelar, o cavaleiro ficará confuso,
apenas se defendendo dos golpes, e perguntará o motivo da
violência. Caso insistam em atacá-lo, use as estatísticas de
um esqueleto (Tormenta20, Capítulo 7: Ameaças), mas
fugirá quando chegar seu segundo turno.
Também é possível ignorar o cavaleiro, deixando-o à
mercê de sua própria sorte. Após alguns metros, todos ouvem
seus gritos exasperados, e então um silêncio profundo.
Ao final dessa cena, peça o último teste do perigo complexo e o acampamento estará logo à frente.
Cena 5 – Tranquilidade na fronte
A viagem parece chegar ao seu fim, as barracas próximas marcando o ponto de chegada.
Tudo parece tranquilo e logo é possível ver alguns
soldados carregando caixas, que quando percebem
a aproximação acenam de volta. Logo, um homem
vestindo uma armadura de melhor qualidade surge
com um sorriso no rosto.
A pasmaceira é falsa. Peça que todos façam um teste de
Investigação ou Intuição com CD 16. Os bem-sucedidos
notam que há algo de estranho no acampamento, mas não
do que se trata.
Todos no acampamento são humanos, vestindo armaduras
com brasões de Bielefeld. Interagir com eles permite um teste
de Intuição oposto à Enganação destes “soldados” (valor
de –1), e sucessos aumentam a suspeita sobre a situação. E
então, o homem vestindo a armadura bem-feita se aproxima,
um sorriso enorme em seu rosto.
“Pois bem, estamos contentes que chegaram
aqui. Essas bandas têm estado muito perigosas
ultimamente. Que tal me entregar a carta para que
possamos nos preparar caso algo aconteça?”
Esse questionamento é especialmente estranho, ainda mais
por citar a correspondência sobre a qual o oficial possivelmente não saberia. Novamente, peça mais um teste de Intuição,
mas dessa vez oposto à Enganação do oficial (valor de +8).
Caso algum personagem tenha conseguido pelo menos dois
sucessos nessa cena, percebe que se trata de uma armação,
e esses homens não são quem alegam ser.
Com um sucesso, a sensação de que algo não está certo
existe, porém sem qualquer certeza do que se trata. Se entregarem a carta, os “soldados” esperarão anoitecer para
atacar, insistindo que fiquem no acampamento (permitindo
um novo teste de Intuição oposto à Enganação deles).
Inventar uma desculpa para não entregar a mensagem requer um sucesso em teste de Enganação oposto à Intuição
de Klaus (valor de +2). O tempo extra conquistado permite
que façam mais um teste de Investigação com CD 16,
revelando covas rasas recém-cavadas e evidências desses
impostores serem, na verdade, puristas.
Falhar no teste de Enganação acima faz os inimigos perceberem que sua farsa foi descoberta, e um combate se inicia.
Criaturas. Oficial Klaus (NPCs & Criaturas) e recruta
purista x4 (Tormenta20, Capítulo 7: Ameaças).
Todos os inimigos focarão seus ataques contra aqueles
que não forem humanos, mas o objetivo é matar todos, na
tentativa de manter o segredo. Se o oficial Klaus for derrotado,
metade dos recrutas que ainda estiverem vivos foge, largando
suas armas. Os restantes combaterão até a morte.
Caso percebam que se tratam de impostores, é possível
escapar do acampamento de forma discreta, e cada personagem deve passar em um teste de Furtividade oposta à
Percepção de Klaus (+0), e qualquer falha inicia a luta.
Para fugir correndo, entretanto, deverão fazer três testes
de Atletismo contra os ataques a distância do oficial Klaus.
Cada falha significa que um dos virotes do purista acerta o
personagem, causando o dano do ataque com besta leve e
a habilidade Tiro Desleal (NPCs & Criaturas).
Uma outra possibilidade, para grupos mais malandros, é
falsificar uma carta, para enganar os puristas. Para fazer isso,
deverão escolher alguém para testar Enganação oposta a
Percepção do oficial Klaus, que não conhece as peculiaridades do documento, e sofrerá uma penalidade de –2 por
isso. Essa solução permite evitar confronto direto, e também
confunde os puristas.
Epílogo – Marcha para casa
Se tiverem lidado com os inimigos através de combate, os
personagens podem descansar no acampamento. Ao vasculhar
o local, encontram os pertences dos ocupantes originais (jogue
duas vezes na tabela de tesouro para nível de desafio 2, em
Tormenta20, Capítulo 8: Recompensas, mas apenas para
itens). Quando os aventureiros retornam à tenda de comando,
Tertius fica desolado por não ter conseguido avisar a tempo, e
realiza uma pequena cerimônia em honra aos que se foram.
Se a estratégia foi menos direta, fugindo ou enganando os
puristas, a reação inicial de Tertius será a mesma, entretanto,
ele começará a organizar um ataque coordenado. Mas a
pergunta que fica é: como a informação sobre a mensagem
chegou aos inimigos? O minotauro manterá o grupo por perto,
afinal, são os únicos em quem pode confiar no momento.
Os heróis avançam para o 2º nível, tendo conquistado a
simpatia de seu comandante.
NPCs & Criaturas
Oficial Klaus ND 1
Ambicioso, este purista galgou posições na hierarquia
militar da Supremacia não através de sua perícia em combate, mas por suas táticas ardilosas. Quando outro candidato
estava em seu caminho, boatos surgiam, e nem mesmo seus
superiores estavam seguros contra suas palavras venenosas.
Sua tática favorita é sempre a infiltração.
Humano Médio
Iniciativa +5, Percepção +0
Defesa 19, Fort +0, Ref +5, Von +10
Pontos de Vida 35
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Espada bastarda +7 (1d10+3, 19)
À Distância Besta leve +9 (1d8+7, 19)
Tiro Desleal Klaus não sofre penalidade em ataques à distância contra alvos envolvidos em combate corpo a corpo
com seus aliados. Além disso, uma criatura atingida por um
disparo da besta leve de Klaus fica lenta e fraca por uma
rodada (Fortitude CD 16 evita) devido a um veneno que ele
aplica em suas flechas.
For 16, Des 14, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 14
Perícias Enganação +8, Intuição +2.
Equipamento Besta leve, escudo leve, espada bastarda, meia
armadura, virotes envenenados x10. Tesouro Dobro, o
veneno dos virotes pode ser coletado para ser usado em
outras armas com um teste de Ofício (Alquimia) com CD
16, e possui o efeito descrito na habilidade Tiro Desleal.
DANIEL DURAN
48 49
BREVES JORNADAS BREVES JORNADAS
Cemitério Infinito ND 9
Algumas vezes, grandes tragédias se abatem sobre co
-
munidades urbanas: enchentes, incêndios, desabamentos,
surtos de peste. Em casos assim, é comum que o número
de vítimas seja alto demais, e que seus corpos fiquem
irrecuperáveis ou até mesmo impróprios para realizar
os ritos de sepultamento. Em casos extremos, o local é
completamente abandonado ou devastado, sem sobrar
ninguém para contar a história ou lamentar os perdidos.
Essas tragédias, muitas vezes, são obra do acaso, um
capricho do destino que se abate sobre inocentes. Em
outras situações, entretanto, por trás deste desastre fatal
existe um culpado, alguém que negligenciou seus deveres
ou colocou sua ganância e busca por poder e riqueza
acima da segurança dos demais.
Nesses locais de profunda dor e desgraça, onde um
número elevado de mortes foi resultado da maldade ou
negligência de alguém, encontram-se as condições perfeitas
para a manifestação de um cemitério infinito. Animado pela
força coletiva das almas injustiçadas nessa tragédia, que
se unem em uma alma-mestre, o cemitério é um amálgama
disforme e desencontrado de corpos e membros que age
como uma consciência coletiva. São dezenas de cadáveres
montados de maneira impossível, controlados pela alma
-
-mestre, que se manifesta sob a forma de um lampião ou
outra fonte de luz carregada pela monstruosidade. Quando
em combate, esses corpos se desprendem da massa cen
-
tral e se tornam zumbis violentos, que buscam devorar os
infortunados que cruzam seu caminho.
A alma-mestre é vagamente inteligente, mas muito
rancorosa, buscando sempre adicionar mais corpos à
coletividade, seja por estar buscando aplacar sua revolta
ou apenas para extravasar sua frustração de forma violen
-
ta. Como o monstro pode ser facilmente enganado, vilões
usam frequentemente o cemitério infinito como ferramenta
para massacres ainda mais terríveis que a tragédia original
que o criou.
Morto-vivo Médio Iniciativa +4, Percepção +10, visão no escuro Defesa 34, Fort +21, Ref +15, Von +20, cura acelerada 20,
imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono, ve
-
neno e as condições atordoado e pasmo
Pontos de
Vida 300, resistência a dano 30
Deslo
camento 12m (8q), escalada 6m (4q)
Cor
p
o
a Cor
p
o Quatro pancadas +27 (3d8+6)
Lanterna da Cul
pa O cemitério infinito carrega uma lanterna
que emite uma luz arroxeada em alcance médio. Nesta
área, qualquer cura mágica tem seu efeito reduzido
ao mínimo e todos os zumbis infinitos causam dano
maximizado. A lanterna tem 90 pontos de vida e pode
ser atingida pela manobra quebrar. Caso ela seja des
-
truída, seu efeito termina e o cemitério infinito perde a
habilidade Necrochoque.
Murmúrios
A
cusadores As muitas bocas cadavéricas que com
-
põem o cemitério infinito murmuram constantemente a
palavra “Culpado”. Uma criatura capaz de ouvir o cemitério
52 53
O Monster Chefe retornou à programa
-
ção de lives da Jambô e às páginas da
Dragão Brasil! A cada mês que a meta
for batida, uma nova ameaça surgirá
para dificultar a vida dos seus jogadores!
A receita de hoje traz uma amálgama de cadáveres
aleatórios em forma de monstro!
infinito que se aproxime em alcance médio dele fica alquebrada (Vontade CD 28 evita). Uma criatura que passe no
teste de Vontade fica imune a esta habilidade por um dia.
Necrochoque Uma criatura atingida por um ataque de pancada do cemitério infinito fica pasma por 1 rodada (Fortitude
CD 28 evita). Mortos-vivos são imunes a esse efeito.
Soltar Zumbi (Reação) Quando o cemitério infinito sofre dano,
uma parte de seus cadáveres se solta, formando um zumbi infinito. Cada zumbi infinito tem um total de pontos
de vida igual à metade do dano que o gerou ou 15, o que
for maior, e possui seu próprio turno, agindo depois do
cemitério infinito na mesma contagem de iniciativa.
For 22, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 14, Car 7
Tesouro Lanterna da culpa. Uma lanterna da culpa é um
item esotérico que não pode ser fabricado (mas que
pode receber aprimoramentos). Ela reduz o custo da
magia Profanar em -1 PM e vale T$ 400.
Zumbi Infinito ND 1
Morto-vivo Médio
Iniciativa +4, Percepção +1, visão no escuro
Defesa 14, Fort +6, Ref +3, Von -2, imunidade a doenças,
fadiga, sangramento, sono, veneno e as condições
atordoado e pasmo.
Pontos de Vida Especial (ver Soltar Zumbi)
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Pancada +12 (2d6+3)
For 15, Des 10, Con 14, Int -, Sab 10, Car 1
Tesouro Nenhum.
THIAGO ROSA
Plants VS Zombies 2:
todos os zumbis sempre
com muita personalidade
54 55
CONTRAO
OUTRO LADO
PARTE 1 DE 2
CONFIRA O
INÍCIO DE UMA
MISSÃO INÉDITA
PARA ORDEM
PARANORMAL RPG
TEXTO POR FELIPE DELLA CORTE
ARTE POR SAMUEL MARCELINO
A versão 1.0 de Ordem Paranormal RPG já está
disponível no site da Jambô! Para comemorar, nada melhor do que trazer conteúdo inédito
para o jogo já no seu mês de lançamento.
Depois de quase um ano de planejamento e várias versões de playtest, o novo sistema desenvolvido especialmente para o cenário de terror sobrenatural criado por Cellbit e assistido por mais de
150 mil pessoas ao vivo na Twitch todos os sábados
está pronto. Você também pode ver todas as temporadas anteriores no canal do Youtube.
O livro oficial foi desenvolvido em conjunto
por Rafael Lange (Cellbit), Guilherme Dei
Svaldi, Felipe Della Corte, Mestre Pedrok,
Rafael Dei Svaldi e Silvia Sala, e contempla
todas as regras utilizadas pelos personagens em Calamidade e O Segredo na Ilha, além de mecânicas,
rituais e criaturas inéditas.
O PARANORMAL
Nesta missão, os personagens são agentes recrutados por uma organização secreta chamada Ordus
Realitas, que tem como objetivo combater a influência das entidades do Outro Lado no nosso mundo,
enquanto mantém sua existência em segredo das
pessoas comuns.
Pouco se sabe sobre os planos e
intenções das entidades, apenas que
elas governam aspectos da Realidade
e das emoções humanas, e são denominadas de acordo pelos meros
mortais como Sangue, Morte, Conhecimento, Energia e Medo.
Quando uma dessas entidades
consegue penetrar através da Membrana que separa a Realidade do Outro
Lado, ela manifesta uma criatura: um
ser paranormal que se molda pela emo- ção e traumas da psique humana, e busca
fortalecer aquela emoção ao seu redor, para
enfraquecer a membrana até o ponto que ela
se rasgará por completo, algo que acarretaria
no fim do mundo como conhecemos.
Como membro da Ordem, o personagem deve
investigar caso estranhos que se pareçam com o mo- dus operandi das Entidades, desvendar suas maqui- nações e eventualmente combater as criaturas que
ameaçam toda a existência.
UM JOGO DE
MISTÉRIO E TENSÃO
Ao contrário de seu irmão mais aventureiro, Tormenta20, Ordem Paranormal RPG é mais focado em investigação e na busca por pistas e informações que desvendem um possível caso paranormal.
Os agentes são mais investigadores do que heróis de
ação, e sabem que estão colocando suas vidas em
risco ao enfrentar o paranormal.
As missões de OPRPG são mais parecidas com
filmes de mistério e suspense, em que mesmo as cenas de ação são carregadas de tensão e potencialmente fatais para os protagonistas!
Isso se traduz em vários aspectos do sistema. Temos uma divisão de classes mais ampla, com os papéis
dos agentes divididos de formas mais generalistas para
emular os personagens típicos de thrillers: o militar desavisado que quer resolver tudo na bala, o perito técnico
que lida com o caso em uma abordagem mais científica
ou diplomática, e a figura misteriosa que tem conhecimentos para lidar com o oculto.
O sistema também traz regras
mais abstratas de equipamento,
para abranger as milhões de possibilidades tecnológicas do
mundo moderno, com um inventário inspirado nos jogos
estilo survival horror, como
Resident Evil e Silent Hill. Esse
não é um jogo sobre acumular
riqueza, mas carregar apenas o
necessário para sobreviver.
Mesmo a parte sobrenatural
do jogo não é sobre magos épicos e
poderes fenomenais: o paranormal é
tentador, mas suas dádivas cobram um
preço alto e podem levar um usuário
à loucura completa. Ou pior.
MISSÃO: CARGA MORTAL
ESTOU CIENTE
E QUERO CONTINUAR
Mesmo sabendo dos perigos que espreitam nas
sombras você quer responder ao chamado da Ordem? Então faça bom proveito dessa missão introdutória inédita a seguir!
Você vai precisar do livro básico de Ordem Paranormal RPG, um conjunto de dados, fichas de
personagens, astúcia e coragem. Boa sorte, agente!
MISSÃO: CARGA MORTAL
Boas-vindas, esta é uma missão de Ordem Paranormal RPG para pessoas que vão jogar pela primeira vez, criada para apresentar os principais termos e
conceitos do jogo. Carga Mortal é uma missão para
personagens recrutas de NEX 5%, que não deve demorar mais do que duas sessões de 3 a 4 horas de jogo.
LENDO A MISSÃO
Para facilitar a leitura e a consulta do texto,
usamos algumas formatações específicas.
V Testes de Perícias. Em alguns momentos a missão pede que os personagens façam um teste de perícia.
O teste é sempre apresentado da
mesma forma, com a perícia seguida da dificuldade do teste (DT) entre
parênteses. Assim, “Reflexos (DT 10)”
significa que o jogador deve fazer um
teste de Reflexos e obter um resultado 10 ou maior.
V Nomes de Personagens. Nomes de
personagens sempre
aparecem em negrito
e sublinhados. Usamos
essa formatação para facilitar a leitura dinâmica de
algumas seções do texto.
TEMAS SENSÍVEIS
Esta missão, assim como muitas
outras de Ordem ParanormalRPG, lida
com temas sensíveis, incluindo
violência e morte. O Mestre deve
ficar atento aos jogadores e, se
perceber que algum deles está
desconfortável, diminuir o tom
das descrições ou mesmo fazer
uma pausa no jogo. Os jogadores
também precisam se sentir à vontade
para apontar quando alguma cena
ultrapassa seu limite. A ideia é
que todos se divirtam!!
RESUMO DO CASO
O grupo recém formado de recrutas
terá que se infiltrar em um dos TUP
(Terminal de Uso Privado) e obter
acesso ao Armazém n.88, onde a inteligência da Ordem afirma que um
objeto amaldiçoado perigoso contrabandeado para o Brasil está escondido, esperando para ser levado à
cidade de São Paulo no dia seguinte.
A equipe precisa invadir o armazém,
localizar e confiscar o objeto, obter informações de seu comprador e,
mais importante, não chamar atenção
nem deixar vestígios.
58 59
A investigadora Larissa Ribeiro se
apresenta para os personagens, buscando
oferecer toda ajuda à sua disposição.
V Caixas de Texto. Existem dois tipos de caixas
de texto: uma para o Mestre ler para os jogadores
em voz alta e outra para o Mestre ler e guardar a
informação consigo.
PREPARAÇÃO
O mestre deve ler toda a aventura antes de
começar o jogo. Dessa forma, poderá se pre
-
parar para possíveis perguntas e intervenções
dos jogadores. Essa é uma missão de investi
-
gação, então cada cena terá pistas que ajudam
os jogadores a seguirem em frente no caso até
desvendarem o mistério.
O mestre deverá estar familiarizado com
o escopo geral da missão e com os detalhes
e pistas de cada cena.
Os jogadores devem se preparar de outra for
-
ma. Cada jogador deverá montar um persona
-
gem Recruta de NEX 5% para essa missão (um
personagem iniciante). Outra opção é usar os
personagens prontos no final da matéria. Os jo
-
gadores devem estar familiarizados com as fichas
de seus personagens e as regras básicas do jogo
(presentes nos Capítulos 1 a 4 do livro básico).
Esta caixa de texto é utilizada para textos que
você pode ler em voz alta para os jogadores
(da forma como estão escritos ou com suas
próprias palavras).
Já esta caixa contém informações que você
deve guardar para si. São detalhes narrati
-
vos interessantes ou regras apresentadas
durante a missão para facilitar a consulta e
agilizar o jogo.
PRÓLOGO
Uma missão de
Ordem Paran
ormal geralmente
começa com um briefing da missão, onde os jogado
-
res vão poder entender um pouco melhor o que os
espera e podem fazer escolhas, como separar equi
-
pamento para seus personagens. Inicie essa missão
lendo o texto a seguir em voz alta.
Nesse momento, peça para os personagens se
apresentarem e conversarem entre si. Eles são um
time e a Ordem espera que ajam como tal. Deixe os
jogadores livres para escolher quantos detalhes que
-
rem compartilhar com seus novos companheiros, ou
mesmo se algum deles já tem algum laço de amizade
ou rivalidade dos dias de treinamento. Depois que
todos se apresentarem, leia o quadro a seguir.
Aproveite esse momento para entregar a Ficha
de Investigação para os jogadores e responder per
- guntas sobre seus objetivos na missão. Depois disso,
é hora de ir para o Arsenal.
No dia anterior, vocês receberam sua primei
-
ra convocação para uma missão de campo.
Esse era o momento que todos esperavam,
o dia de botar a prova todos os meses de
treinamento árduo depois do recrutamento.
Na sala simples com três grandes mesas
compridas e uma dúzia de cadeiras, vocês
aguardam pelo agente veterano que irá pas
-
sar as instruções.
Uma mulher vestindo terno e saia-lápis cinza
entra na sala. Ela tem pele retinta, um maxi
-
lar largo, cabelos pretos bem curtos e uma
marca de cicatriz proeminente no pescoço,
que parece não fazer questão de esconder.
Sua expressão é séria, mas amigável, com
um ar professoral. yBoa tarde. Sou a Agente Zelda, serei
sua oficial comandante nessa missão.
Indo direto ao ponto: nossos agentes
da inteligência identificaram que
um grupo conhecido por contraban
-
dear objetos assombrados da Europa
foi visto no Porto de Santos com um
carregamento suspeito. Intercepta
-
mos uma comunicação em turco com
um comprador desconhecido que vive
aqui na cidade de São Paulo.
É imprescindível que vocês intercep
-
tem esse objeto antes que ele saia
do porto. Se conseguirem, procurem
também informações sobre esse comprador misterioso. Isso pode nos levar a
ainda mais objetos perdidos que pre
-
cisam ser recuperados a todo custo.
Nós não tivemos tempo de preparar
um plano de incursão, então entrar
no terminal e conseguir acesso ao
armazém ficará por conta de seus
talentos. Tudo que sabemos é que os
contrabandistas estão instalados no
armazém n.88.
E lembrem-se: discrição é o fator crucial das nossas operações. De maneira
geral, pessoas comuns não conhecem a
Ordem da Realidade e sequer desconfiam sobre as ameaças do Outro Lado.
Vocês devem conduzir essa missão de
maneira discreta, mantendo a exis
-
tência da Ordo Realitas oculta. Essas
pastas contêm todas as informações
que vocês precisam colher em campo.
Perguntas?
60 61
ESCOLHENDO
EQUIPAMENTO
Depois de conversar com a agente Zelda e
receber o briefing da missão, os personagens estão
prontos para escolher seu equipamento inicial para
a investigação. Nessa etapa, você deve deixar os personagens escolherem seu equipamento conforme
descrito no capítulo 3 do livro básico. Por conveniência, colocamos aqui as regras resumidas:
V Os personagens são todos Recrutas, o que significa
que podem escolher até 2 equipamentos de categoria
I e quantos equipamentos de categoria 0 quiserem.
Ainda assim, devem respeitar o limite de carga por
conta de sua Força;
V O limite de carga de cada personagem é igual a 5
por ponto de Força. Assim, um personagem com
Força 2 pode carregar 10 espaços de itens sem ficar
sobrecarregado.
V Mesmo se estiver usando os personagens prontos,
deixe que os jogadores façam alterações em seu
inventário.
Assim que os jogadores terminam de escolher seu
equipamento, o grupo de investigadores é levado até
a garagem, onde são esperados com uma van
e uma motorista chamada Vanessa, que
os levará até a entrada do terminal de
armazenagem. A missão começa aqui.
CENA 1
CHEGANDO NO TERMINAL
Os agentes levam pouco mais de uma hora para
chegar em Santos, e podem combinar seu plano de
ação para conseguir passar pela segurança do terminal no caminho. A van é equipada com kits para
todo tipo de perícia possível, além de todo tipo de
munição, mas armas, utensílios, vestimentas e qualquer equipamento paranormal ficam na sede.
Apesar de solícita, Vanessa não tem informações adicionais sobre a missão. Sim, ela já ouviu todas as piadas possíveis sobre “a van da Van” e faz
questão de deixar isso claro. Quando chegarem ao
cais, leia o box abaixo.
Os personagens precisam ganhar acesso ao armazém passando pelos vigias da guarita. Deixe claro que
eles podem usar qualquer método que conseguirem
pensar: podem usar de enganação, suborno, controle mental ou mesmo força bruta, mas que a maneira
como executam a missão terá consequências em sua
avaliação, podendo inclusive resultar em punições.
O sistema portuário tem quase oito mil quilômetros quadrados, um complexo com centenas de prédios e docas que movimenta mais
de 130 milhões de toneladas de carga por ano.
Mesmo o único setor que vocês precisam
investigar, um dos vários Terminais de Uso
Particular (TUP) é assustadoramente grande.
A van para no estacionamento externo e Zelda
diz que vai esperar por vocês no local.
O local é totalmente murado, com apenas
um grande portão de entrada com uma
guarita, a alguns metros de onde a van estacionou. A guarita é grande o suficiente
para ter dois seguranças sentados em uma
mesa dupla, com armários, uma mesa de
controle e telas de vigilância.
A guarita possui dois Seguranças do Porto (veja ficha
no fim da matéria) que estão de vigia. Em caso de ameaça por parte dos jogadores, os vigias alertam a segurança
local e a polícia (veja o box Lidando com a Lei). Se forem
rendidos, não oferecem resistência. Também não arriscam suas vidas caso fiquem em clara desvantagem.
Seja como for, assim que os agentes conseguirem
passar pela guarita, podem ir até o armazém. Caso
tenham invadido o local, você pode pedir um teste
de Furtividade (DT15) para evadir os seguranças e
as câmeras. Se forem identificados, serão abordados
pelos seguranças da SPA.
CENA 2
ARMAZÉM 88
Assim que o grupo chegar em segurança ao armazém, leia a caixa a seguir.
Algumas informações importantes sobre o galpão:
V O prédio é um retângulo de 12mx30m com 9m
de altura.
V Os personagens precisam conseguir entrar no armazém de alguma maneira. A fechadura eletrônica pode
ser hackeada com um teste de Tecnologia (DT 20).
V As janelas são vidros fixos e são pequenas demais
para uma pessoa passar mas, se algum personagem
escalar até lá, verá que as luzes estão acesas mas nenhum movimento está ocorrendo dentro do galpão.
Um teste de Percepção (DT 15) revela um corpo de
alguém deitado no chão no meio das caixas.
V Na parte traseira é possível acessar a caixa de força
externa, que está trancada por um cadeado (DT 20
para arrombar, 40 PV, RD 10). Caso aberta, pode
ser usada para desligar a energia, fazendo a DT de
hackear a fechadura diminuir em 5 e parando as
hélices do sistema de ventilação. Também é possível
cortar os cabos de energia (15 PV) mas atacá-los
causa 3d6 de dano elétrico no personagem.
V No telhado existem três chaminés de ventilação de
1,5 de diâmetro. Elas estão fechadas por telas meTudo comeca pelo Sangue
LIDANDO COM A LEI
O Porto de Santos é fiscalizado pela SPA
(Santos Port Authority), que conta com seguranças armados, e pela Polícia Militar. A
SPA é a primeira a responder em caso de
alarmes disparados, mas irá alertar a PM se
ouvir disparos de tiros.
Os seguranças da SPA vão abordar os personagens como invasores, exigindo que se
rendam e os acompanhem para a sede da
SPA para dar explicações. Os personagens
podem tentar convencê-los ou enganá-los
para escapar da prisão, ou mesmo fugir em
uma perseguição pelo porto — faça testes
opostos de Furtividade dos personagens contra Percepção dos seguranças; se todos os
personagens vencerem uma rodada completa, conseguem despistar os seguranças e ficar
escondidos, mas ainda serão procurados.
Reagir de forma violenta contra qualquer
um desses agentes de segurança é um crime grave, tanto perante a lei quanto para
a Ordem, e provavelmente acarretará na
expulsão dos personagens envolvidos, assim como um esforço por parte da Ordem
para entregá-los às autoridades, além de
mantê-los sob vigilância constante para que
não quebrem o sigilo.
O galpão de cimento e telhas de alumínio
fica em um ponto isolado do terminal, o que
parece bastante conveniente. É um prédio
antigo, desgastado pelo tempo, totalmente
retangular, com pequenas janelas nas laterais a quase 3m de altura, que servem para
ventilação e iluminação. Na frente, a identificação de número 88 fica acima de uma porta
com uma fechadura eletrônica moderna que
destoa do restante da construção, bem ao
lado da grande porta metálica corrediça que
serve para carga e descarga. Vocês podem
ver luzes saindo pela janela, mas o galpão
está completamente silencioso.
62 63
tálicas (10 PV, RD 5) e têm hélices girando em alta
velocidade. Se conseguirem parar as hélices, podem
removê-las com um teste de Profissão adequado
(DT 10).
V Qualquer falha em um teste por 10 ou mais faz
barulho suficiente para alertar a segurança. Caso
ela chegue no local, veja o box Lidando com a Lei
para conduzir o encontro.
Assim que conseguem acessar o armazém, os
personagens se deparam com uma cena preocupante, que os lembra que as missões da Ordem nunca
são tranquilas.
CENA 3
CRIME HEDIONDO
Aqui se inicia a Cena de Investigação. Siga as regras do Capítulo 4.
ARMAZÉM
Urgência. Baixa (5 rodadas)
Pista principal. O objeto amaldiçoado deve estar no
meio da carga. Será que foi ele que matou esses homens?
Pontos de Interesse.
V Caixotes: “Diversos caixotes marcados e identificados estão organizados pelas estantes”
Investigação (DT 10): A maioria dos caixotes
transportam roupas e tecidos de vários locais
da Europa, mas nenhum parece vir da Turquia.
Percepção (DT 15): Alguns caixotes
têm uma marca estranha em baixo
relevo na tampa.
Atletismo (DT 10): Abrir os
caixotes marcados revela que
eles realmente transportam tecidos, mas alguns têm objetos de
arte misturados com a carga, como vasos e pinturas.
Ciência ou Profissão
ligada à línguas ou
história (DT 15): O
símbolo se parece com
um dos hieróglifos comumente utilizados
para representar Anúbis, o deus egípcio da
morte e da mumificação.
V Corpos: “São um total de cinco
corpos em estado cadavérico e com roupas aparentemente conservadas. Três
estão na área de carga, sendo dois próximos à porta, enquanto outros dois estão
caídos perto da mesa no escritório”.
Investigação ou Percepção (DT 10): todos estão armados com pistolas e munição
curta. Eram provavelmente mercenários treinados.
Medicina (DT 10): Nenhum dos
corpos tem marcas de agressões
ou violência. Eles parecem corpos mumificados, com centenas
de anos de idade.
Três fileiras de estantes altas e largas estão repletas de caixotes de madeira. Na
parede do fundo, divisórias de madeira
com janelas e uma porta formam o que
parece ser um escritório.
Vocês prontamente notam um corpo estirado no chão. Ao se aproximarem, um forte
cheiro ácido de podridão invade suas narinas. O corpo é um cadáver ressecado, que
parece estar morto há muitos anos, seus
órgãos já totalmente decompostos, sua pele
seca revelando os ossos.
No entanto, suas roupas parecem novas.
A jaqueta de couro lustrosa, a camiseta regata branca e a calça jeans parecem recém
compradas e a bota que cobre os pés tem
poucos sinais de desgaste.
São cinco corpos no total, sendo três do lado
de fora e dois dentro do escritório.
V Escritório: É um escritório simples, com uma
mesa, três cadeiras e uma estante de documentos. Dois
corpos parecem ter morrido ao redor da mesa. Sobre
ela, alguns documentos, um cinzeiro com bitucas, um
isqueiro de fluído, um notebook e um pergaminho
antigo desenrolado.
Investigação ou Percepção (DT 10): Entre
os documentos está a senha da porta e toda a
papelada de despachante.
Investigação ou Percepção (DT 15): Pela
posição, os dois mortos estavam lendo o pergaminho. Debaixo da mesa, uma garrafa de
bronze com vários símbolos estranhos gravados
está caída no chão.
Pergaminho, Ocultismo (DT 15): O
pergaminho parece conter instruções para
um ritual, mas está em uma língua antiga. É necessário um teste de Ciência ou
Profissão ligada à línguas ou história (DT
20) para compreendê-lo. Se algum dos
personagens conseguir fazer isso, leia o
box Ritual de Contenção.
Garrafa, Ocultismo
(DT 15): Os símbolos na garrafa parecem ser símbolos
de Energia.
Tecnologia (DT 15):
É possível hackear a senha
do notebook. Ele revela uma
série de pesquisas sobre o
deus Anubis e o “Ritual da
Noite Eterna”.
Pistas Complementares.
V A garrafa provavelmente estava cheia com algum
líquido.
V Um dos homens mortos na mesa está mais bem
vestido, aparentando ser o líder. Ele tem um celular
simples, mas sem nenhum contato salvo.
Finalizando a Cena. Ao juntarem as pistas, os
personagens descobrem que os contrabandistas ingeriram o líquido da garrafa, que foi a causa de sua morte.
Eles precisam fazer o ritual de contenção para que o
líquido deixe os cadáveres e volte para o receptáculo, antes que todos se transformem em criaturas de
Morte, o que seria um desastre completo e certamente
significaria o fim do esquadrão. Quando as rodadas se
encerrarem, leia o box abaixo.
RITUAL DA NOITE
ETERNA E O RITUAL
DE CONTENÇÃO
Para conter o avanço da sombra da morte que trará a Noite
Eterna, o receptáculo deve se
tornar uma ode a Osíris, o grande
sol. Sua luz e calor intensos irão
dispersar a escuridão infinita.
O líder dos mercenários descobriu o Lodo
dentro da garrafa de metal e tentou traduzir as escrituras através de pesquisas pela
internet. Ele entendeu que o líquido traria
“vida eterna” e convidou seus subalternos a
beberem de seu conteúdo mas, sem a preparação prévia de um ritual, esse lodo apenas
consumiu a vida dos homens em minutos.
O lodo ainda está ativo e vai transformar os
corpos em Esqueletos de Lodo, a não ser que
o ritual escrito no pergaminho seja realizado.
Um som gutural esquálido ecoa da entrada
do armazém. Um dos cadáveres na porta
começa a se contorcer, vertendo um lodo
pútrido por todos os seus orifícios, que dissolve lentamente suas roupas e pele, até que
restam apenas os ossos. Ele se levanta lentamente, modificado, retirado, o lodo cobrindo
boa parte de seu corpo, escorrendo para
formar uma poça aos seus pés.
64 65
CENA 4
DE FRENTE
COM A MORTE
Os personagens devem enfrentar um Esqueleto de
Lodo (veja a ficha no fim da matéria). Assim que ele for
derrotado, além de sua habilidade de ressurreição, um
outro cadáver irá se transformar em um novo esquele- to, até que os cinco corpos estejam transformados!
Dois esqueletos já são um grande desafio para o grupo. Três ou mais, a morte é certa. A única maneira de
sobreviver é realizar o ritual descrito no pergaminho.
Ritual de Contenção. Realizar o ritual na verdade
é simples. Os personagens precisam aquecer a garrafa
de cobre por três rodadas seguidas, até que ela se torne
incandescente. Para isso podem usar qualquer chama
mais forte que uma tocha. Deixe que usem a imaginação
para interagir com o ambiente, sendo a forma mais fácil
fazer uma fogueira com os tecidos e acendê-la usando o
isqueiro. Eles também podem quebrar os caixotes para
usar a madeira. De qualquer forma, quando o ritual for
realizado, leia o box ao lado.
O ritual está feito, o item assombrado encontrado e recuperado. As criaturas, contidas. Os personagens agora precisam limpar a bagunça (se lembrarem!) e retornar para Vanessa, embarcando de
volta para a sede da Ordem com a missão cumprida. Ou assim eles acham.
Não perca, no mês que
vem, a parte final
desta aventura!
O vaso de cobre começa a vibrar e zunir. Os
corpos das criaturas parecem vibrar também,
enquanto gemem e se contorcem. Vagarosamente, o lodo vai sendo atraído para dentro
da garrafa, como se escorresse ao reverso.
Quando todo o lodo espalhado é recolhido,
a tampa de cobre voa em direção ao bico e
sela garrafa com uma luz forte.
ESQUELETO
DE LODO
MORTE
PARANORMAL MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 14 2d4 mental NEX 25%+ é imune
SENTIDOS PERCEPÇÃO
INICIATIVA
O
2O
Percepção às cegas
DEFESA 13 FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE
2O
2O+5
O
PONTOS DE VIDA 40 | 20 machucado
RESISTÊNCIAS Corte, Impacto e Perfuração 5,
Morte 10
VULNERABILIDADES Energia
ATRIBUTOS
AGI 2 FOR 2 INT 0 PRE 1 VIG 1
DESLOCAMENTO 6m | 4
PERSONAGENS DO MESTRE
IMORTALIDADE
Quando o esqueleto morre, se desfaz em uma
poça de lodo e ossos. Ele retornará após 1d3
rodadas com 20 PV. Se sofrer dano de fogo ou de
Energia enquanto estiver na forma de poça, será
permanentemente destruído.
AÇÕES
PADRÃO AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x2
TESTE 2O+5 | DANO 2d6+1 Morte
COMPLETA ESPIRAL DE LODO
O esqueleto de lodo se transforma em uma
poça de lodo e se lança para frente como
uma espiral perfurante que percorre até 9m
em linha reta. Qualquer ser no caminho sofre
2d10 de dano de Morte (Reflexos DT 14 reduz
à metade). O esqueleto então se reforma no
fim do trajeto.
VD 20
66 67
SEGURANÇA DA SPA VD 5
O policial padrão, encontrado patrulhando as ruas e
praças da maioria das cidades. Provavelmente nunca
teve um encontro com o paranormal, e vai considerar
qualquer menção a monstros e magias uma brincadeira de mau gosto — ou mesmo uma desculpa para
esconder algum crime. Esta ficha também pode ser
usada para vigias, seguranças corporativos e pessoas
com algum treinamento com armas no geral.
PESSOA MÉDIO
SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 2O+5
DEFESA 19
Fortitude 2O+5 | Reflexos 2O+5 | Vontade O
PONTOS DE VIDA 15 | Machucado 7
DESLOCAMENTO 9m | 6
AGI 2 FOR 2 INT 1 PRE 1 VIG 2
PERÍCIAS Enganação 3O+15, Ocultismo 3O+15
LIMITE DO DEVER O segurança irá se render se
estiver claramente em desvantagem, como por
exemplo se for desarmado ou ficar machucado.
AÇÕES
PADRÃO AGREDIR
BASTÃO Corpo a corpo
Teste 2O+5 | Dano 1d8+7 impacto
PADRÃO AGREDIR
PISTOLA À distância CURTO
Teste 2O+5, crítico 18 | Dano
1d12+5 balístico
DR. JOEL TARCILIO
JOGADOR
ORIGEM Acadêmico
CLASSE Especialista
PATENTE Recruta
NEX 5% PE/rod 1
PONTOS DE VIDA 19
PONTOS DE ESFORÇO 5
SANIDADE 16
DEFESA 10
DESLOCAMENTO 9m | 6
AGI 0 FOR 1 INT 3 PRE 2 VIG 3
PROFICIÊNCIAS Armas simples
e proteções leves
PERÍCIAS TREINADAS Atualidades, Ciência (Línguas), Diplomacia, Fortitude, Intimidação,
Intuição, Investigação, Ocultismo, Percepção, Pilotagem, Religião, Vontade.
PERSONAGENS PRONTOS
SABER É PODER Quando faz um teste usando
Intelecto, você pode gastar. 2 PE para receber +5
nesse teste.
ECLÉTICO Quando faz um teste de uma perícia,
você pode gastar 2 PE para receber os benefícios de
ser treinado nesta perícia.
PERITO Escolha duas perícias nas quais você é
treinado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um teste
de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para
somar +1d6 no resultado do teste. Conforme avança
de NEX, você pode gastar +1 PE para aumentar o dado
de bônus (veja a Tabela 1.4). Por exemplo, em NEX
55%, pode gastar 4 PE para receber +1d12 no teste.
ATAQUE
PADRÃO AGREDIR
BASTÃO Corpo a corpo
Teste O | Dano 1d6 impacto
INVENTÁRIO (5)
BASTÃO | C0, E1
SPRAY DE PIMENTA | C1, E1
TERNO (Vestimenta, Diplomacia +2) | C1, E1
ENZO LUZESOL
JOGADOR
ORIGEM Religioso
CLASSE Ocultista
PATENTE Recruta
NEX 5% PE/rod 1
PONTOS DE VIDA 14
PONTOS DE ESFORÇO 7
SANIDADE 20
DEFESA 11
DESLOCAMENTO 9m | 6
AGI 1 FOR 0 INT 3 PRE 3 VIG 2
PERÍCIAS TREINADAS Atualidades, Diplomacia,
Fortitude, Intuição, Medicina, Ocultismo, Percepção, Reflexos, Religião e Vontade.
ACALENTAR Você recebe +5 em testes de Religião
para acalmar. Além disso, quando acalma uma
pessoa, ela recebe um número de pontos de
Sanidade igual a 1d6 + a sua Presença (3).
ESCOLHIDO PELO OUTRO LADO Enzo conhece
os rituais compreensão paranormal, enfeitiçar e
terceiro olho.
INVENTÁRIO (5)
COMPONENTES RITUALÍSTICOS
(Conhecimento) | C0, E1
KIT DE MEDICINA | C1, E1
68 69
THALITA NOGUEIRA
JOGADOR
ORIGEM Militar
CLASSE Combatente
PATENTE Recruta
NEX 5%
PE/rod 1
PONTOS DE VIDA 23
PONTOS DE ESFORÇO 3
SANIDADE 12
DEFESA 18
DESLOCAMENTO 9m | 6
AGI
3 FOR
2 INT
0 PRE
1 VIG
3
PROTEÇÃO Leve
PERÍCIAS TREINADAS Atletismo, Luta, Fortitude,
Pontaria e Tática
.
PARA BELLUM Você recebe +2 em rolagens de
dano com armas de fogo.
ATAQUE ESPECIAL Quando faz um ataque, você
pode gastar 2 PE para receber +5 no teste de ataque
ou na rolagem de dano.
ATAQUE
PADRÃO
AGREDIR
FACA Corpo a corpo
Teste 3
O+5 | Dano 1d4+3, 19, curto, corte
PADRÃO
AGREDIR
REVÓLVER À distância
CURTO
Teste 3
O+5 | Dano 2d6+2, 19/x3, curto, balístico
INVENTÁRIO (10)
FACA | C0, E1
PISTOLA | C1, E1
BALAS CURTAS X2 | C0, E2
COLETE LEVE | C1, E2
ALICATE (funciona como pé de cabra) | C0, E1
ARPÉU | C0, E1
CORDA | C0, E1
GRANADA
(atordoamento) | C0, E1
ROBERTA ANSELMO
JOGADOR
ORIGEM Investigadora
CLASSE Especialista
PATENTE Recruta
NEX 5%
PE/rod 1
PONTOS DE VIDA 17
PONTOS DE ESFORÇO 5
SANIDADE 16
DEFESA 12
DESLOCAMENTO 9m | 6
AGI
2 FOR
1 INT
3 PRE
2 VIG
1
PERÍCIAS TREINADAS Acrobacia, Atualidades,
Crime, Furtividade, Iniciativa, Intuição, Investigação,
Percepção, Pilotagem, Pontaria, Reflexos e Tecnologia.
ECLÉTICO Quando faz um teste de uma perícia,
você pode gastar 2 PE para receber os benefícios de
ser treinado nesta perícia.
PERITO Escolha duas perícias nas quais você é
treinado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um
teste de uma dessas perícias, você pode gastar
2 PE para somar +1d6 no resultado do teste.
Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE
para aumentar o dado de bônus (veja a Tabela 1.4).
Por exemplo, em NEX 55%, pode gastar 4 PE para
receber +1d12 no teste.
INVENTÁRIO (5)
REVÓLVER | C1, E1
BALAS CURTAS X2 | C0, E2
CÂMERA PROFISSIONAL
(Utensílio, Investigação +2) | C1, E1
KIT DE CRIME | C0, E1
70 71
72 73
gloriosos DiárioS
As Colinas Centrais eram um lugar isolado e
quase desconhecido no meio do reino de Zakharov.
As únicas autoridades na região estavam sediadas
no Forte Cabeça de Martelo, uma cidadela remota.
É onde se localizava a Metais do Baixote Forja e
Armazém, uma loja e taverna de posse da hynne Belinda.
Essa ferreira havia descoberto o metal arco-íris, material
de propriedades misteriosas, existente apenas na região.
Contudo, as primeiras armas que a artesã fez com o
minério foram roubadas pelo seu assistente, que fugiu
no meio da noite.
Por sorte, ou desígnio dos deuses, naquele momento
estavam hospedados no estabelecimento cinco aventureiros
iniciantes: Arius, Ayla, Ignis, Kiki e Rexthor.
Formando um grupo improvisado, perseguiram o ladrão
para reaver as armas roubadas. O roubo marcava o fim
da paz nas colinas, pois fazia parte do plano nefasto de
uma organização criminosa. A Tripulação da Roca.
Uma nave-viva que singrava o éter dos céus, e veio
parar em Arton tendo o objetivo insano de acabar com
o próprio tempo. Pretendia para isso usar o maior dos
flagelos cósmicos: a tempestade aberrante da Tormenta!
Os tripulantes da Roca são membros do povo kliren
e dispõem de tecnologia mágica muito superior àquela
disponível aos artonianos. Têm máquinas profanas capazes
de controlar mentes, vigiar lugares remotos, erguer os
mortos, e até mesmo invocar a tempestade rubra.
Esta coluna resume os episódios de Fim dos Tempos, uma campanha oficial de
Tormenta20, com o mestre Leonel Caldela e os jogadores Tácio Schaeppi,
Katiucha Barcellos, Guilherme Dei Svaldi, Karen Soarele e Rex. As aventuras
são jogadas às quintas-feiras, às 20h, na Twitch da Jambô Editora.
Eles tentaram dominar as colinas para ter acesso
irrestrito ao metal arco-íris. E teriam conseguido, se não
fossem os cinco aventureiros que se uniram sob um único
nome: os Cães das Colinas!
Juntos esses heróis descobriram o que tornava as
paragens onde estavam tão especiais: lá ocorreu a punição de Tilliann, o antigo Deus dos Gnomos. Foi nessa
terra que se tornou mortal e sua essência divina sangrou
para dentro do solo, criando esquisitices e maravilhas.
Uma delas, o próprio mineral iridescente, tão avidamente
buscado pelo inimigo.
Os Cães lideraram as defesas do Forte Cabeça de
Martelo. Lutaram contra hordas de bandidos, zumbis e
demônios da Tormenta durante uma noite inteira.
No fim do ataque, o gênio maligno por trás de
tudo isso enfim se revelou. Doutor Arthemus Vésper, um
inventor louco que havia posado até então como um
ancião inofensivo.
O Dr. Arthemus continua vivo, mas suas forças foram
derrotadas, e mais uma vez os habitantes das colinas estão
em segurança. Entretanto, ele espalhou seus tentáculos por
muitos outros lugares. Para impedir o próximo passo da
conspiração, os Cães das Colinas viajaram até Valkaria,
a capital do Reinado.
Lá, estão prestes a conhecer um submundo sórdido
e perigoso, diferente de tudo aquilo que já enfrentaram
antes...
Valkaria armada até
os dentes, partes 1, 2 e 3
“Gloriosos diários!
Eis me de volta, após uma longa viagem, em que eu
e os Cães deixamos as colinas e seguimos pelas estradas
até a capital do Reinado.
Pouco tenho a dizer sobre a cidade de Valkaria: se
estende por milhas e milhas mesmo antes de alguém alcançar seus muros impossivelmente altos. Tem aquedutos
e termas. Palácios e arenas. Ainda assim me parece uma
pálida imitação de Tiberus… É, no máximo, a segunda
maior metrópole do mundo.
Os habitantes daqui são bárbaros! Tentei entregar
minhas armas, quando adentramos as muralhas, mas fui
aconselhado a ficar com elas. Parece que a guarda passou
por uma espécie de reforma recentemente.
Presenciamos aventureiros batalhando contra um mago
em cima de passarelas e pontes elevadas, nos níveis mais
altos dessa cidade-cebola e suas múltiplas camadas. Uma
cena com direito a relâmpagos arcanos destruindo
torres… mas fomos aconselhados a não interferir!
Enquanto isso, transeuntes contemplavam o acontecimento com vaga curiosidade, outros se limitavam
a andar como se nada estivesse acontecendo.
São loucos estes valkarianos.
Nada aqui parece fazer sentido, até para minha
mente acostumada a labirintos físicos e metafísicos.
Recebemos direções para ir até uma tal Cidade da
Praia. Mas pasmem: era o nome de um bairro e
não uma cidade. E sequer havia uma praia nele!
De qualquer forma, fomos capazes de encontrar
a Metais do Baixote original, uma imensa galeria
dedicada unicamente ao comércio. Aparentemente,
esta será a nova base de operações dos Cães,
ainda unidos, apesar de nossos desentendimentos
e diferenças.
Apresentamos-nos a Blixto Arting, o hynne dono
do lugar. Quando acabou de ler a carta de recomendação endereçada por sua prima, decidiu nos
acolher. Blixto está preocupado. Segundo ele, a
criminalidade tem crescido na cidade e os bandidos
têm agido de maneira descontrolada, sufocando os
esforços da guarda local. Há algo estranho no ar. Uma
tensão conspiratória que parece a cada segundo ficar
mais próxima de explodir, mergulhando a tudo e a todos
em anomia e caos.
Devido àquilo que sabemos sobre as maquinações do
Dr. Arthemus, não podemos desmerecer as preocupações
do comerciante…”
• • •
“Dispostos a ajudar, e também iniciar nossas investigações em busca de Vesper, resolvemos ir até a guarita
da guarda na Cidade da Praia.
Fomos recebidos pela Xerife Mathilda Nolt, uma mulher
com uma capacidade de percepção que parece sobrenatural. É capaz de ler nossas faces tão facilmente quanto
lê os infinitos e fascinantes livros que habitam as estantes
de seu escritório.
A xerife resolveu nos empregar como detetives a serviço
da guarda, algo que vai de encontro ao objetivo do grupo.
Mas para sermos aceitos, tivemos antes de realizar uma
missão. Bandidos arrogantes e atrevidos haviam tomado
algumas vielas próximas. Cometiam furtos e assaltos em
Fanart de @sam_walber
74 75
plena luz do dia, rindo das vítimas. Não sei como as
coisas chegaram nesse patamar, mas era mais um claro
sintoma de que a guarda estava sobrecarregada, lidando
com casos mais graves por toda cidade.
Embora a ousadia escorregadia e a esperteza desses
ladrões desafiassem nossas manobras e feitiços, fomos
capazes de vencê-los com relativa facilidade, e sem privá-los de sua existência.
O líder deles invocou uma gárgula vinda de algum
lugar acima de nós e tentou fugir no monstro alado. Mas
as ilusões de Kiki e Ayla, a defesa intransponível de Ignis,
e principalmente, os socos letais de Rexthor, ajudaram a
vencer a criatura com bastante celeridade.
Sinto que eu mesmo não fiz muita coisa, preciso desenferrujar minhas técnicas de luta…
Prestamos juramento à cidade, e agora trabalhamos
para a xerife. Temos acesso a pedidos de ajuda, que podem
ser emitidos a partir de qualquer jurisdição, e a liberdade
necessária para agir, desde que não violemos o regulamento, e possamos apresentar evidências sólidas incriminando
os vilões e foras-da-lei com quem iremos lidar.”
• • •
“Ignis queria partir para a Biblioteca das Duas Deusas,
um notável edifício dedicado à preservação do saber. Ele
acreditava que poderia obter respostas ao falar com outro
ser artificial, um Hellaron, conectando-se através dele, e
de ligações etéreas, ao Helladarion, o Sumo-Sacerdote de
Tanna-Toh, a Divindade do Conhecimento. Mas acabamos
encontrando nossas respostas de uma maneira inesperada,
e bem menos ascética…
Kiki se deparou com um grupo de plebeus que reviravam
montanhas imensas de lixo, e todo tipo de escombros e dejetos. Em meio às pilhas de imundície, eles diziam existir não
apenas objetos mundanos, e sim verdadeiros itens mágicos!
Acostumada a desorganização, e resistente aos bons
hábitos de asseio, Kiki insistiu para que nos juntássemos
às buscas, entrando em desacordo com Ignis. Mas acabamos persuadidos pela barda medusa. Devemos sempre
ouvir Kiki, pois ela claramente tem as bençãos de todo
o panteão divino! Encontrou um escudo. Não um escudo
qualquer. Nem tão somente um mero objeto encantado.
Era um sacro artefato! O Escudo do Sol, relíquia antes
pertencente ao heróico paladino Gregor Vahn! Como de
fato narram os escritos um tanto obscuros do cronista Leno
Fornaceus Phasellarius, em Discurso sobre as primeiras décadas do Imperador Thormy. Tomo que li avidamente para
passar o tempo na savana, quando estava junto à legião
e precisava espantar mosquitos usando a minha cauda…
Mas não era bem isso que queria relatar.
O importante é que, ao ver indubitável augúrio de
seu deus, um item pertencente a um antigo campeão de
sua fé, Ignis caiu de joelhos. E se pudesse chorar, talvez
tivesse vertido lágrimas incandescentes.
Ele aceitou o escudo como presente da barda, mas
apenas com a condição que ela passasse a liderar os
Cães das Colinas daqui em diante.
Kiki falou, desfalou e se esquivou da responsabilidade,
mais ágil do que as cobras em sua cabeça…”
• • •
“E eu encontrei um vaso meio-quebrado.
Ou será um jarro?
Não era tão antigo quanto havia imaginado. Na verdade, sua fabricação é recentíssima e ele parece não ter
nenhum valor monetário. Mas é impossível negar o prazer
estético que nasce da simplicidade de observar tal objeto…
Sim, tenho certeza que foi uma descoberta igualmente
valorosa, e gostaria de deixar isso registrado!”
Fuga da Rocha Cinzenta, parte 1
“Depois da nossa jornada pelo lixão, não só desistimos
de nosso destino original, como supliquei ao grupo que
fossemos em busca do hábito representando a verdadeira
marca da civilização: o banho!
Pagamos uma caríssima terma administrada por
sereias, mas não me arrependo: foi a experiência mais
prazerosa e relaxante que vivi desde que deixei Tiberus.
Os meus pêlos brilham e agora exalam um aroma pungente de óleos e especiarias.
Kiki parece… uma deusa! Conseguiu de alguma forma
ficar ainda mais linda depois que uma mancha negra de
sujeira se desprendeu dela e poluiu a água quente.
Não sei o que aconteceu com Rexthor. Ignis preferiu
lavar a lataria em um estabelecimento mais econômico, e
Ayla recrutou uma das sereias massagistas para participar
de seus esquemas comerciais.
Por falar em sereias, algo estranho aconteceu. Uma
delas parece ter me reconhecido, mas eu nunca estive
aqui… Talvez os minotauros pareçam todos iguais aos
membros desta cultura supostamente cosmopolita, mas
deveras bronca?
O que importa é termos encontrado um pergaminho,
contendo diversas asneiras, que a sereia pretendia entregar ao cliente com quem me confundiu.
Guardamos a mensagem com zelo, porque na meticulosa arte da investigação, tudo é evidência…”
• • •
“Resolvemos começar nossa busca pela cidade ajudando a Xerife Mathilda. Isso nada tem a ver com o fascínio
que eu e Kiki sentimos por essa mulher. Definitivamente
isso não está nem um pouco relacionado.
A mulher da lei recebeu recentemente uma ave mensageira encantada, vinda de dentro de uma prisão inescapável. Era uma mensagem de “Farhuk”, um investigador
qareen infiltrado no mundo do crime. Ele está na prisão
conhecida como a Rocha Cinzenta, e precisa que alguém
o tire de lá. Pediu para não confiar nos carcereiros. Mathilda desconhece porque ninguém ainda ainda resgatou
o agente da guarda, mas agora esta tarefa cabe a nós.
Viajamos quase a manhã toda pela cidade para chegar
a uma prisão colossal e opaca. A Rocha Cinzenta parece
ser uma estranha alternativa que os valkarianos encontraram para tentar reeducar seus fora da lei, em vez de
atirá-los à arena. O que detesto admitir, é uma excelente
alternativa. Embora, tenho dúvidas, seja invalidada por
um sistema de leis tão pouco eficientemente exercidas
comparadas às instituições tiberianas…
De acordo com as poucas informações que conseguimos reunir sobre o lugar, ele é administrado por Bartolakk:
um golem único e que segue estranhas diretrizes. Por
exemplo, ele nunca deixou os muros da instituição.
Ayla conversou com um roedor, e o enviou através das
grades para espionar a Rocha. De acordo com o rato, a
comida parece ter melhorado muito desde a última vez
que esteve lá. Não temos motivos para desconfiar do
testemunho deste diminuto mamífero.
Mas o que isso significa? Resolvemos colocar em prática um plano simples de infiltração. Ayla e Ignis assumirão
Fanart de @Vinski.Oficial
76 77
o papel de membros da guarda (o que tecnicamente não
é uma inverdade). Eu e Kiki seremos novos prisioneiros,
recém transferidos.
Nosso crime? Vadiagem. Pensando bem, talvez preci
-
semos cogitar algo melhor…
Enviamos o rato uma segunda vez, mas desta vez,
não para adentrar o cárcere. Para encontrar Rexthor, que
desapareceu. O rato levou uma mensagem solicitando que
ele pare de perder tempo com bobagens, e dê um jeito
de ser preso…. Mas outra vez estou divagando desneces
-
sariamente. Despeço-me, diletos diários.
Em breve estarei na prisão.”
Episódio Especial:
O Vingador da Val
Enquanto Arius e os outros reviravam um lixão, se
banhavam em águas termais e planejavam sua infiltração
carcerária, Rexthor seguia em uma jornada própria.
Indignado com a situação da cidade, ele resolveu se
-
guir e questionar Berthun, um guarda de atitudes suspeitas.
Aos olhos treinados do lutador, era claramente alguém
simulando ser um beberrão, e ostentando ferimentos ge
-
nerosos demais, mesmo para um soldado indisciplinado.
Rexthor descobriu que, na verdade, Berthun era o
Curandeiro, um vigilante mascarado que combate o crime
por métodos alternativos aos da guarda regular.
Apesar de mal ter conseguido acompanhá-lo em um
teste de iniciação, envolvendo saltar pelos telhados da
cidade, o lutador conseguiu conhecer dois ícones da
sociedade local de justiceiros mascarados.
Primeiro, Extinção, um patrulheiro lefou que se
dedica a matar criminosos e age com brutalidade.
Depois, o Goblin Herói. Uma identidade passada de
geração em geração entre membros locais do povo
goblinoide, hoje sendo encarnado por uma honrada
paladina de Lena, a Deusa da Vida. “A” Goblin Herói
defende sua comunidade cavalgando um poderoso
lobo pré-histórico.
Entretanto, nenhuma das abordagens defendidas
pelos três mascarados agradou o gladiador. Rexthor
resolveu seguir um caminho próprio: se tornar um sím
-
bolo capaz de inspirar tanto medo quanto esperança.
E adotou para isso seu próprio nome de guerra:
O Vingador da Val.
Mensagem encontrada
na terma das sereias
“Traços de pessoas negativas:
* Não têm iniciativa, esperam receber dos
deuses o que desejam.
* Veem o pior em cada situação antes de
pensar no melhor.
* Acham que Arton é um mundo de problemas
e não de oportunidades.
* Desejam abandonar o mundo em vez de
aprimorar o mundo.
* Aceitam sofrer quando poderiam ser felizes.
Se você notar pessoas negativas à sua volta, cuidado!
São fonte de inveja e maus pensamentos. É mais fácil para
elas bloquear seu caminho rumo à plenitude do que trilha
-
rem elas mesmas esse caminho. Se estiver experimentando
pensamentos negativos, reporte-se o mais rápido possível
a um Avatar de degrau superior…”.
DAVIDE DI BENEDETTO
O Escudo de Azgher
Um poderoso item do Deus-Sol, o escudo de Azgher
não se destina apenas a seus servos, mas também aos
aliados do Vigilante, que lutam pela justiça (e acima
de tudo) a verdade. É um escudo pesado guardião
forjado na forma de um sol estilizado. Você pode gastar
uma ação padrão e 10 PM para fazê-lo emitir uma luz
brilhante e quente num cone com alcance curto. A luz
gera os efeitos da magia Visão da Verdade e causa
6d6 pontos de dano de fogo em todos os seus inimigos.
(mortos-vivos e criaturas vulneráveis a luz solar sofrem
6d8 pontos de dano). Você pode gastar 1 PM no início
de cada um dos seus turnos para manter a luz.
Em 29 de Fevereiro de 2020, Cellbit,
um dos maiores streamers do Brasil,
estreou a primeira temporada de Ordem
Paranormal em seu canal na Twitch.
Nesse momento, ele, Rakin, Gabi, LJoga e Luba deram
início ao que mais tarde ficaria marcada como a maior série
de RPG em vídeo do Brasil. É aqui, também, que nasce a
história do livro Ordem Paranormal RPG.
Um dia antes da estreia, lancei um vídeo no YouTube sobre o
sistema que o Cellbit iria utilizar nesse RPG. A ideia, era apresentar a série na esperança de aproximar o meu público e o dele.
Deu certo na hora.
Sucesso Imediato
O público deu uma resposta muito positiva a essa iniciativa.
Espectadores de outros streamers combinaram-se para criar uma
comunidade extremamente ativa e engajada. O universo de
DAS TELAS ÀS MESAS:
A Saga de Ordem Paranormal RPG
investigação paranormal, que Cellbit havia criado para a sua
mesa, já apresentava sinais claros de que seria extremamente
rico e complexo: digno de mais uma temporada (no mínimo).
Foi nesse momento, mais ou menos, que começamos a
trocar algumas mensagens. Elogiei bastante a iniciativa.
Elogiei ainda mais o episódio em si e o universo do jogo.
Eu estava realmente interessado nesse tipo de narrativa
de mistério contemporâneo. Para mim, era uma forma de
explorar gêneros que eu ainda mantinha distante de minhas
produções: mistério e horror.
Foi então que decidi convidar o próprio Cellbit, Haru,
Della, Kalera e Volo para Três Portas, uma mesa de
Skyfall RPG focada em investigação. Nesse momento, pude
testar algumas mecânicas e narrativas para esse tipo de jogo
e começamos a trocar algumas figurinhas sobre RPG de mesa.
Durante esse período, Cellbit já estava lançando sua segunda
temporada da série, intitulada O Segredo na Floresta (tida
por muita gente como a campanha mais emocionante da série).
A partir daí, uma semente já havia sido plantada. Em
Desconjuração, a terceira temporada, algumas mecânicas
foram testadas afastando cada vez mais Ordem Paranormal
de outros sistemas, para que se tornasse um RPG independente
no futuro. Foi durante esse processo que optamos definitivamente por um sistema próprio para a temporada seguinte.
E se era para escrever um sistema próprio, por que não
lançar um livro? É aqui que nasce, definitivamente, Ordem
Paranormal RPG.
O Primeiro Sistema
O natural foi montar uma equipe que já trabalhava
próxima. Eu e Silvia Sala, a Sil, já estávamos escrevendo
Skyfall RPG que, todos sabem, será lançado pela Jambô,
e Felipe Della Corte era nosso editor. O caminho natural
foi convocar os dois para escrever o jogo conosco. Equipe
montada, começamos a escrever o sistema.
Nossa primeira abordagem foi criar um sistema de jogo
moderno que usasse T20 como base. Cellbit sabia que queria
um sistema que usasse d20 como dado principal e outros dados
como suporte para mecânicas secundárias. Sendo Skyfall RPG
um sistema que tem T20 como espinha dorsal, fazia sentido
pegar todo o conhecimento adquirido em seu período de
desenvolvimento e juntá-lo ao projeto.
Assim como em Skyfall RPG, decidimos manter apenas
três classes (o que chamamos de arquétipos, em SFRPG),
possibilitando a customização de cada uma. Assim, criamos
as classes Combatente, Especialista e Ocultista de Ordem
Paranormal. Foram meses de balanceamento, criando poderes
e habilidades. Meses afinando mecânicas de pontos de vida,
sanidade e pontos de ação.
Criamos um primeiro documento para testar com os
jogadores da nova temporada de Ordem Paranormal. O
documento ficou pronto em 11 de agosto de 2021.
Testamos o jogo. Não deu certo.
A primeira versão do jogo simplesmente não funcionava. As
mecânicas de combate moderno deixavam o jogo muito lento e
pouco letal, e não era essa a sensação que queríamos passar. A
nova campanha estrearia em breve (4 de setembro de 2021) e
tínhamos que achar uma solução. Uma das propostas era revisar
as mecânicas que não estavam dando certo e, com isso, aprimorar o documento. Outra ideia, era fortalecer as mecânicas que
estavam dando certo, e ir trabalhando os problemas aos poucos.
De qualquer forma, o tempo era curto e tínhamos que fazer algo.
Foi aqui que eu tive um sonho.
Sonhando com Dados
Isso pode parecer um exagero, mas é verdade. Na noite
em que fizemos o playtest, dormi com aquilo na cabeça.
Então, ao invés de sonhar com alguma bobagem como num
dia qualquer, sonhei com uma mecânica diferente para Ordem
Paranormal. Quando acordei, fui direto para o computador e
fiz os primeiros rascunhos. Apresentei o que tinha feito para
a Silvia, que teve o talento para aprimorar um punhado de
ideias que ainda eram nebulosas. Marcamos uma reunião
de equipe e apresentamos a proposta.
Essa foi, para mim, uma das reuniões mais icônicas do
desenvolvimento do livro. Assim que eu e a Sil apresentamos
a mecânica de rolar vários d20 e usar sempre múltiplos de 5
para determinar bônus e dificuldades, tanto Della quanto Cellbit
começaram a chover com ideias e sugestões. Naquela fatídica
reunião do dia 13 de agosto de 2021 montamos a base do
que seria o Ordem Paranormal RPG como conhecemos hoje.
Formatando Processos
A partir desse momento, passamos a trabalhar em cima
daquele sistema para formatar um arquivo de playtest que
poderia ser usado em Calamidade. Ficamos noite e dia escrevendo os primeiros capítulos do livro e formatando as regras
para que o elenco da série pudesse montar seus personagens.
O famigerado documento de playtest 0.3 estava pronto e
poderia ser testado pelo elenco.
A resposta dos jogadores foi extremamente positiva. Eles
entenderam rapidamente como a mecânica básica funcionava
e já estavam empolgados para montar seus personagens.
Fizemos ajustes nos rituais e habilidades das classes e formatamos um novo arquivo de playtest, chamado de 0.35. Em
31 de agosto de 2021, uma terça-feira, tínhamos o arquivo
base para a nova temporada.
No dia 4 de setembro de 2021, Calamidade estreou.
Cellbit e seus jogadores usaram o sistema do playtest 0.35
para criar um episódio memorável! Toda a equipe de desenvolvimento do jogo acompanhou a estreia (e todos os
episódios da temporada, na verdade) e fez anotações para
voltar a desenvolver o jogo.
Aprimorando Mecânicas
A partir desse momento, Ordem Paranormal RPG passou
por um processo de desenvolvimento e aprimoramento de mecânicas. Cada membro do grupo de escritores estava focado
78 79
ENCONTRO ALEATÓRIO ENCONTRO ALEATÓRIO
em uma parte do livro e fazíamos reuniões periódicas para
bater o martelo em mecânicas, decisões criativas e outros
detalhes. Foi um período interessante, pois além do playtest
que fazíamos internamente, todo sábado o Cellbit testava
alguma mecânica específica com o elenco de Calamidade.
Agora, vale a pena explicar as mecânicas básicas do
jogo, conforme estão formatadas até hoje.
O Básico
Em Ordem Paranormal RPG, você interpreta um Agente
da Ordo Realitas, uma organização secreta que protege a
realidade das ameaças Paranormais oriundas do Outro Lado.
Como um agente da Ordem, você usa sua proeza técnica,
treinamento militar e conhecimento paranormal para investigar
e eliminar essas ameaças. Ordem Paranormal RPG é um jogo
de investigação e ação cinematográfica.
Quando seu personagem está envolvido em uma ação
em que uma falha significa um risco (ou numa ação em que
a falha possa ser relevante para a narrativa e para a investigação), você precisará fazer um teste. Testes são a principal
mecânica do jogo.
Ao fazer um teste, você deverá pegar uma quantidade
de dados de 20 faces (d20) de acordo com o atributo relacionado com aquela ação (geralmente, o mestre diz qual é o
atributo). Em seguida, você deve rolar esses dados e escolher
o maior resultado. Por fim, deverá somar o resultado com
quaisquer modificadores associados com o teste, sejam eles
oriundos de perícias ou habilidades de classe. Esses bônus
variam entre +2 e +15, sendo os de +5 os mais comuns. Você
deve dizer para o mestre o resultado final, que determinará
se você ultrapassou a DT (Dificuldade do Teste) ou não.
O Paranormal
Esse é um jogo sobre a investigação de forças e fenômenos oriundos do Outro Lado — uma dimensão infinita e
insana, paralela à nossa e governada por cinco Entidades
(também chamadas de Elementos). São elas: Sangue, Morte,
Conhecimento, Energia e Medo. Cada uma dessas Entidades
se manifesta na realidade através de fenômenos e criaturas
quando a Membrana é enfraquecida ou rompida.
A Membrana é esse limite não visível entre os dois lados,
que separa e protege a Realidade das atrocidades do Outro
Lado. Os agentes da Ordo Realitas, investigam esses eventos
paranormais e são expostos a criaturas e efeitos capazes de
causar insanidade e desespero.
Nesse jogo, quando um personagem é exposto a eventos traumáticos ou paranormais tem seu Nível de Exposição
Paranormal (ou NEX) ampliado. Quanto maior o NEX, mais
próximo o personagem está do Outro Lado e mais desconectado da Realidade ele se encontra.
Saúde, Morte e Loucura
Os agentes da Ordo Realitas enfrentam muitas ameaças
paranormais – como zumbis de Sangue e espíritos atormentados de Conhecimento – e devem proteger sua saúde física
e mental para prosseguir suas investigações.
Cada personagem terá um valor de Pontos de Vida e
Sanidade e esses valores serão reduzidos, caso o personagem
sofra dano de ataques, habilidades e também por confrontar
eventos paranormais e traumatizantes (no caso de Sanidade).
O interessante do sistema é que ele não apresenta muitas
formas do personagem recuperar Pontos de Vida ou Sanidade,
o que faz com que qualquer encontro com uma ameaça seja
realmente mortal. Um personagem com 0 PV ou menos estará
de fato morrendo, a menos que seja rapidamente salvo por
seus aliados. O mesmo é válido para Sanidade: se permanecer zerada por muito tempo, poderá significar o fim do
personagem, que cederá à insanidade, loucura.
Rituais e Poderes Paranormais
Em um jogo de investigação do Paranormal, é natural que
existem mecânicas envolvendo o uso e exploração do Outro
Lado. É aqui que entram os poderes paranormais e os rituais.
Poderes paranormais são manifestações e habilidades
que um personagem pode adquirir quando Transcende. Esse
é um ritual único, no qual o agente conecta sua mente com
um elemento do Outro Lado e se torna capaz de manifestar
parcialmente um evento paranormal.
Os rituais são uma extensão desse processo. Eles precisam de
mais etapas, como desenhar o símbolo correto, utilizar um foco
e condutor e, por fim, falar as palavras necessárias. Esses ritos
são imprescindíveis para usar as passagens entre a realidade e
o Outro Lado e para manifestar um efeito temporário. São tão
diversos quanto você possa imaginar. Há rituais de Sangue,
que controlam o corpo da vítima, rituais de Morte, capazes de
reanimar corpos com um lodo Paranormal, há palavras de Conhecimento, que afetam a mente da vítima e buscam informações
escondidas, e até mesmo rituais que servem para disparar raios
e fogo de Energia das mãos do conjurador.
Essa combinação de Poderes e Rituais Paranormais faz
com que os personagens sejam capazes de enfrentar as ameaças do Outro Lado: sejam elas manifestadas como criaturas
ou na forma de grupos de cultistas.
Ameaças
O Outro Lado é perigoso por si só, e as Entidades buscam
se infiltrar e atormentar a Realidade. Quando o Medo enfraquece a membrana entre as dimensões, as Entidades podem
manifestar criaturas. Esses seres de pura manifestação Paranormal tem como objetivo principal atormentar a Realidade
e seguir as vontades de sua Entidade criadora. São monstros
terríveis, podendo ser até fruto, por exemplo, do inconsciente
coletivo através de cantigas de ninar e de histórias de terror.
Outras ameaças são mais terrenas, mas fazem uso do
Paranormal como arma. Assim como existe a Ordem Realitas,
existem também outras organizações que buscam enfraquecer
a realidade e usar as Entidades como arma em suas empreitadas. Essas Ordens de Cultistas são tão, ou mais, diversas
quanto as Entidades e grandes opositoras da Ordo Realitas.
Evolução
Ao analisar o histórico de Ordem Paranormal RPG é fácil
ver sua linha de progressão. Inicialmente, Cellbit fez uma adaptação de vários jogos para poder contar a história que tinha em
mente e que seria confrontada pelos jogadores. Aos poucos,
as mecânicas foram se tornando cada vez mais sólidas, e os
sistemas que serviram de inspiração foram sendo abandonados.
Quando veio o playtest 0.35, Ordem Paranormal RPG se fixou
como um jogo independente e de mecânicas próprias. Ainda
assim, desde essa versão pode-se dizer que tudo mudou muito.
Quando os irmãos Guilherme e Rafael dei Svaldi
começaram a revisar e editar o jogo, fizemos mais mudanças para melhorar a jogabilidade. A título de curiosidade (e
estudo!), coloco a seguir algumas das alterações que fizemos
em mecânicas importantes do jogo.
Equipamento. Apesar de tratar de uma dimensão fantástica
e paralela a nossa, Ordem Paranormal é um jogo sobre o
mundo contemporâneo. Não existem muitas soluções mágicas
para problemas mundanos. Isso significa que um jogador
espera que uma espada funcione como uma espada e um
revólver seja um revólver.
Essa foi uma problemática que enfrentamos logo no começo do desenvolvimento do jogo. Tratamos isso, inicialmente, de
maneira mais simples. Determinamos que tipos diferentes de
armas causariam danos diferentes entre si. Isso significa que
qualquer arma improvisada daria o mesmo dano, qualificando
apenas em arma leve, de uma mão ou de duas mãos. O
mesmo seria válido para armas comuns e armas especiais.
Por mais interessante que isso fosse, ainda era uma apresentação genérica e estranha para um jogo cinematográfico. Nossa
abordagem foi diferente. Focamos em diferenciar as armas de
modo que faria sentido um personagem optar por uma arma ao
invés de outra por causa de suas diferenças mecânicas.
Ainda assim, os equipamentos mantiveram sua simplicidade, de forma que o jogador não precisa ficar checando sua
ficha a cada rolagem de dados. Mas é importante lembrar
que Ordem Paranormal RPG é um jogo de investigação e
equipamentos são algo importantes.
Inclusive para Investigação.
Equipamentos de investigação. Nossa proposta para os
equipamentos de investigação era criar itens interessantes o
suficiente para que os jogadores não só precisassem, mas
quisessem gastar tempo de preparação para uma missão.
Nesta fase, cada personagem gasta Créditos dentro da
Ordem para escolher seus itens.
Paranormal ou não, cada equipamento para investigação
concede bônus únicos e tem mecânicas próprias. Isso incentiva
os jogadores a escolherem equipamentos diferentes a cada
missão, evitando que a etapa se torne repetitiva.
Pontos de Esforço. Análogo aos Pontos de Mana de
Tormenta20, os Pontos de Esforço são a reserva de ação
utilizada pelos personagens para fazer
uso de habilidades e
conjurar rituais.
Originalmente,
usamos o termo Pontos de Ação,
e ações como atacar, bloquear e se
esquivar gastavam esses pontos. Em
seguida decidimos mudar para algo
mais parecido com o funcionamento
dos PM de T20, mas isso fez com que
os personagens usassem muitas habilidades por rodada, algo que conflitava
demais com o clima pretendido.
Nossa proposta foi elegante: limitar os
PE por rodada. Isso fez com que os jogadores tomassem muito mais cuidado no
uso de habilidades e conjuração de rituais,
deixando o jogo mais letal no processo.
80 81
ENCONTRO ALEATÓRIO ENCONTRO ALEATÓRIO
Bloquea
r, Esquiva
r
e
T
i
pos
d
e
D
ano
. Um personagem
pode usar sua reação para tentar um bloqueio ou uma esquiva
de um ataque corpo a corpo. Isso torna personagens bons
em combate realmente perigosos, podendo evitar ataques de
alguns inimigos e segurando dano de outros. Essas mecânicas
de combate reforçam a importância de alguns papéis no
grupo, fazendo com que o combatente seja essencial para
sobreviver em combates contra grandes grupos.
Optamos por separar o dano causado por armas de
fogo de armas tradicionais. Isso faz sentido com a lore do
jogo, além de apresentar um desafio mecânico para que os
jogadores sejam criativos com seus personagens e façam mais
do que atacar, usar habilidade especial, usar ritual. Rituais: Ideia e Execução. Os rituais passaram por muitas
versões. Eles sempre foram um ponto importante do cenário
e era necessário dar uma atenção e bastante carinho para
eles. Nossa primeira proposta foi criar algo bem complexo,
cada um com regras bem específicas. O problema foi que
isso ficava cansativo e perdíamos o fluxo da mesa durante
o combate.
A segunda proposta foi criar rituais parecidos com as
magias de Tormenta20, inclusive com várias opções de cus
-
tomização usando mais PE. Mas isso tornava tudo próximo
de mais de jogos de fantasia.
A solução final foi a mais equilibrada. Os rituais são
apresentados de forma simples para usar na mesa, mas com
a complexidade que uma manifestação Paranormal precisa.
Fazem coisas únicas, completamente impossíveis de outra
forma. Os rituais também possuem gradações e continuam
úteis mesmo para personagens poderosos. Ameaças. Nossos monstros também passaram por diversas
versões. No começo, criaturas introdutórias, como Zumbis
de Sangue, seguiam a lógica de servir como ameaças fáceis
para personagens de nível baixo. Entretanto, isso não fazia
sentido com o cenário.
Um Zumbi de Sangue deve ser perigoso mesmo para um
agente inexperiente da Ordem. Ainda é um monstro que não
pode ser enfrentado facilmente por pessoas normais. Assim,
resolvemos aumentar o nível de poder de todas as ameaças.
Mas chegamos em outro problema: elas ficaram difíceis demais.
Ao subir todos os números, algumas ameaças ficaram
basicamente imortais ou dariam hit kill na maioria dos personagens. Apesar de não ser um jogo sobre vencer, Ordem
Paranormal ainda deve contar a história de agentes que in
-
vestigam o Paranormal. E não há investigação se todo mundo
sempre morre quando encontra uma criatura.
Fizemos ajustes e agora todas as criaturas são letais, sim,
mesmo em níveis mais altos, mas sempre possuem fraquezas
e números alcançáveis. Mecânica de Investig
ação
. Por se tratar de um jogo de
investigação Paranormal, é natural que uma das principais
mecânicas do jogo seja justamente a investigação. Nosso pri
-
meiro rascunho era muito parecido com os desafios complexos
encontrados em Tormenta20, mas o ato de investigar era o
coração do jogo, e precisávamos de algo mais adequado..
O segundo rascunho era uma tentativa de fazer algo
completamente livre, com os jogadores narrando suas ações
e o mestre ponderando o melhor curso da investigação. O
problema é que isso gerava cenas de inércia completa por
parte de alguns jogadores, que não tinham muita certeza do
que seus personagens poderiam fazer.
Optamos por uma outra alternativa no produto final: um
novo tipo de cena, com opções de ações pré-determinadas.
O mestre estabelece o número de pistas que podem ser desco
-
bertas e os riscos envolvidos. Os jogadores escolhem dentre
as ações o que querem fazer. investigar um ponto específico,
testar uma teoria ou simplesmente ajudar um companheiro.
Essa distinção simples de ações possíveis em uma cena de
investigação fez com que os jogadores se envolvessem mais.
O legal é que essa dinâmica de grupo valoriza todos os
tipos de jogadores, sejam eles menos ou mais passivos, e cria
uma noção de responsabilidade e sucesso coletivo.
Conclusão
Ordem Paranormal RPG está em fase final de produção.
A equipe buscou fazer justiça ao universo incrível criado pelo
Cellbit e compartilhado com todo o público de fãs das séries.
Esperamos que o livro sirva como porta de entrada para quem
nunca jogou RPG e também como uma homenagem ao cenário
de Ordem Paranormal, com easter eggs e explicações inéditas.
O livro já está em pré-venda no site da Jambô. Aos sába
-
dos, você pode assistir ao vivo a nova temporada de Ordem
Paranormal mestrada pelo Cellbit, e ver o sistema na prática.
E em breve vou estrear minha nova série de stream
também usando Ordem Paranormal RPG, chamada Espiral.
Será ao vivo nas quartas-feiras, a partir do dia 20 de julho,
no meu canal.
PEDRO COIMBRA
82 83
ENCONTRO ALEATÓRIO ENCONTRO ALEATÓRIO
Desde seu playtest, um dos elementos
que mais chama a atenção em
Tormenta20 é como as regras para
recuperação de recursos, em uma primeira
vista, podem parecer um pouco mais
pesadas que em outros RPGs.
O fato de você não recuperar todos seus recursos em
um único descanso, em conjunto com a decisão de elaborar
encontros levando em consideração que seu grupo vá ter
metade de seus recursos consumidos, faz com que muitos
jogadores se sintam intimidados.
Para ajudar jogadores mais incautos ou aqueles que não
tenham uma noção do que fazer para se recuperar logo
e voltar a se aventurar, vou levantar alguns recursos que
podem ser utilizados para tornar seu tempo de descanso
mais suave e relaxante.
PRONTO PRA OUTRA!
Recuperando seus recursos em T20
A Base
Na página 106 do Tormenta20 temos a regra básica para
recuperação de PV e PM. Para uma recuperação Normal, recebendo um valor igual ao seu nível, é necessário ter um Saco de
Dormir e passar em um teste de Sobrevivência (a CD é baseada
no terreno onde está sendo realizado o acampamento).
Dependendo da qualidade do descanso, a quantidade
recuperada é maior. Um descanso confortável dobra a quantidade de PV e PM recuperados e um descanso luxuoso triplica.
Na maior parte do tempo, um descanso luxuoso não vai estar
disponível para um mero grupo de aventureiros. Seja nos ermos
ou em catacumbas, ou por falta de poder aquisitivo. Entretanto, é
possível se aproximar dessa qualidade utilizando alguns recursos
e principalmente com a ajuda de algumas perícias com gasto
0 de PMs, além de um valor muito baixo em T$.
Montando um Acampamento
Pode parecer um tanto desesperador a princípio, porém,
desde o primeiro nível, temos formas de melhorar essa recuperação e garantir que o grupo possa ficar inteiro de novo
de maneira mais efetiva.
A princípio partimos por meio de melhorar a perícia
Sobrevivência. Um grupo inicialmente pode comprar como
um de seus itens iniciais uma Barraca que fornece +2 em
Sobrevivência para acampar. Seu custo é de apenas T$ 10,
um investimento módico. A magia divina Orientação pode ser
usada como Truque (sem gasto de PM) para um único teste,
permitindo rolar dois dados mantendo o melhor resultado.
O grupo pode se auxiliar Prestando Ajuda com a mesma
perícia ou outra que faça sentido. Em um Acampamento, é
razoável que um bardo possa contribuir ao tocar uma música
tranquila para amenizar o clima usando Atuação, a paladina
poderia fazer um discurso motivacional com Diplomacia,
enquanto o ladino relaxa numa disputa amigável junto ao
Nobre, usando Jogatina. Outras ações criativas na mesma
linha devem ser incentivadas.
Considerando um grupo de 4 pessoas, é possível fornecer
um bônus que ficaria +1 e +6, dependendo dos sucessos, para
quem vai realizar o teste principal. Por fim, um personagem de
primeiro nível que tenha Sabedoria como seu atributo principal,
ficaria com um valor de sobrevivência entre +4 e +7.
Não é difícil, por fim, chegar a um valor entre +8 e +14 de
Sobrevivência para montar um acampamento logo no primeiro
nível. Valor mais do que o suficiente para conseguirem montar
um acampamento em boa parte dos cenários apresentados
na perícia Sobrevivência.
Lambendo as feridas
e botando água no feijão
Um grupo que possua um personagem com a perícia Cura (ou
ao menos um Kit de Medicamentos) pode fazer a ação Cuidados
Prolongados, que permite dobrar a quantidade de PV recuperado
por descanso. Independente da condição em que se encontra o
alvo, o CD é fixo em 15. Infelizmente, o número de pessoas que
podem ser alvo da ação é limitado pelo nível do personagem
que a realiza (o que limita até o nível 4 ou 5 para poder realizar
a ação no grupo todo em um único uso da perícia).
Além disso, caso o grupo possua alguns trocados ou um
personagem com o Ofício (Culinária), comidas extremamente
úteis podem ser feitas. Prato do Aventureiro permite recuperar
+1 PV por nível de personagem, ao tempo que Sopa de Peixe
recupera +1 PM por nível de personagem. Além disso, Macarrão
de Yuvalin e Gorad Quente são dois pratos que fornecem um
belo ganho de PV e PM temporários. Inventores têm acesso ao
poder Mestre Cuca, que aumenta em +1 o seu bônus numérico,
melhorando ainda mais o bônus fornecido por essas comidas.
E se tiver acesso à magia Abençoar Alimento, você pode
tornar tudo ainda mais apetitoso, aumentando em +5 PV
temporários ou +1 PM temporário além dos efeitos da comida.
Com as Origens Fazendeiro ou Taberneiro você pode pode
gastar menos matéria prima, ou reduzir o tempo de preparo
destes pratos, respectivamente.
Recuperação com magia
Aventureiros de todos os níveis têm acesso a alguns recursos para auxiliar na recuperação do grupo. Pode parecer
contraprodutivo a princípio gastar PMs para poder para
isso, mas nessas horas normalmente é necessário pensar na
recuperação do grupo e não no individual.
Curar Ferimentos, nos primeiros níveis, é fortemente favorecida
por efeitos que reduzem seu custo (como Foco em Magia, Símbolo
Sagrado Abençoado ou pelos itens esotéricos apresentados na
DB 163), além disso, é fortemente beneficiada pela magia
Consagrar, que turbina habilidades como Cura pelas Mãos.
A magia Refúgio fornece recuperação normal para
um grupo, sem a necessidade de rolar Sobrevivência. O
aprimoramento de +3PM proporciona aos aventureiros uma
recuperação confortável. Nos níveis mais elevados, com a
melhoria de +9, é possível ter uma recuperação luxuosa.
Por fim, a magia Círculo da Restauração, apesar de
gastar 10 PM em seu efeito base, permite recuperar um bom
número de PMs e de PV para o grupo (principalmente após
um combate). Depois das 5 rodadas, o grupo é restaurado
em 15d8+15 PV e 5 PM por personagem.
Poderes e mais poderes
Personagens têm acesso a alguns recursos e poderes que
ajudam não apenas na regeneração, mas também a preservarem os recursos que os personagens já possuem.
Goblins, por exemplo, não sofrem com condições ruins
de descanso graças à habilidade Rato das Ruas. Cavaleiros
possuem o poder Pajem, que aumenta a sua recuperação de
PV e PM em +1, além do poder Estandarte, que fornece PM
Temporários para seus aliados.
84 85
ENCONTRO ALEATÓRIO BÔNUS ENCONTRO ALEATÓRIO BÔNUS
Clérigos podem conseguir uma boa quantidade de PM
Temporários com Missa: Elevação do Espírito para todo
o seu grupo. Nobres, por sua vez, com o poder General,
fornecem um pequeno ganho de PM para seus aliados
com Estrategista.
Paladinos e Bardos se beneficiam de Julgamento Divino:
Iluminação e Golpe Mágico, respectivamente, para garantir
um ganho de 2PM ao acertarem seus ataques, e Bucaneiros
podem se recuperar com Panache ao acertarem um crítico
ou reduzirem um inimigo a 0 PV.
Personagens da origem Acólito e Herói Camponês tem
acesso ao poder Membro da Igreja e Amigo dos Plebeus,
respectivamente, para conseguir hospedagem. Refugiado,
por sua vez, tem acesso a Estoico que melhora em uma
categoria a sua recuperação. Selvagem pode não sofrer
com descanso ruim por conta de Vida Rústica. O poder
Quebra-Galho, da origem Pivete, permite comprar itens
alquímicos com metade do seu preço.
Falando de deuses, Lena e Allihanna auxiliam na rege
-
neração de seus recursos. Lena é o maior expoente, com
Aura Restauradora e Curandeira Perfeita: o primeiro permite
recuperar duas vezes mais PV por descanso, o segundo
permite escolher 10 em testes de Cura e e evita a penalidade
de –5 por não ter um kit de medicamentos (caso possua
possua o kit, ainda recebe um bônus de +2). Allihanna
fornece o poder Descanso Natural que permite ao devoto
a se recuperar de forma confortável fora de cidades.
Finalizando
Nem todos os recursos apresentados neste artigo estarão
à mão dos jogadores. Alguns deles talvez não se importem
tanto em reuni-los ao se aventurar. É importante que a pessoa
que esteja narrando aponte as dificuldades possíveis de uma
viagem aos ermos sem algum preparo. Ou que forneça, atra
-
vés da narrativa, meios para que os jogadores sobrevivam
minimamente a um ambiente hostil. Pelo menos até que tenham
consciência de que um erro desses pode significar, na melhor
das hipóteses, o fracasso da missão.
Alguns recursos interagem melhor com outros, mas a grande
maioria deles pode acabar sendo utilizado em conjunto para
uma melhor “qualidade de vida” do grupo em ambiente de
exploração e longe de um local em que possam se recuperar.
Com trabalho em equipe e um uma boa dose de sorte nos
dados, talvez seja possível sobreviver até mesmo a algumas
áreas de Tormenta. Se você quiser MESMO se arriscar, claro.
BRUNO CESAR MENDES
Até o Link sabe os benefícios de
uma boa comida quente no fim do dia
86 87
ENCONTRO ALEATÓRIO BÔNUS
MÚSICA E MORTOS
Esta mini-aventura foi feita para RPGs de
horror — Ordem Sobrenatural, Rastro de
Chtulhu e qualquer outro compatível com
esses gêneros. É uma trama sem regras,
para ser adaptada conforme necessário.
Pode ser jogada como aventura avulsa ou
início de uma campanha.
Som… testando…
Poucos lembram do conjunto Vacaville. Um grupo de
artistas, que cansados de trabalhar em estúdio, decidiram
arriscar carreira tocando no circuito alternativo. Emplacaram músicas em rádios pequenas, abriram o espetáculo
de bandas conhecidas, e até mesmo foram a um famoso
programa de auditório, mas acabaram esquecidos. Terminaram acompanhando sertanejos, blocos de carnaval,
corais, apresentando-se em bordéis, e qualquer outro lugar
que os ajudasse a pagar despesas.
Os músicos viajavam em um carro Corcel 73’ reformado.
Muitas vezes o único teto sobre suas cabeças. Chegaram a
gravar o álbum ARLEQUIM!!, lançado na forma de CD em
2008, contendo canções próprias e alguns covers, mas as
vendas foram medíocres. Como afirmou o crítico Bob Beato:
“Sabem tocar, não sabem decidir o que querem tocar!”.
A Vacaville era composta por integrantes de repertórios
bem diversos, que se juntaram por conveniência. O baterista
Pedro Meirão, 26 anos, era apreciador de rock progressivo
e um musicista diplomado. A vocalista Brena Simoni de 23
era amadora entusiasta de blues e MPB. André Heffmann, o
baixista de 21 anos, era um emo, fã de nu metal e hardcore
paulista. Já o guitarrista Luca Guazolli, de 18, era sobrinho
do dono do estúdio onde se conheceram, um auto-intitulado
nerd, e só consumia trilhas sonoras de games, antes da
família lhe arranjar um emprego.
Os músicos são mais conhecidos hoje pelo seu fim
trágico e irônico. Em 2009, após se apresentarem em
um bar da cidade serrana de Nova Arvoredo, decidiram
seguir viagem durante a madrugada, imediatamente após
o evento. O carro da banda chocou-se contra uma vaca,
que dormia no asfalto para se aquecer do frio de altitude.
Todos morreram instantaneamente.
Houve um dedo do sobrenatural nesse desfecho. O
que apressou a saída dos músicos da pousadinha onde
estavam hospedados foi uma briga, ocorrida quando
voltavam da apresentação no bar. Luca tinha uma paixão
não correspondida por Brena, que, por sua vez, tinha
um caso com André. Enciumado, o tecladista acabou se
embebedando e, num acesso de raiva, destruiu o quarto
onde estavam hospedados.
Goel dos Santos, o dono da pousada, ficou furioso.
Quando a banda alegou não ter dinheiro para pagar pelos
danos, “Seu” Goel poderia ter procurado um advogado,
mas sendo um fanático — e ignorante dos dogmas da
sua própria religião, o catolicismo — resolveu recorrer a
uma entidade mais eficiente do que a justiça dos mortais:
Deus. Quando a banda partiu, orou com todas as forças,
pedindo que os jovens recebessem a devida retribuição
divina e fossem para o inferno. Seu desejo se realizou.
Na realidade, o albergueiro tem poderes paranormais
desde criança, que garantem ligação com o oculto. Realizou
instintivamente um ritual não com “Deus”, e sim com uma
entidade maléfica, embora seja incapaz de perceber isso.
O corcel da Vacaville continua na estrada. Desde o
acidente, assombra rodovias da cidadezinha, sendo responsável por atropelamentos e acidentes de trânsito macabros.
1,2,3… E vamos nós!
Os jogadores pertencem a uma agência de detetives
paranormais, contratada por hoteleiros. As mortes bizarras
em Nova Arvoredo continuam sem explicação, e se tornaram frequentes, afastando turistas que antes se sentiam
atraídos pelo mistério. É preciso resolver o problema. Um
translado foi colocado à disposição para levar o time de
investigadores diretamente de um aeroporto à serra, e eles
foram orientados a agir de maneira discreta.
Durante o trajeto, o motorista da condução encontra
dificuldades por causa do excesso de neblina. É quando
o corcel maldito surge das brumas e abalroa a traseira
do veículo. É possível ver que não havia ninguém ao
volante! O grupo pode tentar destruir o carro fantasma,
se tiver poder de fogo para isso, ou tentar tirá-lo da
estrada. Se passar mais de duas rodadas sem conseguir,
é abalroado mais uma vez e jogado morro abaixo,
tomando uma bela quantidade de dano. Se o carro for
destruído, desaparece na cerração.
O que acontece a seguir, depende dos jogadores.
Existem poucos locais de interesse na cidade, como a
biblioteca ou a delegacia, onde podem ficar sabendo da
história do acidente da Vacaville. Pesquisar na biblioteca
(ou na internet) dá acesso aos nomes dos músicos, e
também é possível baixar seu álbum. Um teste adequado
permite notar que a maioria das músicas nele são originais,
mas contém quatro covers de estilos bem diferentes entre
si: Inevitável — do CPM 22, Como nossos pais — do
Belchior, Lost for words — do Pink Floyd, e Escape from
the city — da trilha de Sonic Adventure 2.
Há também a pousada onde os músicos foram vistos pela
última vez. Seu Goel recebe a equipe. Se questionado sobre
a história, conta tudo sem omitir detalhes: para ele o corcel
é um instrumento de Deus, enviado para punir pecadores!
Nova Arvoredo está sempre envolta em névoa, e andar
por suas estradas provoca ataques do carro fantasma.
Destruí-lo não adianta: sempre ressurge inteiro no dia
seguinte. Tão pouco adianta matar Seu Goel. A única
maneira de deter o corcel de vez é entrar dentro dele,
onde é possível enxergar os fantasmas dos quatro músicos.
Estão sempre com a expressão de quem acabou de brigar,
e nunca falam nada.
Mas se alguém conseguir tocar música no carro, de
um gênero capaz de agradar um dos fantasmas, o espírito
percebe que está morto e desaparece. O corcel sofre
dano permanente, sumindo na bruma. Retorna apenas
ao próximo anoitecer.
É preciso repetir esse “ritual” até libertar cada músico.
Ou usar a criatividade e encontrar uma canção que una
todas as tribos…
DAVIDE DI BENEDETTO
88 89
PEQUENAS AVENTURAS PEQUENAS AVENTURAS
CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE
91
Carniceiro de Deuses
Divindades! Seres de imenso poder,
representações físicas de aspectos da
realidade. Objetos de culto e adoração,
guiando o entendimento do mundo
através de suas ações. Padroeiros da
força, encarnações do trovão, arautos
do apocalipse — seres sem igual dentro
do multiverso, existindo em um patamar
diferente dos meros mortais. Invencíveis,
intocáveis; até a chegada de Gorr.
Quando o autor americano Jason Aaron (Southern
Bastards, The Other Side) assumiu o comando dos quadrinhos de Thor, no começo da década passada, ninguém
poderia imaginar o quanto isso influenciaria a visão geral
do personagem. Em HQs de super-heróis, novos elementos
são introduzidos e removidos ou desfeitos com frequência e
celeridade. Jimmy Olsen ganha um superpoder para perdê-lo
logo depois. Rick Jones é executado pelo exército americano
mas aparece vivo em seguida. Peter Parker é um servo do
totem da aranha com poderes mágicos até a próxima história
que exige sangue radioativo. Flash tem o tempo de reação de
um atossegundo até outro roteirista de fato abrir um dicionário.
GORR
A mesma coisa era esperada de todas as grandes mudanças promovidas por Aaron: um Thor que se torna indigno,
Jane Foster como portadora do Mjolnir, as interações entre
os mundos e um antagonista terrível apresentado na primeira
edição e presente como uma sombra em todo o resto, mesmo
depois de derrotado. Um personagem que representa a perda
de fé do próprio Aaron, um batista convicto que se descobriu
ateu na idade adulta. Um vilão que menos de dez anos
depois da sua criação já surgiu em uma superprodução de
Hollywood interpretado por um ator do calibre de Christian
Bale (Batman: O Cavaleiro das Trevas).
Um carniceiro dos deuses
Gorr nasceu em um planeta insignificante, esquecido
pelo resto do universo, um mundo que sequer tinha nome.
Órfão, teve uma infância miserável, afligida pela fome
quase que diariamente. Temente aos deuses, orava com
frequência em busca de alento, mas não recebia resposta.
Apesar dessa vida dura, encontrou felicidade quando se
casou e teve filhos. Infelizmente, desastres naturais levaram
a maior parte de sua família. Seu último filho morreu de
fome. Perdendo completamente as esperanças, professou
abertamente que os deuses não existiam, fazendo com
que fosse exilado pelo próprio povo.
Vagando pelo deserto, aguardando a própria morte,
Gorr viu que estava errado. Deuses de fato existiam e
ele os encontrou lutando entre si. A sombra de um dos
deuses se converteu em uma espada sombria e o homem
a tomou para si, sendo investido de enorme poder e então
matando-o. Finalmente adquirindo poder e agência em
uma vida marcada por tragédias, Gorr sucumbiu de vez
à mesquinhez e decidiu se vingar de todos os deuses
existentes por não ter tido suas preces ouvidas quando
mais precisou. Passou a singrar o cosmos perseguindo
cada um deles, matando-os brutalmente e adquirindo o
título de carniceiro dos deuses.
Encontrando Thor mais de uma vez ao longo da extensa
vida do Deus do Trovão, Gorr é um adversário digno, mas
seu maior mérito é filosófico. Suas palavras sobre a hipocrisia
divina, sobre a arrogância das divindades que se recusavam
a dividir seu poder com os próprios fiéis, marcaram fundo o
filho de Odin. Bastou que sussurrassem “Gorr estava certo”
em seu ouvido para que Thor não se considerasse mais digno
e ficasse incapaz de empunhar Mjolnir. Mesmo morto, o
carniceiro dos deuses conseguiu derrotar o deus do trovão
de uma forma que nenhum outro inimigo jamais sonhou.
Todo o poder de Gorr vem de sua Necroespada, obtida
da sombra do deus Knull. Ela também o impele em sua
busca por deuses, bebendo seu sangue para alimentar sua
força. Quanto mais sangue divino a Necroespada bebe,
mais poderosa se torna. Essas estatísticas apresentam
a espada em seu auge, mas podem ser ajustadas para
períodos anteriores, quando era menos poderosa.
Usando Gorr em mesa
Campanhas de Mutantes & Malfeitores podem utilizar
Gorr da mesma forma que é utilizado nos quadrinhos e no
cinema: um vilão implacável com uma filosofia que até faz
sentido, mas é distorcida pelos métodos violentos. Com seu
elevado nível de poder, pode ser uma ameaça terrível por
si só, mas também pode ser uma ferramenta empregada
por outro vilão. Um grande manipulador, como Doutor
Destino, pode chegar ao ponto de encontrar uma forma
de imbuir um herói com divindade (ou com a aparência
de divindade) apenas para fazer com que Gorr cruze seu
caminho. Esse mesmo vilão pode almejar não apenas que
o carniceiro dos deuses elimine o herói, mas aproveitar
a oportunidade para atacar o vencedor enfraquecido e
tomar para si a Necroespada de Gorr!
A Necroespada não é feita como um dispositivo por
estar tão integrada ao carniceiro dos deuses que somente
pode ser removida com a sua morte, mas caso outro personagem a utilize depois desse ponto ela passará a ser um
dispositivo, aplicando a falha Removível a seus poderes. A
cada ano que a espada não se alimenta de sangue divino,
todas as graduações de seus poderes caem em um ponto.
Qualquer cenário de fantasia medieval com deuses
pode abrigar o vilão facilmente, bastando trocar sua
origem de um planeta distante para uma vila qualquer.
Em Tormenta20, Gorr pode estar em uma jornada contra
deuses menores enquanto busca adquirir poder para atacar os deuses maiores. Aventureiros de nível alto podem
precisar proteger algum deus da fúria do carniceiro ou
podem começar se aliando a ele para eliminar um deus
menor maligno. Depois da vitória, porém, para onde será
direcionada a sede de sangue desse aliado improvável?
90
CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE
93
Apesar do alvo principal de Gorr serem os deuses, ele
pode atacar igrejas, templos e sacerdotes da mesma forma. Isso pode servir para diminuir um pouco o escopo da
aventura, mas considerando o poder do carniceiro somente
heróis muito poderosos deveriam ousar enfrentá-lo!
Mutantes & Malfeitores NP 15
For 15 (4), Vig 15 (4), Agi 4, Des 4, Lut 9, Int 2, Pro 2, Pre 0
Poderes:
Necroespada (198 pontos): Aflição à Distância Cumulativa
15 (impedido, caído, paralisado; resistido por Esquiva,
sobrepujado por Fortitude), Força Aumentada 11, Vigor
Aumentado 11, Dano 6 (baseado em Força, Penetrante,
Variável, Vantagem Aumentada: Crítico Aprimorado 5),
Dano à Distância 12 (Preciso 2), Vantagem Aumentada:
Ferramentas Improvisadas, Proteção 6, Resistência Impenetrável 10, Imunidade 11 (suporte vital, envelhecimento),
Alongamento 10, Camuflagem 5 (todos os sentidos),
Vantagem Aumentada: Ferramentas Improvisadas, Voo 10.
Vantagens:
Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque Imprudente, Ataque
Poderoso, Desarmar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada,
Prender Arma.
Perícias: Especialidade (teologia) +9 (7), Especialidade
(sobrevivência) +10 (8), Especialidade (tortura) +25 (23),
Furtividade +20 (16), Intimidação +15 (15), Percepção
+17 (15).
Ataques: Iniciativa +8, desarmado +9 (corpo-a-corpo, dano
15), Necroespada +9 (corpo-a-corpo, dano 21, crítico
15-20), rajada sombria +13 (à distância, dano 12).
Defesa: Esquiva 9, Fortitude 15, Aparar 9, Resistência 21,
Vontade 21.
Total: Habilidades 58 + Perícias 42 + Vantagens 7 + Poderes
198 + Defesas 24 = 329.
Tormenta20 ND 20
Humanoide Médio
Iniciativa +18, Percepção +16
Defesa 61, Fort +28, Ref +23, Von +34,
+5 em testes de resistência contra
magias divinas, cura acelerada 50,
imunidade a atordoamento, medo e
veneno, resistência a dano 50
Pontos de Vida 1000
Deslocamento 9m (6q), voo 30m (20q)
Pontos de Mana 75
Corpo a Corpo Necroespada x4 +54
(9d12+19, 17/x3)
Arma Mutante (Livre) Gorr altera a forma
da Necroespada, fazendo com que ela
passe a causar dano por corte, impacto ou perfuração.
Carniceiro dos Deuses Gorr causa +4d8
pontos de dano de trevas com seus
ataques em deuses e criaturas capazes
de lançar magias divinas.
Rajada Sombria (Padrão, 10 PM) Gorr
projeta uma rajada de energia sombria
em uma criatura em alcance médio. O
alvo sofre 30d12 pontos de dano
de trevas e fica indefeso por um
turno e atordoado por dois turnos
(Reflexos CD 44 reduz o dano à
metade e evita as condições).
Drenar Energia (Reação, 2 PM) Quando
desfere um acerto crítico com a
necroespada, Gorr recebe 10d10
pontos de vida temporários e a
vítima fica fraca.
Poderes Sombrios Gorr lança magias
como um clérigo de 15o nível (CD
44, limite de PM 15).
Despedaçar (Padrão, 15 PM) Gorr emite
um som alto contra uma criatura ou
um objeto mundano Pequeno em
alcance curto. Uma criatura sofre
8d8+16 pontos de dano de impacto
(ou o dobro, se for um construto)
e fica atordoada por uma rodada
(Fortitude reduz o dano à metade e
evita o atordoamento). Um objeto
é destruído (Reflexos anula).
Outras Magias 1º — Suporte Ambiental, Visão Mística; 2º
— Conjurar Mortos-vivos, Dissipar Magia, Tempestade
Divina; 3º — Imobilizar, Manto de Sombras; 4º — Muralha
de Ossos.
For 40, Des 18, Con 40, Int 14, Sab 14, Car 10
Perícias Intuição +16, Religião +16.
Equipamento necroespada.
Tesouro Padrão e necroespada.
Necroespada (artefato)
A Necroespada é uma montante aumentada de adamante
maciça ameaçadora anticriatura (deuses) drenante magnífica
surgida da sombra de um deus deicida. Ela se funde a seu
usuário como um simbionte, concedendo +6 em Força e
Constituição. Como uma ação livre, o usuário pode alterar
o dano da Necroespada para corte, impacto ou perfuração.
O usuário recebe deslocamento de voo igual ao
dobro do seu deslocamento base e resistência a dano
20 e cura acelerada 20. Para manter esses poderes, a
Necroespada precisa ser usada para matar um deus
menor ou uma criatura capaz de lançar magias divinas
de 5o círculo anualmente. Caso contrário, ela começa
a perder um encanto por ano. Caso perca todos os
encantamentos, perde os demais poderes e se torna
apenas uma montante aumentada de adamante. Caso
seja usada para matar um deus maior, a Necroespada
mantém seu poder máximo para sempre.
Gorr (Aliado Mestre)
Você recebe +5 em testes de resistência contra magias
divinas e, uma vez por rodada, recebe +2d12 em uma
rolagem de dano corpo a corpo (ou +4d12 se o alvo for uma
divindade ou criatura capaz de lançar magias divinas).
THIAGO ROSA
92
94 95 O
PODER
DOS
ARQUÉTIPOS
Boas ideias para personagens de RPG
podem surgir de qualquer fonte:
filmes, quadrinhos, séries, livros; aquele
protagonista do anime que você curte…
Mas às vezes você simplesmente não
tem nenhuma ideia que pareça legal o
suficiente. E se você só quiser criar um
personagem rapidinho para a partida
que já vai começar?
A questão pode ser resolvida com uma referência, um
ponto de partida inicial. Mesmo que você seja um jogador
veterano, e já experimentou muitas ideias e poderes; ou
então um jogador novato, em suas primeiras aventuras, que
ainda não conhece bem todas as possibilidades do sistema
e talvez não se sinta tão seguro para criar algo muito mira
-
bolante, ter uma base para criar seu personagem é algo que
te faz ganhar tempo. Foi para ajudar nesse sentido que as
versões anteriores de 3D&T trouxeram as vantagens únicas:
pacotes de poderes, vantagens e desvantagens prontas,
que serviam como apoio para seu personagem.
Quero ser um Halfling Paladino
Sempre foi comum que as várias versões de 3D&T trouxes
-
sem paralelos de regras com sistemas de RPG tradicionais,
como Dungeons & Dragons, por exemplo, e com as vanta
-
gens únicas não foi diferente. Elas cumpriam a função de
representar várias das “raças”, espécies e tipos de criaturas
fantásticas que existem em mundos de fantasia e ficção
científica. Bastava pagar alguns pontos e você já sabia que
seu personagem seria um Elfo, Anão, Zumbi ou Nanomorfo.
É uma solução simples e que já trazia vantagens e desvan
-
tagens bem amarradas a um conceito específico, além de
algum embasamento de histórico para seu personagem, de
acordo com o cenário — afinal, em um jogo ambientado
em Tormenta, ser um elfo trazia uma série de implicações
bem diferentes de uma aventura ambientada na Terra atual.
Um outro paralelo com os demais sistemas de RPG era
o fato de que, como o nome explica, essas eram vantagens
únicas. Você não podia ter duas “raças” simultaneamente
e criar coisas como um Anão-centauro, um elfo-anjo ou
um ciborgue-fantasma. Nas primeiras versões, até mesmo
“Paladino” era uma vantagem única, e você não poderia
ser um Anão Paladino, por exemplo.
96 97
Com o passar do tempo, no entanto, essas vantagens
deixaram de ser tão únicas assim — suplementos como
Tormenta Alpha ou o Manual dos Monstros trouxeram várias vantagens únicas que poderiam ser anexadas a
outras, como a Meio-Dríade (que podia ser combinado com
humanos, Elfos e Meio-Elfos) ou o Escolhido dos Deuses (que
podia ser combinado com qualquer outra vantagem única).
Bastava pagar os pontos e o combo estava garantido.
No entanto, como um jogo que se propõe como generalista, em que você compra seus poderes com pontos, você
não precisa de uma vantagem única para pertencer a uma
espécie diferente; nunca foi realmente necessário que as
regras permitissem que você jogasse com um halfling paladino — era só montar a sua ficha de personagem, colocando
meia dúzia de pontos em Força, Habilidade e Armadura,
adotar os Códigos de Honra dos Heróis e da Honestidade,
dizer que seu personagem era um baixinho dedicado a lutar
pelos deuses bondosos e pronto: halfling paladino.
Ou ao menos na teoria. Na prática, apesar de as
vantagens únicas serem de fato pacotes de vantagens e
desvantagens que ajudam a guiar a criação do personagem,
elas foram construídas de modo a serem essencialmente vantagens. Vejamos como exemplo o Halfling de 3D&T Alpha: de
cara, você recebe Habilidade +1 e Poder de Fogo +1 (que
custariam 2 pontos comprados separadamente). Além disso,
essa vantagem única te permite comprar a perícia Crime
por 1 ponto; esse é um poder que não pode ser adquirido
de nenhuma outra forma, fora da vantagem única. Por fim,
todos os halflings recebem a desvantagem Modelo Especial
(descontando –1 ponto no pacote). Tudo isso por 1 ponto
de personagem. Se você quiser fazer um personagem com
H1, PdF1, Crime e Modelo Especial, sem nenhuma vantagem
única, gastaria 3 pontos. Apesar do sistema permitir que
você faça um personagem livre e diga que é um halfling,
simplesmente não vale a pena, em termos mecânicos.
Então, um recurso que deveria funcionar como um
auxílio, como um pacote para orientar a criação do personagem, acaba se tornando indispensável. Como abrir
mão dos pontinhos extras recebidos por uma vantagem
única? Isso no fim das contas acaba engessando esse
aspecto do sistema, punindo por meio das mecânicas o
jogador que quer inventar algo completamente diferente.
Há também o caso de vantagens únicas com custo zero
ou negativo, geralmente por oferecerem mais desvantagens
do que vantagens — mas ainda assim, esses casos trazem
algum tipo de poder extra implícito. Construtos e Mortos-
-Vivos são os exemplos mais significativos: o Ciborgue, o
Mecha e o Esqueleto, por exemplo, custam zero pontos;
isso significa que a soma dos poderes e penalidades da
vantagem única está equilibrada, mas todos eles trazem
consigo uma série de imunidades, poderes e características
implícitas a todos os Construtos e/ou Mortos-Vivos que não
estão computados no seu custo (muitas delas não sendo
possíveis de adquirir de outra forma, inclusive). Isso faz
com que vantagens como essas se tornem ainda mais fortes,
aumentando muito a diferença entre um personagem criado
com elas e outro feito apenas com a pontuação normal.
Por fim, há os casos contrários: vantagens únicas que
trazem muito mais vantagens do que desvantagens na
soma e, por consequência, acabam ficando com pesados
4, 5 ou até 6 pontos de custo — ou mais! Um personagem
novato recém-criado tem 5 pontos, podendo acumular até
–3 em desvantagens. Caso ele adote
uma vantagem única cara, não vão
sobrar muitos pontos para colocar
em quase mais nada na ficha (estou
olhando pra você, “H2, R2 e todo o
resto zero”)! Você até pode ser um
Meio-Gênio ou Meio-Dragão,
herdeiro do sangue de uma
entidade poderosíssima, mas
vai demorar um bom tempo
até que possa fazer alguma
coisa mais significativa…
Quero ser Victory
Como explicamos na Dragão Brasil 166, a construção
do 3DeT Victory é guiada por
três pilares: Simplicidade,
Diversão e Efeito, não Causa.
A nova versão das vantagens
únicas deveria ser fácil de
entender, legal de usar e,
ao mesmo tempo, deveríamos abrir a possibilidade
de que elas não fossem
tãããão ligadas àquilo que
representam, se os jogadores
e o mestre não quiserem.
Primeiro de tudo, nós buscamos fortalecer a função primária dessas vantagens: servir de guia para ajudar jogadores
novatos e ao mesmo tempo servir como um rápido auxílio
para mestres e jogadores veteranos que queiram construir um
personagem de forma simples. E isso já começou pelo nome:
uma diretriz que está sendo adotada no 3DeTV é simplificar os
termos, para que eles sejam o mais direto ao ponto possível.
Você já deve ter notado, pelas prévias das vantagens que
já apresentamos aqui na coluna, que elas têm nomes que
representam adjetivos, além de serem o mais curtos possíveis.
Se seu personagem é Ágil, Forte ou Vigoroso, a vantagem
que representa isso não precisa ter outro nome.
Assim, “Vantagens Únicas” já não as definia mais tão
bem, porque elas não são vantagens em si, mas “pacotes”
de vantagens e desvantagens e poderes.O termo “povo”
chegou a ser levantado em algum momento, mas chegamos
a um consenso de que isso implica
muito mais uma unidade social,
geralmente reunida em uma
mesma posição geográfica, do
que unidade de nascimento com
as mesmas características. O nome
precisaria ser algo mais abrangente.
Foi quando alguém sugeriu o termo
Arquétipo, e esse se encaixou melhor
com o que estamos buscando
demonstrar no novo 3DeT —
sim, pode ser algo como um
povo, uma etnia específica
dentro de uma espécie mais
ampla, ou até mesmo como
uma raça em outros RPGs,
mas não é igual. Porque
você não precisa necessariamente se manter preso dentro
do conceito do Arquétipo. Ele
está lá como um guia. Além
disso, apesar de até o momento estarmos trabalhando
os Arquétipos como algo
que representa um tipo de
espécie (fantástica, artificial ou
sobrenatural), não descartamos a
ideia de que eles também possam
representar profissões, e talvez
os Arquétipos sejam um caminho
para a nova versão dos kits de personagem. Mas isso é
algo que ainda estamos projetando, e é assunto para outro
dia. Até o momento, os arquétipos representam diferentes
tipos de criaturas mesmo.
Em termos mecânicos, no ponto atual, os principais
parâmetros dos Arquétipos são muito parecidos com o
que já conhecemos: você só pode escolher um e não pode
adotar os poderes ou fraquezas deles separadamente.
Da mesma forma, você não pode remover poderes ou
recomprar desvantagens. É tudo ou nada. As diferenças
começam no custo dos Arquétipos. Nenhum Arquétipo
terá valor negativo e nenhum deverá custar mais do que 3
pontos de personagem. Você precisa que sobrem pontos
para colocar no resto da ficha, afinal!
Outro fator importante é o próprio modo de construção
dos arquétipos. Buscamos fazer com que a maior parte das
vantagens e desvantagens do pacote já existam no sistema,
e que possam ser compradas separadamente, caso você
queira fazer um personagem como aquele, sem comprar o
Arquétipo. Definitivamente, em 3DeT Victory você vai poder
ser um elfo sem o arquétipo Elfo, ou esqueleto sem o arquétipo
Osteon. Pode usar apenas a parte descritiva, mas construir
com vantagens e desvantagens diferentes. Ou então o contrário: comprar o arquétipo com seus poderes e fraquezas,
mas mudar por completo seu histórico ou aparência.
Ao mesmo tempo, é divertido ter poderes que quase
ninguém mais tem, então buscamos deixar com que todos os
arquétipos tenham pelo menos um poder exclusivo. Assim,
você pode ser um anão sem o arquétipo Anão — apenas um
baixinho de barba que adora engenhocas, mas com outras
vantagens, sem qualquer poder especial daquele arquétipo.
Ou então, você pode ser um extraterrestre exótico feito de
cristal vivo, pagando pontos pelo arquétipo Ciborgue e usando seus poderes, mas com aparência e história diferentes.
Estamos também tendo o cuidado de deixar os arquétipos
abrangentes o suficiente para servir somente como alicerce,
uma base para ser construída com as ideias do jogador —
muito provavelmente o vampiro não vai vir com uma série de
poderes e fraquezas opcionais, como o vampiro do Alpha.
As chances maiores são de que ele traga alguma vantagem
como Forte ou Carismático, alguma característica ligada à
condição de morto-vivo e alguma fraqueza relacionada à
luz do dia. Se ele vai ter formas alternativas, dependência
de sangue ou brilhar no sol, aí é com você e as demais
vantagens e desvantagens que comprar.
LIGA DOS DEFENSORES LIGA DOS DEFENSORES
98 99
Quero ser Humano
Desde que as vantagens únicas surgiram, se assume
que, ao não adotar nenhuma delas, você é automaticamente considerado um humano. Esse é outro fator que
dificultava a percepção, por mestres e jogadores, de que
você poderia ser alguma criatura não-humana sem precisar
comprar uma vantagem única. O Manual do Defensor
trouxe uma vantagem específica para humanos, e os vários
suplementos de Brigada Ligeira Estelar também trazem
vantagens únicas representando as várias etnias humanas
da Constelação do Sabre.
Em 3DeT Victory nós decidimos trazer um arquétipo
específico para humanos. Até o momento, ele é a exceção
que confirma a regra, sendo o único arquétipo com custo em
zero pontos, significando que você só precisa declarar que
seu personagem é humano e pronto. Além disso, levando
em conta o princípio de Efeito, não Causa, caso você não
consiga ou não queira encaixar seu personagem em nenhum
dos arquétipos do manual, mas também não esteja querendo
fazer um humano, basta você usar o poder exclusivo dos
humanos, dizer que é sua nova espécie diferentona e pronto
— no Victory, qualquer personagem vai poder ir mais além.
Vamos apresentar o Arquétipo humano e seu poder
exclusivo a seguir, lembrando que este, assim como os
demais arquétipos, ainda estão em construção, e podem
ter descrições e efeitos modificados até a versão final
de 3DeT Victory.
Humano 0 pt
Mesmo com as Convergências trazendo incontáveis
criaturas fantásticas ao longo dos anos, a população
humana ainda supera todas as outras juntas em quantidade. Comparados a outros povos, os humanos têm
mais iniciativa, mais energia e são mais adaptáveis.
Por outro lado, humanos têm vidas curtas (em geral por
pura falta de juízo).
Personagens descendentes de humanos com outras
raças podem adotar livremente o arquétipo de qualquer
um dos pais.
• Mais Além. Humanos se superam, não aceitam ou
conhecem limites (nem quando deveriam). Uma vez por
cena, você pode gastar 1 PM para ter uma condição
favorável em um teste.
Eu só quero é ser feliz…
A seguir, apresentamos mais alguns exemplos de Arquétipos que estamos preparando para o 3DeT Victory:
o clássico Elfo, o Aberrante (um arquétipo para representar monstros, lefou e criaturas das profundezas de uma
forma geral) e também o Kemono, arquétipo de Ágata,
a personagem principal de Era das Arcas, a primeira light
novel de 3DeT, que vai ser lançada em breve!
Elfo 1 pt
Elfos são belos e esguios; têm orelhas pontiagudas, olhos
amendoados, traços delicados, talento para a mágica e
vidas muito longas. Podem ter as mesmas cores de pele dos
humanos, mas alguns são brancos, azuis ou verdes. Olhos
e cabelos variam ainda
mais, e alguns têm traços incomuns, como
patas e cauda.
Socialmente, existem aqueles que vivem isolados na
natureza, sozinhos ou em comunidades élficas; e aqueles
integrados por completo às cidades humanas, que você
pode encontrar em uma cafeteria qualquer, com um emprego formal e boletos para pagar.
Muitos lidam com magia, outros são guerreiros temíveis.
Mas, não importando o caminho, elfos são artistas; quase
todo grupo de menestreamers conta com pelo menos um
elfo, nem que seja apenas para atrair público!
• Carismático. Elfos têm facilidade para influenciar
pessoas.
• Natureza Mística. Mesmo sem poderes mágicos,
todo elfo tem ligação intrínseca com a magia. Em todos
os testes de Misticismo (mesmo que não tenha a perícia),
o atributo correspondente tem +1.
• Frágil. Elfos têm compleição física delicada, sendo
vulneráveis a efeitos nocivos.
Aberrante 1 pt
Aberrantes são seres que não fazem parte deste universo e não pertencem ao mundo natural. Mesmo na Terra
pós-Terceira Convergência, com sua tecnologia, magia e
espécies fantásticas, os aberrantes são bizarros demais.
Estranhos demais. Horríveis demais.
Aberrantes surgem de formas diversas: experimentos
científicos insanos, mutações por exposição a lixo tóxico,
doenças mágicas ou alienígenas, corrupção de entidades
cósmicas extraplanares além da compreensão… Da mesma
forma, sua aparência e anatomia pode variar — mas será
sempre desconfortável, repelente, saída de um pesadelo.
Olhos incontáveis pelo corpo todo, bocarras gotejantes de
muco, múltiplos tentáculos em vez de braços, crostas de
carapaça sangrenta, pele verde gelatinosa luminescente…
não há limites para o horror e nojeira!
Se existe algo comum a todos os aberrantes, é o medo,
suspeita e repulsa que causam às demais criaturas. Incapazes de viver em sociedade, se escondem em esgotos,
subterrâneos, aterros sanitários, terras selvagens longe da
civilização — ou nas profundezas de alguma Arca. Muitos
encaram sua existência amaldiçoada como um chamado
à maldade e vilania, mas tantos outros usam seus poderes
para combater o mal, superando o preconceito com atos
de heroísmo e bondade.
• Deformidade. Todo aberrante tem alguma deformação
física que, embora desagradável, garante certas vantagens.
Escolha uma perícia. Quando testá-la (mesmo que não tenha
a perícia), o atributo correspondente tem +1.
• Teratismo. Aberrantes têm poderes anômalos. Você
recebe uma Técnica Comum à sua escolha.
• Monstruoso. Pode confiar, ninguém merece esta
desvantagem mais do que você. Desculpa!
Kemono 1 pt
Vários seres que vieram com as Convergências são
animais antropomórficos — ou seja, com características
humanas. São bichos que andam, falam e agem como
humanos; ou humanoides com cabeça e/ou outros
traços ferais, como orelhas, cauda, garras, presas,
chifres ou pelagem.
O kemono típico, exceto pela aparência, é absolutamente humano: fala línguas normais, veste roupas
normais, come comida normal e vive em casas normais.
Muitos, inclusive, ficam ofendidos caso sejam tratados
como animais. Seu comportamento é tão civilizado e
integrado à sociedade quanto qualquer pessoa.
Os mais conhecidos entre os kemono são chamados
Moreau; há indícios de que tinham sua própria sociedade
no além-Convergência, governando reinos e avançando
sua própria civilização.
• Talento. Kemono têm certas aptidões físicas ou
mentais, dependendo de sua herança animal. Escolha
uma vantagem entre Ágil, Carismático, Forte, Gênio,
Resoluto ou Vigoroso.
• Percepção Apurada. Kemono têm sentidos aguçados. Sempre que testar Percepção (mesmo sem a perícia,
nem Sentidos Especiais), o atributo correspondente tem
+1.
• Cacoete. Kemono demonstram algum traço negativo
ligado a seu lado animal: coelhos podem ser cautelosos,
raposas traiçoeiras, e assim por diante. Escolha uma
desvantagem entre Antipático, Atrapalhado, Fracote,
Frágil, Indeciso ou Tapado.
TIAGO “ORIEBIR”
LIGA DOS DEFENSORES LIGA DOS DEFENSORES
100 101
Esta coluna traz o resumo mensal de
Legado do Ódio, campanha canônica
de Tormenta20, mestrada por Thiago
Rosa no nosso canal na Twitch, e depois
disponibilizada no YouTube da Jambô. As
aventuras contam com a participação de
Glauco Lessa, Rafael Pelluso, Ramon
Mineiro e Alexia Akira Yamamoto.
Além disso, as regras utilizadas nas
aventuras aparecerão aqui primeiro,
exclusivas para os leitores da DB! O
texto é escrito sob o ponto de vista de
Lauss, personagem de Glauco, em forma
de cartas enviadas a sua amada, Isolda,
uma misteriosa morta-viva.
Depois de passarem um sufoco para chegarem em
Calâmia, os heróis têm que entregar ervas duvidosas a
uma dahllan a pedido de um nobre, avisar a Rainha Ayleth
da ameaça purista nas terras Roth e… aparentemente,
sobreviver a uma cultista de Lamashtu!
Episódio 14: Rainha do Massacre
Isolda querida,
Como vão as coisas na Academia Arcana? Alguma pista sobre sua natureza? Por aqui, estamos cheios
de mistérios.
Quando estávamos perguntando na taverna, vimos uma menina de olhos vermelhos como os da
família Roth. Tentamos abordá-la, mas ela ficou com
medo e usou magia para desaparecer. Foi estranho
porque Rion e Karmen deveriam ser os únicos Roth
vivos, mas ela era muito parecida. Deixamos isso de
lado por ora porque o taverneiro nos contou sobre
a dahllan que estávamos procurando. Resolvemos
entregar logo as ervas abortivas para ela e en- tender melhor a história toda.
Encontramos a moça em um acampamento com bandidos — do mesmo grupo que enfrentamos na
estrada. A dahllan se apresentou como Jaci e expli- cou que não eram meros assaltantes de estradas e
sim neófitos em iniciação para se tornarem cultistas
de Lamashtu, a Deusa do Massacre! Tentamos não
arranjar confusão, focando na entrega do que nos foi
pedido, já que ela era a líder. A cultista agradeceu,
surpresa pelo fato de Elazar ter tido coragem de
mandar as ervas abortivas. Ela não explicou qual é
ou foi sua relação com o irmão de Papi, mas pareceu
bem decidida sobre o que fazer com o abortivo, e
nós demos nosso trabalho como feito.
Antes de irmos embora, porém, obviamente Jaci nos atacou. Não exatamente por vingança por seus
homens caídos, mas pela luta e violência em si.
Tomamos uma verdadeira surra e tivemos que fugir
para continuarmos com vida. Fere meu orgulho dizer
isso, mas Jaci é uma das inimigas mais perigosas
que já enfrentamos.
Quando recuperamos o fôlego, Moira nos mostrou uma semente que se fincou em sua pele e criou raízes
profundas. Realizar milagres da natureza se revelou
muito doloroso para ela, e por isso fomos até um
templo de Lena na cidade em busca de uma cura.
Uma sacerdotisa (beeeem viciada em essência de
mana) disse que não poderia fazer nada, já que o
caso era cirúrgico. Recomendou uma artífice chamada
Esther, que poderia nos ajudar.
Andamos mais pela cidade e a encontramos. Es- ther é uma kliren bem agitada — parece que está
pensando em milhares de coisas e em nenhuma ao
mesmo tempo. A inventora falou que pode remover
a semente de Moira com sua adaga de aço-rubi.
Entretanto, o objeto foi roubado junto de reagentes
alquímicos importantes.
E adivinha por quem? Isso mesmo, Jaci.
Beijinhos surrados do Lauss
Dona Jaci ND 6
Humanoide Médio
Iniciativa +8, Percepção +16
Defesa 28, Fort +18, Ref +12, Von +7
Pontos de Vida 240
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Folha navalha x2 +20 (2d8+5 cortante, 19/
x3) ou chicote de vinhas +20 (2d8+5, +4 em testes de
manobras, alcance 3m).
À distância Projétil semente +20 (2d8+5 perfuração, 19/
x3, alcance curto).
Síntese (Movimento) Se estiver sob o céu aberto durante
o dia, Jaci absorve luz solar. Ela recupera 25 PV e ganha
1d4 marcadores de luz. Ela não pode usar esta habilidade novamente até gastar todos seus marcadores de luz.
Chicote Poderoso (Reação) Quando atinge uma criatura
Média ou menor com seu chicote de vinhas, Jaci pode
gastar um marcador de luz para puxá-la para um espaço
adjacente (Fortitude CD 22 evita).
Escudo Espinhoso (Reação) Quando um ataque corpo a
corpo atinge Jaci, ela pode gastar um marcador de luz
para causar 3d8 pontos de dano de luz no atacante
(Reflexo CD 22 evita).
Lâmina Solar (Livre) Jaci gasta um marcador de luz para
adicionar +3d8 pontos de dano por luz aos seus ataques
com folha navalha até o final do turno.
Raio Solar (Padrão) Jaci gasta um marcador de luz para
disparar um raio de luz numa linha com alcance curto.
Todas as criaturas na área sofrem 5d8+3 pontos de dano
de luz e ficam ofuscadas por uma rodada (Reflexos CD
22 reduz o dano à metade e evita a condição).
Semente Ofuscante (Reação) Quando sofre um ataque de
um oponente em alcance curto, Jaci gasta um marcador
de luz para causar 4d8 pontos de luz nesta criatura, que
fica ofuscada por 1 rodada (Reflexo CD 22 evita).
Semente Sanguessuga (Padrão) Jaci arremessa uma semente em uma criatura em alcance curto. Sempre que
uma criatura atingida pela semente gastar PM, ela sofre
4d8 pontos de dano de luz e Jaci cura uma quantidade
de PV igual a metade deste dano (Fortitude CD 22 reduz
o dano à metade). Jaci só pode ter uma semente ativa
por vez. Remover a semente exige 1 hora de cirurgia e
um sucesso em um teste de Cura (CD 20).
For 20, Des 20, Con 24, Int 12, Sab 12, Car 16
Perícias Atletismo +10, Intimidação +14, Luta +10, Pontaria
+10. Tesouro Dobro.
102 103
Episódio 15:
Operação Lança-chamas
Isolda amada,
Antes de recuperar a adaga de aço-rubi, resolve- mos dividir mais informações com a Esther: mostramos
as lascas do chifre de Tauron e o antídoto que
salvou o pai de Moira, Cayden Dorcha. Ela ficou
fascinada e quer analisar tudo nos mínimos detalhes.
Executamos um plano perfeito para nosso objetivo principal. Aconteceu da seguinte forma: Sinistro foi
invisível até o acampamento de Jaci para roubar a
adaga de Esther de volta. O que não esperáva- mos é que ele acabaria presenciando um tributo a
Lamashtu, no qual Jaci tomou as ervas abortivas
e ofereceu a potencial vida do feto em seu ventre
junto da vida já perdida de um de seus homens.
Logo depois de roubar a adaga da mesa de Jaci, a cultista deu falta do objeto, o que fez Sinistro
sair correndo antes que alguém desse um jeito de
encontrá-lo. Conseguimos nos reencontrar a uma
distância segura, e só então notamos que devíamos
ter roubado os reagentes também! Sinistro ficou tão
chocado com o que viu que esqueceu totalmente.
Voltamos para a oficina de Esther, e a inventora removeu sem grandes dificuldades a semente que
atrapalhava a magia de Moira. Mais aliviados, fomos
descansar juntos na natureza, para que Moira não
ficasse sozinha. Esther continuou em sua oficina
estudando as lascas de chifre de Tauron.
No dia seguinte, um pouco mais revigorados, volta- mos ao acampamento de Jaci. Dessa vez fomos mais
espertos: agimos como distração, chamando Jaci para
a luta, enquanto Sinistro ganhava tempo para procurar
nas tendas e roubar a caixa de reagentes. Ele usou
um óleo mágico de encolhimento para carregar tudo
mais facilmente — um verdadeiro mestre das maldades.
Quando notamos que Sinistro havia conseguido escapar com os itens, fugimos também. Jaci nunca ia
nos deixar escapar impunes e agora está atrás de nós!
Bitocas fugitivas do Lauss
Episódio 16:
Perseguição Implacável
Isolda!
As coisas estão corridas por aqui, literalmente. Durante nossa fuga, tive que montar no Ferguson,
a maravilhosa capivara de Moira, caso contrário
minhas pernas não iam dar conta. Jaci veio montada
em um corcel das trevas, tamanha era a vontade
de nos pegar. O lado bom disso é que descobri que
sou um ótimo “capivaleiro”! Dei piruetas e passei
por vários obstáculos com a capivara até chegar
a um grupo de guardas, que espantou os cultistas.
Meio deprimente aventureiros como nós precisarem
de guardas para fugir de inimigos? Com certeza.
Mas, ei, o importante é que estamos vivos!
Encontramos o Sinistro com aquela menina de olhos vermelhos que vimos
antes. Ela se chama Orla e é mes- mo da família Roth. Fugiu da outra
vez porque achou que estávamos
querendo capturá-la, mas dessa
vez nos contou uma história
bem complicada.
Orla revelou que há um custo para que os Roth
possam passar pela Floresta
dos Olhos, próxima de seus
domínios. Há uma dragoa na
região que vive no subterrâneo
chamada Dagara. A besta é
muito solitária e clama para si
uma criança dos Roth a cada
geração. A criança oferenda
não é morta nem comida, serve
apenas de animal de estima- ção para a dragoa. Orla foi
a criança ofertada da geração
atual, tendo vivido toda sua
vida dessa forma.
A menina aproveitou a soneca de algumas semanas
de Dagara para fugir e procurar ajuda. Segundo ela, Karmen fez uma proposta
tentadora à dragoa que Orla não pôde ouvir em
detalhes, e a garota teme que Dagara aceite. Era
muita informação secreta há gerações para digerir
ao mesmo tempo, então fomos deixar os reagentes com
Esther. A kliren ainda pediu mais uma contrapartida
para restaurar a magia da espada de Moira, você
acredita? Prometemos devolver o favor no futuro e
isso bastou. Pelo menos ela nos ajudou a mandar uma
mensagem rápida para a Rainha com uma de suas
engenhocas. A mensagem foi a seguinte:
Majestade,
Há puristas em Svalas.
Karmen Roth é perigosa e tem um colosso de guerra.
Ass.: Os Açaís Guardiões
Foi Sinistro que escreveu.
Ninguém sabe o que é um
açaí, só ele. Mas eu até que
gostei. Você deve ter achado
bobo, eu sei.
Quanto à Orla, dissemos
para ficar conosco até segunda
ordem. A ideia é avisar Rion da
potencial ameaça dracônica e de- pois garantir que a menina nos leve
até lá para que possamos negociar com
Dagara — ou ao menos tentar…
Selinhos cavalheirescos do Lauss
Episódio 17:
Procura-se Um Cavaleiro
Isoldinha,
Depois de todos os últimos perrengues,
quisemos voltar para a taverna e reunir mais
informações. Lá conhecemos um menestrel
chamado Ernesto e ficamos por dentro das
fofocas da realeza. Você não vai acreditar:
a rainha Ayleth está de caso com Nargom, o herói
da guerra da Guilda do Macaco!
Quando perguntamos a respeito dos rumores sobre colossos de guerra e puristas, Ernesto disse
que havia um outro bardo com histórias do tipo. O
nome dele era Adam e estava em outra taverna,
então fomos para lá.
O tal Adam, na verdade, se chama Adamathyrius. Suas músicas realmente foram inspiradas em rumores
envolvendo um colosso de guerra purista indo para
oeste — ou seja, para a Supremacia. Sinistro e Sho
também perguntaram sobre histórias de dragões, e
Adam lembrou de uma, já muito antiga, sobre um
dragão que tinha tanta afinidade por aranhas que
podia se transformar em uma. Segundo ele, além
de não fazer sentido, não é uma história boa para
contar. Mal sabe o coitado. Apesar do jeito bonachão,
quando o elfo soube que íamos impedir puristas,
resolveu se juntar a nós. Sem muita opção, aceitamos.
Voltamos a Roth, e as coisas estavam mais agita- das. Já tinha gente treinando, arrumando o festival.
Apresentamos Esther e Adamathyrius para Rion, mas
deixamos Orla nos esperando do lado de fora, por via
das dúvidas. O duque aceitou os dois como parte de
sua corte e nos atualizou do evento que está por vir.
Ao que parece, precisamos ganhar a liça e a justa
para conseguir a simpatia dos nobres, o que a essa
altura não deveria ser prioridade, mas a nobreza
pelo jeito é meio alienada da realidade assim mesmo.
Como nenhum de nós é bom em cavalaria (que não
envolvam capivaras), sugerimos Sir Lucien.
Moira mencionou Dagara e o fato de que Karmen esteve em contato com a dragoa. Rion ficou muito
preocupado, especialmente porque não é possível ir
atrás de Dagara — a dragoa simplesmente aparece
quando o primogênito tem filhos para ficar com um
deles. Sinistro, no entanto, abriu a boca demais e
disse que sabemos uma forma de ir até a dragoa.
Rion deduziu que Orla está ajudando e nos deu a
Matadora de Dragões, uma lança mágica poderosa,
sabe como é… E ela ficou comigo! Cada vez mais
me sinto um verdadeiro cavaleiro de Svalas, Isolda!
104 105
Fomos ao Templo de Khalmyr falar para Sir Lucien que ele é a melhor escolha para representar
o duque na justa. O cavaleiro aceitou de imediato,
ainda mais pela oportunidade de se redimir com Rion
e conosco. Conversamos também com Khazad, Varu
e Laetitia. A paladina de Thyatis nos alertou com
duas profecias que viu nas chamas.
Em uma delas, Papi morria no mar. Ficamos preo- cupados com um presságio tão horrível, mas ela nos
tranquilizou afirmando que nada garante que isso
vai acontecer… em breve. A segunda visão foi sobre
a liça: um elfo encapuzado portador de uma espada
de gelo deve dificultar as coisas para nós.
Ficamos de ver o pai da Moira antes de partirmos para encontrar Dagara. Vamos tentar conversar, mas
estaremos prontos para lutar se necessário.
Sabe, eu não sou de sentir medo.
Tudo bem, às vezes eu sinto. Bastante.
O que quero dizer é só que… se minha maré estourar nas escamas de algum dragão antes de
me levar até aí…
Não há ninguém que eu tenha amado mais que você. E essa parte de mim vai seguir viva em você,
mesmo que todo o resto volte ao Oceano.
O que temos já transcendeu vida e morte uma vez, certo? E sempre transcenderá.
Beijos temerários do Lauss
Nova Arma: Matadora de Dragões
Lança pungente equilibrada congelante anticriatura
(dragão) de madeira tollon.
GLAUCO LESSA
THIAGO ROSA
SEJA UM APOIADOR DA DRAGÃO BRASIL EM NÍVEL CONSELHEIRO OU AVENTUREIRO PARA TER O SEU NOME AQUI!
CONSELHEIROS
Abner Augusto
Adalberto Antônio Da Silva
Gomes Filho
Adelmo Felipe Bento
Adolfo Toshiro Cotarelli Sasaki
Adriano Chamberlain Neves
Adriano Silva
Álan Duvale Gomes
Alan Santana
Alcides Pinheiro
Alcyr Neto
Aleksander Sanandres
Alex Aguilar Dos Santos
Alex Frey
Alex Gabriel
Alex Pereira
Alex Pongitori
Alex Rodrigo R. Oliveira
Alexandre Ferreira Soares
Alexandre Garcia Barbeito
Ferreira
Alexandre Murayama De Lima
Alexandre Uhren Mazia
Alexandro De Sousa Rodrigues
Altair Jorge Fernandes
Ana Rosa Leme Camargo
Anderson Brambilla Chaves
Anderson Costa Soares
Anderson Rodrigues
Anderson Rosa Cecilio De
Oliveira
Anderson Thelles
Andre Angelo Marques
André Bessa
André Centeno De Oliveira
André Dorte Dos Santos
André Duarte De Ávila Ribeiro
Andre Moshiba
André Nascimento
Andre Tosta
Andrews Da Cunha Silva Dos
Passos
Angelo Castelan
Angelo Daniel Dagnoni
Fernandes
Antonio Mombrini
Antonio Mourão Da Silva
Oliveira
Antonio Pedro Costa Oliveira
Pretti Espindula
Ariel Alves Dutra
Ariel Leonardo Alencar Leitão
Arthur Calderon
Arthur Fanini Carneiro
Arthur Gonçalves Rocha Neiva
Patrocinio
Augusto César Duarte Rodrigues
Augusto De Moraes Nobre
Augusto Netto Felix
Bárbara Soares
Bernardo Rocha Batista De
Paiva
Bernardo Stamato
Betina Costa
Brayan De Oliveira Lima
Bruna Charabe
Bruno Belloc Nunes Schlatter
Bruno Cesar Aff Mendes
Bruno De Mello Pitteri
Bruno Dornelas
Bruno Doyle
Bruno Emerson Furtado
Bruno Fajardo
Bruno Fávaro Piovan
Bruno Filipe De Oliveira Ribeiro
Bruno Henrique Castro
Bruno Henrique Da Cunha De
Lucca
Bruno Leão Pereira
Bruno Vieira
Bruno Wesley Lino
Bryan Augusto De Aguiar
Bryan De Campos
Bryan Luiz Silveira Sipião
Caio Fábio Silveira Sousa
Caio Felipe Giasson
Camila Gamino Da Costa
Carlos Bruno Medeiros Da Costa
Pereira Lemos
Carlos Castro
Carlos Eduardo Cesario Dos
Santos Chrisostomo
Carlos Eduardo Pereira Santana
Carlos F. Dos Santos
Carlos Frederico Veiga
Carlos G C Cruz
Carlos Giovane Haefliger
Cassiano Luiz Druzyk
Cassio Pereira
Cassio Segantin
Cavaleiro Morto
Celso Giordano Tonetti
César Henrique
Chrysthowam A. Santos
Cj Saguini
Claudio Muchiutti Junior
Cleison Ferreira
Cristian Drovas
Cristiano “Leishmaniose”
Cavalcante
Cristiano Lopes Lima
Dalton Campos Portes
Dan Cruz
Daniel Bezerra De Castro
Daniel Carlos
Daniel Corrêa Pereira
Daniel De Freitas Gonçalves
Daniel Duran Galembeck Da
Silva
Daniel Grubman
Daniel Macedo
Daniel Maprelian
Daniel Martins Bezerra
Daniel Paes Cuter
Daniel Regis Alló Weiss
Daniel Romero Da Escóssia
Pinheiro
Daniel Saraiva De Souza
Daniel Ximenes
Danilo Machado
Danilo Machado De Moraes
Dannilo Silva
Darlan Fabricio Silva Santos
Dartagnan Quadros
Davi Freitas
Davi Mascote Domingues
David De Andrade Nunes
David De Andrade Nunes
Deivide Argolo Brito
Deivis Pereira
Denis Kenji Nakano
Denis Oliveira
Diego Barba
Diego Bernardo Chumah
Diego Matos Moura
Diego Moreira
Diego Tavares Da Silva Trindade
Diego Toniolo Do Prado
Diego Torralbo
Diogo Almeida
Diogo De Almeida Camelo
Diosh Smith
Dmitri Gadelha
Douglas Figueiredo
Douglas Nascimento
Douglas Ramos Da Silva
Douglas Santos De Abreu
Douglas Vieira Dias
Douglas Zanotta
Eddie Junior
Éder “Dzr13” Fialho
Eder Wilson Sousa Da Luz Filho
Edgar Cutar Junior
Edir Junior Boni
Edson Carlos Da Silva Ghiotto
Junior
Eduardo Batista Dos Santos
Saigh
Eduardo Maciel Ribeiro
Eduardo Milani
Eduardo Nunes
Eduardo Rodrigues
Eduardo Schmidt Candellaria
Eduardo Wohlers
Edvalter Thayrone Da Silva
Neves
Elias Leite Freitas
Elimar Andrade Moraes
Elliot Macedo Haddad
Elvys Da Silva Benayon
Emerson Luiz Xavier
Endi Ganem
Enzo Kapps De Oliveira
Erick Ferreira De Oliveira
Erick Rodrigo Da Silva Santos
Erik Andrade Oliveira
Estevão Costa
Evandro Vinicius Ferreira Da
Silva
Everton Vieira Martins
Fabiano De Luna Fonseca
Fabiano Raiser Dias Bexiga
Fabiano Silveira
Fábio Abrão Luca
Fabio Bompet Machado
Fabio Carvalho
Fabio Casanova
Fabio Grile
Fabricio Silva De Amorim
Fagner Ferreira Rodrigues Da
Silva
Felipe Alves
Felipe Amalfi
Felipe Augusto Souza Mello
Felipe Brito
Felipe De Almeida Penteado
Felipe De Souza Ramos
Felipe Espinola
Felipe Intasqui
Felipe Manhoni De Paula Alves
Felipe Martins
Felipe Massao T. Masutani
Felipe Noronha
Felipe Possamai
Felipe Queiroz
Felipe Rizardi Tomas
Felipe Santana De Oliveira
Felipe Vilarinho
Felipe Wellington
Fernando Abdala Tavares
Fernando Augusto Iwata
Yamamoto
Fernando Douglas Tavares
Fernando Guarino Soutelino
Fernando Henrique Filgueira
Martins
Fernando Modesto Dutra
Fernando Santana
Filipe Lopes
Filipe Santos
Flavio Emanoel Do Espirito
Santo Terceiro
Flavio Felix Brandão Junior
Flavio Hiasa
Flávio Martins De Araújo
Flávio Rodrigues
Francisco Duque
Francisco José Marques
Francisco Ribeiro
Francisco Santana De Azeredo
Franz Pietz
Frederico Moreira
Gabriel Alves Brandão Machado
Gabriel Alves Rêgo
Gabriel Amaral Abreu
Gabriel Bomfim
Gabriel Bonz
Gabriel Chaud Giollo
Gabriel Cholodovskis Machado
Gabriel De Sá Haas
Gabriel Dos Santos Barbosa
Gabriel Elias
Gabriel Felipe
Gabriel Hirata
Gabriel Madeira Pessoa
Gabriel Mascarenhas De Souza
Gabriel Miranda
Gabriel Moratto Risther
Gabriel Moreira
Gabriel Novaes
Gabriel Nunes Da Silva Sobral
Gabriel P Sasaki
Gabriel Paiva Rega
Gabriel Rodrigues De Moraes
Gabriel Santos Passos
Gabriel Scantamburlo Ribeiro
Gabriel Soares Machado
Gabriel Souza Beltrão De
Azevedo Regueira
Gabriel Vilella
Gabriel Vitor Belão Moraes
Giancarlo Moura Gurgel
Gilmar Alves De Oliveira
Gilmar Burato
Gilmar Farias Freitas
Gilvan Gouvêa
Gio Mota
Giordano Zeva
Giovanni Ernesto
Giovanni Grosso
Giulia Oliveira Souza
Giuliano Tamarozi
Glauco Lessa
Gregório De Almeida Fonseca
Guilherme Aurélio Da Silva
Arantes
Guilherme Correa Virtuoso
Guilherme Feitosa
Guilherme Inojosa Cavalcanti
Guilherme Lacombe Oliva Da
Fonseca
Guilherme Lopes Lacerda Da
Silva
Guilherme Luiz De Oliveira
Aleixo
Guilherme Martins Alves
Guilherme Massimo Fernandes
Cortez
Guilherme Tolotti
Guilherme Tsuguio Tanaka
Guilherme Vanuchi
Gustavo Almeida Agibert
Gustavo Amâncio Costa
Gustavo Costa Carvalho
Gustavo Freire Schafhauser
Gustavo Marques Lattari
Gustavo Martins Ferreira
Gustavo Nobre Wotikoski
Gustavo Samuel
Guto Jardim
Heitor Alencar Moraes
Helton Garcia Cordeiro
Henrique Castro
Henrique Oliveira
Henrique Santana
Henrique Santos
Henry Guidelli
Herbert Aragão
Hugo A. G. V. Rosa
Hugo Genuino
Hugo Persechini
Hugo Pitanga
Humberto Gs Junior
Humberto Meale
Humberto Reis
Icaro Dos Santos Da Silva
Icaro Issa
Igor Daniel Côrtes Gomes
Igor Mendes
Igor Silva
Igor Thiago
Inferno Do Gatinho
Ismael Marinho
Iury Goncalves Nunes
Ivan Ivanoff De Oliveira
Ivan Zanutto Bastos
Ivens Bruno Sampaio Dos
Santos
Ivo Iso
Jaan Sindeaux
Jackson Callado
Jackson Pereira
Jacob Rodrigues
Jayme Calixto
Jb Dantas
Jean Carlo
Jean Carlos Lima
Jean Melo
Jef Ferraz
Jeferson Dantas
Jefferson Anderson Ferreira
Jessé Adriano Dias
Jessica Niohanne Parente
Cipriano
Jessy Michaelis
João Bento
João Carlos De Lucena Lira
João Carlos Rodrigues
João Gabriel De Almeida Pereira
Da Cunha
João Marcos Vasconcelos
João Mário Soares Silva
João Mokdeci
João Paulo Antenor
Joao Paulo Naldi
Joao Pereira
Joao Ricardo Ramos
João Roberto Borges De Azevedo
João Victor Mello
João Victor Rodrigues
João Vitor Barrado De Matos
João Zonzini
Joaquim Gonçalves Guimarães
Junior
Joaquim Silva
Joel Coelho
Johnny Gonçalves
Jonas De Moraes Custódio
Jonas Peixoto Da Silva
Jonatas Monteiro Fernandes
Jonathan Da Silva Bandeira
Jonathan Pinheiro Dos Santos
Jorge Alberto Carvalho Sena
Jorge Botelho
José Abdon
José Alexandre Buso Weiller
José Enio Benício De Paiva
José Felipe Ayres Pereira Filho
José Lucas Da Silva
José Ricardo Gonçalves Barretto
José Roberto Froes Da Costa
José Roberto Raimondo Filho
Jp
Judson Jeferson Pereira Moraes
Juliano Azzi Dellamea
Julio Cesar
Julio Cesar Berbeth
Julio Cezar Silva Carvalho De
Toledo
Julio Porto
Kaique Nascimento
Kalleu Vinicius Natividade
Pereira
Kauê Henrique Da Silva
Kayser Martins Feitosa
Keyler Queiroz Cardoso
Kyan Derick
Laura Alves
Leandro Ferraro
Leandro Franco Miranda
Leandro Lima Dos Santos
Leandro Moreira
Leandro Santiago Lima
Leo Aguiar
Leonardo Batagin
Leonardo Buratto De Assis
Leonardo Cibulski
Leonardo Costa
Leonardo Fiamoncini De Souza
Leonardo Leitão Gomes Santos
Leonardo Luiz Raupp
Leonardo Rafael De Bairos
Rezende
Leonardo Renner Koppe
Leonardo Silva
Leonardo Thoms Neves
Leoni Haryno
Liano Batista
Luan Oliveira
Lucas Arruda
Lucas Bernardo Monteiro
Lucas De Souza Figueiredo
Lucas Ferreira Dos Santos
Lucas Martinelli Tabajara
Lucas Ollyver Gonçalves
Barbosa
Lucas Rodolfo De Oliveira Rosa
Lucas Sá Teles Dos Anjos
Lucas Tessari
Lucas Toscano
Lucas Waterkemper Alberton
Luciano Dias
Luciano Dias
Luciano Viana
Luis Augusto Patrick Cordeiro
Tavares
Luis Gabriel Alves Santos
Luís Guilherme “Hunter” Porto
Luiz Aparecido Gonçalves
Luiz Augusto Galicioli
Luiz Busca
Luiz Filipe Carvalho
Luiz Frederico Jr.
Luiz Guilherme Da Fonseca Dias
Luiz Guilherme Da Rosa
Luiz Ibrahim
Luiz Junior Nakahara
Luiz Otávio Gouvêa
Luiz Otavio Silva Santos
Luiz Ramiro
Luiz Roberto Dias
Lukas Wyllis Louza De Oliveira
Lux Lemos
Marcello Bicalho
Marcello Germano
Marcelo Antonio Pereira
Marcolino
Marcelo Cañada Imperatrice
Marcelo De Almeida Carvalhal
Marcelo Henrique Da Silva
Marcelo Roger Dos Santos Reis
Marcelo Victor Holanda Moura
Marcelo Werner
Márcio Do Prado Uemura
Marcio Fernandes Alves Leite
Márcio Kubiach
Marcio Lomiranda
Marco Menezes
Marco Túlio Braga
Marcos Mineiro
Marcos Neiva
Marcos Pincelli
Marcus Andrade
Marcus Lins
Marcus Rocher
Marcus Vinicius Genico Prendes
Marcus Vinicius Rodrigues De
Oliveira
Marielle Zum Bach
Marina Ferreira De Oliveira
Marlon Marques
Marth Júnior
Maryana F Gomes
Mateus Duarte Bonfim
Matheus Araujo De Carvalho
Matheus Back Almeida
Matheus Barbosa Santiago
Matheus Bentes
Matheus Borges Ziderich
Matheus C. Medvedeff
Matheus Henrique
Matheus Heydrich Machado
Matheus Machado
Matheus Pivatto
Matheus Rodrigues
Maurício De Moura Almada
Mauricio Machado De Macedo
Mauricio Pacces Vicente
Mauro Carvalho Da Cruz
Mauro Juliani Junior
Mauro Rodrigues Borges
Michael Boni
Michel Medeiros De Souza
Miguel Carigo
Miguel Peters
Miquéias Barros Rosa Da Silva
Murilo Catelani Ferraz
Murilo Delbone
Murilo Reimann Ardenghi
Natalia Rousu
Neimar Alves
Nicole Mezzasalma
Nikolas Carneiro
Nivaldo Pereira De Oliveira
Junior
Odilon Duarte
Odilon Vieira De Queiroz Neto
Odmir Fortes
Pablo Henrique Da Silva
Pablo Pochmann
Pablo Raphael
Pablo Urpia
Patricia De Fatima Lopes
Paulo Crestani
Paulo Emilio
Paulo Felipe Souza
Paulo Rafael Guariglia
Escanhoela
Paulo Silles
Paulo Vinicius
Paulo Vitor
Pedro Almeida
Pedro Augusto Pereira De Freitas
Pedro Grandchamp Neto
Pedro Henrique Dos Santos
Gonçalves
Pedro Henrique Fontoura De
Souza
Pedro Henrique Kaidraivos
Pedro Henrique Martins
Pedro Henrique Matos
Pedro Henrique Ramalho Dias
Pedro Henrique Seligmann
Soares
Pedro Luiz De Nazaré De Souza
Martins
Pedro Machado
Pedro Morhy Borges Leal
Pedro Ribeiro Martins
Pedro Santos
Pedro Victor Duarte
Pedro Vitor Schumacher
Péricles Vianna Migliorini
Pietro Michel Do Nascimento
Amaral
Pietro Vicari
Rafael Baquini Bueno
Rafael Cordeiro Do Nascimento
Rafael Duarte Collaço
Rafael Freitas De Souza
Rafael Galdino Marinho
Rafael Gonçalves
Rafael Ishikawa Dos Santos
Rafael Machado Saldanha
Rafael Marques Rocha
Rafael Mudesto
Rafael Oliveira De Faria
Rafael Ribeiro
Rafael Santiago Luiz Peleteiro
Rafael Schmitt Wilhelms
Rafael Sirotheau
Rafael Soares Da Costa
Rafael Zatiti Simões
Railson Almeida Dos Santos
Ramon Alberto Machado Costa
Ramon César Peixe
Ramon Rebelo
Raoni Dias Romao
Raoni Godinho
Raphael Espesse
Raphael Estevao Borges De
Oliveira
Raphael Levy Lima
Raphael Montero
Raul Calixto Goncalves
Raul Natale Júnior
Rauldouken O’Bedlam
Renan Carvalho
Renan Damazio Delfino
Renan Rodrigues Cação
Renato Da Cunha Silva
Renato Farias
Renato Potz
Ricardo César Ribeiro Dos
Santos
Ricardo Dantas De Oliveira
Ricardo Ferreira Gerlin
Ricardo Filinto
Ricardo Mauricio Dutra Ribeiro
Ricardo Okabe
Richard Cardoso
Richard Reis
Ritielle De Souza
Roberto De Medeiros Farias
Roberto Freires Batista
Roberval Ranches
Robson F. Vilela
Robson Luciano Pinheiro
Ferreira Dos Santos Pereira
Rodolfo Benedicto
Rodolfo Xavier
Rodrigo Alano Sffair
Rodrigo André Da Costa Graça
Rodrigo Da Silva Santos
Rodrigo Dani
Rodrigo Darouche Gimenez
Rodrigo Denicol
Rodrigo Fernando Comin
Rodrigo Fernão Gandra
Rodrigo Ferreira Dos Santos
Ruiz Calejon
Rodrigo Keiji
Rodrigo Nunes Dos Santos
Rodrigo Quaresma De Andrade
Rodrigo Shibuya
Rodrigo Soares
Rogers Ribeiro Gonçalves
Romullo Assis Dos Santos
Romulo Bartalini
Ronaldo Filho
Ronaldo Mendes
Ronnie Von Carvalho De Souza
Junior
Ruan Carlos De Lima Santana
Ruan Pablo
Rubens Dos Santos
Samuel Hamilton Belem Cruz
Sascha Borges Lucas
Sasukerdg Mendes
Sávio Souza
Sebastião Proença De Oliveira
Neto
Sergio Chagas
Sérgio Dalbon
Sergio Henrique Shumaher
Shane Morgan Baraboskin
Standen
Sidgley Santana De Oliveira
Silvino Pereira De Amorim Neto
Silvio Rodrigues
Suelson Alves Dos Santos Junior
Tabriz Vivekananda
Tácio Schaeppi
Tamires P Henrique
Tárik Raydan
Thacio Lemos
Thadeu Silva
Thalles Rezende
Thauan Santos
Thiago Barbosa Ferreira
Thiago Barroso
Thiago Bernardi Ribeiro
Thiago Carvalho Dias
Thiago De Sousa Costa
Thiago De Souza Pacheco
Thiago Dorneles De Souza
Thiago Ferreira Da Costa
Thiago Freitas
Thiago Lorena
Thiago Morani
Thiago Moreira
Thiago Pereira
Thiago Trot
Tiago Henrique Ribeiro
Tiago Monnerat De F. Lopes
Tiago Ribeiro
Tiago Santa Maria Rodrigues
Marto
Tiago Soares
Tião Luna
Tomás Gomes Cardoso
Tubaranguejo
Ubiratan Augusto Lima
Ugo Portela Pereira
Uziel Parada
Valdemar De Carvalho Cunha
Victor Amatucci
Victor Castro De Sa
Victor Goulart
Victor Hermano
Victor Hugo Antunes
Victor Hugo De Paiva
Victor Otani
Victor T Melo
Vinícius Alcantara Dos Reis
Vinicius Cipolotti
Vinicius De Aquino Calheiros
Vinicius De Paiva Costa
Vinicius Gomes De Oliveira
Vinicius Guedes Da Silva
Vinícius Lemos
Vinicius Mattos
Vinícius Nery Cordeiro
Vinícius Roviello
Vinícius Savi Silva
Vinicius Soares Lima
Vitor Alves Patriarcha
Vitor Augusto Joenk
Vitor Campos Louzada
Vitor Faccio
Vitor Francisco Da Silveira
Ribeiro
Vitor Giavarina Delgallo
Vítor Lucena
Vitor Mendes Demarchi
Vitor Santos Ferreira
Washington Alencar
Welington Simoes Junior
Wellington Barros Moraes
Wellington Morais
Wellington Rodrigo Koteleski
Camargo
Wellington Silva
Welton Beck Guadagnin
Welton Sousa
Weslei Mosko
Wesley Albuquerque Maranhão
Willen Ribeiro Do Prado
Willians Raphael Nunes Profeta
Wither Favalessa Dos Santos
Wolf Fivousix
Yan Adriano Dos Santos
Yuki Hiro
Yuri Jardilino
Yves-Medhard Tibe Da Cunha
Tibe-Bi
AVENTUREIROS
27
Abner Alves De Sousa Montenegro
Adalbero Marinho Da Silva Júnior
Adalberto Oliveira
Adiel Faria Fidelis Filho
Adriano De Oliveira Santos Ayub
Affonso Miguel Heinen Neto
Agamenon Nogueira Lapa
Airton Luiz Tulio Júnior
Alan De França Santana
Alan Felipe Ferreira
Alan Machado De Almeida
Alan Portela Bandeira
Alan Serafim Dos Santos
Albano Francisco Schmidt
Alberto Calil Elias Junior
Alcebiades Alves Da Silva Junior
Aldrin Cristhiam Manzano
Alex Dias Souza
Alex H. Santos
Alex Ricardo Parolin
Alex Rodrigo Rezende
Alexandre Akira Yamamoto
Alexandre Bertin
Alexandre Feitosa
Alexandre Leite
Alexandre Machado
Alexandre Mantovani Negro
Alexandre Selliach
Alexandre Straube
Alexsandro Alves
Alice Olivan
Alisson Luiz Lima De Menezes
Allan Adann Caires Marcelino Da
Silva
Allan Collier
Allec Ribeiro
Allisson Oliveira
Álvaro Ferreira
Alysson Martins
Amanda Rodrigues Velloso
Santana
Ana Lucia Lieuthier
Anderson De Mello Ogliari
Anderson Guerra
Andre Augusto Nogueira Alves
André Fernando Peres
André Macedo Matos
André P. Bogéa
André Santos
Antonio Felippe Martins Cavicholli
Antônio Henrique Botticelli
Antonio Napy Charara Neto
Antonio Pereira
Antônio Ricart
Antonio Victor Melo Trindade
Arlindo Weber Junior
Arthur Carvalho Laurindo
Arthur De Andrade Arend
Arthur Emílio Do Nascimento
Gonçalves
Arthur Endlein Correia
Arthur Galdino
Arthur Takao Correia Takehara
Arthur Vilela Santos
Artino Filho
Artur Augusto Bracher Capute
Artur De Oliveira Da Rocha Franco
At Matos
Augusto Ruckert
Augusto Santos
Ayrton Félix Do Espírito Santo Silva
Benaduce Guilherme
Bernardo Nassau De Souza
Brayan Kurahara
Brenno Ottoni
Breno Melo
Breno Muinhos
Breno Nunes De Sena Keller
Breno Portella
Breno Taveira Mesquita
Brnvsantos
Bruno Amaral Silva
Bruno Andrade Figueiredo De
Oliveira
Bruno Baère Pederassi Lomba De
Araujo
Bruno Bitencourt Oliveira
Bruno Carvalho
Bruno Da Silva Assis
Bruno De Jesus Farias Silva
Bruno Eduardo Augusto De Oliveira
E Silva
Bruno Eron
Bruno Esteves
Bruno Felipe Teixeira
Bruno Fernandes Alves Junior
Bruno Godoi
Bruno Lira De Oliveira
Bruno Matoso
Bruno Meneghetti
Bruno Normande Lins
Bruno Romeiro
Bruno Veck Milão
Bruno Vinicius Sanchez De Souza
Bruno Vinicius Valzacchi Sargi
Bryan Ribeiro
Bryan Sousa De Oliveira
Cainã Morellato
Caio Alexandre Consorti Paixão
Caio César
Caio Cosme
Caio Cruz
Caio Palhares
Caio Vinicius Steinbach Da Silva
Calvin Semião
Camille Nunes
Camillo Ferreira Franco
Carlos “Grande Castor” Gonçalves
Carlos Alberto De Carvalho Netto
Carlos Eduardo Da Silva Leal
Carlos Henrique Araújo Bezerra
Carlos Henrique Mesquita Do
Prado
Carlos Ogawa Colontonio
Carlos Roberto Hirashima
Caroline Voss
Cassiano Borges
Cássio Augusto
Cassius Nunes
Cauã Oliveira Silva
Celso Guedes De Jesus
Cesar Monteiro Junior
Chris Azeredo
Christian Meinecke Gross
Christoph Fanton
Cian Paiva Barreto
Clara Beatriz Silva
Clarissa Sant´Anna Da Rosa
Claudio Carlos Bezerra Gamboni
Claudio Chill Lacerda
Clayton Dos Santos Kirchleitner
Clécio Júnior
Cleiton Queiroz De Lima
Cléo Fernando Martins Machado
Colemar F. Cunha
Cristian Dos Santos
Cristiane Weber
Daniel Bonaldo
Daniel Diego Lacerda Cirilo
Daniel Felipe Meireles De Souza
Daniel Gomes Lacerda
Daniel Nogueira
Daniel Poleti
Daniel Ramos
Daniel Sacramento
Daniel Sugui
Danilo Carlos Martins
Danilo Ricardo Pereira Da Silva
Danilo Steigenberger
Danúbio Viana Nogueira
Danyel Pablo Batista Muniz
Davi De Souza Madeira
Davi Miranda Gonçalves
Davi Roberto Limeira
David Córdova Loures
David Lessa
Davidson Guilherme Goncalves Dos
Santos Borba
Dayane Aparecida Baraldi Ferreira
Débora De Oliveira Borges
Deiverson Lucas
Denis G Santana
Dereck Gonçalves
Diego Adão Fanti Silva
Diego Barboza
Diego De Camargo Silva
Diego De Niro
Diego Henrique Marinho
Diego Henrique Negretto
Diego José Busarello
Diego Mello
Diego Noura
Diego Silveira Martins Marques
Diego Vitoriano Da Silva
Diogo Fontes
Diogo Schmitz Langwinski
Dion Roger Crisanto
Douglas Drumond
Douglas Moraes
Douglas Toseto Marçal De Oliveira
Dylan Torres
Edgard Amaral
Ediandro Barroso Romão
Ednardo Oliveira Pena Araújo
Edson Miranda
Eduardo Amarães
Eduardo Assis Das Chagas
Eduardo Cazorla Alves
Eduardo De Souza Mascarenhas
Eduardo Felipe Machado
Eduardo Francisco Fuganholi
Campos Da Silva
Eduardo Fukamachi
Eduardo Gabriel Sebastiany
Eduardo Mendes Marcucci
Eduardo Neves Junior
Eduardo Nogaroto Querobi Dos
Santos
Eduardo Rafael Kommers Franke
Eduardo Tavares Machado
Elian Gabriel
Elias Simões De Souza Van Do
Rosário Ferreira
Elieser Araújo
Elivaldo Sapucaia
Elton Rigotto Genari
Elton Rodriguez
Elvis Sãngelis Dias Marinheiro
Emanuel Max
Emanuel Mineda Carneiro
Emanuel Senna Rocha Barbalho
Enzo Scarpatti
Enzo Venturieri
Eric Ellison
Estêvão Rendeiro
Eugênio Luiz
Evandir De Souza
Everton Assis Correia
Everton Lauton
Fabiano Fernandes Dos Santos
Fabiano Martins Caetano
Fabio Caetano De Souza
Fabio Cristiano Faria Melo
Fábio Marques
Fabio Ramalho Almeida
Fábio Rodrigues Dos Santos
Fabio Vaz
Fábio Zuim
Fabricio Maciel
Fátima Alves Mendes
Fausto Reis
Felipe Do Espirito Santo
Felipe Eleuterio Hoffman
Felipe Gabriel
Felipe Horas
Felipe Ibrahim Aziz El-Corab
Felipe Leonardo De Mattos
Felipe Lira Fernandes
Felipe Maia Ribeiro Da Silva
Felipe Melo
Felipe Porto
Felippe Moreira Rodrigues
Fellipe De Paula Campos
Felype Barcellos
Fernanda Pederiva
Fernando Coelho Gomes
Fernando Da Silva Trevisan
Fernando De Souza Alves
Fernando Do Nascimento
Fernando Henrique
Fernando Lins Fagundes
Fernando Mateus Ferreira Vale Dos
Santos
Fernando Mendonça De Almeida
Fernando Mottin Maschmann
Fernando Sanches
Fernando Wecker
Filipe Barbosa
Filipe Itagiba
Fillipe Cesar Oliveira Da Silva
Flávio Augusto Oliveira Costa
Francisco Eduardo Rocha Júnior
Francisco Kefferson Vieira Pereira
Francisco Márcio Barbosa Teixeira
Frederico Detofano
Gabriel Almeida
Gabriel Áquila
Gabriel Araujo Gomes Dos Santos
Gabriel Bohn Silva
Gabriel Cassa
Gabriel Coelho Machado
Gabriel Da Silva Pessine
Gabriel Engelmann Maltez
Gabriel Fernandes Sarmento
Gabriel Gasperini
Gabriel Giani Reis
Gabriel Gondim
Gabriel Kolbe Teixeira
Gabriel Maia
Gabriel Maschio Jacobsen
Gabriel Melo Santos
Gabriel Menino
Gabriel Pereira
Gabriel Portugal G. Santos
Gabriel Santos
Gabriel Torrens
Gabriel Vandarte Casadei
George Carlos Gonçalves Da Silva
Geraldo Abílio
Gilberto Silveira Da Costa Junior
Giovane Santos Araújo Pinto
Giovanni Fadiga Nogueira De
Souza
Giuliano Bortolassi
Gláucio José Magalhães
Gounford Thiago
Gregory Radke Borges
Guilherme Amato Marinho
Guilherme Augusto Figueiredo G.
De Moura
Guilherme Azevedo Couto
Guilherme Cossu
Guilherme Da Silva Alves
Guilherme Lopes Vitoriano
Guilherme Luca
Guilherme Morais
Guilherme Morato De Moura E Silva
Guilherme Mota B Macedo
Guilherme Oliveira Gama
Guilherme Ranfo
Guilherme Ribeiro Viana
Guilherme Rodrigues Costa Leite
Guilherme Tamamoto
Gustavo Araujo Fonseca
Gustavo Campos
Gustavo Creutzberg
Gustavo De Brito Perandré
Gustavo De Oliveira Ceragioli
Gustavo Felix Cardoso
Gustavo Maiorini
Gustavo Martinez
Gustavo Vicente Justino
Haniel Ferreira
Harley Lucas Gonçalves
Harrison Hossen Araujo Yunes
Heber Agnelo Antonel Fabbri
Hebert J
Heitor Carriel De Abreu
Helder Aparecido Pereira
Helder Poubel
Henrique Costa
Henrique Da Costa Gallo Neto
Henrique Emanoel Nigre Coelho De
Souza
Henrique Gavioli
Henrique Martins
Herik Gonçalves
Hess Grigorowitschs
Higor Pinheiro
Hiromi Honda
Homero Olivetto
Hugo Araujo Rodrigues
Hugo Oredes Agapito
Hugo Ribeiro Da Silva
Hypia Miranda Sanches
Ian Garcia Ribeiro
Ian Ruviaro
Ian Suassuna Almeida
Ibsen Pereira Da Silva
Ignaltus Necro
Igor Almeida
Igor Muniz Paim
Iman Griebeler
Iran Eduardo
Íris Firmino Cardoso
Isaac Batista
Isaac Da Silva Souza
Isabela Souza
Isabelle Gonçalves Arcanjo Dos
Santos
Isla Santos
Israel Silva Da Silva
Italo Machado Piva
Jacqson Reis Santos
Jamerson Azevedo Da Silva
Jayme Alegrio
Jean Alexsandro Silva
Jean De Oliveira Santos
Jean Lima
Jean Lucas Sgarbi Carassa
Jeferson Cardoso
Jeferson Da Rosa
Jefferson Frias
Jeovany Nascimento
Jhonatan Cassante
Jhonny Campos De Britto
João “Flamereaper” Breder
João Bomfim
Joao Carlos Freitas Lucena
João Dario
João Eduardo Alves Kreusch
João Gabriel Gomes
João Leal
Joao Lobo
Joao Mateus Scarpa
João Matheus Bettoni Schilke
João Neto
Joaõ Pedro
João Pedro
João Pedro Areco Jorge
João Pedro Ferreira Viana
João Pedro Moreira Veloso Dos
Santos
João Pedro Oliveira
João Victor Beraldo Pela
João Victor Nizer
João Vitor Bedaque
João Vitor Calderaro Garcia
João Vítor Ribeiro De Oliveira
Jonas Barletta
Jonatan Guesser
Jonathan Aparecido De Souza
Jonathan Fried
Jonathan Henrique Do Espírito
Santo
Jonathan Nicolas Correa
Jonathan R S Santos
Jones Dos Santos Vieira
Jorge Alexandre Bueno Aymore
Jorge Henrique Thimóteo Ramos
Jorge Janaite Neto
Jorge Luiz Firmo
Jorge Theodoro Eduardo Brock
José Antônio Teodoro Borsato
José Carlos Madureira Pinheiro
Junior
José Erick Reis
José Luiz Lopes
Jose Manoel Santos De Santana
José Moacir De Carvalho Araújo
Júnior
José Rodrigues De Oliveira Neto
José Romildo Vicentini Junior
Josevan Silva
Juan Campos Barezzi
Jucenir Da Silva Serafim
Júlia Bevilaqua Stefanel
Juliana De Barros Ferreira
Juliano Cataldo
Juliano Domingues
Juliano Meira Santos
Juliano Zachias Soares Da Silva
Julio Cesar Da Silva Barcellos
Julio Cesar Nascimento Rodrigues
Júlio N. S. Filho
Julio Noval Santos De Lucena
Julio Vedovatto
Kadu Rodrigues
Kaede Kisaragi
Kássio José Lara De Rezende
Kellisson Felipe Silva Freire
Kelly Cristina Trindade
Lara Jennifer
Leandro Andrade
Leandro Murano Sartori
Leandro Teixeira De Moura
Leo Silva
Leonardo Assis
Leonardo Bacchi Fernandes
Leonardo Bonvini
Leonardo Candido
Leonardo Cardoso Fazan Dos
Santos
Leonardo Coutinho
Leonardo Dias Pesqueira
Leonardo Gonçalves Melendez
Leonardo Marengoni
Leonardo Souza De Moura
Leonardo Tosin
Leonardo Trevisan
Leonel Hagi De Souza Lotif
Lex Bastos
Lincon Goes
Luaarst
Luan Leal Oliveira
Lucas Amaral Santana
Lucas Anderson
Lucas C. Alves Bittencourt
Lucas Camargo Messas
Lucas Conrado Savieto
Lucas Coquenão
Lucas Correa Tonon
Lucas Ferreira
Lucas Francisco Da Costa Helt
Lucas Francisco Pereira De Gois
Correia
Lucas Melo
Lucas Porto Lopes
Lucas Prudencio Eiterer
Lucas Silva Borne
Lucian M Ribeiro
Luciano Portella Rodovalho
Lucio Pedro Limonta
Ludmila Cunha
Luis Augusto Monteiro Coelho
Luís Felipe Hussin Bento
Luís Felipe R Toledo
Luis Guilherme B G Ruas
Luís Henrique Picinin Jandre
Luis Paulo Koppe
Luiz Augusto Monteiro Santiago
Luiz Cláudio
Luiz Dias
Luiz Felipe Lemes Barbosa
Luiz Fernando Reis
Luiz Henrique Oliveira Costa
Luiz Hugo Guimarães Sales
Luiz Paulo De Lima
Luiz Paulo Lindroth
Luiz Santos
Luiz Tiago Balbi Finkel
Lutero Cardoso Strege
Luykarlo Ramos De Sena
Magias & Dragões
Maico Alexandre Kley
Maicon Grazianne De Oliveira Maia
Manoel Firmino Da Silva Neto
Marcel Pinheiro
Marcelo Das Neves Bertoli
Marcelo Jose Dos Anjos
Marcelo Lima Souza
Marcelo Massahiko Miyoshi
Marcelo Monteiro De Aquino
Bertazzo
Marcelo Oho
Marcelo Seara Mendonça
Marcio Dias
Marcio Hiroyuki Miyamoto
Marcio Tanan
Marco Antonio Maia Almeida
Marco Antonio Rocha
Marcos Alberto Prietsch Loureiro
Marcos Cordeiro
Marcos José Mariano Teixeira
Marcos Lima
Marcos Santos
Marcos Vinicius Troll
Marcus Antônio Santana Santos
Marcus Otavio Pereira Andrade
Marcus Vinicius Lima Sousa
Marcus Vinicius Pereira Freze
Mariana Verginelli De Almeida
Mário Brandes Silva
Mário Ferrari Neto
Marlon Ricardo
Marlon Vinícius Machado
Mateus Carmona Maciel
Mateus De Souza Rocha
Mateus Do Nascimento Rocha
Mateus Fernandes Geremias
Mateus Freitas Dantas
Mateus Guida
Matheus Augusto Matias Santos
Matheus De Alcântara Mota
Matheus De Souza De Lucena
Matheus Dias
Matheus Dias De Oliveira
Matheus Farencena Righi
Matheus Felipe Pires Mendes
Matheus Hobit
Matheus Marcelo De Castro
Matheus Nicolas Bezerra Silva
Matheus Paes Maciel
Matheus Peregrina Hernandes
Matheus Rocha Vasconcellos
Matheus Vrechi
Matthew Oliveira Araujo
Mauricio Bomfim
Maurício Osório Kellermann
Mauro Araújo Gontijo
Mauro Henrique Da Silva Tresoldi
Mauro Vinícius Dutra Tercino
Max Pattacini
Mayck Szezech
Maysa Zwarg
Me’Ah Azdra
Messyo Sousa Brito
Micael Araujo Souza Santos
Michael Prust
Miguel Mello
Miguel Souza Silva
Mitae Do Mato
Murillo Campos
Murilo Koiti Martinez Shoji
Murilo Vieira Guidoni
Mushi-Chan
Nataly Kuplich
Natan Henrique Jonas
Natan Siqueira Dos Santos
Nataniel Lopes
Nathan Bisoto Varago
Nathan Sebrian Souza
Neilson Soares Cabral
Neves D. Hiago
Nicolas De Almeida Martins
Nicolas Gonçalves Da Silva Schmid
Nicolas Moreira Vieira
Nicollas Baltar
Nikolas Martins Brandão Oliveira
Nill Chesther Nunes De Azevedo
Nivaldo Ferreira Lima Junior
Odair De Barros Junior
Orlando Luiz
Osnildo Cruz De Oliveira Jr
Othon Gilson
Otto Menegasso Pires
Pablo Ferreira
Patrick Tavares
Paula Sousa Ribeiro
Paulo Andre Aguiar
Paulo Cesar Nunes Mindicello
Paulo Cunha
Paulo Fernando Gomes Velloso
Paulo Junior
Paulo Ramon Nogueira De Freitas
Paulo Roberto Montovani Filho
Pedro Aurélio Pinheiro Da Silva
Pedro Baldansa
Pedro Bronzatti Siqueira
Pedro Cesar Bento Mendes
Pedro Curcio
Pedro Daniel Corrêa Ferreira
Pedro De Almeida Lima
Pedro Henrique
Pedro Henrique De Mattos Draeger
Pedro Henrique Estumano Gomes
Pedro Henrique Guimarães Ramos
Pires
Pedro Henrique Luna Da Silva
Pedro Henrique Souza Curi
Pedro Iezzi Forli
Pedro Lamkowski Dos Santos
Pedro Luperini Piza
Pedro Marques Telles De Souza
Pedro Miranda Nascimento
Pedro Moi Da Fonseca
Pedro Monreal Rosado Cadamuro
Pedro Oliveira Torres De Andrade
Pedro Pacheco
Pedro Soares Gonzaga
Peter Pantoja
Philipe Salvador Loredo
Philippe Pittigliani Magnus
Pietro Atore
Rafael Anton Faria
Rafael Augusto Albuquerque
Miquelini
Rafael Augusto Rocha Maia
Rafael Augusto Terentin
Rafael Cmb
Rafael Da Silveira Melo Devera
Rafael Felipe Oliveira Santos
Rafael Guarnieri
Rafael Lichy
Rafael Marine
Rafael Moura
Rafael Noleto
Rafael Oliveira Bezerra
Rafael Prandi Guedes Moreira
Rafael Rodrigues Michetti
Rafael Sangoi
Rafael Souza Oliveira
Rafael Vieira Alexandre
Raimundo Júnior
Raissa Wanderley
Ramiro Alba Alba Filho
Ramon Fernandes Bianchi
Ramon Soprani Alves Dias
Rangerfantasma
Raphael Ribeiro
Raphkiel
Raul “Seuraul” Lucena E Silva
Raul Flavio D’Elia Barbosa
Raul Galli Alves
Raul Guimarães Sampaio
Régis Fernando Bender Puppo
Renan Antonio De Lima
Renan Cordeiro Costa
Renan Irabi
Renan Souza Nascimento
Renato Junior
Renato Motta
Rhenan Pereira Santos
Rian Rosendo Martins
Ricardo A Ritter M Barroso
Ricardo Albuquerque Pereira
Ricardo Barbosa Da Silva
Ricardo Batista
Ricardo Dos Santos Domingues
Ricardo Rodrigues Pereira
Ricardo Silva Rodrigues De Sousa
Ricardo T. Mendes
Richard Aguiar Bueno
Richard Pinto
Richard Santos
Richard Sassoon
Rinaig Yanniz Mendes De Carvalho
Robert Silva
Roberto Levita
Robertson Schitcoski
Robson C Oliveira
Robson De Braga Castelo Branco
Junior
Robson Martins
Rodolfo Caravana
Rodrigo Amaral Pantoja
Rodrigo Aparecido De Toledo
Rodrigo Araujo Ribeiro Vieira
Rodrigo Augusto Spiess
Rodrigo Bomfim Ribeiro Serafim
Rodrigo De Oliveira
Rodrigo Frances De Souza Silva
Rodrigo José De Almeida Torres
Filho
Rodrigo Lemes De Souza
Rodrigo Marques
Rodrigo Montecchio
Rodrigo Moreira Clares De Souza
Rodrigo Santiago De Arruda Loiola
Rodrigo Zeymer Auad
Roger Da Silva Naue
Rogério Fabiano Dos Passos
Ronald Rios Rocha
Ronaldo Hasselman Nascimento
Samuel Batista De Carvalho
Samuel Caled Blaas Wachholz
Samuel Cardoso Santiago Junior
Samuel Marcelino
Samuel Silva
Sander Yan Maciel Dias
Sandra Maria Chicouski
Sandro Azevedo
Sanmy Rocha
Sergio Migueis
Sidnei Gomes De Oliveira Filho
Silvio Oliveira De Jesus Junior
Simonarde Lima
Simone Rolim De Moura
Soren Francis
Stefano Rezende
Suely M Marchesi
Tafarel Camargo
Tainã De Andrade
Tales Zuliani
Tawan Ferraz Trindade
Tayguara Ferreira
Tayrone Duque Esteves
Teophanes Barbosa Moraes Neto
Thales Barreto
Thales Campelo
Thales Leonardo Machado Mendes
Thaynah Silva
Theógenes Rocha
Thiago Abade
Thiago Allison Lima Silva
Thiago Almeida
Thiago Alves Da Silva Costa
Thiago Augusto Zanellato Dos
Santos
Thiago Bussola
Thiago Cares Cantano
Thiago Curvelo
Thiago Destri Cabral
Thiago Donadel
Thiago Ferreira
Thiago Jansen
Thiago Lima
Thiago Loriggio
Thiago Monteiro
Thiago Ozório
Thiago Paulino Da Silva
Thiago Pinheiro
Thiago Sos
Thiago Tavares Corrêa
Thiago Thomaz Rolim
Thomas Bueno Schmitt
Thomaz Jedson Lima
Thyago Oliveira Pereira
Tiago Alexandrino
Tiago Alves Araujo
Tiago Augusto Carlos
Tiago Douglas Da Silva
Tiago Misael De Jesus Martins
Tiago Moura
Tiago Tachard
Uelerson Canto
Valeria Aranha
Vanilo Alexandre
Vauderag Junior
Victor Augusto Martins Ribeiro
Victor Florêncio
Victor Francisco Rodrigues Ferreira
Victor Guimo
Victor Hugo Simões Santos
Victor Kullack
Victor Milani
Victor Sapateiro
Vinicius Bernardes Silva
Vinícius Carvalho
Vinícius Cesar
Vinicius Coutinho Santos
Vinícius De Jesus Gonçalves
Vinícius Lima Silva
Vinícius Macuco
Vinícius Nunes De Lima
Vinicius Rodrigues De Sales
Vitor Alves De Sousa
Vitor Augusto Do Carmo Sousa
Vitor Carvalho
Vitor Davis
Vitor Gabriel Etcheverry
Vitor Godoi Mendes
Vítor Nascimento Da Silva
Andrades
Vitor Nishimura
Vitor Paz De Melo
Vitto Giancristoforo Dos Santos
Wagner Armani
Wagner Azambuja
Wagner Larsen
Wagner Rodero Junior
Wallace Dias
Wallison Viana De Carvalho
Walter Andrade Neto
Walter Britto Gaspar
Wanderson De Oliveira Barros
Wefferson David De Souza Silva
Welington Haas Hein
Wellington Botelho
Wellington Fonseca Da Cunha
Junior
Wellington Sousa Barbosa
Wellington Souza Branco
Wendel Borges De Carvalho Alves
Wesley Francisco Da Silva
Wilkson Belem Monteiro
William Ferreira
Willian Marques Da Silva
Willian Renne
Willian Walter De Sá Arruda
Wilson A S Faria
Yago Pedrotti Araujo Mansilla
Yan Oliveira Prado
Yasser Arafat Belem De Figueiredo
Ygor Vieira
Yohan Pontes Asevêdo
Yuri Araujo
Yuri Bitencourt
Yuri Nóbrega
Yuri Travalim
Z
Zeca Machado