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Published on Sep 01,2022
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Published on Sep 01,2022
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P:01

MONSTER CHEFE

CADÁVERES EM FORMA DE MONSTRO?

GLORIOSOS DIÁRIOS

TUDO SOBRE O RETORNO DE FIM DOS TEMPOS

RESENHAS

FALLOUT: THE ROLEPLAYING GAME • STRAY

CONTRA O OUTRO LADO

Confira a primeira

parte de uma missão

inédita para Ordem

Paranormal RPG!

CONTO

Um Lugar Escuro, de Henrique Zimmerer

PEQUENAS AVENTURAS

Uma história sobre música e mortos

REALIDADE FANTÁSTICA

Transforme o seu mundo em fantasia

CAVERNA DO SABER

Novos poderes e itens elementais

DICAS DE MESTRE

Golens! oderosos de energia mística

DRAGAO

ANO 18 • EDIÇÃO 182

BRASIL

~

P:02

MONSTER CHEFE

CADÁVERES EM FORMA DE MONSTRO?

GLORIOSOS DIÁRIOS

TUDO SOBRE O RETORNO DE FIM DOS TEMPOS

RESENHAS

FALLOUT: THE ROLEPLAYING GAME • STRAY

DRAGAO

Transformando

o mundo real

em fantasia!

ANO 18 • EDIÇÃO 182

REALIDADE FANTÁSTICA

CONTO

Um Lugar Escuro, de Henrique Zimmerer

PEQUENAS AVENTURAS

Uma história sobre música e mortos

CONTRA O OUTRO LADO

Uma missão inédita para Ordem Paranormal

CAVERNA DO SABER

Novos poderes e itens elementais

DICAS DE MESTRE

Golens! oderosos de energia mística BRASIL

~

P:03

Ordem Paranormal esconde

mistérios e transforma a vida

de cada personagem empenhado em enfrentar o Outro

Lado. Samuel Marcelino

foi o escolhido para mostrar

com maestria um grupo de

principiantes muito próximo de

entrar em apuros…

A CAPA

46 Breves Jornadas

Aventure-se em Através das Linhas Inimigas!

52 Monster Chefe

Uma amálgama de cadáveres em forma de monstro!

56 Contra o Outro Lado

Comece uma missão inédita em Ordem Paranormal RPG

72 Gloriosos Diários

Tudo sobre a segunda temporada de Fim dos Tempos!

78 Encontro Aleatório

Conheça a saga de Ordem Paranormal RPG

84 Encontro Aleatório Bônus

Recuperando seus recursos em Tormenta20

88 Pequenas Aventuras

Nesta edição, uma história sobre música e mortos

90 Chefe de Fase

Enfrente o Carniceiro de Deuses!

94 Liga dos Defensores

Arquétipos de personagem em 3DeT Victory!

100 Ligado no Ódio

Saiba tudo que ocorreu em Legado do Ódio!

4 Notícias do Bardo

Saiba mais sobre a light novel de 3DeT Victory!

5 Calabouço Tranquilo Problemas da moda

6 Resenhas

Fallout: The Roleplaying Game e Stray

9 Sir Holand

Não se esqueça da sua arma secreta!

10 Supremo Tribunal Regreiro Todos de pé! Confira a súmula de agosto de 2022

16 Dicas de Mestre

Construtos movidos por energias místicas

20 Realidade Fantástica

Deixe o seu mundo (ainda mais) fantástico!

30 Gazeta do Reinado

Herança Dracônica

32 Caverna do Saber

Novos poderes e itens elementais em Tormenta20!

38 Conto

Um Lugar Escuro, por Henrique Zimmerer

Editor-Chefe

Guilherme Dei Svaldi

Editor-Executivo

J.M. Trevisan

Colunistas

Felipe Della Corte

Leonel Caldela

Rafael Dei Svaldi

Thiago Rosa

Colaboradores

Textos: Bruno Cesar Mendes, Bruno

Schlatter, Daniel Duran, Davide Di Benedetto, Glauco Lessa, Henrique Zimmerer, J.M. Trevisan, João Paulo “Moreau do Bode” Pereira, Marlon Teske,

Pedro Coimbra, Ramon Mineiro

Arte: Leonel Domingos, Priscilla Souza,

Samuel Marcelino, Sandro Zambi

Diagramação: Priscilla Souza

Revisão: Elisa Guimarães, Guilherme

e Rafael Dei Svaldi, Vinicius Mendes

Extras

Edição do podcast: Adonias Marques

Fundo de tela: Samuel Marcelino

HQ: Ricardo Mango

Mapa de batalha: Filipe Borin

Tokens: Odmir Fortes

DBRASIL

RAGAO

~

Hoje em dia todo mundo lembra de mim como autor

de Tormenta20, autor de mangá, criador no gênero

de fantasia e usuário ávido de rede social. Normal,

essas têm sido mesmo minhas principais ocupações nos

últimos vários anos. Mas nem sempre foi assim.

Quando comecei minha vida de leitor constante, leitor de LIVRO mesmo,

meu primeiro passo foram os livros da Agatha Christie comprados em

banca de jornal e trocados no sebo uma semana depois. Mas o SEGUNDO e

mais importante foi no gênero terror. Primeiro nas mãos arrepiantes de Edgar

Allan Poe (eu não tenho um corvo gigante tatuado no braço esquerdo à

toa) e depois nos braços sangrentos do mestre, do rei, Stephen King. Daí

veio a vontade de escrever contos do tipo.

Assim, na Dragão Brasil, foi natural que eu me tornasse um dos redatores

responsáveis por virar Vampiro: a Máscara de ponta cabeça. Muita gente

via o sistema como engessado, mas eu enxergava como um belo playground.

Vampiros podiam ir além da política por vezes entediante dos livros oficiais,

lobisomens podiam ser revertidos à forma tradicional (e muito mais legal),

serial killers podiam surgir repentinamente de uma viela escura. Em troca,

a humanidade ganhava caçadores de criaturas sobrenaturais de todo tipo.

Assim surgiu meu Clube de Caça, onde estes simpáticos predadores humanos

se reuniam para fumar charuto, bater papo e comparar seus números (se

você viu um certo episódio de Sandman, já sabe de onde veio a inspiração).

Vampiro continua firme, mas acabou sumindo do meu radar e, confesso,

o horror do mundo real me fez deixar o terror fictício um pouco de lado. Mas

eis que surge Ordem Paranormal, a avassaladora mesa de RPG encabeçada

por Cellbit, transformada em projeto multimídia e livro propriamente dito.

Com sua Ordem e monstruosidades do Outro Lado, há muito o que jogar.

Intrigas, missões aparentemente impossíveis (como a que ilustra a capa deste

mês) e possessões. Cellbit já provou isso em mais de uma temporada. Mas,

com o livro lançado, talvez caiba a todos nós ir ainda mais além. Extrair de

suas páginas o que pode haver de mais aterrorizante, extrapolando suas

ideias, materializando novos conceitos, adaptando histórias empoeiradas

e guardadas em tomos manchados de sangue ressequido.

Se a matéria-prima entregue por seus criadores já é de tão alta qualidade,

quantas coisas incríveis poderão surgir daqui para frente? Parece empolgante

e assustador como as possibilidades por trás da porta velha de uma cabana

abandonada no meio do nada, não?

Agora só falta abri-la.

J.M. TREVISAN

PARANORMAL

Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora.

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Siga a Jambô Editora

EDITORIAL SUMÁRIO

P:04

revisão, tem seu lançamento assegurado para a CCXP 2022.

No espaço ninguém

olha suas anotações

Um dos nossos maiores lançamentos

de 2021 foi o RPG oficial de The Expanse. Nele, o planeta Terra chegou ao limite. Há colônias na Lua, em Marte e até

em alguns satélites de Júpiter e Saturno.

Tensões políticas surgem quando as maiores colônias exigem sua independência.

Em suma, um cenário extremamente rico

para o desenvolvimento de aventuras.

Como nosso primeiro suplemento para a

linha, chega o Kit do Mestre de The Expanse

RPG. Um pacote que contém um escudo de

três painéis, cartões de referência para os

jogadores e a aventura completa inédita O

Serviço de Seguros da Ganímedes.

O Kit do Mestre de The Expanse

RPG já passou por todas as etapas de

produção. A previsão do início de suas

vendas é setembro.

O BARDO

Desde sua criação, 3D&T

sempre foi um sistema

gerenalista para parodiar

obras da cultura pop, como

animes, tokusatsus, games,

séries, e o que mais a

imaginação permitir, mas

nunca teve um cenário

que realmente abraçasse

todas essas vertentes. Que

espremesse o mais puro suco

de 3D&T. Bom, agora tem!

Como adiantado na Dragão Brasil

170, Era das Arcas, uma colaboração entre Marcelo Cassaro e Marcela Alban,

é a primeira light novel de 3DeT Victory, a

vindoura nova versão do sistema, e estará

disponível em breve no site da Jambô!

As “Light novels” são recentes no

Brasil, mas bem conhecidas entre os fãs

da cultura pop japonesa: são narrativas

curtas, com texto mais simples (importante

num idioma que exige um mínimo de 5

mil kanjis para se comunicar) e ilustrações

estilo mangá. Alguns dos animes mais

populares da atualidade, como Sword

Art Online e Re: Zero, vieram do gênero.

Nada mais apropriado que as histórias

de um sistema que começou parodiando

cultura pop nipônica abrace o formato!

por fim a edição atual, com regras para

a quinta edição de D&D.

A Jambô também cresceu um bocado, se tornando a maior editora de RPG

do país. A parceria continuou com o

lançamento recente de Reinos de Ferro:

Réquiem, a versão mais recente. O primeiro suplemento, Monstronomicon, já

está disponível na loja da Jambô. Mas

a gente não podia parar por aí, não é?

A Lenda do Fogo da Bruxa é uma

nova versão daquela aventura de

2003. Repensada, reescrita, replanejada, usando a quinta edição de

D&D. Completando a trilogia básica

Réquiem, dá boas vindas aos fãs veteranos e recepciona uma nova geração.

O trabalho bastante simples de reforçar

a segurança de um festival rapidamente

se complica até que os heróis precisam

adentrar a Cidade Subterrânea para

encontrar um artefato roubado e tentar

impedir os planos de um culto secreto

antes que um mal antigo arruine a cidade de Corvis… e toda a humanidade.

O livro tem 88 páginas e já está

traduzido e diagramado. Passando

atualmente por processos de edição e

Lenda nova,

a mesma editora

No distante ano de 2003, foi publicado no Brasil um livro histórico. A Trilogia

do Fogo das Bruxas Volume 1 — A Mais

Longa das Noites apresentava para o

público tupiniquim o então jovem cenário

dos Reinos de Ferro. Esse ambicioso mundo de fantasia forjado em metal misturava

sensibilidades steampunk com fantasia

sombria, resultando em uma identidade

única e uma estética facilmente identificável. A aventura, apenas uma janela para

o cenário ainda a ser publicado por uma

editora igualmente jovem e ambiciosa.

Uma tal de Jambô…

Hoje, quase vinte anos depois,

Reinos de Ferro é uma franquia multimídia de extremo sucesso. Conta com

quatro linhas de jogos estratégicos

de miniaturas entre Grind, WARMACHINES, HORDES e Warcaster Neo

Mechanika e um videogame licenciado,

WARMACHINE: Tactics. Teve um livro

de cenário lançado para a terceira

edição de D&D, duas edições do livro

de cenário para um sistema da casa e

Em Era das Arcas, cujo primeiro

capítulo pode ser lido na seção de contos da Dragão Brasil 171, o leitor

acompanha as aventuras de Ágata, uma

garota meio-gato, com sede de fama e

fortuna em uma versão da Terra onde

surgiram portais chamados de Arcas, que

dão acesso a outros mundos fantásticos.

Como nas demais obras de Cassaro e

Alban, é possível esperar grandes aventuras e perder o fôlego de tanto rir.

A light novel Era das Arcas está

prevista para ser lançada em setembro

e poderá ser encontrada no site da

Jambô Editora.

SUCO DE 3DET!

4 5

NOTÍCIAS DO BARDO NOTÍCIAS DO BARDO

P:05

isso já não fosse incrível para a época,

os primeiros jogos tinham finais em que

praticamente todas as ações tomadas

durante a aventura importavam de fato.

Você tinha salvado o xerife em tal cidade? Ela tornou-se um oásis de segurança e previsibilidade em meio a anarquia

da devastação nuclear, mas também um

lugarzinho meio fascista. Talvez, fosse

melhor ter deixado tudo nas mãos do

chefe criminoso local, que pelo menos

teria impulsionado a economia com seu

cassino, e acidentalmente melhorado a

vida dos habitantes no processo. Demorou demais em sua busca? Uma horda

de seres parecendo uma cruza de Hulk

e Mad Max atacaram o assentamento

de zumbis inteligentes bonzinhos e todos

eles foram massacrados, porque o vilão

da história não foi detido a tempo.

E por aí vai.

Inexistia um sistema de classe e você

poderia avançar os níveis do personagem

escolhendo entre diversas habilidades, com

muitas possibilidades de customização.

Corta para atualidade: são exatamente essas regras que o trabalho da britânica Modiphius Entertenainment (Achtung

Cthullu!, Dune: Adventures in The Imperium) fundiu ao sistema da casa, o 2d20.

A adaptação mantém além dos atributos,

as mesmas perícias e vantagens/desvantagens icônicas do S.P.E.C.I.A.L, e casa,

de maneira simples e elegante, mecânica

e aspectos do cenário.

Como o nome 2d20 sugere, você

joga dois dados de vinte lados, para

cada um deles alcançando o valor

alvo (a soma de um atributo e perícias

quaisquer, sugeridas pelo jogador, e

decididas pelo Mestre), você recebe

um sucesso. É possível gastar pontos de

ação para aumentar a quantidade de

dados lançados em até três, permitindo

mais sucessos, e resultados melhores.

A franquia de games nascida em 1997, pioneira

em emular no computador a liberdade do RPG

de mesa, deu uma volta

completa: foi adaptada

em um manual usando o

sistema de regras 2d20.

Ficou bom?

Antes de responder a essa

pergunta, noto que os mais jovens

talvez não tenham tido contato

com os primeiros jogos da franquia, ou não sejam adeptos do

retrogaming. Hoje a série é mais

conhecida pelos lançamentos recentes da desenvolvedora Bethesda, que têm infinitas virtudes bem

como pecados mortais. Por isso,

sinto a necessidade de constatar:

Fallout foi importante.

Criado como projeto menor da

empresa Interplay, por um bando

de nerds rpgistas, era para ter sido

um jogo licenciado da 1ª edição

de GURPS — sim, aquele infame sistema

com suplementos contendo mais informação que sites de busca e obscuras regras

para cavar buracos.

Sendo um sistema generalista, isso

significava que a equipe de desenvolvedores poderia usá-lo para criar qualquer

tipo de aventura. Após descartar fantasia

medieval, pois o mercado estava saturado do gênero, e viagem no tempo, por

limitações técnicas, decidiram-se por uma

ambientação pós-apocalíptica. Porém,

impossibilitados por questões legais de

fazer uma sequência da sua própria

franquia escatológica, Wasteland, os

interplayers decidiram que, aqui, o fim

do mundo seria causado por alienígenas!

Lá para as tantas, alguém teve a

ideia: e se fosse uma história retrofuturista, baseada em filmes de guerra nuclear

dos anos 50? E se o jogo contrastasse o

otimismo e a saudade com que os estadunidenses olhavam para essa década, com

a brutalidade niilista de um mundo de

terror B sangrento, no qual todo pesadelo

tornou-se real: insetos gigantes, zumbis,

mutantes... Saem os ETs, entram as consequências de um conflito atômico entre

China e Estados Unidos, ocorrido

no distante ano de 2077. Além

disso, os desafios da história poderiam ser multiresolvidos, fosse na

porrada, charme ou furtividade.

Steve Jackson, o criador

de GURPS, odiou tudo. Da violência exagerada ao simpático

mascote ilustrando as fichas de

personagem. Jamais mancharia

sua reputação com tal experimento! A Interplay decidiu então

descartar completamente o sistema

dele. Criou um novo, baseado

nas regras da campanha de um

Mestre de plantão. Surgia o sistema S.P.E.C.I.A.L (um trocadilho

em inglês com as letras iniciais

de cada um dos sete atributos da

ficha utilizada).

Fallout foi revolucionário, no

sentido de que trouxe para a tela

do computador uma experiência

de jogo que muitos anos depois,

mesmo games mais modernos,

teriam dificuldade em acertar sempre. Não havia uma moralidade sendo

ditada, você poderia ser um campeão

dos oprimidos, um genocida psicopata,

ou ser uma coisa em determinado lugar

E outra em uma região diferente.

As três abordagens na resolução de

problemas tinham variações que destrinchavam ainda mais caminhos diferentes

para se completar algumas quests. Era,

inclusive, possível fechar a trama sem

disparar uma só bala, e nem mesmo desferir um soco. Viajar pelo mapa principal

levava a um interessantíssimo sistema

de encontros aleatórios e, como se tudo

A guerra nunca muda

FALLOUT: THE RPG Uma das possibilidades que mais me

chamou atenção foi a do Mestre poder

permitir a alguém passar em um teste

em que falhou, exigindo em troca uma

complicação (efeito geralmente causado

por falhas críticas). Usado no conta-gotas,

é um jeito bem econômico de fazer algo

interessante acontecer, em vez do famoso

“você errou/falhou”.

O maior dos contras do sistema é a

fidelidade: Fallout se mantém leal aos

arsenais de equipamentos dos games,

e até simula seus diversos efeitos com

resultados obtidos em d6s, além de preservar o esquema tradicional de pontos

de vida. Eu me pergunto se não teria

sido melhor adotar uma abordagem

menos burocrática para esse gênero,

nos moldes do Year Zero Engine, usado

no sueco Tales From The Loop.

Pelo menos o livro básico vem recheado de ameaças e tem uma criação

de personagem direta e colorida, com

traços representando sua origem: você

pode ser o habitante de um abrigo

subterrâneo, membro da Brotherhood

of The Steel, andarilho do

mundo devastado, zumbi

radioativo, supermutante

ou, até mesmo, um robô-canivete-suiço do

modelo Mr. Handy!

Há muitos detalhes sobre o cenário,

usando como base a

região da Commonwealth apresentada

em Fallout 4. Algo que dá um gosto

especial para desbravadores de mundinho aberto usarem de inspiração.

Uma parte especialmente interessante

descreve as corporações que povoavam

a América pré-guerra – de indústrias de

petróleo a lojas de conveniência – e

como esses lugares, que você encontra

vagando pela devastação, oferecem

ganchos de aventura.

Para quem tem acesso a jogos em

inglês, Fallout: The Roleplaying Game

pode não ser tão inovador em mesa

quanto seus antecessores foram no digital, mas, se você é fã de longa data

como eu, é a ferramenta perfeita para

mestrar para seu círculo de amizades,

adaptando os jogos mais novos, ou

atualizando para uma nova geração

o universo de histórias formidáveis que

vêm antes na cronologia, como Fallout,

Fallout 2 e Fallout: New Vegas.

Se você gosta de um bom RPG, e não

jogou nenhum dos mencionados acima,

recomendo fazê-lo. Envelheceram melhor

do que muita coisa vinda depois.

DAVIDE DI BENEDETTO

6 7

RESENHA RESENHA

P:06

Quando saíram as primeiras imagens de Stray, os

memes foram inevitáveis.

Não existe nada que faça

mais sucesso na internet

que gatos, e um jogo cuja

premissa é colocá-lo na

pele de um deles conseguiu bastante divulgação

só por isso. A surpresa é

que se trata de muito mais

que um cat simulator.

Tudo bem, não é algo tão inimaginável assim. Com o envolvimento da

independente Annapurna Interactive

(responsável por jogos extremamente

narrativos, como What Remains of

Edith Finch, Gone Home, Telling Lies,

Twelve Minutes), a expectativa já era

bem alta. Dito e feito, Stray toca em

temas como humanidade, solidão e

legado; contando a história de um

gato que se perde de seus amigos

felinos e vai parar em uma cidade

cyberpunk habitada por robôs.

Essa jornada contrasta momentos

melancólicos e trágicos com outros de

imensa ternura e empatia. O objetivo do

gato protagonista é, ironicamente, bem

humano: ele só quer voltar para casa,

para os seus. E para isso, terá que receber ajuda e ajudar os outros.

Em termos mecânicos, o jogo recorre

a cenários interessantes de se explorar,

nos quais os outros personagens são elementos fundamentais. A interação com os

robôs é a forma principal de desenvolver

a história do jogo, já que o protagonista

não fala (embora tenha um botão só para

miar). Nesses momentos, o jogador descobre os lados mais humanos de muitos

dos robôs, em suas tristezas e ambições.

Mais do que etapas para avançar no

jogo, os robôs têm muita personalidade

e fazem o mundo distópico e cinzento de

Stray ter peso e significado.

Passar de uma parte para outra geralmente envolve encontrar o item certo

para a pessoa certa, o que leva a quebra-

-cabeças de exploração bem pensados,

já que você interage com objetos de um

jeito diferente. Poderia facilmente ser um

processo repetitivo, mas a história

brilha nas lacunas de informação

desses objetivos. Como fazer para

sair da cidade? Onde estão os humanos? Por que esses robôs estão

aqui, fazendo o que fazem?

Claro, o jogo não poderia

perder a oportunidade de brincar

com vários estereótipos dos nossos

amados gatos. Às vezes, você

vai derrubar objetos de lugares

altos, correr desenfreado, afiar as

unhas em tapetes e sofás, arranhar

portas fechadas, sair pulando por

vários lugares e até se acostumar

com sua roupinha nova enquanto

se arrasta pelo chão.

Alguns acharam o jogo curto

demais. Houve histórias de pessoas

terminando o jogo antes de duas

horas para devolver para o Steam

sem precisar pagar nada. É difícil

entender, principalmente em casos

como esse, por que alguém acha

vantajoso jogar um jogo tão bonito

e tão bem feito de qualquer forma e

com pressa, só para reclamar da duração

e sair de esperto. Explorar com calma, conversar com todos os personagens me tomou

umas cinco ou seis horas. Isso porque há

várias memórias escondidas para encontrar

pelo cenário — e que acrescentam muito à

história do companheiro fiel do gato.

Por tudo isso, para quem quer desfrutar

sem pressa de uma história emocionante,

Stray é uma ótima opção. Para quem

sempre quis ser um gato, é obrigatório.

GLAUCO LESSA

Muito mais que um gatinho bonito!

STRAY

8

RESENHA

P:07

Bônus de itens mágicos se

acumulam com bônus de itens

mundanos? O livro diz que modificações e encantos se acumulam,

mas não encontrei o parecer sobre

acessórios mágicos. Por exemplo,

uma Caveira Maldita se acumula

com a modificação Pungente,

dando +4 no ataque?

— Cons. Julio Cesar

Acumuladoríssimo Sr. Cesar, de acordo com a regra de acúmulo de bônus que

consta na página 394 de Tormenta20,

bônus fornecidos por fontes diferentes

sempre se acumulam, salvo exceções. As

fontes de bônus são habilidades, itens,

magias e aliados.

Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão

Brasil e estão prontos para dar seus pareceres.

Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo

Tribunal Regreiro, e redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Felipe Della Corte, presidente da Ordem Magocrática

Autoritária, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico.

Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no

Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para

ter suas súplicas atendidas neste tribunal.

SÚMULA DE AGOSTO / 2022

Nesse caso, acessórios mágicos se

enquadram na categoria de itens e, portanto, seus bônus não se acumulam com

outros bônus fornecidos por itens.

O que o livro diz é que bônus fornecidos por modificações e encantos no

mesmo item se acumulam, formando o

bônus total fornecido por aquele mesmo

item. Por exemplo: uma arma com a

modificação pungente (+2 nos testes de

ataque) e o encanto formidável (ataque

e dano +2) se torna um item que fornece

+4 de bônus em testes de ataque e +2

em rolagens de dano. Esses bônus continuam não se acumulando com bônus

de encantos ou modificações fornecidos

por outro item.

• • •

Digníssimos, de acordo com

a errata 1.2, deve-se suprimir o

“de ilusão” da habilidade Prestidigitação (p. 45). Então o texto

passou a ser: “Quando faz uma

ação padrão qualquer, você pode

aproveitar seus gestos para lançar uma magia.”. Isso quer dizer

que um Bardo poderia atacar

(uma Ação Padrão) e ainda lançar uma magia QUALQUER como

Ação Livre, se passar no teste e

gastar os PM?

— Cons. César Henrique

Desconfiadíssimo Sr. Henrique, a resposta para sua pergunta é simples: sim.

Essa casa apenas gostaria de lembrar que, apesar de seres claramente

superiores aos meros mortais, bardos

ainda estão sujeitos à limitação de lançar apenas uma magia como ação livre

por rodada, incluindo magias afetadas

por habilidades, conforme consta nas

regras gerais de execução de magias

(Tormenta20, p.162).

• • •

Caros membros do STR, A

Tabela de estatísticas de objetos

sobre os PV e RD de armas e

armaduras, e explica como um

item mágico é mais resistente. As

estatísticas de itens superiores são

as mesmas de itens comuns?

— Cons. Kadu Pereira Santana

Oficiosíssimo Sr. Santana, sua interpretação está correta. Apesar de serem

denominados “superiores”, esses itens

ainda são mundanos, e seguem as regras

normais de Pontos de Vida e Redução

de Dano que constam na tabela 5-4

(Tormenta20, p.225).

Por motivos de simplificação, listamos

apenas itens feitos de materiais mais

comuns, como madeira e metal, mas

você (ou seu mestre) pode ampliar essas

regras para adicionar estatísticas diferentes para materiais especiais que são

notoriamente mais resistentes do que os

metais mais comuns, como o adamante.

• • •

As magias Campo de Força

e Armadura Arcana possuem

aprimoramentos que alteram

sua execução para reação e fornecem efeitos contra o “próximo

ataque que sofrer ATÉ O FIM DO

TURNO ATUAL”. Um jogador

que receba múltiplos ataques

em um turno pode ativar essa

magia como reação contra cada

um dos ataques ou, por seu

efeito durar até o fim do turno

atual, a magia só poderia ser

usada uma vez naquele turno?

A magia Alterar Destino segue

o mesmo princípio?

— Cons. Gilmar Burato

Reativíssimo Sr. Burato, o motivo da redação escolhida se enquadra nas regras

de que uma reação deve ser declarada

assim que uma ação é declarada, não

depois que ela é concluída.

Dessa maneira, magias como as

citadas deveriam ser utilizadas pelos

personagens em resposta à intenção de

um ataque inimigo, lançadas antes da

rolagem de ataque

acontecer.

Dessa forma, caso o ataque erre o personagem, o efeito continua ativo até o

final do turno atual.

Essa casa reconhece que muitas

mesas utilizam uma dinâmica diferente,

declarando o uso das magias depois

da jogada de ataque ser executada,

o que torna a frase um pouco confusa

nesse caso.

De qualquer forma, um personagem

que sofra vários ataques na mesma rodada poderia lançar as referidas magias em

reação a cada ataque, ou seja, mais de

uma vez na mesma rodada.

• • •

10 11

P:08

Algumas magias geram efeitos

que podem ser ativados durante

sua duração, como as Labaredas

de Controlar Fogo ou o Relâmpa

-

go Flamejante de Reynard. Elas

podem ser ativadas mais vezes

se o conjurador tiver mais ações?

Pergunto pois nem sempre fica

explícito quantas vezes isso pode

ser feito por turno.

A exemplo alguns textos:

Bola de fogo (Esfera Flamejan

-

te): Você pode gastar uma ação

de movimento para...

Controlar Fogo (Labare

-

das): A cada rodada, você

pode gastar uma ação

de movimento para ...

Relâmpago Fla

-

mejante de Reynard:

Pela duração da ma

-

gia, você pode usar

uma ação de movi

-

mento para...

Toque Vampírico

(Cena): A cada rodada

você pode gastar uma

ação padrão...

Em outros textos, esse

limite fica explícito:

Arma Espiritual (Ataque):

Uma vez por rodada, você pode

gastar uma ação livre para fazer...

Lança Ígnea de Aleph (Cena):

Uma vez por rodada, como uma

ação livre,...

Luz (Globos): Uma vez por ro

-

dada, você pode mover as esferas

com uma ação livre...

Talho Invisível de Edauros (Sus

-

tentada): Uma vez por rodada,

como uma ação padrão…

— Cons. Victor Hugo de Paiva

Conjuradoríssimo Sr. Paiva, a respos

-

ta para sua dúvida é menos complexa do

que parece: caso não esteja especificado

um limite por rodadas, o limite de usos

por turno do efeito é o limite de ações

daquele tipo que o personagem pode

fazer em seu turno.

Vamos usar o aprimoramento da

Bola de Fogo como exemplo. A magia

diz que “Você pode gastar uma ação

de movimento para fazer a esfera voar

9m em qualquer direção”. Isso significa

que o personagem pode usar suas duas

ações de movimento da rodada para

ativar o efeito duas vezes. Se tiver

algum efeito de alguma habili

-

dade ou magia que concede

mais ações de movimento,

como a magia Velocidade

ou a habilidade Velocidade

Ladina, ele poderia usar

essas ações de movimen

-

to extras para acionar o

efeito ainda mais vezes!

No entanto, essa casa

se vê obrigada a fazer um

esclarecimento semântico:

quando o texto diz “a cada

rodada”, significa que aque

-

le efeito pode acontecer uma

vez por rodada. Seria como,

por exemplo, dizer que “a cada

rodada, os jogadores compram duas

cartas”. Isso significa que uma vez a

cada rodada os jogadores compram

duas cartas, não que isso vai acontecer

várias vezes durante a rodada.

MINISTROS DO STR

12 13

P:10

DICAS DE MESTRE

EU,

GOLEM

Golens! Poderosos construtos movidos

por energias místicas, estes seres

estão entre as mais clássicas criaturas

artificiais da fantasia. Outrora restritos

a antagonistas fabricados com o único

propósito de ameaçar os aventureiros, em

Tormenta20 eles finalmente conquistaram

o papel de heróis, na forma de uma raça

disponível para personagens jogadores.

A estreia dos golens aconteceu em uma Caverna do Saber

na Dragão Brasil 148. Lá, foram apresentados como uma

raça modular, que permitia ao jogador escolher várias de

suas características, como tamanho e a matéria-prima de

seu corpo. Apesar de divertida, essa versão dos golens era

bastante complexa para figurar como uma raça básica e,

assim, uma versão mais simplificada, representando o golem

mais “típico” figurou nas páginas de Tormenta20

.

Entretanto, como toda tecnologia experimental, o golem

básico foi submetido a todo tipo de testes, dificuldades e compli

-

cações, tanto em Arton quanto nas milhares de mesas de jogo

de Tormenta. E assim como nos laboratórios artonianos inúme

-

ros inventores e conjuradores se debruçaram sobre projetos e

diagramas para aprimorar ainda mais estes seres artificiais,

no mundo real diversos grupos da melhor comunidade de RPG

do Brasil se reuniram para nos enviar feedbacks, comentários

e sugestões sobre como deixar os golens ainda mais legais e

divertidos (e um tantinho mais poderosos).

Assim, de posse de verdadeiros dossiês sobre nossos

queridos “robozinhos”, preparamos esta coluna com uma

verdadeira reformulação dos golens de Arton.

O golem artoniano

O passo inicial em nossa busca pelo golem ideal é

compreender exatamente o que são estas criaturas. Nossa

primeira pista é um trecho do vindouro Ameaças de Arton

:

“Nem tudo que vive e caminha em Arton foi

criado pelos deuses. Há aqueles forjados pela

mão dos mortais.

Golens são seres artificiais, construídos por

conjuradores e inventores habilidosos. Os méto

-

dos e materiais usados em sua fabricação variam

tanto quanto seus corpos e formatos. Podem ser

movidos a vapor, combustíveis exóticos ou magia

elemental. Podem ser feitos de madeira, metal,

pedra ou carne. Podem ser rústicos, toscos, pouco

mais que espantalhos, ou magníficas obras de arte

da engenharia. Podem ser pequenos e fracos como

brinquedos, ou imensos e poderosos como gigantes.

Golens têm sido produzidos por toda Arton

com propósitos diversos. A Supremacia Purista os

utiliza como soldados e máquinas de guerra. No

reino de Wynlla, são extensivamente empregados

como trabalhadores e gladiadores. A Igreja de

Tanna-Toh conta com uma rede de golens conecta

-

dos a seu sumo-sacerdote, o Helladarion. Artífices

obsessivos por toda Arton buscam construir o

golem mais perfeito, aquele que vai superar as

próprias criações dos deuses.

Golens são forjados para obedecer e servir, mas

nem todos o fazem para sempre. Os mais aprimo

-

rados, aqueles que contêm centelhas elementais em

seus corpos, podem eventualmente ganhar ‘vida’.

Adquirem inteligência, consciência, personalidade...

alma. Podem continuar servindo a seu criador, por

lealdade e gratidão, ou escolher procurar seu lugar

no mundo. Devotar-se aos deuses. Viver aventuras.

Combater o mal. Viver a vida.”

Construtos, mágicos ou fabricados por engenhocaria,

existem há muito tempo em Arton. Os modelos iniciais eram

criações simples, projetadas para atividades essencialmente

físicas, como carregar peso, montar guarda ou travar guerras.

Com o tempo, entretanto, os fabricantes de golens aprimoraram

seu ofício, descobrindo novos materiais, rituais e mecanismos

que permitiram criações mais complexas e capacitadas às mais

diferentes atividades. Em alguns casos, o trabalho e esmero

empenhados na fabricação destes construtos era tamanho que

o resultado era uma verdadeira obra de arte, uma criatura

única que estava a um sopro de ser considerada viva.

Até que um dia este sopro veio. Impulsionados pela

centelha mágica em seu interior, alguns destes golens

sofisticados passaram a adquirir algo que só poderia ser

chamado de “alma”. Uma consciência de si mesmo, uma

independência de seus criadores, um desejo de conhecer

o mundo e aprender. Uma individualidade. Sob muitos

aspectos, eles estavam vivos.

Embora raros, golens passaram a despertar em vários

recantos de Arton. E, ao fazê-lo, cada um escolhe um destino

para si. Alguns preferem continuar vivendo com seus criado

-

res, não mais autômatos sem vida, mas aliados unidos por

gratidão ou amizade. Outros decidem sair pelo mundo em

busca de um objetivo, uma missão, um propósito. Seja como

Dota 2: tão bonitinhos

quando são pequenos...

16 17

DICAS DE MESTRE

P:11

DICAS DE MESTRE

for, esses golens são indivíduos raros e únicos, despertados

por uma combinação de fatores e circunstâncias não inteiramente compreendidos por seus criadores.

Nem todos os golens que despertam, entretanto, o fazem

por acaso. Criadores particularmente experientes e possuidores dos recursos apropriados aprenderam como criar golens

independentes, dotados de personalidade e inteligência. Isso

não é feito levianamente; ao construir um golem com vontade

e desejos próprios, nem sempre o criador poderá garantir que

os objetivos do golem sejam os mesmos que os seus. Ainda

assim, há inúmeros casos de golens criados desta forma.

O “povo” golem

Embora sejam tratados como uma raça, os golens não

formam um povo unificado. Eles não têm territórios próprios,

nem um idioma, uma história ou uma cultura unificada. Cada

golem é único, um corpo físico criado por artesanato e magia,

movido por uma personalidade que é um amálgama de sua

arquitetura mental, das ideias de seus criadores e de uma

curta existência como ser independente.

Golens não possuem um passado de seu “povo” ou lendas e contos que transmitam sua herança cultural. Em muitos

aspectos, são visitantes em um mundo habitado a eras por

outras raças e culturas. Alguns golens, sobretudo aqueles que

passam muito tempo entre outras culturas, podem até adquirir

alguns maneirismos e hábitos típicos, buscando preencher

lacunas em sua própria personalidade.

Anatomia do golem

Apesar de apresentarem uma variedade de características,

todos os golens possuem alguns traços em comum, relacionados a sua natureza artificial e seu processo de criação.

Propósito

Todo golem é construído com um propósito em mente, que

pode ser algo específico como lutar ou algo mais amplo como

acompanhar seu criador como guarda-costas e assistente pessoal. O propósito de um golem influencia as escolhas que seu

criador fará em termos de materiais e outras características de

sua fabricação. É importante ter em mente que, embora possam

ser empregados em diversas funções, estes seres ainda possuem

limitações impostas por sua artificialidade e pela tecnologia

disponível para os atuais fabricantes de golens. Por mais que

novas técnicas e materiais sejam empregados, golens ainda

são essencialmente construtos pesados, fortes e lentos.

Atributos

Nem todos os golens são criados para o combate (embora

a maioria o seja), mas todos são mais fortes que seres de

carne e osso. Por outro lado, sua artificialidade faz com que

tenham menos senso de individualidade.

Corpo artificial

Seja de pedra, ferro ou barro, todo golem possui um corpo

artificial, também chamado de chassi. Isso faz com que os

golens não possuam algumas das fraquezas dos seres de carne

e osso, mas ao mesmo tempo os torna incapazes de consumir

alimentos e preparados específicos para criaturas orgânicas.

Fonte de energia

Para poder se mover e desempenhar suas tarefas, todo

golem precisa de uma fonte de energia. Existem diversos tipos

de fontes para golens, desde essências elementais até um sopro

de energia divina. Mais do que alimentar o golem, sua fonte de

energia também lhe concede certas características específicas.

Mente programada

Ao contrário de outros seres, que experimentam diversas

etapas de amadurecimento e aprendizado até atingirem a idade

adulta, golens são criados com uma mente pronta, alimentada

com as informações básicas para que desempenhem seu propósito. Assim, quando um golem “desperta”, sua mente possui apenas

uma quantidade limitada de conhecimento, sem a variedade e

amplitude do aprendizado pelo qual outros seres passam.

O Golem, Reforjado

Habilidades de Raça

+2 Força, -2 Carisma.

Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto.

Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga,

sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa

respirar, alimentar-se ou dormir, mas não se beneficia de

cura mundana e de itens da categoria alimentação. Você

precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar

sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PV e PM por

descanso em condições normais (golens não são afetados

por condições boas ou ruins de descanso). Por fim, a perícia

Ofícios (artesanato) pode ser usada para aplicar cuidados

prolongados em você, como se fosse Cura.

Propósito de Criação. Você foi construído “pronto” para um

propósito específico e não teve uma infância. Você não tem

direito a escolher uma origem, mas recebe um poder geral

a sua escolha.

Chassi. Escolha o tipo de seu chassi, entre os descritos a seguir. Você leva um dia para vestir ou remover uma armadura

(pois precisa acoplar as peças dela a seu chassi). Entretanto,

por ser acoplada, sua armadura não conta no limite de itens

que você pode usar (mas você só pode usar uma armadura).

• Bronze. Você recebe +2 em dois atributos a sua escolha.

• Ferro. Você recebe +2 em Força e +2 em Constituição. Seu

deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga. Você recebe +2 na Defesa, mas

possui penalidade de armadura –2.

• Pedra. Você recebe +2 em Constituição. Você não pode correr

e seu deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de

armadura ou excesso de carga. Você recebe resistência a

corte, fogo e perfuração 5.

Fonte de Energia. Escolha sua fonte de energia da lista abaixo.

• Alquímica. Uma mistura alquímica gera a energia necessária

à sua vida. Você pode gastar uma ação padrão para ingerir

um item alquímico qualquer; se fizer isso, recupera 1 PM.

• Elemental. Você possui um espírito elemental preso em seu corpo. Escolha entre água (frio), ar

(eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você

é imune a dano desse tipo. Se fosse sofrer

dano mágico desse tipo, em vez disso cura

PV em quantidade igual à metade do

dano. Por exemplo, se um golem

com espírito elemental do fogo é

atingido por uma Bola de Fogo

que causa 30 pontos de dano,

em vez de sofrer esse dano,

ele recupera 15 PV.

• Sagrada. Você foi

animado por um

texto ou símbolo

sagrado depositado

em seu corpo. Você pode

lançar uma magia divina de 1º círculo a

sua escolha (atributo-chave Sabedoria).

Caso aprenda novamente essa magia,

seu custo diminui em -1 PM. Alguém treinado em Religião

pode trocar essa magia com um ritual que demora um dia e

exige o gasto de um pergaminho mágico com a nova magia.

Tamanho. Escolha seu tamanho da lista abaixo.

• Pequeno. Recebe +2 em Destreza.

• Médio. Sem ajustes.

• Grande. Recebe –2 em Destreza.

O golem básico

As regras da raça golem representam os tipos mais comuns de golens que podem despertar (embora existam outros

chassis e fontes de energia, que serão descritos futuramente).

Entretanto, por questões de espaço e simplicidade, apenas um

destes é apresentado no livro básico de Tormenta20, representando a combinação mais comum de golem desperto. Este

é o golem de ferro elemental médio. Mas não tema, amigo

dos golens. A versão completa da raça será disponibilizada

no vindouro Ameaças de Arton.

RAFAEL DEI SVALDI

Clash of Clans: cuidado,

esses aqui explodem!

18 19

DICAS DE MESTRE

P:12

Aprenda a transformar

o seu mundo em um

mundo de fantasia

REALIDADE

FANTÁSTICA

Por Thiago Rosa

P:13

22 23

ADAPTAÇÃO ADAPTAÇÃO

Espadas mágicas, dragões cuspidores

de fogo, tempestades devoradoras

de realidades, grupos de aventureiros,

masmorras abarrotadas de tesouros.

A fantasia medieval é extremamente

integrada ao RPG, sendo o primeiro

gênero que consideramos quando essas

três letras aparecem juntas. Temos

também visões de futuros sombrios

no cyberpunk ou de um passado que

poderia ter sido no steampunk. E às

vezes optamos pelo agora, pelo aqui,

por um mundo quase indistinguível

daquele onde vivemos.

De tão acostumados com mundos fantásticos como

Arton ou Thedas, podemos acabar ignorando o quão rico

nosso próprio mundo é em oportunidades de histórias

ou aventuras. Os acontecimentos cotidianos do país são

surpreendentes em uma frequência maior do que a que

gostaríamos. Mais que isso, a realidade não tem nenhum

compromisso com uma boa história. Enquanto narrativas

convencionais podem ser previsíveis quando prestamos

atenção a seus elementos ou conhecemos sua estrutura,

tudo pode acontecer na vida independente de ter sido

estabelecido anteriormente ou de ser narrativamente apropriado. Comparando essas duas formas tão distintas, cabe

uma pergunta: será que o mundo além da sua janela cabe

na sua mesa de jogo?

Nós temos um Hulk

Vamos fazer um exercício de praticidade.

Digamos que dois filmes estão prestes a estrear

e ambos apresentam premissas igualmente

interessantes e o mesmo grau de cuidado com

a produção. Um dos filmes se passa em um

mundo que você já conhece, enquanto o outro se

passa em um universo ficcional completamente

distinto sobre o qual você sabe muito pouco.

Caso possa escolher apenas um dos filmes,

qual você assistiria?

Vou arriscar e dizer que você escolheu o

filme ambientado no mundo que já conhecia.

Isso pode acontecer por uma série de razões,

desde esperar a continuação de histórias já vistas nesse

mesmo mundo anteriormente ou apenas a facilidade de

conhecer como aquelas regras internas já funcionam. Depois

de ler O Inimigo do Mundo, é mais fácil entender A Joia da

Alma, mesmo que não exista relação direta entre ambas as

histórias. O cenário estabelece esses elementos em comum,

tornando mais prazerosa a experiência de conhecer outras

obras que compartilham dele. Agora me diga rápido sem

pensar: com qual cenário você é mais familiarizado?

Talvez você tenha dito Arton e nesse caso agradecemos

com felicidade, mas a verdade é que existe um outro

cenário com o qual você tem muito mais familiaridade,

não importa quão fissurado em Tormenta você seja. E esse

cenário é o mundo real em que vivemos.

Talvez você tenha que pensar para se lembrar da capital

de Salistick, mas dificilmente vai ter dificuldade de lembrar

qual é a capital da Argentina. Esse é um mundo que você

já explorou muito, sem ter muita escolha sobre isso, por

ter nascido nele. Mesmo não sabendo tudo, todos os dias

você acaba aprendendo um pouquinho mais a seu respeito.

E aprende tanto que pode acabar parecendo um pouco

familiar demais, quase enfadonho.

Vingadores: será que

precisava da legenda?

É por motivos como esse que algumas histórias

usam o nosso mundo como base e acrescentam

nele elementos fantásticos. É um caso de acertar

dois coelhos com a mesma cajadada: o cenário

é familiar e dispensa grandes explicações ao

mesmo tempo que tem uma carga de novidade

e empolgação pelas diferenças. Universos de super-heróis frequentemente funcionam assim. Eles

tomam nosso mundo como partida, com algumas

pequenas alterações (como a existência de cidades

ou países fictícios), adicionando super-poderes e as

fontes deles. O mundo parece muito parecido com

o nosso, até ser transformado progressivamente em

seu próprio cenário, com dinâmicas específicas

e bagagem a ser considerada. O Universo Cinematográfico da Marvel é um bom exemplo dessa

progressão. No primeiro Homem de Ferro o cenário

é praticamente idêntico ao nosso, com exceção da

superciência empregada pelo protagonista. Hulk e

Thor trazem novos personagens, além da ideia de

mutação genética e povos interplanetários. Capitão

América faz alterações no passado, mostrando que

o mundo sempre foi diferente.

As mudanças vão se acumulando até Vingadores: Ultimato nos deixar com um mundo que já

sofreu dois ataques alienígenas em larga escala e

precisou lidar com a perda (e o retorno) de metade de sua

população em um espaço de cinco anos. Embora ainda

seja um mundo reconhecível, com muitos paralelos com

o nosso, suas diferenças são marcantes o bastante para

distingui-lo do nosso mundo e de cenários parecidos.

Outras obras, como Sandman, usam o mundo real

apenas como um ponto de partida. Embora os mortais

sejam importantes para a cosmologia do cenário, já que

servi-los é a razão de ser dos perpétuos, o mundo em si é

pouco mais que uma parada temporária, um checkpoint

por onde os personagens precisam passar para chegar

onde realmente importa. Isso é ainda mais evidente nos

quadrinhos, que começam como parte do universo compartilhado da DC. Além da familiaridade de um mundo

parecido com o nosso, todos os personagens já famosos

(como Superman ou John Constantine) ajudam a tornar

mesmo as maiores novidades, como a composição filosófica do próprio universo, muito mais palatáveis.

Na sua própria mesa de jogo, você pode acabar

adotando essa abordagem sem perceber em Mutantes &

Malfeitores. Fortemente ancorado na estrutura tradicional

de quadrinhos de super-heróis estabelecida pela Marvel

e pela DC, M&M repete essa ideia de um mundo muito

parecido com o nosso mas repleto de elementos estranhos. Isso acontece tanto em Freedom City, o cenário

oficial utilizado na nossa mesa Vanguarda, quanto no

cenário implícito usado nas descrições do jogo. Ao usar

essa abordagem, aproveite ao máximo a familiaridade

dos jogadores. Sua descrição pode destoar entre os

elementos familiares e estranhos.

Por exemplo, digamos que um ônibus seja atingido

pelo raio trator de uma nave alienígena. A cena pode ser

descrita assim: “Um feixe esverdeado de luz desce dos céus,

envolvendo o ônibus estacionado em um piscar de olhos.

Olhando para cima é possível enxergar entre as nuvens um

veículo alongado, de material metálico, com uma série de

P:14

24 25

ADAPTAÇÃO ADAPTAÇÃO

luzes piscando em um padrão imprevisível.” O elemento

familiar, o ônibus, não precisa de grande detalhamento,

exceto caso esses elementos sejam importantes por outro

motivo; se os jogadores estiverem atrás de um ônibus verde,

deve ser deixado bem claro se o ônibus em questão é

esse mesmo ou não. Mas equilibrando a quantidade de

elementos apresentados dentro da familiaridade e da estranheza você pode conseguir ao mesmo tempo estabelecer

uma imagem mental vívida com poucas palavras e chamar

atenção para os elementos mais fantásticos.

Meu amigo da

escola é um vampiro

Entre todos os gêneros de fantasia, existe um que se

aproxima bastante do cotidiano, do contemporâneo e do

mundo como conhecemos. Em franca ascensão, a fantasia

urbana é um subgênero de fantasia que coloca elementos

fantásticos como lobisomens, vampiros e fadas lado a

lado com linhas de metrô, celulares e jaquetas de couro.

Na fantasia urbana, é comum que elementos sobrenaturais ou fantásticos sejam apresentados de forma

extremamente prosaica para o cenário, embora cause

grande impacto na vida dos protagonistas. O mangá

recém-adaptado para anime, Lúcifer e o Martelo,

apresenta um mundo configurado pelo conflito

entre entidades cósmicas poderosíssimas.

Dentro do mesmo, o protagonista Amamiya

Yuuhi é um jovem marcado por uma vida

de traumas e precisa aprender a lidar

com eles, se relacionar com as pessoas ao seu redor e encontrar um verdadeiro objetivo

para a vida. Ali existem bonecos mágicos artificiais, anéis

capazes de conceder poderes psíquicos e animais falantes

com enorme sabedoria: todos parte de um ecossistema

próprio, perfeitamente integrados entre si, pertencentes

ao mundo. O próprio Yuuhi é quase um espectador dos

eventos que se desenrolam, se adaptando ao mundo e a

seus próprios problemas pessoais até chegar o momento

certo para assumir as rédeas do seu destino.

Isso não significa que toda fantasia urbana siga o

modelo de Lúcifer. Como o subgênero costuma flertar com

o horror, é comum também que os elementos fantásticos

sejam apresentados de forma alienígena e assustadora

durante boa parte do tempo. Ordem Paranormal — que

conta com matérias e aventuras nesta mesma edição

— é um bom exemplo dessa abordagem. O outro lado é

assustador e lidar com ele é custoso, até mesmo para os

personagens dedicados especificamente a esse fim.

Curiosamente, Stranger Things também envereda pelo

mesmo caminho. Por mais que os personagens tentem

voltar às suas rotinas normais depois do contato com as

criaturas do mundo invertido, os perigos relacionados

continuam voltando a impedir todas as suas tentativas de

obter paz, não importa para o quão longe fujam ou o

quanto tentem ignorar as consequências.

Outra vertente dessa abordagem é o

realismo mágico. Também conhecida

como realismo fantástico ou real

maravilhoso, é uma corrente artística fortemente latino-americana.

Enquanto a fantasia de origem

europeia tem um sobrenatural

pomposo e mítico, o realismo

mágico submerge o fantástico

no cotidiano. Pouca ou nenhuma

explicação é necessária para elementos extremamente dissonantes

da realidade, como patos servindo

como funcionários públicos ou pessoais imortais. As obras de Gabriel

García Márquez (Cem Anos de Solidão,

Olhos de Cão Azul) costumam ser consideradas

as representações quintessenciais desse gênero.

Na sua mesa de jogo, você pode usar essas abordagens até mesmo em jogos já perfeitamente fantásticos.

Lúcifer e o Martelo:

Amamiya Yuuhi, também

conhecido como o protagonista

Uma visita à Pondsmânia

pode fazer com que aventureiros de Tormenta20 encontrem

uma nova medida do que é normal ou

corriqueiro, lidando com a mentalidade

distorcida das fadas. Um favor pode ser muito

custoso, as coisas mais belas podem ser as mais

perigosas e a palavra errada na hora certa pode acabar sendo a salvação. Por mais assustadoras que as

fadas possam ser, esse pode ser um interlúdio

divertido, com tipos diferentes de conflito e

recompensas inesperadas.

É bem diferente da outra alternativa

para gerar estranheza nos aventureiros: a própria Tormenta. Quando

a tempestade da anticriação chega,

nada mais é bonito ou agradável. Ela é

alienígena no pior sentido e inseri-la na campanha de supetão, especialmente depois de uma

grande vitória dos personagens, é uma bola curva

que pode deixar até os melhores jogadores desorientados.

De que adianta derrotar o grupo de bandidos que assola a

região se Aharadak em breve devorará Arton e todos esses

esforços serão em vão? Pior ainda, como lidar com esse

pequeno momento de outra realidade invadindo suas vidas

apenas para desaparecer logo depois? A impermanência

da Tormenta é tão assustadora quanto as mudanças que

causa. Afinal, se ela pode chegar e desaparecer rapidamente, pode voltar a qualquer momento…

Direto das manchetes

Se você frequentava cemitérios nos anos 90, provavelmente

já jogou RPG com alguém que olhava o jornal do dia, pegava

uma notícia, incluía vampiros no meio e já tinha uma aventura

pronta. Em outras mídias isso pode ser tanto uma ferramenta

para acelerar o processo criativo quanto um método de maior

integração com a realidade da audiência. Não é nenhuma

coincidência que depois do sucesso de Critical Role e Stranger Things praticamente todo desenho ou seriado americano

começou a ter “episódios de RPG”, afinal de contas.

Em quadrinhos de super-heróis isso pode ser usado

como forma de homenagear vítimas de tragédias ou fazer

algum comentário social específico. Dada a escala dessas

histórias, porém, é comum que acabe havendo uma certa

dissonância. Há um quadrinho

da Marvel que mostra o Doutor Destino

chorando diante do ataque às Torres Gêmeas

americanas; mas não é preciso nem procurar muito para

encontrar o vilão fazendo coisa muito pior! É claro, a

técnica pode ser bem empregada. A batalha do Capitão

Marvel original com o câncer em A Morte do Capitão

Marvel e a impotência de Miles Morales durante um

tiroteio escolar em Você Nunca Acha Que Vai Acontecer

Contigo são exemplos do uso positivo dessa prática.

Na sua mesa, você pode facilmente tirar inspiração

das notícias para montar suas aventuras contemporâneas.

Lembre-se, porém, que esse tipo de conteúdo pode ser ainda

mais sensível que o normal para seus jogadores. Converse

anteriormente com o grupo sobre quais são os seus limites

para a mesa. Caso tenha dificuldade em abordar o assunto, dê uma conferida no artigo Mesa Segura publicado

na DB 133. É perfeitamente compreensível que alguns

jogadores não tenham nenhum interesse em encontrar, na

mesa de jogo, os mesmos problemas com os quais lidam

diariamente. Isso se estende a temas sensíveis relacionados

com desigualdade, em recortes que podem envolver classe

social, raça, gênero e orientação sexual, entre outras coisas.

Para uma discussão mais elaborada desses fatores, confira

o artigo Um Mundo Desigual na DB 174.

Miles Morales:

grande jogo

e o miranha

mais estiloso

P:15

26 27

ADAPTAÇÃO ADAPTAÇÃO

A campanha mundana

Por fim, você pode se aproveitar de todas essas dicas

e fazer uma campanha de RPG ambientada em um mundo

como o nosso. Existem duas principais formas de fazê-lo:

um mundo realmente mundano e um mundo mundano

temperado pelo fantástico.

Para um jogo totalmente mundano, você pode usar

3D&T ou Mutantes & Malfeitores. Sei que soou estranho,

mas aguarde que tudo vai fazer sentido! Apesar de normalmente lidarem com seres extremamente poderosos, ambos

os jogos contém estruturas para lidar com o dia-a-dia da

sociedade contemporânea e a possibilidade de resolução

alternativa de conflito. Tanto 3D&T quanto M&M possuem

sistemas de combate robustos e ambos os jogos encontraram formas de usar esses sistemas para contar histórias

ainda baseadas em conflito, mas sem violência.

As regras completas podem ser encontradas no Manual do Defensor e em Mecha & Mangá.

Em resumo, você mantém o funcionamento das regras

normais de combate mas altera como isso é representado no

mundo. Então uma troca de sopapos pode se transformar em

uma competição de culinária, uma partida de xadrez ou até

mesmo um julgamento. Dessa forma, é possível escolher uma

premissa bem comum e prosaica, como adolescentes estudando

música ou amigos abrindo um escritório de propaganda, e

transformar os momentos críticos no equivalente de combates

dramáticos. Isso é especialmente comum em animes, com

exemplos passando por comida (Food Wars, Yakitate!! Japan),

produção independente de anime (Keep Your Hands Off

Eizouken!), vida escolar (Azumanga Daioh), jogos de cartas

colecionáveis (Yu-Gi-Oh!!) e até mesmo peões (Beyblade).

Outra alternativa, mais apropriada para Karyu

Densetsu e Ordem Paranormal, é um jogo que

dá toda a aparência de normalidade… no

começo. O início concentra-se exclusivamente nos aspectos mundanos e cotidianos da vida. Uma preparação cuidadosa deve ser feita

para garantir que esse tipo de jogo não se torne enfadonho.

Como normal, cada jogador define seu histórico, traçando

ou não relações entre si. Fica mais fácil se os personagens

trabalharem no mesmo lugar, estudarem no mesmo colégio ou morarem no mesmo prédio. Depois disso, junte os

jogadores e monte, com eles, um elenco de apoio robusto.

Determine primeiro os personagens com relação direta

com os personagens dos jogadores (família, amigos, chefes;

aqueles que surgirem durante a elaboração do seu histórico). Depois, dê a cada jogador a chance de determinar

uma base para um novo NPC. Uma frase basta, pode

ser uma coisa tão simples quanto “seu João, o dono da

marcenaria”. Cada outro jogador, então, diz um maneirismo

ou curiosidade sobre o personagem. Quem sabe João seja

um colecionador de discos de vinil ou talvez já tenha sido

preso na juventude. Depois que todos tiverem contribuído,

o mestre determina um dos maneirismos/curiosidades como

verdade e outro como mentira. Os demais ficam em aberto;

os jogadores só vão saber caso interajam com ele. Percebe

que isso é diferente da percepção dos personagens: talvez

eles não saibam nada sobre João!

Tendo seu elenco de apoio estabelecido, você pode fazer

uma sessão rápida para que os jogadores se acostumem

com aqueles pessoas e com aquele ambiente. Para que se

sintam confortáveis, em casa. Mesmo com dramas cotidianos

e brigas pontuais que com certeza ocorrerão, deve ser uma

sessão de jogo leve. E quando sentir que seus jogadores

estão apegados ao elenco de apoio e confortáveis com o cenário, você insere o elemento

fantástico de uma hora para outra. Se estiver

se sentindo particularmente malvado, pode

até usar a morte de João como ponto de

transição. Agora cabe aos jogadores equilibrar as relações que estabeleceram e seus

objetivos pessoais mundanos com a ameaça

fantástica que ameaça consumir tudo isso.

As coisas esquisitas

Quando falamos de elementos

fantásticos, a quantidade de opções

possíveis dentro do que há disponível

nos sistemas pode ser assustadora.

Quase tudo dentro do Manual 3D&T Keep Your Hands

Off Eizouken!:

isso aqui é a elite,

não tem erro

pode ser considerado um elemento fantástico, afinal de contas! Considerando que os jogadores já estão acostumados

com tudo isso, também, o quão fantástico pode ser?

Para cobrir esse vão, apresentamos a seguir novos elementos de customização para um jogo seguindo as diretrizes

de uma campanha mundana para Karyu Densetsu e Ordem

Paranormal, inspirados no anime Lúcifer e o Martelo. Esses

elementos provavelmente não são adequados para campanhas já em andamento de KD ou OP; lembre-se que esse é

um conteúdo para o mestre de jogo, não para os jogadores!

Anel de Domínio

Esse anel prateado sem adornos se alimenta da energia

do usuário. Com ele, o dono é capaz de criar um domínio.

Tudo dentro do domínio pode ser controlado pelo usuário,

de forma similar a telecinese. O formato do domínio, inicialmente, é de uma bolha mais ou menos do tamanho de

uma mão. Quanto mais treinamento o usuário tiver e quanto

mais energia despender, mais poderoso o domínio se torna.

Ordem Paranormal

Enquanto estiver usando o anel de domínio, você pode

gastar uma ação padrão e 1 PE para mover objetos dentro do

alcance curto, com Força 1. Você pode gastar +2 PE p a r a

aumentar o alcance para médio ou +5 PE para

longo. Também pode gastar +2 PE para aumentar

a Força em +1. O anel é um item amaldiçoado

especial do elemento Energia, um item

de categoria II que ocupa um espaço.

Caso seja seu único item amaldiçoado,

não está sujeito ao preço da maldição.

Karyu Densetsu

O anel de domínio é um artefato que

concede a técnica Telecinese. Caso já

tenha a técnica Telecinese, o usuário recebe o upgrade Ressonância para a mesma. De posse

de um anel do domínio, você

pode aprender as técnicas

Escudo Espiritual, Salto Duplo e Shunpo sem precisar

cumprir seus requisitos.

Golpe de Domínio

Ao se dedicar no uso do seu anel de domínio, você

pode alterar a área coberta e utilizá-lo de forma ofensiva.

É uma arma poderosa e extremamente pessoal; cada

usuário do anel o utiliza de forma distinta.

Ordem Paranormal

(Poder Paranormal de Energia)

Quando usa a ação agredir, você pode utilizar seu

domínio para realizar um ataque corpo a corpo especial.

O golpe de domínio custa 1 PE, tem um bônus de +2 no

teste de ataque e causa 1d6 pontos de dano de Energia,

com margem de ameaça 20 e multiplicador x2. Você

pode acrescentar efeitos ao seu Golpe de Domínio, de

acordo com as opções abaixo, atentando sempre ao limiar

de gasto de PE. Uma vez determinado seu Golpe, você

precisa treinar um total de 40 horas para poder trocá-las.

Avassalador (+2 PE): Seu multiplicador aumenta em 1.

Você pode escolher essa modificação duas vezes.

Extenuante (-1 PE): Você sofre 5 pontos de dano quando

usa o Golpe. Você pode escolher essa modificação mais

de uma vez.

Longo (+2 PE/+5 PE): Seu alcance se torna curto por

+2 PE ou longo por +5 PE.

Perigoso (+2 PE): Sua margem de ameaça

aumenta em 1. Você pode escolher essa

modificação duas vezes.

Pesado (+2 PE): Aumente o dano em um

dado adicional. Você pode escolher essa

modificação mais de uma vez.

Preciso (+1 PE): +2 adicional no teste

de ataque. Você pode escolher essa modificação mais de uma vez. Pré-requisitos:

Energia I, anel de domínio.

Ritualístico (+4+X PE): Escolha um

ritual que você sabe lançar.

Quando usa o Golpe, pagando

4 PE + o custo em PE do Ritual,

você pode lançá-lo como parte

da mesma ação do golpe. Food Wars:

famoso Master

Chef dos animes

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28 29

ADAPTAÇÃO ADAPTAÇÃO

Karyu Densetsu

(Técnica, Golpe, Ar)

Seu Golpe de Domínio tem custo base de 2 nagen,

pode ser usado contra alvos engajados e causa dano igual

à sua Vontade. Você pode aplicar qualquer quantidade de

upgrades no seu Golpe de Domínio; cada um aumenta o

custo em nagen em 1. Você não pode escolher o upgrade

Ressonância. Você pode escolher o upgrade Poder mais de

uma vez; cada escolha além da primeira aumenta o dano

em +2. Uma vez selecionados, os upgrades do Golpe de

Domínio são fixos. Você pode trocá-los após passar algumas

horas e uma cena de recuperação treinando para isso.

Ougi: Você tem vantagem no teste de ataque com o Golpe

de Domínio.

Sincronização: Aumente o dano em +2.

Nagen: 2 (mas veja acima).

Monstros

Os monstros enfrentados pelos heróis de Lúcifer e o

Martelo começam simples e vão ficando cada vez mais

poderosos e complicados. Sua progressão é bem parecida

com a das criaturas de Ordem Paranormal. Por esse mesmo

motivo, em vez de usar estatísticas diferentes para a oposição dos jogadores, você pode apenas usar as criaturas do

livro básico. Em Karyu Densetsu, use a regra de espíritos,

tomando o cuidado de manter a aura do inimigo sempre

um ou dois pontos maior que a dos personagens.

Os primeiros monstros devem ser assustadores, com

óbvios elementos sobrenaturais, mas ainda reconhecíveis.

O formato humanoide é o ideal. Mexa com o tamanho

e com as expectativas. Descreva a criatura como muito

grande, mas rápida demais para o seu tamanho ou talvez

pequena e aparentemente inofensiva, mas capaz de violência brutal. Mantenha uma estrutura de rosto reconhecível,

mas deixe os dentes afiados, coloque um focinho no nariz,

mexa na quantidade de olhos.

Os monstros seguintes devem ser desenvolvidos de acordo

com os perigos enfrentados pelos personagens no cotidiano.

Eles podem inclusive ser representações monstruosas de problemas reais. Caso um dos personagens esteja lidando com

desemprego, por exemplo, o monstro pode ser uma lesma

enorme que consome tudo ao seu redor e secreta ácido pela

pele. Caso esteja tendo problemas de identidade, o monstro

pode ser um transmorfo, que consegue lidar com essas questões melhor que o próprio personagem. Só tome muito cuidado

com essa abordagem; você quer se concentrar no problema

dos personagens, não nos problemas dos jogadores!

Obras para se inspirar

Lúcifer e o Martelo

O jovem universitário Amamiya Yuuhi acorda e encontra

um lagarto falante na sua casa. Em pouco tempo, descobre

uma espécie de identidade secreta de uma vizinha e que

o mundo está à beira da extinção. Inicialmente relutante,

Yuuhi acaba embarcando nessa jornada apesar de mal

conseguir dar conta da própria vida e dos próprios traumas.

Usando uma roupagem muito próxima dos famosos

“shounens de lutinha”, Lúcifer e o Martelo é uma história

adulta sobre amadurecimento, empatia, luto e trauma. É

uma excelente inspiração caso seus jogadores queiram

lidar com assuntos sérios ao mesmo tempo que enfrentam

monstros e gritam os nomes de golpes especiais!

O mangá foi publicado no Brasil em dez volumes pela

editora JBC. A adaptação para anime está em andamento,

sendo exibida pelo serviço de streaming Crunchyroll.

Sandman

Os perpétuos são representações antropomórficas de

conceitos intimamente relacionados à condição humana.

Um deles, Sonho, acaba aprisionado por humanos por

um longo período de tempo. Ao escapar, encontra

seu reino em ruínas e precisa agir ativamente na

reconstrução literal da própria identidade.

Da autoria de Neil Gaiman (Deuses Americanos,

Coraline), o quadrinho original é um grande marco para

o entendimento dos quadrinhos como uma mídia capaz

de produzir histórias sérias com forte arcabouço emocional. Também é um exemplo muito bom da integração

de um universo ficcional dentro de outro, podendo servir

como inspiração para campanhas desde Karyu Densetsu

e até Tormenta20.

O quadrinho original foi publicado no Brasil pela

editora Panini. A adaptação em live-action foi lançada

pela Netflix.

Stranger Things

“Crianças enfrentando monstros” é uma premissa tão

comum que se tornou um clichê por si só.

Embora comece se aproveitando da nostalgia para

abordar essa mesma premissa, Stranger Things se diferencia ao fazer essas crianças crescerem. Se na primeira

temporada tínhamos o núcleo das crianças, o núcleo dos

adolescentes e o núcleo dos adultos, nas temporadas

seguintes os personagens transitam entre os mesmos com

variável frequência. Talvez na temporada final todos sejam

lidos como adultos!

Stranger Things é um bom modelo para um jogo de

3D&T envolvendo pessoas comuns lidando com monstros.

Para mais informações sobre como fazer exatamente isso,

confira as edições 112, 125 e 181 da DB.

Todas as temporadas estão disponíveis na Netflix.

Phoenix Wright

A série de jogos Phoenix Wright é tanto uma introdução

absurda ao gênero das visual novels quanto uma crítica

ferina ao sistema legal japonês.

Inclui alguns elementos sobrenaturais aqui e ali, mas

serve principalmente como modelo para um jogo completamente mundano que ainda consegue ser extremamente

esquisito. Só não se esqueça que em português “objection”

é “protesto”, não “objeção”!

Além dos jogos disponíveis na Nintendo Store e na

Steam, há uma adaptação para anime no Crunchyroll.

P:17

Por sua raridade, poder e fantástico valor, itens

mágicos fazem parte do imaginário dos artonianos. Várias são as lendas e epopéias que envolvem objetos de natureza mística. Não por menos,

são os artigos mais procurados por aventureiros.

A conquista de um único deles pode levar os mais

destemidos a enfrentar perigos inimagináveis.

Dentre os vários tipos de artefatos, os conjuntos

são os mais cobiçados: equipamentos com uma sinergia de dons que potencializam as capacidades

do portador conforme mais peças são acrescentadas. A mera suposição da existência de algo do

tipo já basta para fazer qualquer herói sonhar.

Assim, quando a improvável localização de uma

única peça surgiu recentemente em conversas de

tavernas e chegou até os ouvidos dos membros das

principais guildas de aventureiros, uma verdadeira corrida contra o tempo para conquistá-la teve

HERANÇA DRACÔN ICA

Caça às anotações perdidas

Uma busca incomum está agitando as tavernas de Zakharov, provocando brigas e discórdia

entre os frequentadores. E a causa não envolve riquezas de nenhum tipo desta vez, mas sim

de um simples livro de notas. Ou melhor: o que ele contém.

Tratam-se das anotações particulares de Rubi, conhecida barda hynne frequentadora do Distrito

da Bigorna, em Yuvalin. Nele , além de canções inéditas e anotações diversas sobre monstros

locais (com instruções detalhadas de como enfrentá-los) há uma lista muito particular: nomes de

inúmeros cidadãos conhecidos do reino e suas atividades à margem da lei.

Como barda itinerante, Rubi detém uma considerável rede de contatos na região. Boa parte deles

envolvidos com atividades um tanto questionáveis. Se alguns destes nomes chegarem ao conhecimento da população da cidade, cabeças podem rolar. Inclusive a de Rubi! Para tornar a situação

mais complicada, ela não tem a menor ideia de como o livro pode ter sumido.

Atualmente, há quatro recompensas pela recuperação do objeto. Uma oferecida pela própria Rubi

e seus companheiros; uma segunda por parte da Guarda da Cidade, liderada pelo capitão Renard

Bellum e outras duas extra-oficiais: em nome da Guilda dos Aventureiros e de um concílio de

criminosos ligados ao submundo da Cidade da Forja. Cabe a algum sujeito de sorte que encontrar

o livreto decidir quem merece reavê-lo.

Simpósio em Wynlla

Um polêmico simpósio para debates e estudos irá ocorrer em breve em Coridrian, famosa

cidade de Wynlla conhecida como a “Capital dos Golens”, pela excelência na fabricação de

construtos. O tema, é lógico, são os golens! A presença de inúmeros estudiosos arcanistas promete

movimentar a cidadela.

Os golens sempre foram raros em Arton e o motivo não podia ser outro: ao longo de toda a história,

a criação de vida artificial através de magia visava propósitos bastante específicos, envolvendo

tarefas tão especializadas que justificavam os gastos de recursos e dinheiro necessários.

Após a investida de Arsenal e seu gigante de metal, Kishinauros, a insubstituível resposta de Coridrian e seu golem gigante fizeram que este tipo de obra-prima arcana conquistasse muito mais notoriedade. Pessoas de lugares distantes ouviram histórias sobre a fantástica batalha e se interessaram

pelo tema, ao ponto que organizar um encontro de entusiastas e estudiosos pareceu natural.

O principal ministrante, inclusive, será um golem desperto de bronze chamado Thengrak. Ele irá

divergir sobre o fato de criaturas artificiais como ele serem considerados cidadãos legítimos de

Wynlla em detrimento a pessoas que, por qualquer motivo, não sejam capazes de usar magia. Por

ser um tema delicado, a guarda local permanecerá atenta contra qualquer grupo que provoque

baderna ou incite a revolta dos não-magos.

início. Segundo boatos, trata-se do Inextinguível

Sopro de Zadbblein: seja lá o que isso possa ser.

A aposta é de que seja não apenas o primeiro

de um conjunto, mas que existam outros relacionados a outros dragões conhecidos — uma

espécie de herança dracônica. Artefatos criados

outrora, através de técnicas perdidas. Como as

histórias se alimentam e crescem sempre que

são recontadas, muitos acabam ligados a um

dos Dragões Reis. Como é o caso do Sopro.

De acordo com estes relatos nada confiáveis, ele

estaria perdido em algum ponto de Galrasia. Desde então, aventureiros cobiçosos desembarcam em

Lysianassa à procura de qualquer pista que possa

levar ao item. Como sempre, há também inúmeros

patifes se aproveitando da situação para ludibriar

aventureiros menos experientes e os colocando em

perigo no Mundo Perdido.

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Notícias do Mundo de Arton • Edição 113 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria

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Boas-vindas à Caverna do Saber,

o templo do conhecimento onde

teorizamos sobre o futuro de Tormenta20.

Essa coluna vai apresentar material de

jogo em fase de teste, que está sendo

trabalhado pela equipe de game design

e pode (ou não) ser inserido em futuros

suplementos da franquia. Todas as regras

mostradas aqui são opcionais e podem

apresentar mudanças se forem publicadas

oficialmente. Nosso principal objetivo é

dividir esse conhecimento prévio com os

ávidos jogadores que têm grande apreço

pelas regras e suas muitas possibilidades!

Na edição passada, falamos um pouco sobre a visão dos

autores sobre os Elementos Primordiais, seu papel no mundo

de jogo e sua influência nas criaturas que o habitam. Mas

Arton já existe há mais de 7 bilhões de anos e, mesmo as

raças mais “novas” da criação, como os moreau, já estão

por aí há mais de dois milênios.

Presentes desde antes da criação, as energias elementais

primordiais sempre exerceram uma enorme importância em

todas as criaturas e culturas artonianas, sendo muitas vezes

elementos centrais de muitos povos e crenças.

Ao longo da história, os seres inteligentes criados pelos deuses

aprofundaram e multiplicaram suas relações com os elementos,

evocando, moldando e modificando sua essência, e a maneira

mais clássica de qualquer indivíduo aprender e desenvolver esse

controle das energias elementais é através da magia.

Enquanto a magia divina é comparável ao dom que os

deuses têm de manipular os elementos, a magia arcana é

mais ligada à criação e manipulação das energias elementais

primordiais, enxergando-as mais como ferramentas do que

como aspectos naturais do universo.

Muitos arcanistas e druidas buscam aumentar sua conexão

e controle dos elementos primordiais para fortalecer seus

feitiços e ampliar seus efeitos.

Poderes Relacionados

a Magia Elemental

Diferente dos especialistas em escolas, conjuradores elementais buscam tirar o máximo proveito de um elemento primordial,

ou combinar dois ou mais elementos para criar efeitos únicos.

A seguir são apresentados novos poderes de magia, que

representam o uso dos elementos primordiais como parte da

conjuração de magias.

Carga Elemental: Combustão de Mana

Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa

dano de fogo, seu mana começa a aquecer e você recebe

uma carga elemental de combustão, até um limite máximo

de cargas elementais igual ao maior círculo de magia que

pode lançar. Para cada carga de combustão acumulada, suas

magias que causam dano de fogo causam um dado adicional

do mesmo tipo, até um máximo de dados adicionais igual à

quantidade de dados de dano original da magia (incluindo

aprimoramentos). Você perde todas as cargas de combustão

acumuladas se passar uma rodada inteira sem ganhar uma

carga de combustão. Pré-requisitos: três magias que causam

dano de fogo, 6º nível de personagem.

Carga Elemental: Corrosão Concentrada

Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa

dano de ácido, seu mana se torna mais concentrado e você

recebe uma carga elemental de corrosão, até um limite máximo de cargas elementais igual ao maior círculo de magia

que você pode lançar. A CD para resistir às suas magias que

causam dano de ácido aumenta em +1 para cada carga de

corrosão acumulada. Você perde todas as cargas de corrosão

acumuladas se passar uma rodada inteira sem ganhar uma

carga de corrosão. Pré-requisitos: três magias que causam

dano de ácido, 6º nível de personagem.

Carga Elemental: Dínamo Mágico

Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa

dano elétrico, você recebe uma carga elemental de energia, até

um limite máximo de cargas elementais igual ao maior círculo

de magia que você pode lançar. Para cada carga de energia

acumulada, o custo total dos aprimoramentos de suas magias

que causam dano elétrico é reduzido em -1 PM. Você perde

todas as cargas de energia acumuladas se passar uma rodada

inteira sem ganhar uma carga de energia. Pré-requisitos: três

magias que causam dano elétrico, 6º nível de personagem.

Carga Elemental: Véu do Inverno

Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa

dano de frio, seu mana começa a esfriar e você recebe uma

Ledd: foco no mago da direita! carga elemental de geada, até um limite máximo de cargas

ELEMENTAR!

Novos

poderes e

itens elementais

em Tormenta20

Parte 2

CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER

P:19

34 35

elementais igual ao maior círculo de magia que você pode

lançar. Quando você lança uma magia que causa dano de

frio, pequenos cristais de gelo se formam sobre seu corpo,

fornecendo 5 PV temporários por carga de geada. Você perde

todas as cargas de geada acumuladas se passar uma rodada

inteira sem ganhar uma carga de geada. Pré-requisitos: três

magias que causam dano de frio, 6º nível de personagem.

Confluência Elemental

Suas cargas elementais interagem entre si, criando um

vínculo de poder elemental. Cargas diferentes passam a contar

como cargas de um mesmo elemento para efeitos de bônus.

Por exemplo, se tiver uma carga de combustão, uma carga de

energia e uma carga de geada, sua próxima magia que cause

dano elétrico, de fogo ou de frio causará três dados adicionais

de dano, terá o custo total de seus aprimoramentos reduzido

em -3 PM e concederá 15 PV temporários. Você ainda só pode

ter um número total de cargas elementais ativas igual ao círculo

máximo de magia que pode lançar. Pré-requisitos: dois poderes

de carga elemental, 9º nível de personagem.

Explosão Fulgente

Suas magias que causam dano de fogo recebem um

novo aprimoramento.

+1 PM: além do normal, as chamas mágicas emitem um

brilho intenso. Um alvo que falha no teste de resistência fica

cego por uma rodada.

Frio Penetrante

Suas magias que causam dano de frio recebem um

novo aprimoramento.

+1 PM: além do normal, a magia cobre os alvos com

cristais de gelo. Um alvo que falha no teste de resistência fica

enredado por uma rodada.

Gênese Elemental

Escolha um tipo de dano entre entre ácido, eletricidade,

frio e fogo. Suas magias que causam dano do tipo escolhido

recebem um novo aprimoramento.

+3 PM: além do efeito normal, a magia também cria

um grupo de 1d4 (+1 por círculo) elementais Pequenos em

espaços desocupados adjacentes ao alvo ou dentro da área

de efeito da magia, que permanecem até o fim da cena ou

até serem reduzidos a 0 PV. Você pode usar uma ação de

movimento para fazer os elementais se moverem (deslocamento voo 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar 1d6

pontos de dano do tipo da magia a criaturas adjacentes. Os

elementais têm 1 PV, não têm valor de Defesa ou testes de

resistência, falham automaticamente em qualquer teste oposto

e são imunes a atordoamento, dano do seu elemento, dano

não letal, doença, encantamento, fadiga, ilusão, paralisia,

sono e veneno. Usos criativos para elementais criados fora

de combate ficam a critério do mestre.

Raios e Trovões

Suas magias que causam dano elétrico recebem um

novo aprimoramento.

+1 PM: além do normal, a magia irrompe em um trovão

retumbante. Um alvo que falha no teste de resistência fica caído.

Vapores Tóxicos

Suas magias que causam dano de ácido recebem um

novo aprimoramento.

+1 PM: além do normal, a magia exala gases nocivos.

Um alvo que falha no teste de resistência fica enjoado por

uma rodada.

Novas Magias Elementais

Açoite Flamejante

Arcana 1 (convocação)

Execução: padrão; Alcance: pessoal; Efeito: chicote de chamas criado em sua mão; Duração: sustentada; Resistência:

Reflexos especial.

Uma língua de fogo puro, semelhante a um chicote, surge

em sua mão. Você pode usar uma ação padrão para açoitar

uma criatura em alcance curto. Quando faz isso, você pode

escolher causar 2d6 pontos de dano de fogo ou, se o alvo for

Médio ou menor, agarrá-lo. Passar no teste de resistência

reduz o dano à metade ou evita o agarramento, conforme

apropriado. Uma criatura agarrada sofre o dano do chicote

automaticamente no início de cada um de seus turnos, e pode

gastar uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (CD

igual a da magia). Se passar, se solta.

+1 PM: aumenta o dano em +1d6.

Bênção da Dragoa Rainha

Universal 4 (Transmutação)

Execução: completa; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:

sustentada.

Sua pele se torna branca como a neve e você manifesta

um par de asas e uma coroa feitas de gelo cristalino que

flutuam rentes ao seu corpo. Você recebe deslocamento de

voo 18m, imunidade a fogo e frio e resistência a dano não

mágico 15. Suas magias que causam dano de frio têm seu

dano maximizado, mas você fica impedido de lançar magias

que causam dano de fogo.

Detonação Congelante

Arcana 1 (Evocação)

Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: esfera de 6m; Duração:

instantânea; Resistência: Fortitude parcial.

Você emite uma onda de frio extremo que cobre a área de

gelo. Criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio e

ficam enredadas e imóveis por 1d4 rodadas. Passar no teste

de resistência reduz o dano pela metade e deixa a criatura

enredada por uma rodada. Uma criatura voadora que fica

imóvel começa a cair no início do seu turno.

+1 PM: aumenta o dano em +1d6.

+2 PM: muda a duração para sustentada. Ao invés do normal,

você emite uma aura de frio constante em alcance curto.

Uma criatura que entre na área ou inicie seu turno dentro

dela sofre 2d6 pontos de dano de frio e fica enredada e

imóvel por uma rodada. Passar no teste de resistência reduz

o dano pela metade, evita a condição imóvel e faz com que

a criatura não possa mais ficar imóvel por esta magia nesta

cena. Requer 2º círculo.

Geiser Cáustico

Arcana 1 (evocação)

Execução: ação padrão; Alcance: médio; Área: cilindro com 3m

de diâmetro e 3m de altura; Duração: instantânea; Resistência:

Reflexos reduz à metade.

O solo explode em ácido corrosivo, causando 2d6 pontos

de dano de ácido em todas as criaturas e objetos livres na área.

+1 PM: aumenta o dano em +1d6.

+2 PM: Além do normal, o solo continua borbulhando em ácido venenoso até o final da cena, tornando-se terreno difícil. Qualquer

criatura que entre na área ou comece o turno dentro dela sofre

2d6 pontos de dano de ácido (sem direito a teste de resistência).

Sim. Essa imagem. De novo.

Juro que um dia a gente para!

CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER

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Hálito Peçonhento

Universal 3 (evocação)

Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Área: cone de 9m;

Duração: instantânea; Resistência: Fortitude parcial.

Você sopra uma fumaça densa esverdeada de toxinas corrosivas que queima a pele e os olhos dos alvos. Criaturas na área

sofrem 4d8 pontos de dano de ácido mais 4d8 pontos de dano

de veneno e ficam cegas por 1d4+1 rodadas. Passar num teste

de Fortitude reduz o dano pela metade e evita a cegueira.

+2 PM: aumenta o dano de ácido em +1d8 e o dano de

veneno em +1d8.

Impacto Fulminante

Arcana 3 (evocação)

Execução: ação padrão; Alcance: curto; Alvo: uma criatura;

Duração: sustentada; Resistência: Fortitude parcial.

Você evoca um poderoso relâmpago dos céus que

acerta o alvo com um clarão estrondoso. O alvo sofre

4d6 pontos de dano elétrico mais 4d6 pontos de dano

de impacto e fica caído e atordoado por uma rodada. Se

passar no teste de resistência, o alvo sofre metade do

dano, evita as condições e não pode mais ser atordoado

por essa magia até o fim da cena.

+2 PM: aumenta o dano de eletricidade em +1d6 e o dano de

impacto em +1d6.

+4 PM: muda o alvo para “criaturas escolhidas”. Requer

4º Círculo.

Nuvem Tempestuosa

Arcana 1 (convocação)

Execução: ação padrão; Alcance: curto; Efeito: nuvem com 3m

de diâmetro; Duração: sustentada; Resistência: Fortitude

reduz à metade.

Você cria uma nuvem espessa carregada com eletricidade que

causa 2d8 pontos de dano elétrico a qualquer criatura no mesmo

espaço. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a

nuvem voar 6m em qualquer direção. Uma criatura só pode sofrer

dano da nuvem uma vez por rodada. A nuvem é imune a dano e

conta como uma criatura Pequena para qualquer efeito de vento.

+1 PM: aumenta o dano em +1d8.

+2 PM: a nuvem também retumba com trovões. Além do

normal, uma criatura que falhar no teste de Fortitude fica

atordoada por 1 rodada. Se passar no teste, não pode mais

ser atordoada por essa magia até o final da cena.

Pântano Vitriólico

Arcana 4 (transmutação)

Execução: ação padrão; Alcance: médio; Área: círculo de 15m

de raio; Duração: cena; Resistência: Reflexos reduz à metade.

Você transforma o solo da área em um lodo viscoso ácido

e pegajoso. Criaturas na área quando a magia é lançada sofrem 5d8 pontos de dano de ácido e ficam enredadas; passar

no teste de resistência reduz o dano pela metade e evita a

condição. Uma vítima presa pode usar uma ação padrão para

fazer um teste de Atletismo (CD igual à da magia). Se passar,

se liberta. Uma criatura sofre esse efeito novamente quando

termina seu turno dentro da área afetada.

O espaço ocupado pelo pântano é considerado terreno

difícil e deslocar-se dentro da área causa 1d8 pontos de dano

de ácido para cada 1,5m percorridos.

+2 PM: aumenta o dano inicial e o dano do deslocamento

em +1d8.

+5 PM: além do normal, o pântano exala gases com efeitos

alucinógenos. Criaturas que falham no teste de Fortitude

ficam confusas por uma rodada.

Raio de Plasma

Arcana 4 (Evocação)

Execução: padrão; Alcance: médio; Área: linha; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude reduz à metade.

Você dispara uma rajada luminosa superaquecida que

causa 10d8 pontos de dano de fogo em todas as criaturas e

objetos livres na área. O raio é capaz de derreter qualquer

barreira física, seja de madeira, pedra ou metal, atingindo

mesmo alvos fora de sua linha de visão.

+2 PM: aumenta o dano em +2d8.

+2 PM: muda o alcance para pessoal, a área para “Efeito: espada

de plasma”, a duração para sustentada e a resistência para

“Reflexos reduz à metade”. Ao invés do normal, você condensa

a rajada na forma de uma espada de plasma que emite luz (alcance curto) e calor intensos. Você pode usar uma ação padrão

para atingir um alvo adjacente com a espada, que causa 10d8

pontos de dano de fogo e ignora a resistência a dano de objetos.

Sua mão que “empunha” a espada é considerada ocupada.

Toque Álgido

Arcana 3 (Evocação)

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração:

instantânea; Resistência: Fortitude parcial.

Sua mão emite uma energia congelante que causa 6d8 pontos de dano de frio e recobre o alvo com uma camada de gelo,

deixando-o paralisado por 1d4 rodadas. O alvo pode refazer o

teste de Fortitude no final de seus turnos para quebrar o gelo

e se livrar da condição. Passar no teste de resistência reduz o

dano pela metade e deixa o alvo enredado por uma rodada.

+1 PM: como parte da execução da magia, você pode fazer

um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa

o dano do ataque e da magia.

+2 PM: aumenta o dano em +2d8.

Velocidade do Relâmpago

Arcana 4 (transmutação)

Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:

sustentada; Resistência: Reflexos reduz à metade.

Seus olhos passam a emanar luz branca e minúsculos

raios de eletricidade. Enquanto esta magia durar, você pode

usar uma ação de movimento para se teletransportar até 12m

em linha reta para qualquer direção, deixando um “rastro”

de eletricidade no caminho. Criaturas que você atravessar

sofrem 6d8 pontos de dano de eletricidade.

+2 PM: aumenta o dano em +2d8.

+5 PM: muda o deslocamento do teletransporte para 15m e

você pode fazer curvas durante o movimento. Entretanto,

você não pode passar duas vezes pelo mesmo espaço em

cada ação de movimento.

FELIPE DELLA CORTE

Jovens Titans:

Trovão e Relâmpago

fizeram um grande

temporal quando

trabalharam juntos

CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER

P:21

Que horas eram? Impossível dizer. Ela andou por alguns metros pensan

-

do a respeito, mas acabou por desistir. Havia perdido o controle por

completo, nem mesmo sabia há quanto tempo estava ali. O lugar era muito

escuro e, se não fosse por uma parede onde se apoiava para seguir em frente,

provavelmente andaria em círculos.

Dormia no chão, sem se preocupar em fazer uma fogueira ou se agasalhar, o lugar

era sempre quente. E foi durante um desses cochilos que ouviu um barulho. Piscou

algumas vezes, despertando confusa. E veio de novo. O barulho.

Um som que se repetia, um ritmo meio torto, cambaleante, como... como alguém

andando. Poderia ser um assassino, ou uma das piores criaturas com as quais já havia

lidado, mas não importava, precisava confirmar se havia algo vivo ali além dela.

O barulho continuou, cada vez mais próximo, o ritmo mais lento a cada passada,

vacilante. Talvez com medo? Bem, ela também estava, mas pelo menos estava armada.

Levantou-se e segurou o cabo da espada, apontando-a para frente. Não podia ver a

arma naquele breu, mas sabia que só tinha metade da lâmina. Não meteria muito

medo... em um lugar claro.

Os passos avançaram e ela xingou mentalmente ao notar que deveriam estar a uns

dois metros de distância. Seja lá o que fosse, provavelmente queria fazer dela uma nova

refeição-cadáver, mas ela não estava nem um pouco a fim disso. Deu um passo atrás e

segurou sua arma quebrada com mais firmeza, se preparou para balançá-la a esmo em

frente ao corpo, na esperança de rasgar algo. Abriu a boca querendo gritar enquanto

fazia o movimento, mas parou quando ouviu um estalo e uma luz feriu seus olhos.

Era... luz.

Demorou uns segundos para reconhecer a fonte. Uma tocha nas mãos de um velho,

um senhor caquético que exibia um sorriso podre e desdentado, roupas que não eram

nada mais que trapos, os pés descalços cobertos de crostas e ferimentos. Uma bela

primeira imagem naquele lugar.

O velho deu mais um passo e caiu no chão, parecia ter tropeçado nos próprios

pés. Ele desferiu palavrões bem ousados para um ancião, deixando-a feliz por tê-los

entendido: falavam o mesmo idioma. A tocha rolou das mãos dele e foi parar perto

dos pés da jovem, deixando-a paralisada por um momento, tentando administrar

a situação em que estava. Se abaixou e pegou o objeto tão almejado desde que se

metera naquele lugar.

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UM

LUGAR

ESCURO

POR HENRIQUE ZIMMERER

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Ela se aproximou do velho. Devagar, ainda com a espada quebrada na mão. Ele

se sentou, inclinado para trás enquanto apoiava as mãos no chão para se sustentar,

respirou fundo e fez um aceno para ela.

— Tá aqui tem quanto tempo?

Ela abriu a boca para responder, mas não conseguiu. Parecia difícil falar, e nem

era porque não fazia ideia da resposta, mas sim porque parecia difícil falar.

— Algum tempo, pelo jeito. Também ficou estranho pra mim. Sabe como resolvi

isso? Conversando comigo mesmo e com o Fred. Ah, o Fred era hilário, pena que

morreu. Poxa, saudade do Fred.

O velho era pirado!

— Não sou pirado. Um pouco de loucura ajuda a manter a sanidade.

Espera, ele havia lido seus pensamentos?

— Na verdade, você está falando em voz alta.

Ela encarou o velho, incrédula, mas algumas sensações começaram a aparecer: sentiu

a boca seca, a garganta ardendo. Era como se seu cérebro decidisse revelar suas dores

apenas naquele momento para aliviá-la. Esteve sempre pensando alto? Mas que merda.

O velho riu e tirou um cantil da cintura, a única coisa nele que parecia razoavelmente limpa.

— Se ainda está viva é porque descobriu como pegar água, não é? Já está se acostumando então.

Ela franziu o cenho e se concentrou, se estava falando esse tempo todo, então era

só prestar atenção e bem... falar.

— Eu... — Como era estranho reparar na própria voz de novo! — Eu percebi que de

tempos em tempos ouvia um barulho, em seguida uma enxurrada lavava meus pés.

Decidi ficar descalça por causa disso.

— É, comigo foi a mesma coisa. E a comida?

— O que me atingia, do jeito que eu achava.

— Pra alguém sem luz você deu sorte. Vamos, sente-se, ou está com pressa pra ir

a algum lugar?

Ele riu da própria piada e conseguiu devolver um leve sorriso, e isso a fez sentir

a estranheza dos músculos no rosto.

— Sabe, chega uma hora que a gente desiste de tentar contar o tempo. — Ele

abanou a mão antes que ela respondesse. — Não, você não falou em voz alta agora,

mas ainda é fácil entender o que está pensando. — Começou a revirar um pedaço

de couro fedorento que carregava atravessado no ombro e retirou dois pedaços de

carne. — Sempre guardo uns pedaços comigo, mas tá ficando difícil de comer. O Fred

tinha uma fogueira... saudades do Fred.

A jovem aceitou um pedaço e comeu enquanto o velho tentava assar o dele na tocha,

repetindo o processo de queimar os dedos e pensar em desistir várias vezes, antes de

voltar e tentar de novo. Depois que ela acabou seu pedaço, ele finalmente se deu por

satisfeito e comeu sua carne do jeito que estava, uma ponta queimada, outra crua, os

dedos chamuscados, tudo tentando ser mastigado pelos poucos dentes que restaram.

— Como você tem todas essas coisas? — Ela apontou com a cabeça para o cantil,

a tocha e os demais apetrechos do desdentado.

— Alguns acumulei aqui, outros vieram comigo de fora, nenhum ficará comigo depois.

Ela suspirou, era melhor não tentar compreender tudo que ele falava, mas dava

para aprender uma coisa ou outra.

— Se esse seu amigo Fred tinha uma fogueira, então ele acumulou madeira, não

é? Isso é muito difícil de encontrar?

— Hmmmmm... talvez não, tem um tempo que não ligo muito pra isso. O Fred tinha

uma fogueira. Saudades do Fred. — E então Velho bocejou, o que fez com que a garota

repetisse o ato. — Comi, então agora vou dormir. Dorme também, aí andamos com a

tocha amanhã, precisamos achar outra logo.

Ela abriu a boca para perguntar como ele podia relaxar tanto naquele lugar, mas

desistiu, olhou para a tocha acesa e percebeu que ela realmente não duraria muito,

seja lá o que o velho usava de fluido para acendê-la, desgastava bastante a madeira.

Com muita relutância, que quase a fez derramar uma lágrima, ela apagou a tocha,

sendo obrigada a voltar para a escuridão antes de dormir.

— Achei! Velho, eu achei!

Ela correu. Seu companheiro de peregrinação estava alguns metros à direita do

lugar e ela o achou sentado no que parecia uma pedra. Olhava para a escuridão, sem

ligar para a jovem, que chegou carregando duas tochas além da velha, acesa. Tochas, já

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preparadas com alguma espécie de trapo e resquícios de óleo. Com aquilo os dois teriam

luz e a visibilidade aumentaria, ela deu alguns pulinhos e entregou uma para o outro,

que nem esboçou reação ao desprender uma mão amputada, ainda presa ao objeto.

— Ei, Velho? Achei que iria rir da piada.

Ele pareceu despertar dos devaneios por um segundo.

— Ó, a mão foi ótima. Ela já tava agarrada na tocha quando achou? Tava, né? Clássico.

É só que eu tava pensando no Fred.

Já fazia tempo que estavam juntos, mas o velho nunca contava sobre o Fred, nenhuma pista além do fato dele ter uma fogueira. Ele suspirou e se levantou, estendeu

a mão, pedindo pela tocha acesa, e começou a analisar de perto a pedra em que estava

sentado. De algumas reentrâncias saia um fluido pegajoso e escuro, onde ele passou

a tocha “nova”, depois a encostou na velha para acendê-la.

— Isso é óleo?

— Não faço ideia, mas é uma coisa gosmenta e engraçada — Ele tentou segurar

uma risada, tentou mais uma vez, então desatou a rir. — O Fred se enfiou em uma poça

disso uma vez, ficou todo sujo.

— Velho, quem era o Fred?

— Ora essa, o Fred. Você conheceu ele. Não, espera, tamo andando junto há quanto

tempo? Acho que você conheceu o Fred.

— Na verdade n--

Ela tentou explicar que o encontrara depois de seja lá o que houvesse acontecido

com o tal de Fred, mas o velho já andava bastante a frente, deixando claro que não

renderia aquela conversa. Então correu para alcançá-lo — também para pegar sua luz

de volta — e decidiu mudar de assunto.

— Sabe pra qual caminho a gente tem que ir?

— Sei.

— Qual?

— Primeiro a gente acha uma parede. Ah, não vai se sujar de gosma. — Ele voltou

a rir e ela revirou os olhos.

— Por que uma parede?

— Porque aí a gente só vai ter duas direções além da que viemos, esquerda ou

direita. Não sou esperto?

— Não sei como isso resolve algo.

— É que você é chata, minha jovem. — Ele continuou andando e dando suas risadinhas.

Andaram bastante até encontrar. Não era apenas uma parede. A tocha não iluminava

tanto, mas o que ela conseguia, mostrava que aquela muralha não tinha fim, subia e subia,

nem dava para ver o topo. Assim como na pedra onde Velho se sentara antes, havia

algumas reentrâncias de onde a gosma escura saia. Nisso o guia fora esperto, andando

perto daquele muro eles teriam luz até que a madeira da tocha desgastasse por completo.

— Agora a gente senta, relaxa, e pede uma porção de camarão de tira-gosto.

— O quê?

O velho voltou a gargalhar e ela não aguentou mais, segurou-o pela gola do trapo

que usava e deixou o rosto muito próximo do seu.

— Olha aqui, Velho. Não sei que tipo de piada você está fazendo, mas eu não quero

morrer nesse lugar! Pior, não quero ficar aqui até virar uma velha gagá como você!

O companheiro se manteve parado, encarando-a, até que ela sentiu ter exagerado

e o soltou.

— Olha, desculpa. Eu não sei pelo que você passou, mas essa situação não é engraçada pra mim. No momento que fiz piada você não riu, agora que o assunto é sério

você fica de gracinha. Isso me dá nos nervos!

Ela levantou os braços e começou a andar de um lado para o outro.

— Estou aqui há tanto tempo que perdi a noção. — Apontou para o guia com os

dois braços estendidos. — E não faço a mínima ideia de quanto tempo faz que você

está aqui. Pode ter nascido aqui, ou estar aqui há décadas. Pode nem ter conhecido

nenhum Fred!

— Opa! — O velho falou alto, o rosto sério enquanto erguia uma mão com o indicador

levantado. — Nunca questione a existência do Fred!

A jovem parou por um momento, então abaixou a cabeça, arrependida, apenas para

começar a ouvir o som irritante de novo, a risadinha que se transformava em gargalhada.

— Eu tô brincando, sua besta. Às vezes também me pergunto se o Fred era real,

mas aí me lembro que era muito real. Você precisa aprender a relaxar ou vai morrer

aqui... como o Fred.

— Mas como eu posso só ficar parada aqui esperando? A gente nunca vai sair

daqui assim!

— Talvez não, mas você também não vai sair se ficar andando a esmo. Então espere

um pouco, pode ser?

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P:24

Resignada, ela assentiu com a cabeça enquanto mordia o lábio inferior e se sentou. Os

dois conversaram sobre o que pretendiam fazer se saíssem dali, até que Velho se levantou.

— Está quase na hora.

— De quê?

— Shiiuu.

A jovem ia retrucar, quando ouviu o som. Já conhecia bem aquele barulho. Velho

abriu o cantil e ela um alforje que achara. Eles esperaram e a enxurrada veio, água

correndo que lhes chegava acima dos joelhos. Beberam tudo que puderam e encheram

tudo que dava enquanto ela se permitia um sorriso. Tinha que admitir que aquele

velho era esperto, precisavam se assegurar com água antes de seguir os muros, não

dava pra saber se para onde iam ainda teriam alguma.

— Muito bem, agora vamos para a direita.

— Como você sabe que é pra direita?

— Porque vamos seguir a água, não é óbvio?

— Eu... acho que sim.

Aquele cara tinha pensado tão longe assim? Ela não sabia o que dizer. Ele era

maluco, com certeza, mas era muito inteligente, ou talvez fosse apenas muito acostumado com tudo aquilo. Independente do motivo, ela sorriu. Se tinha uma chance

de sair dali, era seguindo-o.

O tempo passou e eles perceberam chegar a um ambiente diferente. Quase não achavam algo comestível, a carne geralmente estava podre e lhes causava diversos problemas

de indigestão. Ela percebeu Velho ficando cada vez mais lento. Ele arfava e ria da própria

incompetência de acompanhar o ritmo da jovem. Mancava e ria, grunhia e ria.

— Ei, garota. Acho que tô morrendo. — Risada aguda.

— Rá, achei que já tava morto desde o início.

Mais risada, agora vindo dos dois, mas ela continuou seguindo, até ouvir um barulho e se voltar para trás. Pôde ver a chama da tocha no chão, iluminando o corpo

esfarrapado todo estatelado na superfície quente e irregular.

— Merda. — Ela correu até ele. — Ei, Velho, levanta, anda logo. Pelo ritmo das coisas

a gente deve tá perto de conseguir.

Agora a risada dele não tinha força o bastante nem para incomodá-la.

— Já era pra mim, garota. Mas agora você já sabe como continuar. — Ele fez um

esforço, apalpando a bolsa de couro fedido que carregava, de lá tirou uma pequena

coleira. — Isso é pra você lembrar de... — Tentou conter um esgar de dor e também

tentou rir da cara preocupada dela. Não conseguiu. — É pra você lembrar de não se

esfregar nas gosmas. Não pode ter uma fogueira como o Fred.

Ela segurou a coleira de cachorro e leu a palavra no pingente: “Fred”. Seus olhos

se arregalaram à medida que entendia o velho, sua loucura, ou a falta dela, sua forma

de lidar com a situação, sua forma de tentar fazer ela conseguir lidar com a situação.

— Não vou fazer isso, Velho, e não vou te deixar. Vamos, a gente consegue.

— ... consegue... você conse...

Ela pode sentir o peso dele no seu colo, o cheiro fedido do último suspiro, em um

segundo deixou de tocar o amigo para tocar carne morta. Começou a chorar e percebeu

que ria enquanto fazia isso. Tentou parar, mas não conseguiu. Lembrar dele a fazia rir,

mas estava triste demais. Como podia ser tão insensível e rir em uma hora dessas?

Estava desesperada tentando conter a risada e limpar a lágrima dos olhos ao mesmo

tempo quando ouviu um barulho. Levantou a tocha e viu uma lâmina perfurando a

parede, uma lâmina grande, que abriu um talho enorme na vertical, deixando uma

pequena luz passar. A jovem ficou boquiaberta, sem conseguir reagir. Do outro lado

pode ver algumas cabeças, e as pernas dela a fizeram levantar e se aproximar. Os

rostos do lado de fora também se aproximaram, vendo uma luz estranha do lado de

dentro até finalmente enxergarem a garota. Ela pôde ver o susto na expressão deles

quando recuaram, e sua respiração acelerou, finalmente entendendo a situação.

A saída, a saída estava ali! Ela correu desesperada, largou a tocha no chão e apertou

firme a coleira. Se espremeu pela parede, grunhiu com o esforço de todo o peso tentando

esmagá-la, mas agora podia ver o lado de fora e nada a impediria. Uma nova risada

começou a brotar do seu peito, ganhando força.

Quando finalmente se pôs do lado de fora, ela respirou fundo e abriu os braços.

Todas as criaturas ali a observavam, seres de todos os tipos, todos armados, todos

muito assustados. Ela então se virou e pôs as mãos na cintura.

— Ainda bem que vocês apareceram, mais um pouco e eu sairia por um lugar

bem inconveniente.

Ela voltou a rir, então olhou para o corpo todo coberto de entranhas e riu com mais força

ainda. Gargalhava enquanto observava a carcaça da criatura colossal de onde acabara

de sair caída perto dela. Uma risada estrondosa que fez alguns darem passos para trás.

— Velho teria adorado essa piada. Saudades do Velho.

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P:25

Acoluna Breves Jornadas oferece

aventuras simples, rápidas e completas

para Tormenta20, com tudo que será

necessário para jogar. Fichas especiais

serão fornecidas aqui, enquanto àquelas

presentes no livro básico terão indicadas as

páginas em que se encontram.

O objetivo é fornecer ao mestre um ponto de partida

eficiente para que todos se divirtam por uma tarde, ou que

comecem uma nova campanha. Se precisarem de fichas

de personagens prontas, é possível encontrá-las na coluna

Heróis de Bolso, no Blog da Jambô.

Esta aventura chama-se Através das Linhas Inimigas.

Introdução

A guerra contra os puristas é uma mácula fresca na memória dos artonianos. Tentando espalhar seu ódio contra

todos que não consideram dignos de viver, estes monstros

marcharam contra o Reinado, sendo derrotados pelas ações

de grandes aventureiros.

Mesmo após o armistício, um lugar nunca se recuperou.

A terra de ninguém chamada de Conflagração do Aço é

um ponto de embate constante contra os puristas. As piores

batalhas da guerra aconteceram aqui, e o próprio solo parece

maculado pelo massacre.

Ainda assim, existem aqueles que vivem nesse local. Vilas

pedem aos deuses que sejam esquecidas, enquanto em certos

acampamentos nem mesmo a notícia do fim da guerra chegou.

Para manter a segurança, mensagens devem ser enviadas

com cuidado para que não caiam em mãos erradas.

Resumo da Aventura

Através das Linhas Inimigas é uma breve jornada, uma

aventura curta pensada para uma sessão única, mas que

pode ser inserida em uma campanha maior. É ideal para um

grupo de quatro personagens de 1º nível em Tormenta20.

Após receberem ordens para entregar uma mensagem

importante, os aventureiros devem cruzar o perigoso território

da Conflagração do Aço. É um trajeto perigoso, cheio de

inimigos, armadilhas e outros perigos que podem surgir a

qualquer momento, sem oferecer trégua para descanso.

Durante o percurso, encontrarão camponeses em busca

de uma vida melhor, assim como um estranho cavaleiro

enfrentando os mortos erguidos pelo ódio impregnado no

local. Quando chegarem ao ponto onde devem entregar a

mensagem, precisarão redobrar sua atenção, ou correrão o

risco da missiva ser interceptada por puristas disfarçados.

Cena 1 –

Se aceitarem essa missão...

Escaramuças acontecem para todo lado, cavaleiros

em formação avançam contra puristas sobre terra

revirada. Figuras vagam por campos de batalha

esquecidos em busca de algo. Em acampamentos

constantemente tensos, todos mantêm uma vigilância

incessante. Não existe paz na Conflagração do Aço.

A vida de aventureiros iniciantes aqui é, majoritariamente,

servindo como batedores ou limpando latrinas. Essa rotina é

quebrada quando todos são chamados à tenda de comando, onde está o líder desse destacamento: um estrategista

minotauro chamado Tertius. Ele veste uma toga e apoia um

pequeno par de óculos de armação delicada em seu focinho.

No momento em que todos estão presentes, o minotauro

explica a necessidade de uma carta ser entregue em um

outro acampamento, distante dentro do território tomado

pelos puristas. O lugar é mais um entreposto móvel, mas

que, segundo informações, será alvo de um ataque. A

missiva trata das movimentações dos inimigos, uma ordem

de recuo para os soldados, e a posição de bases aliadas,

esse último em código.

Durante a explicação, é deixado claro que o caminho

possui diversos perigos: feitiços que saíram do controle,

armadilhas abandonadas, e ataques surpresa. Tertius, entretanto, acredita que uma célula pequena não atrairá atenção

desnecessária e, para garantir, criará uma distração através

de exercícios de movimentação de suas tropas.

Questionado sobre uma possível recompensa, balança a

cabeça em desaprovação: “Vocês realmente precisam

de recompensa para enfrentar puristas?”

Ainda assim, diz que cada um receberá T$ 100 por seus

serviços. Esse valor pode ser negociado, mas a decepção na

voz do minotauro fica muito perceptível.

Antes de partir, cada um pode escolher um entre os seguintes benefícios fornecidos pelos membros deste regimento:

• um item alquímico qualquer do livro, fornecido gratuitamente por um dos boticários.

• um prato individual dentre os itens da categoria alimentação.

• um item aprimorado em uma perícia à sua escolha, mas

que deve ser devolvido assim que retornarem.

Com os preparativos terminados, é hora de partir, atravessando esses ermos devastados.

Cena 2 –

Jornada pela Conflagração

O terreno é acidentado, a pouca vegetação remanescente está pisoteada por centenas de botas

em marcha. Ao longe, é possível ouvir o som do

choque entre metais e explosões. Os nervos de

todos estão à flor da pele, e batalhas parecem

prestes a eclodir a qualquer momento.

A tarefa de seguir até o acampamento em que devem

entregar a carta é representada por uma versão do perigo

complexo Jornada pelos Ermos (Tormenta20, Capítulo 7:

Ameaças). Serão necessários três testes para chegar ao local

desejado, a CD é 20, devido aos perigos, mas outras perícias

podem ser utilizadas para o teste além de Sobrevivência.

Luta e Pontaria representam combates contra recrutas,

Atletismo pode ser usado para uma marcha forçada, Furtividade para passarem despercebidos, e o uso de magias

é simbolizado pelo uso de Misticismo. De acordo com o

mestre, qualquer perícia que faça sentido pode ser usada

aqui, entretanto, se não for Sobrevivência, só poderá ser

usada uma única vez.

É importante descrever esses testes, sendo mais do que

apenas um “é o suficiente”. Falhas representam não apenas

1d6 pontos de dano, mas também ferimentos e a estafa

mental. Um teste de Atletismo pode ser o momento no qual

todos ouvem cães de caça do inimigo os perseguindo, enquanto Furtividade pode representar a travessia de um trecho

próximo demais de um destacamento. Torne sucessos e falhas

memoráveis e tensos.

O primeiro teste é realizado agora, o segundo entre as

cenas 3 e 4, e o último logo antes da cena 5.

Cena 3 –

Comboio dos condenados

O clima está abafado. Nuvens fazem o mundo

de estufa, e o suor escorre da pele de todos. Logo é

possível notar uma aproximação, que pode tornar

todos apreensivos. Entretanto, percebe-se rapidamente que se trata de uma caravana de camponeses

abatidos, de vários povos, carregando seus poucos

bens em carroças puxadas por animais raquíticos.

Com a chegada do grupo, as pessoas se assustam, acalmando-se apenas ao ver que não são soldados puristas. Um

elfo com aparência de mais velho se posiciona na frente dos

migrantes, se apresentando como Avoldar, e explicando que

moravam em uma vila isolada, conseguindo viver da terra,

e rechaçando ataques de puristas. Tudo mudou quando um

colosso marchou sobre o vilarejo, e agora os sobreviventes

precisam de outro lugar para viver.

Ajudá-los, entretanto, requer que o grupo os acompanhe

até o acampamento do começo da aventura, o que aumenta o

número de testes no perigo complexo em 2 (para um total de

5 testes). Se não acompanharem a caravana, ainda assim é

possível ajudá-los com três testes de Conhecimento, Cura,

Guerra ou Religião com CD 15.

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BREVES JORNADAS

Breves

Jornadas

P:26

Se os aventureiros obtiverem dois sucessos, as pessoas ficam

muito gratas, oferecendo T$ 50, o pouco dinheiro que todos

possuíam. Caso tenham obtido um ou nenhum sucesso, os sobreviventes ainda ficam agradecidos pela tentativa. Entretanto,

se os escoltarem até a base, Avoldar, com os olhos cheios de

lágrimas, presenteará o grupo com uma belíssima cimitarra

certeira e precisa de manufatura élfica (ou uma outra arma

com duas modificações e que sirva para um dos personagens).

Assim que essa situação se resolve, a jornada deve

continuar, e se os personagens tiverem acompanhado os

refugiados, devem realizar três testes para o perigo complexo

agora, antes da cena 4.

Cena 4 – Guerra dos Mortos

Em campos de batalha esquecidos, o cheiro de

putrefação e as revoadas de abutres dão sinais de

massacres passados. Logo é possível ouvir grunhidos tenebrosos e o choque de metal. Quando se

aproximam, veem três zumbis usando armaduras

desgastadas. Combatendo-os está um cavaleiro

protegido por uma armadura da Ordem da Luz e

de elmo fechado.

“Crias das trevas, voltem para o lugar sombrio

de onde vieram!”

Em clara desvantagem, se não for ajudado, o combatente

não resistirá muito tempo.

Criaturas. Zumbis x6 (Tormenta20, Capítulo 7: Ameaças).

Se os personagens oferecerem ajuda, o misterioso cavaleiro colocará seu escudo a serviço de um dos personagens,

como um aliado guardião veterano (oferecendo +3 na Defesa). Os zumbis não lutam de forma organizada, e a única

forma de fazê-los parar é derrotando-os.

Ao final da luta, o cavaleiro agradece o auxílio de todos,

e se apresenta como sir Hector. Porém, ao abrir a viseira

do elmo, revela ser um esqueleto, ou melhor, um osteon. Se

questionado, parecerá confuso, explicando que acordou no

campo de batalha. Sua última memória sendo o confronto

contra os puristas logo após o retorno da Rainha-Imperatriz.

Caso mostrem a ele seu próprio reflexo, sua reação será de

tristeza e perplexidade.

De uma forma ou de outra, sir Hector oferecerá seus serviços ao grupo, prometendo protegê-los em agradecimento

por terem salvo sua “vida”. As intenções dele são honestas,

e qualquer um é capaz de perceber que não causará mal.

Se for atacado ao se revelar, o cavaleiro ficará confuso,

apenas se defendendo dos golpes, e perguntará o motivo da

violência. Caso insistam em atacá-lo, use as estatísticas de

um esqueleto (Tormenta20, Capítulo 7: Ameaças), mas

fugirá quando chegar seu segundo turno.

Também é possível ignorar o cavaleiro, deixando-o à

mercê de sua própria sorte. Após alguns metros, todos ouvem

seus gritos exasperados, e então um silêncio profundo.

Ao final dessa cena, peça o último teste do perigo complexo e o acampamento estará logo à frente.

Cena 5 – Tranquilidade na fronte

A viagem parece chegar ao seu fim, as barracas próximas marcando o ponto de chegada.

Tudo parece tranquilo e logo é possível ver alguns

soldados carregando caixas, que quando percebem

a aproximação acenam de volta. Logo, um homem

vestindo uma armadura de melhor qualidade surge

com um sorriso no rosto.

A pasmaceira é falsa. Peça que todos façam um teste de

Investigação ou Intuição com CD 16. Os bem-sucedidos

notam que há algo de estranho no acampamento, mas não

do que se trata.

Todos no acampamento são humanos, vestindo armaduras

com brasões de Bielefeld. Interagir com eles permite um teste

de Intuição oposto à Enganação destes “soldados” (valor

de –1), e sucessos aumentam a suspeita sobre a situação. E

então, o homem vestindo a armadura bem-feita se aproxima,

um sorriso enorme em seu rosto.

“Pois bem, estamos contentes que chegaram

aqui. Essas bandas têm estado muito perigosas

ultimamente. Que tal me entregar a carta para que

possamos nos preparar caso algo aconteça?”

Esse questionamento é especialmente estranho, ainda mais

por citar a correspondência sobre a qual o oficial possivelmente não saberia. Novamente, peça mais um teste de Intuição,

mas dessa vez oposto à Enganação do oficial (valor de +8).

Caso algum personagem tenha conseguido pelo menos dois

sucessos nessa cena, percebe que se trata de uma armação,

e esses homens não são quem alegam ser.

Com um sucesso, a sensação de que algo não está certo

existe, porém sem qualquer certeza do que se trata. Se entregarem a carta, os “soldados” esperarão anoitecer para

atacar, insistindo que fiquem no acampamento (permitindo

um novo teste de Intuição oposto à Enganação deles).

Inventar uma desculpa para não entregar a mensagem requer um sucesso em teste de Enganação oposto à Intuição

de Klaus (valor de +2). O tempo extra conquistado permite

que façam mais um teste de Investigação com CD 16,

revelando covas rasas recém-cavadas e evidências desses

impostores serem, na verdade, puristas.

Falhar no teste de Enganação acima faz os inimigos perceberem que sua farsa foi descoberta, e um combate se inicia.

Criaturas. Oficial Klaus (NPCs & Criaturas) e recruta

purista x4 (Tormenta20, Capítulo 7: Ameaças).

Todos os inimigos focarão seus ataques contra aqueles

que não forem humanos, mas o objetivo é matar todos, na

tentativa de manter o segredo. Se o oficial Klaus for derrotado,

metade dos recrutas que ainda estiverem vivos foge, largando

suas armas. Os restantes combaterão até a morte.

Caso percebam que se tratam de impostores, é possível

escapar do acampamento de forma discreta, e cada personagem deve passar em um teste de Furtividade oposta à

Percepção de Klaus (+0), e qualquer falha inicia a luta.

Para fugir correndo, entretanto, deverão fazer três testes

de Atletismo contra os ataques a distância do oficial Klaus.

Cada falha significa que um dos virotes do purista acerta o

personagem, causando o dano do ataque com besta leve e

a habilidade Tiro Desleal (NPCs & Criaturas).

Uma outra possibilidade, para grupos mais malandros, é

falsificar uma carta, para enganar os puristas. Para fazer isso,

deverão escolher alguém para testar Enganação oposta a

Percepção do oficial Klaus, que não conhece as peculiaridades do documento, e sofrerá uma penalidade de –2 por

isso. Essa solução permite evitar confronto direto, e também

confunde os puristas.

Epílogo – Marcha para casa

Se tiverem lidado com os inimigos através de combate, os

personagens podem descansar no acampamento. Ao vasculhar

o local, encontram os pertences dos ocupantes originais (jogue

duas vezes na tabela de tesouro para nível de desafio 2, em

Tormenta20, Capítulo 8: Recompensas, mas apenas para

itens). Quando os aventureiros retornam à tenda de comando,

Tertius fica desolado por não ter conseguido avisar a tempo, e

realiza uma pequena cerimônia em honra aos que se foram.

Se a estratégia foi menos direta, fugindo ou enganando os

puristas, a reação inicial de Tertius será a mesma, entretanto,

ele começará a organizar um ataque coordenado. Mas a

pergunta que fica é: como a informação sobre a mensagem

chegou aos inimigos? O minotauro manterá o grupo por perto,

afinal, são os únicos em quem pode confiar no momento.

Os heróis avançam para o 2º nível, tendo conquistado a

simpatia de seu comandante.

NPCs & Criaturas

Oficial Klaus ND 1

Ambicioso, este purista galgou posições na hierarquia

militar da Supremacia não através de sua perícia em combate, mas por suas táticas ardilosas. Quando outro candidato

estava em seu caminho, boatos surgiam, e nem mesmo seus

superiores estavam seguros contra suas palavras venenosas.

Sua tática favorita é sempre a infiltração.

Humano Médio

Iniciativa +5, Percepção +0

Defesa 19, Fort +0, Ref +5, Von +10

Pontos de Vida 35

Deslocamento 6m (4q)

Corpo a Corpo Espada bastarda +7 (1d10+3, 19)

À Distância Besta leve +9 (1d8+7, 19)

Tiro Desleal Klaus não sofre penalidade em ataques à distância contra alvos envolvidos em combate corpo a corpo

com seus aliados. Além disso, uma criatura atingida por um

disparo da besta leve de Klaus fica lenta e fraca por uma

rodada (Fortitude CD 16 evita) devido a um veneno que ele

aplica em suas flechas.

For 16, Des 14, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 14

Perícias Enganação +8, Intuição +2.

Equipamento Besta leve, escudo leve, espada bastarda, meia

armadura, virotes envenenados x10. Tesouro Dobro, o

veneno dos virotes pode ser coletado para ser usado em

outras armas com um teste de Ofício (Alquimia) com CD

16, e possui o efeito descrito na habilidade Tiro Desleal.

DANIEL DURAN

48 49

BREVES JORNADAS BREVES JORNADAS

P:28

Cemitério Infinito ND 9

Algumas vezes, grandes tragédias se abatem sobre co

-

munidades urbanas: enchentes, incêndios, desabamentos,

surtos de peste. Em casos assim, é comum que o número

de vítimas seja alto demais, e que seus corpos fiquem

irrecuperáveis ou até mesmo impróprios para realizar

os ritos de sepultamento. Em casos extremos, o local é

completamente abandonado ou devastado, sem sobrar

ninguém para contar a história ou lamentar os perdidos.

Essas tragédias, muitas vezes, são obra do acaso, um

capricho do destino que se abate sobre inocentes. Em

outras situações, entretanto, por trás deste desastre fatal

existe um culpado, alguém que negligenciou seus deveres

ou colocou sua ganância e busca por poder e riqueza

acima da segurança dos demais.

Nesses locais de profunda dor e desgraça, onde um

número elevado de mortes foi resultado da maldade ou

negligência de alguém, encontram-se as condições perfeitas

para a manifestação de um cemitério infinito. Animado pela

força coletiva das almas injustiçadas nessa tragédia, que

se unem em uma alma-mestre, o cemitério é um amálgama

disforme e desencontrado de corpos e membros que age

como uma consciência coletiva. São dezenas de cadáveres

montados de maneira impossível, controlados pela alma

-

-mestre, que se manifesta sob a forma de um lampião ou

outra fonte de luz carregada pela monstruosidade. Quando

em combate, esses corpos se desprendem da massa cen

-

tral e se tornam zumbis violentos, que buscam devorar os

infortunados que cruzam seu caminho.

A alma-mestre é vagamente inteligente, mas muito

rancorosa, buscando sempre adicionar mais corpos à

coletividade, seja por estar buscando aplacar sua revolta

ou apenas para extravasar sua frustração de forma violen

-

ta. Como o monstro pode ser facilmente enganado, vilões

usam frequentemente o cemitério infinito como ferramenta

para massacres ainda mais terríveis que a tragédia original

que o criou.

Morto-vivo Médio Iniciativa +4, Percepção +10, visão no escuro Defesa 34, Fort +21, Ref +15, Von +20, cura acelerada 20,

imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono, ve

-

neno e as condições atordoado e pasmo

Pontos de

Vida 300, resistência a dano 30

Deslo

camento 12m (8q), escalada 6m (4q)

Cor

p

o

a Cor

p

o Quatro pancadas +27 (3d8+6)

Lanterna da Cul

pa O cemitério infinito carrega uma lanterna

que emite uma luz arroxeada em alcance médio. Nesta

área, qualquer cura mágica tem seu efeito reduzido

ao mínimo e todos os zumbis infinitos causam dano

maximizado. A lanterna tem 90 pontos de vida e pode

ser atingida pela manobra quebrar. Caso ela seja des

-

truída, seu efeito termina e o cemitério infinito perde a

habilidade Necrochoque.

Murmúrios

A

cusadores As muitas bocas cadavéricas que com

-

põem o cemitério infinito murmuram constantemente a

palavra “Culpado”. Uma criatura capaz de ouvir o cemitério

52 53

O Monster Chefe retornou à programa

-

ção de lives da Jambô e às páginas da

Dragão Brasil! A cada mês que a meta

for batida, uma nova ameaça surgirá

para dificultar a vida dos seus jogadores!

A receita de hoje traz uma amálgama de cadáveres

aleatórios em forma de monstro!

P:29

infinito que se aproxime em alcance médio dele fica alquebrada (Vontade CD 28 evita). Uma criatura que passe no

teste de Vontade fica imune a esta habilidade por um dia.

Necrochoque Uma criatura atingida por um ataque de pancada do cemitério infinito fica pasma por 1 rodada (Fortitude

CD 28 evita). Mortos-vivos são imunes a esse efeito.

Soltar Zumbi (Reação) Quando o cemitério infinito sofre dano,

uma parte de seus cadáveres se solta, formando um zumbi infinito. Cada zumbi infinito tem um total de pontos

de vida igual à metade do dano que o gerou ou 15, o que

for maior, e possui seu próprio turno, agindo depois do

cemitério infinito na mesma contagem de iniciativa.

For 22, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 14, Car 7

Tesouro Lanterna da culpa. Uma lanterna da culpa é um

item esotérico que não pode ser fabricado (mas que

pode receber aprimoramentos). Ela reduz o custo da

magia Profanar em -1 PM e vale T$ 400.

Zumbi Infinito ND 1

Morto-vivo Médio

Iniciativa +4, Percepção +1, visão no escuro

Defesa 14, Fort +6, Ref +3, Von -2, imunidade a doenças,

fadiga, sangramento, sono, veneno e as condições

atordoado e pasmo.

Pontos de Vida Especial (ver Soltar Zumbi)

Deslocamento 6m (4q)

Corpo a Corpo Pancada +12 (2d6+3)

For 15, Des 10, Con 14, Int -, Sab 10, Car 1

Tesouro Nenhum.

THIAGO ROSA

Plants VS Zombies 2:

todos os zumbis sempre

com muita personalidade

54 55

P:30

CONTRAO

OUTRO LADO

PARTE 1 DE 2

CONFIRA O

INÍCIO DE UMA

MISSÃO INÉDITA

PARA ORDEM

PARANORMAL RPG

TEXTO POR FELIPE DELLA CORTE

ARTE POR SAMUEL MARCELINO

P:31

A versão 1.0 de Ordem Paranormal RPG já está

disponível no site da Jambô! Para comemorar, nada melhor do que trazer conteúdo inédito

para o jogo já no seu mês de lançamento.

Depois de quase um ano de planejamento e várias versões de playtest, o novo sistema desenvolvido especialmente para o cenário de terror sobrenatural criado por Cellbit e assistido por mais de

150 mil pessoas ao vivo na Twitch todos os sábados

está pronto. Você também pode ver todas as temporadas anteriores no canal do Youtube.

O livro oficial foi desenvolvido em conjunto

por Rafael Lange (Cellbit), Guilherme Dei

Svaldi, Felipe Della Corte, Mestre Pedrok,

Rafael Dei Svaldi e Silvia Sala, e contempla

todas as regras utilizadas pelos personagens em Calamidade e O Segredo na Ilha, além de mecânicas,

rituais e criaturas inéditas.

O PARANORMAL

Nesta missão, os personagens são agentes recrutados por uma organização secreta chamada Ordus

Realitas, que tem como objetivo combater a influência das entidades do Outro Lado no nosso mundo,

enquanto mantém sua existência em segredo das

pessoas comuns.

Pouco se sabe sobre os planos e

intenções das entidades, apenas que

elas governam aspectos da Realidade

e das emoções humanas, e são denominadas de acordo pelos meros

mortais como Sangue, Morte, Conhecimento, Energia e Medo.

Quando uma dessas entidades

consegue penetrar através da Membrana que separa a Realidade do Outro

Lado, ela manifesta uma criatura: um

ser paranormal que se molda pela emo- ção e traumas da psique humana, e busca

fortalecer aquela emoção ao seu redor, para

enfraquecer a membrana até o ponto que ela

se rasgará por completo, algo que acarretaria

no fim do mundo como conhecemos.

Como membro da Ordem, o personagem deve

investigar caso estranhos que se pareçam com o mo- dus operandi das Entidades, desvendar suas maqui- nações e eventualmente combater as criaturas que

ameaçam toda a existência.

UM JOGO DE

MISTÉRIO E TENSÃO

Ao contrário de seu irmão mais aventureiro, Tormenta20, Ordem Paranormal RPG é mais focado em investigação e na busca por pistas e informações que desvendem um possível caso paranormal.

Os agentes são mais investigadores do que heróis de

ação, e sabem que estão colocando suas vidas em

risco ao enfrentar o paranormal.

As missões de OPRPG são mais parecidas com

filmes de mistério e suspense, em que mesmo as cenas de ação são carregadas de tensão e potencialmente fatais para os protagonistas!

Isso se traduz em vários aspectos do sistema. Temos uma divisão de classes mais ampla, com os papéis

dos agentes divididos de formas mais generalistas para

emular os personagens típicos de thrillers: o militar desavisado que quer resolver tudo na bala, o perito técnico

que lida com o caso em uma abordagem mais científica

ou diplomática, e a figura misteriosa que tem conhecimentos para lidar com o oculto.

O sistema também traz regras

mais abstratas de equipamento,

para abranger as milhões de possibilidades tecnológicas do

mundo moderno, com um inventário inspirado nos jogos

estilo survival horror, como

Resident Evil e Silent Hill. Esse

não é um jogo sobre acumular

riqueza, mas carregar apenas o

necessário para sobreviver.

Mesmo a parte sobrenatural

do jogo não é sobre magos épicos e

poderes fenomenais: o paranormal é

tentador, mas suas dádivas cobram um

preço alto e podem levar um usuário

à loucura completa. Ou pior.

MISSÃO: CARGA MORTAL

ESTOU CIENTE

E QUERO CONTINUAR

Mesmo sabendo dos perigos que espreitam nas

sombras você quer responder ao chamado da Ordem? Então faça bom proveito dessa missão introdutória inédita a seguir!

Você vai precisar do livro básico de Ordem Paranormal RPG, um conjunto de dados, fichas de

personagens, astúcia e coragem. Boa sorte, agente!

MISSÃO: CARGA MORTAL

Boas-vindas, esta é uma missão de Ordem Paranormal RPG para pessoas que vão jogar pela primeira vez, criada para apresentar os principais termos e

conceitos do jogo. Carga Mortal é uma missão para

personagens recrutas de NEX 5%, que não deve demorar mais do que duas sessões de 3 a 4 horas de jogo.

LENDO A MISSÃO

Para facilitar a leitura e a consulta do texto,

usamos algumas formatações específicas.

V Testes de Perícias. Em alguns momentos a missão pede que os personagens façam um teste de perícia.

O teste é sempre apresentado da

mesma forma, com a perícia seguida da dificuldade do teste (DT) entre

parênteses. Assim, “Reflexos (DT 10)”

significa que o jogador deve fazer um

teste de Reflexos e obter um resultado 10 ou maior.

V Nomes de Personagens. Nomes de

personagens sempre

aparecem em negrito

e sublinhados. Usamos

essa formatação para facilitar a leitura dinâmica de

algumas seções do texto.

TEMAS SENSÍVEIS

Esta missão, assim como muitas

outras de Ordem ParanormalRPG, lida

com temas sensíveis, incluindo

violência e morte. O Mestre deve

ficar atento aos jogadores e, se

perceber que algum deles está

desconfortável, diminuir o tom

das descrições ou mesmo fazer

uma pausa no jogo. Os jogadores

também precisam se sentir à vontade

para apontar quando alguma cena

ultrapassa seu limite. A ideia é

que todos se divirtam!!

RESUMO DO CASO

O grupo recém formado de recrutas

terá que se infiltrar em um dos TUP

(Terminal de Uso Privado) e obter

acesso ao Armazém n.88, onde a inteligência da Ordem afirma que um

objeto amaldiçoado perigoso contrabandeado para o Brasil está escondido, esperando para ser levado à

cidade de São Paulo no dia seguinte.

A equipe precisa invadir o armazém,

localizar e confiscar o objeto, obter informações de seu comprador e,

mais importante, não chamar atenção

nem deixar vestígios.

58 59

P:32

A investigadora Larissa Ribeiro se

apresenta para os personagens, buscando

oferecer toda ajuda à sua disposição.

V Caixas de Texto. Existem dois tipos de caixas

de texto: uma para o Mestre ler para os jogadores

em voz alta e outra para o Mestre ler e guardar a

informação consigo.

PREPARAÇÃO

O mestre deve ler toda a aventura antes de

começar o jogo. Dessa forma, poderá se pre

-

parar para possíveis perguntas e intervenções

dos jogadores. Essa é uma missão de investi

-

gação, então cada cena terá pistas que ajudam

os jogadores a seguirem em frente no caso até

desvendarem o mistério.

O mestre deverá estar familiarizado com

o escopo geral da missão e com os detalhes

e pistas de cada cena.

Os jogadores devem se preparar de outra for

-

ma. Cada jogador deverá montar um persona

-

gem Recruta de NEX 5% para essa missão (um

personagem iniciante). Outra opção é usar os

personagens prontos no final da matéria. Os jo

-

gadores devem estar familiarizados com as fichas

de seus personagens e as regras básicas do jogo

(presentes nos Capítulos 1 a 4 do livro básico).

Esta caixa de texto é utilizada para textos que

você pode ler em voz alta para os jogadores

(da forma como estão escritos ou com suas

próprias palavras).

Já esta caixa contém informações que você

deve guardar para si. São detalhes narrati

-

vos interessantes ou regras apresentadas

durante a missão para facilitar a consulta e

agilizar o jogo.

PRÓLOGO

Uma missão de

Ordem Paran

ormal geralmente

começa com um briefing da missão, onde os jogado

-

res vão poder entender um pouco melhor o que os

espera e podem fazer escolhas, como separar equi

-

pamento para seus personagens. Inicie essa missão

lendo o texto a seguir em voz alta.

Nesse momento, peça para os personagens se

apresentarem e conversarem entre si. Eles são um

time e a Ordem espera que ajam como tal. Deixe os

jogadores livres para escolher quantos detalhes que

-

rem compartilhar com seus novos companheiros, ou

mesmo se algum deles já tem algum laço de amizade

ou rivalidade dos dias de treinamento. Depois que

todos se apresentarem, leia o quadro a seguir.

Aproveite esse momento para entregar a Ficha

de Investigação para os jogadores e responder per

- guntas sobre seus objetivos na missão. Depois disso,

é hora de ir para o Arsenal.

No dia anterior, vocês receberam sua primei

-

ra convocação para uma missão de campo.

Esse era o momento que todos esperavam,

o dia de botar a prova todos os meses de

treinamento árduo depois do recrutamento.

Na sala simples com três grandes mesas

compridas e uma dúzia de cadeiras, vocês

aguardam pelo agente veterano que irá pas

-

sar as instruções.

Uma mulher vestindo terno e saia-lápis cinza

entra na sala. Ela tem pele retinta, um maxi

-

lar largo, cabelos pretos bem curtos e uma

marca de cicatriz proeminente no pescoço,

que parece não fazer questão de esconder.

Sua expressão é séria, mas amigável, com

um ar professoral. yBoa tarde. Sou a Agente Zelda, serei

sua oficial comandante nessa missão.

Indo direto ao ponto: nossos agentes

da inteligência identificaram que

um grupo conhecido por contraban

-

dear objetos assombrados da Europa

foi visto no Porto de Santos com um

carregamento suspeito. Intercepta

-

mos uma comunicação em turco com

um comprador desconhecido que vive

aqui na cidade de São Paulo.

É imprescindível que vocês intercep

-

tem esse objeto antes que ele saia

do porto. Se conseguirem, procurem

também informações sobre esse comprador misterioso. Isso pode nos levar a

ainda mais objetos perdidos que pre

-

cisam ser recuperados a todo custo.

Nós não tivemos tempo de preparar

um plano de incursão, então entrar

no terminal e conseguir acesso ao

armazém ficará por conta de seus

talentos. Tudo que sabemos é que os

contrabandistas estão instalados no

armazém n.88.

E lembrem-se: discrição é o fator crucial das nossas operações. De maneira

geral, pessoas comuns não conhecem a

Ordem da Realidade e sequer desconfiam sobre as ameaças do Outro Lado.

Vocês devem conduzir essa missão de

maneira discreta, mantendo a exis

-

tência da Ordo Realitas oculta. Essas

pastas contêm todas as informações

que vocês precisam colher em campo.

Perguntas?

60 61

P:33

ESCOLHENDO

EQUIPAMENTO

Depois de conversar com a agente Zelda e

receber o briefing da missão, os personagens estão

prontos para escolher seu equipamento inicial para

a investigação. Nessa etapa, você deve deixar os personagens escolherem seu equipamento conforme

descrito no capítulo 3 do livro básico. Por conveniência, colocamos aqui as regras resumidas:

V Os personagens são todos Recrutas, o que significa

que podem escolher até 2 equipamentos de categoria

I e quantos equipamentos de categoria 0 quiserem.

Ainda assim, devem respeitar o limite de carga por

conta de sua Força;

V O limite de carga de cada personagem é igual a 5

por ponto de Força. Assim, um personagem com

Força 2 pode carregar 10 espaços de itens sem ficar

sobrecarregado.

V Mesmo se estiver usando os personagens prontos,

deixe que os jogadores façam alterações em seu

inventário.

Assim que os jogadores terminam de escolher seu

equipamento, o grupo de investigadores é levado até

a garagem, onde são esperados com uma van

e uma motorista chamada Vanessa, que

os levará até a entrada do terminal de

armazenagem. A missão começa aqui.

CENA 1

CHEGANDO NO TERMINAL

Os agentes levam pouco mais de uma hora para

chegar em Santos, e podem combinar seu plano de

ação para conseguir passar pela segurança do terminal no caminho. A van é equipada com kits para

todo tipo de perícia possível, além de todo tipo de

munição, mas armas, utensílios, vestimentas e qualquer equipamento paranormal ficam na sede.

Apesar de solícita, Vanessa não tem informações adicionais sobre a missão. Sim, ela já ouviu todas as piadas possíveis sobre “a van da Van” e faz

questão de deixar isso claro. Quando chegarem ao

cais, leia o box abaixo.

Os personagens precisam ganhar acesso ao armazém passando pelos vigias da guarita. Deixe claro que

eles podem usar qualquer método que conseguirem

pensar: podem usar de enganação, suborno, controle mental ou mesmo força bruta, mas que a maneira

como executam a missão terá consequências em sua

avaliação, podendo inclusive resultar em punições.

O sistema portuário tem quase oito mil quilômetros quadrados, um complexo com centenas de prédios e docas que movimenta mais

de 130 milhões de toneladas de carga por ano.

Mesmo o único setor que vocês precisam

investigar, um dos vários Terminais de Uso

Particular (TUP) é assustadoramente grande.

A van para no estacionamento externo e Zelda

diz que vai esperar por vocês no local.

O local é totalmente murado, com apenas

um grande portão de entrada com uma

guarita, a alguns metros de onde a van estacionou. A guarita é grande o suficiente

para ter dois seguranças sentados em uma

mesa dupla, com armários, uma mesa de

controle e telas de vigilância.

A guarita possui dois Seguranças do Porto (veja ficha

no fim da matéria) que estão de vigia. Em caso de ameaça por parte dos jogadores, os vigias alertam a segurança

local e a polícia (veja o box Lidando com a Lei). Se forem

rendidos, não oferecem resistência. Também não arriscam suas vidas caso fiquem em clara desvantagem.

Seja como for, assim que os agentes conseguirem

passar pela guarita, podem ir até o armazém. Caso

tenham invadido o local, você pode pedir um teste

de Furtividade (DT15) para evadir os seguranças e

as câmeras. Se forem identificados, serão abordados

pelos seguranças da SPA.

CENA 2

ARMAZÉM 88

Assim que o grupo chegar em segurança ao armazém, leia a caixa a seguir.

Algumas informações importantes sobre o galpão:

V O prédio é um retângulo de 12mx30m com 9m

de altura.

V Os personagens precisam conseguir entrar no armazém de alguma maneira. A fechadura eletrônica pode

ser hackeada com um teste de Tecnologia (DT 20).

V As janelas são vidros fixos e são pequenas demais

para uma pessoa passar mas, se algum personagem

escalar até lá, verá que as luzes estão acesas mas nenhum movimento está ocorrendo dentro do galpão.

Um teste de Percepção (DT 15) revela um corpo de

alguém deitado no chão no meio das caixas.

V Na parte traseira é possível acessar a caixa de força

externa, que está trancada por um cadeado (DT 20

para arrombar, 40 PV, RD 10). Caso aberta, pode

ser usada para desligar a energia, fazendo a DT de

hackear a fechadura diminuir em 5 e parando as

hélices do sistema de ventilação. Também é possível

cortar os cabos de energia (15 PV) mas atacá-los

causa 3d6 de dano elétrico no personagem.

V No telhado existem três chaminés de ventilação de

1,5 de diâmetro. Elas estão fechadas por telas meTudo comeca pelo Sangue

LIDANDO COM A LEI

O Porto de Santos é fiscalizado pela SPA

(Santos Port Authority), que conta com seguranças armados, e pela Polícia Militar. A

SPA é a primeira a responder em caso de

alarmes disparados, mas irá alertar a PM se

ouvir disparos de tiros.

Os seguranças da SPA vão abordar os personagens como invasores, exigindo que se

rendam e os acompanhem para a sede da

SPA para dar explicações. Os personagens

podem tentar convencê-los ou enganá-los

para escapar da prisão, ou mesmo fugir em

uma perseguição pelo porto — faça testes

opostos de Furtividade dos personagens contra Percepção dos seguranças; se todos os

personagens vencerem uma rodada completa, conseguem despistar os seguranças e ficar

escondidos, mas ainda serão procurados.

Reagir de forma violenta contra qualquer

um desses agentes de segurança é um crime grave, tanto perante a lei quanto para

a Ordem, e provavelmente acarretará na

expulsão dos personagens envolvidos, assim como um esforço por parte da Ordem

para entregá-los às autoridades, além de

mantê-los sob vigilância constante para que

não quebrem o sigilo.

O galpão de cimento e telhas de alumínio

fica em um ponto isolado do terminal, o que

parece bastante conveniente. É um prédio

antigo, desgastado pelo tempo, totalmente

retangular, com pequenas janelas nas laterais a quase 3m de altura, que servem para

ventilação e iluminação. Na frente, a identificação de número 88 fica acima de uma porta

com uma fechadura eletrônica moderna que

destoa do restante da construção, bem ao

lado da grande porta metálica corrediça que

serve para carga e descarga. Vocês podem

ver luzes saindo pela janela, mas o galpão

está completamente silencioso.

62 63

P:34

tálicas (10 PV, RD 5) e têm hélices girando em alta

velocidade. Se conseguirem parar as hélices, podem

removê-las com um teste de Profissão adequado

(DT 10).

V Qualquer falha em um teste por 10 ou mais faz

barulho suficiente para alertar a segurança. Caso

ela chegue no local, veja o box Lidando com a Lei

para conduzir o encontro.

Assim que conseguem acessar o armazém, os

personagens se deparam com uma cena preocupante, que os lembra que as missões da Ordem nunca

são tranquilas.

CENA 3

CRIME HEDIONDO

Aqui se inicia a Cena de Investigação. Siga as regras do Capítulo 4.

ARMAZÉM

 Urgência. Baixa (5 rodadas)

Pista principal. O objeto amaldiçoado deve estar no

meio da carga. Será que foi ele que matou esses homens?

 Pontos de Interesse.

V Caixotes: “Diversos caixotes marcados e identificados estão organizados pelas estantes”

™ Investigação (DT 10): A maioria dos caixotes

transportam roupas e tecidos de vários locais

da Europa, mas nenhum parece vir da Turquia.

™ Percepção (DT 15): Alguns caixotes

têm uma marca estranha em baixo

relevo na tampa.

 Atletismo (DT 10): Abrir os

caixotes marcados revela que

eles realmente transportam tecidos, mas alguns têm objetos de

arte misturados com a carga, como vasos e pinturas.

 Ciência ou Profissão

ligada à línguas ou

história (DT 15): O

símbolo se parece com

um dos hieróglifos comumente utilizados

para representar Anúbis, o deus egípcio da

morte e da mumificação.

V Corpos: “São um total de cinco

corpos em estado cadavérico e com roupas aparentemente conservadas. Três

estão na área de carga, sendo dois próximos à porta, enquanto outros dois estão

caídos perto da mesa no escritório”.

™ Investigação ou Percepção (DT 10): todos estão armados com pistolas e munição

curta. Eram provavelmente mercenários treinados.

™ Medicina (DT 10): Nenhum dos

corpos tem marcas de agressões

ou violência. Eles parecem corpos mumificados, com centenas

de anos de idade.

Três fileiras de estantes altas e largas estão repletas de caixotes de madeira. Na

parede do fundo, divisórias de madeira

com janelas e uma porta formam o que

parece ser um escritório.

Vocês prontamente notam um corpo estirado no chão. Ao se aproximarem, um forte

cheiro ácido de podridão invade suas narinas. O corpo é um cadáver ressecado, que

parece estar morto há muitos anos, seus

órgãos já totalmente decompostos, sua pele

seca revelando os ossos.

No entanto, suas roupas parecem novas.

A jaqueta de couro lustrosa, a camiseta regata branca e a calça jeans parecem recém

compradas e a bota que cobre os pés tem

poucos sinais de desgaste.

São cinco corpos no total, sendo três do lado

de fora e dois dentro do escritório.

V Escritório: É um escritório simples, com uma

mesa, três cadeiras e uma estante de documentos. Dois

corpos parecem ter morrido ao redor da mesa. Sobre

ela, alguns documentos, um cinzeiro com bitucas, um

isqueiro de fluído, um notebook e um pergaminho

antigo desenrolado.

™ Investigação ou Percepção (DT 10): Entre

os documentos está a senha da porta e toda a

papelada de despachante.

™ Investigação ou Percepção (DT 15): Pela

posição, os dois mortos estavam lendo o pergaminho. Debaixo da mesa, uma garrafa de

bronze com vários símbolos estranhos gravados

está caída no chão.

 Pergaminho, Ocultismo (DT 15): O

pergaminho parece conter instruções para

um ritual, mas está em uma língua antiga. É necessário um teste de Ciência ou

Profissão ligada à línguas ou história (DT

20) para compreendê-lo. Se algum dos

personagens conseguir fazer isso, leia o

box Ritual de Contenção.

 Garrafa, Ocultismo

(DT 15): Os símbolos na garrafa parecem ser símbolos

de Energia.

™ Tecnologia (DT 15):

É possível hackear a senha

do notebook. Ele revela uma

série de pesquisas sobre o

deus Anubis e o “Ritual da

Noite Eterna”.

Pistas Complementares.

V A garrafa provavelmente estava cheia com algum

líquido.

V Um dos homens mortos na mesa está mais bem

vestido, aparentando ser o líder. Ele tem um celular

simples, mas sem nenhum contato salvo.

 Finalizando a Cena. Ao juntarem as pistas, os

personagens descobrem que os contrabandistas ingeriram o líquido da garrafa, que foi a causa de sua morte.

Eles precisam fazer o ritual de contenção para que o

líquido deixe os cadáveres e volte para o receptáculo, antes que todos se transformem em criaturas de

Morte, o que seria um desastre completo e certamente

significaria o fim do esquadrão. Quando as rodadas se

encerrarem, leia o box abaixo.

RITUAL DA NOITE

ETERNA E O RITUAL

DE CONTENÇÃO

Para conter o avanço da sombra da morte que trará a Noite

Eterna, o receptáculo deve se

tornar uma ode a Osíris, o grande

sol. Sua luz e calor intensos irão

dispersar a escuridão infinita.

O líder dos mercenários descobriu o Lodo

dentro da garrafa de metal e tentou traduzir as escrituras através de pesquisas pela

internet. Ele entendeu que o líquido traria

“vida eterna” e convidou seus subalternos a

beberem de seu conteúdo mas, sem a preparação prévia de um ritual, esse lodo apenas

consumiu a vida dos homens em minutos.

O lodo ainda está ativo e vai transformar os

corpos em Esqueletos de Lodo, a não ser que

o ritual escrito no pergaminho seja realizado.

Um som gutural esquálido ecoa da entrada

do armazém. Um dos cadáveres na porta

começa a se contorcer, vertendo um lodo

pútrido por todos os seus orifícios, que dissolve lentamente suas roupas e pele, até que

restam apenas os ossos. Ele se levanta lentamente, modificado, retirado, o lodo cobrindo

boa parte de seu corpo, escorrendo para

formar uma poça aos seus pés.

64 65

P:35

CENA 4

DE FRENTE

COM A MORTE

Os personagens devem enfrentar um Esqueleto de

Lodo (veja a ficha no fim da matéria). Assim que ele for

derrotado, além de sua habilidade de ressurreição, um

outro cadáver irá se transformar em um novo esquele- to, até que os cinco corpos estejam transformados!

Dois esqueletos já são um grande desafio para o grupo. Três ou mais, a morte é certa. A única maneira de

sobreviver é realizar o ritual descrito no pergaminho.

Ritual de Contenção. Realizar o ritual na verdade

é simples. Os personagens precisam aquecer a garrafa

de cobre por três rodadas seguidas, até que ela se torne

incandescente. Para isso podem usar qualquer chama

mais forte que uma tocha. Deixe que usem a imaginação

para interagir com o ambiente, sendo a forma mais fácil

fazer uma fogueira com os tecidos e acendê-la usando o

isqueiro. Eles também podem quebrar os caixotes para

usar a madeira. De qualquer forma, quando o ritual for

realizado, leia o box ao lado.

O ritual está feito, o item assombrado encontrado e recuperado. As criaturas, contidas. Os personagens agora precisam limpar a bagunça (se lembrarem!) e retornar para Vanessa, embarcando de

volta para a sede da Ordem com a missão cumprida. Ou assim eles acham.

Não perca, no mês que

vem, a parte final

desta aventura!

O vaso de cobre começa a vibrar e zunir. Os

corpos das criaturas parecem vibrar também,

enquanto gemem e se contorcem. Vagarosamente, o lodo vai sendo atraído para dentro

da garrafa, como se escorresse ao reverso.

Quando todo o lodo espalhado é recolhido,

a tampa de cobre voa em direção ao bico e

sela garrafa com uma luz forte.

ESQUELETO

DE LODO

MORTE

PARANORMAL  MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA

DT 14  2d4 mental  NEX 25%+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO

INICIATIVA

O

2O

Percepção às cegas

DEFESA 13 FORTITUDE

REFLEXOS

VONTADE

2O

2O+5

O

PONTOS DE VIDA 40 | 20 machucado

RESISTÊNCIAS Corte, Impacto e Perfuração 5,

Morte 10

VULNERABILIDADES Energia

ATRIBUTOS

AGI 2 FOR 2 INT 0 PRE 1 VIG 1

DESLOCAMENTO 6m | 4

PERSONAGENS DO MESTRE

IMORTALIDADE

Quando o esqueleto morre, se desfaz em uma

poça de lodo e ossos. Ele retornará após 1d3

rodadas com 20 PV. Se sofrer dano de fogo ou de

Energia enquanto estiver na forma de poça, será

permanentemente destruído.

AÇÕES

PADRÃO  AGREDIR

GARRAS Corpo a corpo x2

TESTE 2O+5 | DANO 2d6+1 Morte

COMPLETA  ESPIRAL DE LODO

O esqueleto de lodo se transforma em uma

poça de lodo e se lança para frente como

uma espiral perfurante que percorre até 9m

em linha reta. Qualquer ser no caminho sofre

2d10 de dano de Morte (Reflexos DT 14 reduz

à metade). O esqueleto então se reforma no

fim do trajeto.

VD 20

66 67

P:36

SEGURANÇA DA SPA VD 5

O policial padrão, encontrado patrulhando as ruas e

praças da maioria das cidades. Provavelmente nunca

teve um encontro com o paranormal, e vai considerar

qualquer menção a monstros e magias uma brincadeira de mau gosto — ou mesmo uma desculpa para

esconder algum crime. Esta ficha também pode ser

usada para vigias, seguranças corporativos e pessoas

com algum treinamento com armas no geral.

PESSOA  MÉDIO

SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 2O+5

DEFESA 19

Fortitude 2O+5 | Reflexos 2O+5 | Vontade O

PONTOS DE VIDA 15 | Machucado 7

DESLOCAMENTO 9m | 6

AGI 2 FOR 2 INT 1 PRE 1 VIG 2

PERÍCIAS Enganação 3O+15, Ocultismo 3O+15

LIMITE DO DEVER O segurança irá se render se

estiver claramente em desvantagem, como por

exemplo se for desarmado ou ficar machucado.

AÇÕES

PADRÃO  AGREDIR

BASTÃO Corpo a corpo

Teste 2O+5 | Dano 1d8+7 impacto

PADRÃO  AGREDIR

PISTOLA À distância  CURTO

Teste 2O+5, crítico 18 | Dano

1d12+5 balístico

DR. JOEL TARCILIO

JOGADOR

ORIGEM Acadêmico

CLASSE Especialista

PATENTE Recruta

NEX 5%  PE/rod 1

PONTOS DE VIDA 19

PONTOS DE ESFORÇO 5

SANIDADE 16

DEFESA 10

DESLOCAMENTO 9m | 6

AGI 0 FOR 1 INT 3 PRE 2 VIG 3

PROFICIÊNCIAS Armas simples

e proteções leves

PERÍCIAS TREINADAS Atualidades, Ciência (Línguas), Diplomacia, Fortitude, Intimidação,

Intuição, Investigação, Ocultismo, Percepção, Pilotagem, Religião, Vontade.

PERSONAGENS PRONTOS

SABER É PODER Quando faz um teste usando

Intelecto, você pode gastar. 2 PE para receber +5

nesse teste.

ECLÉTICO Quando faz um teste de uma perícia,

você pode gastar 2 PE para receber os benefícios de

ser treinado nesta perícia.

PERITO Escolha duas perícias nas quais você é

treinado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um teste

de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para

somar +1d6 no resultado do teste. Conforme avança

de NEX, você pode gastar +1 PE para aumentar o dado

de bônus (veja a Tabela 1.4). Por exemplo, em NEX

55%, pode gastar 4 PE para receber +1d12 no teste.

ATAQUE

PADRÃO  AGREDIR

BASTÃO Corpo a corpo

Teste O | Dano 1d6 impacto

INVENTÁRIO (5)

BASTÃO | C0, E1

SPRAY DE PIMENTA | C1, E1

TERNO (Vestimenta, Diplomacia +2) | C1, E1

ENZO LUZESOL

JOGADOR

ORIGEM Religioso

CLASSE Ocultista

PATENTE Recruta

NEX 5%  PE/rod 1

PONTOS DE VIDA 14

PONTOS DE ESFORÇO 7

SANIDADE 20

DEFESA 11

DESLOCAMENTO 9m | 6

AGI 1 FOR 0 INT 3 PRE 3 VIG 2

PERÍCIAS TREINADAS Atualidades, Diplomacia,

Fortitude, Intuição, Medicina, Ocultismo, Percepção, Reflexos, Religião e Vontade.

ACALENTAR Você recebe +5 em testes de Religião

para acalmar. Além disso, quando acalma uma

pessoa, ela recebe um número de pontos de

Sanidade igual a 1d6 + a sua Presença (3).

ESCOLHIDO PELO OUTRO LADO Enzo conhece

os rituais compreensão paranormal, enfeitiçar e

terceiro olho.

INVENTÁRIO (5)

COMPONENTES RITUALÍSTICOS

(Conhecimento) | C0, E1

KIT DE MEDICINA | C1, E1

68 69

P:37

THALITA NOGUEIRA

JOGADOR

ORIGEM Militar

CLASSE Combatente

PATENTE Recruta

NEX 5%

 PE/rod 1

PONTOS DE VIDA 23

PONTOS DE ESFORÇO 3

SANIDADE 12

DEFESA 18

DESLOCAMENTO 9m | 6

AGI

3 FOR

2 INT

0 PRE

1 VIG

3

PROTEÇÃO Leve

PERÍCIAS TREINADAS Atletismo, Luta, Fortitude,

Pontaria e Tática

.

PARA BELLUM Você recebe +2 em rolagens de

dano com armas de fogo.

ATAQUE ESPECIAL Quando faz um ataque, você

pode gastar 2 PE para receber +5 no teste de ataque

ou na rolagem de dano.

ATAQUE

PADRÃO

 AGREDIR

FACA Corpo a corpo

Teste 3

O+5 | Dano 1d4+3, 19, curto, corte

PADRÃO

 AGREDIR

REVÓLVER À distância

 CURTO

Teste 3

O+5 | Dano 2d6+2, 19/x3, curto, balístico

INVENTÁRIO (10)

FACA | C0, E1

PISTOLA | C1, E1

BALAS CURTAS X2 | C0, E2

COLETE LEVE | C1, E2

ALICATE (funciona como pé de cabra) | C0, E1

ARPÉU | C0, E1

CORDA | C0, E1

GRANADA

(atordoamento) | C0, E1

ROBERTA ANSELMO

JOGADOR

ORIGEM Investigadora

CLASSE Especialista

PATENTE Recruta

NEX 5%

 PE/rod 1

PONTOS DE VIDA 17

PONTOS DE ESFORÇO 5

SANIDADE 16

DEFESA 12

DESLOCAMENTO 9m | 6

AGI

2 FOR

1 INT

3 PRE

2 VIG

1

PERÍCIAS TREINADAS Acrobacia, Atualidades,

Crime, Furtividade, Iniciativa, Intuição, Investigação,

Percepção, Pilotagem, Pontaria, Reflexos e Tecnologia.

ECLÉTICO Quando faz um teste de uma perícia,

você pode gastar 2 PE para receber os benefícios de

ser treinado nesta perícia.

PERITO Escolha duas perícias nas quais você é

treinado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um

teste de uma dessas perícias, você pode gastar

2 PE para somar +1d6 no resultado do teste.

Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE

para aumentar o dado de bônus (veja a Tabela 1.4).

Por exemplo, em NEX 55%, pode gastar 4 PE para

receber +1d12 no teste.

INVENTÁRIO (5)

REVÓLVER | C1, E1

BALAS CURTAS X2 | C0, E2

CÂMERA PROFISSIONAL

(Utensílio, Investigação +2) | C1, E1

KIT DE CRIME | C0, E1

70 71

P:38

72 73

gloriosos DiárioS

As Colinas Centrais eram um lugar isolado e

quase desconhecido no meio do reino de Zakharov.

As únicas autoridades na região estavam sediadas

no Forte Cabeça de Martelo, uma cidadela remota.

É onde se localizava a Metais do Baixote Forja e

Armazém, uma loja e taverna de posse da hynne Belinda.

Essa ferreira havia descoberto o metal arco-íris, material

de propriedades misteriosas, existente apenas na região.

Contudo, as primeiras armas que a artesã fez com o

minério foram roubadas pelo seu assistente, que fugiu

no meio da noite.

Por sorte, ou desígnio dos deuses, naquele momento

estavam hospedados no estabelecimento cinco aventureiros

iniciantes: Arius, Ayla, Ignis, Kiki e Rexthor.

Formando um grupo improvisado, perseguiram o ladrão

para reaver as armas roubadas. O roubo marcava o fim

da paz nas colinas, pois fazia parte do plano nefasto de

uma organização criminosa. A Tripulação da Roca.

Uma nave-viva que singrava o éter dos céus, e veio

parar em Arton tendo o objetivo insano de acabar com

o próprio tempo. Pretendia para isso usar o maior dos

flagelos cósmicos: a tempestade aberrante da Tormenta!

Os tripulantes da Roca são membros do povo kliren

e dispõem de tecnologia mágica muito superior àquela

disponível aos artonianos. Têm máquinas profanas capazes

de controlar mentes, vigiar lugares remotos, erguer os

mortos, e até mesmo invocar a tempestade rubra.

Esta coluna resume os episódios de Fim dos Tempos, uma campanha oficial de

Tormenta20, com o mestre Leonel Caldela e os jogadores Tácio Schaeppi,

Katiucha Barcellos, Guilherme Dei Svaldi, Karen Soarele e Rex. As aventuras

são jogadas às quintas-feiras, às 20h, na Twitch da Jambô Editora.

Eles tentaram dominar as colinas para ter acesso

irrestrito ao metal arco-íris. E teriam conseguido, se não

fossem os cinco aventureiros que se uniram sob um único

nome: os Cães das Colinas!

Juntos esses heróis descobriram o que tornava as

paragens onde estavam tão especiais: lá ocorreu a punição de Tilliann, o antigo Deus dos Gnomos. Foi nessa

terra que se tornou mortal e sua essência divina sangrou

para dentro do solo, criando esquisitices e maravilhas.

Uma delas, o próprio mineral iridescente, tão avidamente

buscado pelo inimigo.

Os Cães lideraram as defesas do Forte Cabeça de

Martelo. Lutaram contra hordas de bandidos, zumbis e

demônios da Tormenta durante uma noite inteira.

No fim do ataque, o gênio maligno por trás de

tudo isso enfim se revelou. Doutor Arthemus Vésper, um

inventor louco que havia posado até então como um

ancião inofensivo.

O Dr. Arthemus continua vivo, mas suas forças foram

derrotadas, e mais uma vez os habitantes das colinas estão

em segurança. Entretanto, ele espalhou seus tentáculos por

muitos outros lugares. Para impedir o próximo passo da

conspiração, os Cães das Colinas viajaram até Valkaria,

a capital do Reinado.

Lá, estão prestes a conhecer um submundo sórdido

e perigoso, diferente de tudo aquilo que já enfrentaram

antes...

Valkaria armada até

os dentes, partes 1, 2 e 3

“Gloriosos diários!

Eis me de volta, após uma longa viagem, em que eu

e os Cães deixamos as colinas e seguimos pelas estradas

até a capital do Reinado.

Pouco tenho a dizer sobre a cidade de Valkaria: se

estende por milhas e milhas mesmo antes de alguém alcançar seus muros impossivelmente altos. Tem aquedutos

e termas. Palácios e arenas. Ainda assim me parece uma

pálida imitação de Tiberus… É, no máximo, a segunda

maior metrópole do mundo.

Os habitantes daqui são bárbaros! Tentei entregar

minhas armas, quando adentramos as muralhas, mas fui

aconselhado a ficar com elas. Parece que a guarda passou

por uma espécie de reforma recentemente.

Presenciamos aventureiros batalhando contra um mago

em cima de passarelas e pontes elevadas, nos níveis mais

altos dessa cidade-cebola e suas múltiplas camadas. Uma

cena com direito a relâmpagos arcanos destruindo

torres… mas fomos aconselhados a não interferir!

Enquanto isso, transeuntes contemplavam o acontecimento com vaga curiosidade, outros se limitavam

a andar como se nada estivesse acontecendo.

São loucos estes valkarianos.

Nada aqui parece fazer sentido, até para minha

mente acostumada a labirintos físicos e metafísicos.

Recebemos direções para ir até uma tal Cidade da

Praia. Mas pasmem: era o nome de um bairro e

não uma cidade. E sequer havia uma praia nele!

De qualquer forma, fomos capazes de encontrar

a Metais do Baixote original, uma imensa galeria

dedicada unicamente ao comércio. Aparentemente,

esta será a nova base de operações dos Cães,

ainda unidos, apesar de nossos desentendimentos

e diferenças.

Apresentamos-nos a Blixto Arting, o hynne dono

do lugar. Quando acabou de ler a carta de recomendação endereçada por sua prima, decidiu nos

acolher. Blixto está preocupado. Segundo ele, a

criminalidade tem crescido na cidade e os bandidos

têm agido de maneira descontrolada, sufocando os

esforços da guarda local. Há algo estranho no ar. Uma

tensão conspiratória que parece a cada segundo ficar

mais próxima de explodir, mergulhando a tudo e a todos

em anomia e caos.

Devido àquilo que sabemos sobre as maquinações do

Dr. Arthemus, não podemos desmerecer as preocupações

do comerciante…”

• • •

“Dispostos a ajudar, e também iniciar nossas investigações em busca de Vesper, resolvemos ir até a guarita

da guarda na Cidade da Praia.

Fomos recebidos pela Xerife Mathilda Nolt, uma mulher

com uma capacidade de percepção que parece sobrenatural. É capaz de ler nossas faces tão facilmente quanto

lê os infinitos e fascinantes livros que habitam as estantes

de seu escritório.

A xerife resolveu nos empregar como detetives a serviço

da guarda, algo que vai de encontro ao objetivo do grupo.

Mas para sermos aceitos, tivemos antes de realizar uma

missão. Bandidos arrogantes e atrevidos haviam tomado

algumas vielas próximas. Cometiam furtos e assaltos em

Fanart de @sam_walber

P:39

74 75

plena luz do dia, rindo das vítimas. Não sei como as

coisas chegaram nesse patamar, mas era mais um claro

sintoma de que a guarda estava sobrecarregada, lidando

com casos mais graves por toda cidade.

Embora a ousadia escorregadia e a esperteza desses

ladrões desafiassem nossas manobras e feitiços, fomos

capazes de vencê-los com relativa facilidade, e sem privá-los de sua existência.

O líder deles invocou uma gárgula vinda de algum

lugar acima de nós e tentou fugir no monstro alado. Mas

as ilusões de Kiki e Ayla, a defesa intransponível de Ignis,

e principalmente, os socos letais de Rexthor, ajudaram a

vencer a criatura com bastante celeridade.

Sinto que eu mesmo não fiz muita coisa, preciso desenferrujar minhas técnicas de luta…

Prestamos juramento à cidade, e agora trabalhamos

para a xerife. Temos acesso a pedidos de ajuda, que podem

ser emitidos a partir de qualquer jurisdição, e a liberdade

necessária para agir, desde que não violemos o regulamento, e possamos apresentar evidências sólidas incriminando

os vilões e foras-da-lei com quem iremos lidar.”

• • •

“Ignis queria partir para a Biblioteca das Duas Deusas,

um notável edifício dedicado à preservação do saber. Ele

acreditava que poderia obter respostas ao falar com outro

ser artificial, um Hellaron, conectando-se através dele, e

de ligações etéreas, ao Helladarion, o Sumo-Sacerdote de

Tanna-Toh, a Divindade do Conhecimento. Mas acabamos

encontrando nossas respostas de uma maneira inesperada,

e bem menos ascética…

Kiki se deparou com um grupo de plebeus que reviravam

montanhas imensas de lixo, e todo tipo de escombros e dejetos. Em meio às pilhas de imundície, eles diziam existir não

apenas objetos mundanos, e sim verdadeiros itens mágicos!

Acostumada a desorganização, e resistente aos bons

hábitos de asseio, Kiki insistiu para que nos juntássemos

às buscas, entrando em desacordo com Ignis. Mas acabamos persuadidos pela barda medusa. Devemos sempre

ouvir Kiki, pois ela claramente tem as bençãos de todo

o panteão divino! Encontrou um escudo. Não um escudo

qualquer. Nem tão somente um mero objeto encantado.

Era um sacro artefato! O Escudo do Sol, relíquia antes

pertencente ao heróico paladino Gregor Vahn! Como de

fato narram os escritos um tanto obscuros do cronista Leno

Fornaceus Phasellarius, em Discurso sobre as primeiras décadas do Imperador Thormy. Tomo que li avidamente para

passar o tempo na savana, quando estava junto à legião

e precisava espantar mosquitos usando a minha cauda…

Mas não era bem isso que queria relatar.

O importante é que, ao ver indubitável augúrio de

seu deus, um item pertencente a um antigo campeão de

sua fé, Ignis caiu de joelhos. E se pudesse chorar, talvez

tivesse vertido lágrimas incandescentes.

Ele aceitou o escudo como presente da barda, mas

apenas com a condição que ela passasse a liderar os

Cães das Colinas daqui em diante.

Kiki falou, desfalou e se esquivou da responsabilidade,

mais ágil do que as cobras em sua cabeça…”

• • •

“E eu encontrei um vaso meio-quebrado.

Ou será um jarro?

Não era tão antigo quanto havia imaginado. Na verdade, sua fabricação é recentíssima e ele parece não ter

nenhum valor monetário. Mas é impossível negar o prazer

estético que nasce da simplicidade de observar tal objeto…

Sim, tenho certeza que foi uma descoberta igualmente

valorosa, e gostaria de deixar isso registrado!”

Fuga da Rocha Cinzenta, parte 1

“Depois da nossa jornada pelo lixão, não só desistimos

de nosso destino original, como supliquei ao grupo que

fossemos em busca do hábito representando a verdadeira

marca da civilização: o banho!

Pagamos uma caríssima terma administrada por

sereias, mas não me arrependo: foi a experiência mais

prazerosa e relaxante que vivi desde que deixei Tiberus.

Os meus pêlos brilham e agora exalam um aroma pungente de óleos e especiarias.

Kiki parece… uma deusa! Conseguiu de alguma forma

ficar ainda mais linda depois que uma mancha negra de

sujeira se desprendeu dela e poluiu a água quente.

Não sei o que aconteceu com Rexthor. Ignis preferiu

lavar a lataria em um estabelecimento mais econômico, e

Ayla recrutou uma das sereias massagistas para participar

de seus esquemas comerciais.

Por falar em sereias, algo estranho aconteceu. Uma

delas parece ter me reconhecido, mas eu nunca estive

aqui… Talvez os minotauros pareçam todos iguais aos

membros desta cultura supostamente cosmopolita, mas

deveras bronca?

O que importa é termos encontrado um pergaminho,

contendo diversas asneiras, que a sereia pretendia entregar ao cliente com quem me confundiu.

Guardamos a mensagem com zelo, porque na meticulosa arte da investigação, tudo é evidência…”

• • •

“Resolvemos começar nossa busca pela cidade ajudando a Xerife Mathilda. Isso nada tem a ver com o fascínio

que eu e Kiki sentimos por essa mulher. Definitivamente

isso não está nem um pouco relacionado.

A mulher da lei recebeu recentemente uma ave mensageira encantada, vinda de dentro de uma prisão inescapável. Era uma mensagem de “Farhuk”, um investigador

qareen infiltrado no mundo do crime. Ele está na prisão

conhecida como a Rocha Cinzenta, e precisa que alguém

o tire de lá. Pediu para não confiar nos carcereiros. Mathilda desconhece porque ninguém ainda ainda resgatou

o agente da guarda, mas agora esta tarefa cabe a nós.

Viajamos quase a manhã toda pela cidade para chegar

a uma prisão colossal e opaca. A Rocha Cinzenta parece

ser uma estranha alternativa que os valkarianos encontraram para tentar reeducar seus fora da lei, em vez de

atirá-los à arena. O que detesto admitir, é uma excelente

alternativa. Embora, tenho dúvidas, seja invalidada por

um sistema de leis tão pouco eficientemente exercidas

comparadas às instituições tiberianas…

De acordo com as poucas informações que conseguimos reunir sobre o lugar, ele é administrado por Bartolakk:

um golem único e que segue estranhas diretrizes. Por

exemplo, ele nunca deixou os muros da instituição.

Ayla conversou com um roedor, e o enviou através das

grades para espionar a Rocha. De acordo com o rato, a

comida parece ter melhorado muito desde a última vez

que esteve lá. Não temos motivos para desconfiar do

testemunho deste diminuto mamífero.

Mas o que isso significa? Resolvemos colocar em prática um plano simples de infiltração. Ayla e Ignis assumirão

Fanart de @Vinski.Oficial

P:40

76 77

o papel de membros da guarda (o que tecnicamente não

é uma inverdade). Eu e Kiki seremos novos prisioneiros,

recém transferidos.

Nosso crime? Vadiagem. Pensando bem, talvez preci

-

semos cogitar algo melhor…

Enviamos o rato uma segunda vez, mas desta vez,

não para adentrar o cárcere. Para encontrar Rexthor, que

desapareceu. O rato levou uma mensagem solicitando que

ele pare de perder tempo com bobagens, e dê um jeito

de ser preso…. Mas outra vez estou divagando desneces

-

sariamente. Despeço-me, diletos diários.

Em breve estarei na prisão.”

Episódio Especial:

O Vingador da Val

Enquanto Arius e os outros reviravam um lixão, se

banhavam em águas termais e planejavam sua infiltração

carcerária, Rexthor seguia em uma jornada própria.

Indignado com a situação da cidade, ele resolveu se

-

guir e questionar Berthun, um guarda de atitudes suspeitas.

Aos olhos treinados do lutador, era claramente alguém

simulando ser um beberrão, e ostentando ferimentos ge

-

nerosos demais, mesmo para um soldado indisciplinado.

Rexthor descobriu que, na verdade, Berthun era o

Curandeiro, um vigilante mascarado que combate o crime

por métodos alternativos aos da guarda regular.

Apesar de mal ter conseguido acompanhá-lo em um

teste de iniciação, envolvendo saltar pelos telhados da

cidade, o lutador conseguiu conhecer dois ícones da

sociedade local de justiceiros mascarados.

Primeiro, Extinção, um patrulheiro lefou que se

dedica a matar criminosos e age com brutalidade.

Depois, o Goblin Herói. Uma identidade passada de

geração em geração entre membros locais do povo

goblinoide, hoje sendo encarnado por uma honrada

paladina de Lena, a Deusa da Vida. “A” Goblin Herói

defende sua comunidade cavalgando um poderoso

lobo pré-histórico.

Entretanto, nenhuma das abordagens defendidas

pelos três mascarados agradou o gladiador. Rexthor

resolveu seguir um caminho próprio: se tornar um sím

-

bolo capaz de inspirar tanto medo quanto esperança.

E adotou para isso seu próprio nome de guerra:

O Vingador da Val.

Mensagem encontrada

na terma das sereias

“Traços de pessoas negativas:

* Não têm iniciativa, esperam receber dos

deuses o que desejam.

* Veem o pior em cada situação antes de

pensar no melhor.

* Acham que Arton é um mundo de problemas

e não de oportunidades.

* Desejam abandonar o mundo em vez de

aprimorar o mundo.

* Aceitam sofrer quando poderiam ser felizes.

Se você notar pessoas negativas à sua volta, cuidado!

São fonte de inveja e maus pensamentos. É mais fácil para

elas bloquear seu caminho rumo à plenitude do que trilha

-

rem elas mesmas esse caminho. Se estiver experimentando

pensamentos negativos, reporte-se o mais rápido possível

a um Avatar de degrau superior…”.

DAVIDE DI BENEDETTO

O Escudo de Azgher

Um poderoso item do Deus-Sol, o escudo de Azgher

não se destina apenas a seus servos, mas também aos

aliados do Vigilante, que lutam pela justiça (e acima

de tudo) a verdade. É um escudo pesado guardião

forjado na forma de um sol estilizado. Você pode gastar

uma ação padrão e 10 PM para fazê-lo emitir uma luz

brilhante e quente num cone com alcance curto. A luz

gera os efeitos da magia Visão da Verdade e causa

6d6 pontos de dano de fogo em todos os seus inimigos.

(mortos-vivos e criaturas vulneráveis a luz solar sofrem

6d8 pontos de dano). Você pode gastar 1 PM no início

de cada um dos seus turnos para manter a luz.

P:41

Em 29 de Fevereiro de 2020, Cellbit,

um dos maiores streamers do Brasil,

estreou a primeira temporada de Ordem

Paranormal em seu canal na Twitch.

Nesse momento, ele, Rakin, Gabi, LJoga e Luba deram

início ao que mais tarde ficaria marcada como a maior série

de RPG em vídeo do Brasil. É aqui, também, que nasce a

história do livro Ordem Paranormal RPG.

Um dia antes da estreia, lancei um vídeo no YouTube sobre o

sistema que o Cellbit iria utilizar nesse RPG. A ideia, era apresentar a série na esperança de aproximar o meu público e o dele.

Deu certo na hora.

Sucesso Imediato

O público deu uma resposta muito positiva a essa iniciativa.

Espectadores de outros streamers combinaram-se para criar uma

comunidade extremamente ativa e engajada. O universo de

DAS TELAS ÀS MESAS:

A Saga de Ordem Paranormal RPG

investigação paranormal, que Cellbit havia criado para a sua

mesa, já apresentava sinais claros de que seria extremamente

rico e complexo: digno de mais uma temporada (no mínimo).

Foi nesse momento, mais ou menos, que começamos a

trocar algumas mensagens. Elogiei bastante a iniciativa.

Elogiei ainda mais o episódio em si e o universo do jogo.

Eu estava realmente interessado nesse tipo de narrativa

de mistério contemporâneo. Para mim, era uma forma de

explorar gêneros que eu ainda mantinha distante de minhas

produções: mistério e horror.

Foi então que decidi convidar o próprio Cellbit, Haru,

Della, Kalera e Volo para Três Portas, uma mesa de

Skyfall RPG focada em investigação. Nesse momento, pude

testar algumas mecânicas e narrativas para esse tipo de jogo

e começamos a trocar algumas figurinhas sobre RPG de mesa.

Durante esse período, Cellbit já estava lançando sua segunda

temporada da série, intitulada O Segredo na Floresta (tida

por muita gente como a campanha mais emocionante da série).

A partir daí, uma semente já havia sido plantada. Em

Desconjuração, a terceira temporada, algumas mecânicas

foram testadas afastando cada vez mais Ordem Paranormal

de outros sistemas, para que se tornasse um RPG independente

no futuro. Foi durante esse processo que optamos definitivamente por um sistema próprio para a temporada seguinte.

E se era para escrever um sistema próprio, por que não

lançar um livro? É aqui que nasce, definitivamente, Ordem

Paranormal RPG.

O Primeiro Sistema

O natural foi montar uma equipe que já trabalhava

próxima. Eu e Silvia Sala, a Sil, já estávamos escrevendo

Skyfall RPG que, todos sabem, será lançado pela Jambô,

e Felipe Della Corte era nosso editor. O caminho natural

foi convocar os dois para escrever o jogo conosco. Equipe

montada, começamos a escrever o sistema.

Nossa primeira abordagem foi criar um sistema de jogo

moderno que usasse T20 como base. Cellbit sabia que queria

um sistema que usasse d20 como dado principal e outros dados

como suporte para mecânicas secundárias. Sendo Skyfall RPG

um sistema que tem T20 como espinha dorsal, fazia sentido

pegar todo o conhecimento adquirido em seu período de

desenvolvimento e juntá-lo ao projeto.

Assim como em Skyfall RPG, decidimos manter apenas

três classes (o que chamamos de arquétipos, em SFRPG),

possibilitando a customização de cada uma. Assim, criamos

as classes Combatente, Especialista e Ocultista de Ordem

Paranormal. Foram meses de balanceamento, criando poderes

e habilidades. Meses afinando mecânicas de pontos de vida,

sanidade e pontos de ação.

Criamos um primeiro documento para testar com os

jogadores da nova temporada de Ordem Paranormal. O

documento ficou pronto em 11 de agosto de 2021.

Testamos o jogo. Não deu certo.

A primeira versão do jogo simplesmente não funcionava. As

mecânicas de combate moderno deixavam o jogo muito lento e

pouco letal, e não era essa a sensação que queríamos passar. A

nova campanha estrearia em breve (4 de setembro de 2021) e

tínhamos que achar uma solução. Uma das propostas era revisar

as mecânicas que não estavam dando certo e, com isso, aprimorar o documento. Outra ideia, era fortalecer as mecânicas que

estavam dando certo, e ir trabalhando os problemas aos poucos.

De qualquer forma, o tempo era curto e tínhamos que fazer algo.

Foi aqui que eu tive um sonho.

Sonhando com Dados

Isso pode parecer um exagero, mas é verdade. Na noite

em que fizemos o playtest, dormi com aquilo na cabeça.

Então, ao invés de sonhar com alguma bobagem como num

dia qualquer, sonhei com uma mecânica diferente para Ordem

Paranormal. Quando acordei, fui direto para o computador e

fiz os primeiros rascunhos. Apresentei o que tinha feito para

a Silvia, que teve o talento para aprimorar um punhado de

ideias que ainda eram nebulosas. Marcamos uma reunião

de equipe e apresentamos a proposta.

Essa foi, para mim, uma das reuniões mais icônicas do

desenvolvimento do livro. Assim que eu e a Sil apresentamos

a mecânica de rolar vários d20 e usar sempre múltiplos de 5

para determinar bônus e dificuldades, tanto Della quanto Cellbit

começaram a chover com ideias e sugestões. Naquela fatídica

reunião do dia 13 de agosto de 2021 montamos a base do

que seria o Ordem Paranormal RPG como conhecemos hoje.

Formatando Processos

A partir desse momento, passamos a trabalhar em cima

daquele sistema para formatar um arquivo de playtest que

poderia ser usado em Calamidade. Ficamos noite e dia escrevendo os primeiros capítulos do livro e formatando as regras

para que o elenco da série pudesse montar seus personagens.

O famigerado documento de playtest 0.3 estava pronto e

poderia ser testado pelo elenco.

A resposta dos jogadores foi extremamente positiva. Eles

entenderam rapidamente como a mecânica básica funcionava

e já estavam empolgados para montar seus personagens.

Fizemos ajustes nos rituais e habilidades das classes e formatamos um novo arquivo de playtest, chamado de 0.35. Em

31 de agosto de 2021, uma terça-feira, tínhamos o arquivo

base para a nova temporada.

No dia 4 de setembro de 2021, Calamidade estreou.

Cellbit e seus jogadores usaram o sistema do playtest 0.35

para criar um episódio memorável! Toda a equipe de desenvolvimento do jogo acompanhou a estreia (e todos os

episódios da temporada, na verdade) e fez anotações para

voltar a desenvolver o jogo.

Aprimorando Mecânicas

A partir desse momento, Ordem Paranormal RPG passou

por um processo de desenvolvimento e aprimoramento de mecânicas. Cada membro do grupo de escritores estava focado

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ENCONTRO ALEATÓRIO ENCONTRO ALEATÓRIO

P:42

em uma parte do livro e fazíamos reuniões periódicas para

bater o martelo em mecânicas, decisões criativas e outros

detalhes. Foi um período interessante, pois além do playtest

que fazíamos internamente, todo sábado o Cellbit testava

alguma mecânica específica com o elenco de Calamidade.

Agora, vale a pena explicar as mecânicas básicas do

jogo, conforme estão formatadas até hoje.

O Básico

Em Ordem Paranormal RPG, você interpreta um Agente

da Ordo Realitas, uma organização secreta que protege a

realidade das ameaças Paranormais oriundas do Outro Lado.

Como um agente da Ordem, você usa sua proeza técnica,

treinamento militar e conhecimento paranormal para investigar

e eliminar essas ameaças. Ordem Paranormal RPG é um jogo

de investigação e ação cinematográfica.

Quando seu personagem está envolvido em uma ação

em que uma falha significa um risco (ou numa ação em que

a falha possa ser relevante para a narrativa e para a investigação), você precisará fazer um teste. Testes são a principal

mecânica do jogo.

Ao fazer um teste, você deverá pegar uma quantidade

de dados de 20 faces (d20) de acordo com o atributo relacionado com aquela ação (geralmente, o mestre diz qual é o

atributo). Em seguida, você deve rolar esses dados e escolher

o maior resultado. Por fim, deverá somar o resultado com

quaisquer modificadores associados com o teste, sejam eles

oriundos de perícias ou habilidades de classe. Esses bônus

variam entre +2 e +15, sendo os de +5 os mais comuns. Você

deve dizer para o mestre o resultado final, que determinará

se você ultrapassou a DT (Dificuldade do Teste) ou não.

O Paranormal

Esse é um jogo sobre a investigação de forças e fenômenos oriundos do Outro Lado — uma dimensão infinita e

insana, paralela à nossa e governada por cinco Entidades

(também chamadas de Elementos). São elas: Sangue, Morte,

Conhecimento, Energia e Medo. Cada uma dessas Entidades

se manifesta na realidade através de fenômenos e criaturas

quando a Membrana é enfraquecida ou rompida.

A Membrana é esse limite não visível entre os dois lados,

que separa e protege a Realidade das atrocidades do Outro

Lado. Os agentes da Ordo Realitas, investigam esses eventos

paranormais e são expostos a criaturas e efeitos capazes de

causar insanidade e desespero.

Nesse jogo, quando um personagem é exposto a eventos traumáticos ou paranormais tem seu Nível de Exposição

Paranormal (ou NEX) ampliado. Quanto maior o NEX, mais

próximo o personagem está do Outro Lado e mais desconectado da Realidade ele se encontra.

Saúde, Morte e Loucura

Os agentes da Ordo Realitas enfrentam muitas ameaças

paranormais – como zumbis de Sangue e espíritos atormentados de Conhecimento – e devem proteger sua saúde física

e mental para prosseguir suas investigações.

Cada personagem terá um valor de Pontos de Vida e

Sanidade e esses valores serão reduzidos, caso o personagem

sofra dano de ataques, habilidades e também por confrontar

eventos paranormais e traumatizantes (no caso de Sanidade).

O interessante do sistema é que ele não apresenta muitas

formas do personagem recuperar Pontos de Vida ou Sanidade,

o que faz com que qualquer encontro com uma ameaça seja

realmente mortal. Um personagem com 0 PV ou menos estará

de fato morrendo, a menos que seja rapidamente salvo por

seus aliados. O mesmo é válido para Sanidade: se permanecer zerada por muito tempo, poderá significar o fim do

personagem, que cederá à insanidade, loucura.

Rituais e Poderes Paranormais

Em um jogo de investigação do Paranormal, é natural que

existem mecânicas envolvendo o uso e exploração do Outro

Lado. É aqui que entram os poderes paranormais e os rituais.

Poderes paranormais são manifestações e habilidades

que um personagem pode adquirir quando Transcende. Esse

é um ritual único, no qual o agente conecta sua mente com

um elemento do Outro Lado e se torna capaz de manifestar

parcialmente um evento paranormal.

Os rituais são uma extensão desse processo. Eles precisam de

mais etapas, como desenhar o símbolo correto, utilizar um foco

e condutor e, por fim, falar as palavras necessárias. Esses ritos

são imprescindíveis para usar as passagens entre a realidade e

o Outro Lado e para manifestar um efeito temporário. São tão

diversos quanto você possa imaginar. Há rituais de Sangue,

que controlam o corpo da vítima, rituais de Morte, capazes de

reanimar corpos com um lodo Paranormal, há palavras de Conhecimento, que afetam a mente da vítima e buscam informações

escondidas, e até mesmo rituais que servem para disparar raios

e fogo de Energia das mãos do conjurador.

Essa combinação de Poderes e Rituais Paranormais faz

com que os personagens sejam capazes de enfrentar as ameaças do Outro Lado: sejam elas manifestadas como criaturas

ou na forma de grupos de cultistas.

Ameaças

O Outro Lado é perigoso por si só, e as Entidades buscam

se infiltrar e atormentar a Realidade. Quando o Medo enfraquece a membrana entre as dimensões, as Entidades podem

manifestar criaturas. Esses seres de pura manifestação Paranormal tem como objetivo principal atormentar a Realidade

e seguir as vontades de sua Entidade criadora. São monstros

terríveis, podendo ser até fruto, por exemplo, do inconsciente

coletivo através de cantigas de ninar e de histórias de terror.

Outras ameaças são mais terrenas, mas fazem uso do

Paranormal como arma. Assim como existe a Ordem Realitas,

existem também outras organizações que buscam enfraquecer

a realidade e usar as Entidades como arma em suas empreitadas. Essas Ordens de Cultistas são tão, ou mais, diversas

quanto as Entidades e grandes opositoras da Ordo Realitas.

Evolução

Ao analisar o histórico de Ordem Paranormal RPG é fácil

ver sua linha de progressão. Inicialmente, Cellbit fez uma adaptação de vários jogos para poder contar a história que tinha em

mente e que seria confrontada pelos jogadores. Aos poucos,

as mecânicas foram se tornando cada vez mais sólidas, e os

sistemas que serviram de inspiração foram sendo abandonados.

Quando veio o playtest 0.35, Ordem Paranormal RPG se fixou

como um jogo independente e de mecânicas próprias. Ainda

assim, desde essa versão pode-se dizer que tudo mudou muito.

Quando os irmãos Guilherme e Rafael dei Svaldi

começaram a revisar e editar o jogo, fizemos mais mudanças para melhorar a jogabilidade. A título de curiosidade (e

estudo!), coloco a seguir algumas das alterações que fizemos

em mecânicas importantes do jogo.

Equipamento. Apesar de tratar de uma dimensão fantástica

e paralela a nossa, Ordem Paranormal é um jogo sobre o

mundo contemporâneo. Não existem muitas soluções mágicas

para problemas mundanos. Isso significa que um jogador

espera que uma espada funcione como uma espada e um

revólver seja um revólver.

Essa foi uma problemática que enfrentamos logo no começo do desenvolvimento do jogo. Tratamos isso, inicialmente, de

maneira mais simples. Determinamos que tipos diferentes de

armas causariam danos diferentes entre si. Isso significa que

qualquer arma improvisada daria o mesmo dano, qualificando

apenas em arma leve, de uma mão ou de duas mãos. O

mesmo seria válido para armas comuns e armas especiais.

Por mais interessante que isso fosse, ainda era uma apresentação genérica e estranha para um jogo cinematográfico. Nossa

abordagem foi diferente. Focamos em diferenciar as armas de

modo que faria sentido um personagem optar por uma arma ao

invés de outra por causa de suas diferenças mecânicas.

Ainda assim, os equipamentos mantiveram sua simplicidade, de forma que o jogador não precisa ficar checando sua

ficha a cada rolagem de dados. Mas é importante lembrar

que Ordem Paranormal RPG é um jogo de investigação e

equipamentos são algo importantes.

Inclusive para Investigação.

Equipamentos de investigação. Nossa proposta para os

equipamentos de investigação era criar itens interessantes o

suficiente para que os jogadores não só precisassem, mas

quisessem gastar tempo de preparação para uma missão.

Nesta fase, cada personagem gasta Créditos dentro da

Ordem para escolher seus itens.

Paranormal ou não, cada equipamento para investigação

concede bônus únicos e tem mecânicas próprias. Isso incentiva

os jogadores a escolherem equipamentos diferentes a cada

missão, evitando que a etapa se torne repetitiva.

Pontos de Esforço. Análogo aos Pontos de Mana de

Tormenta20, os Pontos de Esforço são a reserva de ação

utilizada pelos personagens para fazer

uso de habilidades e

conjurar rituais.

Originalmente,

usamos o termo Pontos de Ação,

e ações como atacar, bloquear e se

esquivar gastavam esses pontos. Em

seguida decidimos mudar para algo

mais parecido com o funcionamento

dos PM de T20, mas isso fez com que

os personagens usassem muitas habilidades por rodada, algo que conflitava

demais com o clima pretendido.

Nossa proposta foi elegante: limitar os

PE por rodada. Isso fez com que os jogadores tomassem muito mais cuidado no

uso de habilidades e conjuração de rituais,

deixando o jogo mais letal no processo.

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ENCONTRO ALEATÓRIO ENCONTRO ALEATÓRIO

P:43

Bloquea

r, Esquiva

r

e

T

i

pos

d

e

D

ano

. Um personagem

pode usar sua reação para tentar um bloqueio ou uma esquiva

de um ataque corpo a corpo. Isso torna personagens bons

em combate realmente perigosos, podendo evitar ataques de

alguns inimigos e segurando dano de outros. Essas mecânicas

de combate reforçam a importância de alguns papéis no

grupo, fazendo com que o combatente seja essencial para

sobreviver em combates contra grandes grupos.

Optamos por separar o dano causado por armas de

fogo de armas tradicionais. Isso faz sentido com a lore do

jogo, além de apresentar um desafio mecânico para que os

jogadores sejam criativos com seus personagens e façam mais

do que atacar, usar habilidade especial, usar ritual. Rituais: Ideia e Execução. Os rituais passaram por muitas

versões. Eles sempre foram um ponto importante do cenário

e era necessário dar uma atenção e bastante carinho para

eles. Nossa primeira proposta foi criar algo bem complexo,

cada um com regras bem específicas. O problema foi que

isso ficava cansativo e perdíamos o fluxo da mesa durante

o combate.

A segunda proposta foi criar rituais parecidos com as

magias de Tormenta20, inclusive com várias opções de cus

-

tomização usando mais PE. Mas isso tornava tudo próximo

de mais de jogos de fantasia.

A solução final foi a mais equilibrada. Os rituais são

apresentados de forma simples para usar na mesa, mas com

a complexidade que uma manifestação Paranormal precisa.

Fazem coisas únicas, completamente impossíveis de outra

forma. Os rituais também possuem gradações e continuam

úteis mesmo para personagens poderosos. Ameaças. Nossos monstros também passaram por diversas

versões. No começo, criaturas introdutórias, como Zumbis

de Sangue, seguiam a lógica de servir como ameaças fáceis

para personagens de nível baixo. Entretanto, isso não fazia

sentido com o cenário.

Um Zumbi de Sangue deve ser perigoso mesmo para um

agente inexperiente da Ordem. Ainda é um monstro que não

pode ser enfrentado facilmente por pessoas normais. Assim,

resolvemos aumentar o nível de poder de todas as ameaças.

Mas chegamos em outro problema: elas ficaram difíceis demais.

Ao subir todos os números, algumas ameaças ficaram

basicamente imortais ou dariam hit kill na maioria dos personagens. Apesar de não ser um jogo sobre vencer, Ordem

Paranormal ainda deve contar a história de agentes que in

-

vestigam o Paranormal. E não há investigação se todo mundo

sempre morre quando encontra uma criatura.

Fizemos ajustes e agora todas as criaturas são letais, sim,

mesmo em níveis mais altos, mas sempre possuem fraquezas

e números alcançáveis. Mecânica de Investig

ação

. Por se tratar de um jogo de

investigação Paranormal, é natural que uma das principais

mecânicas do jogo seja justamente a investigação. Nosso pri

-

meiro rascunho era muito parecido com os desafios complexos

encontrados em Tormenta20, mas o ato de investigar era o

coração do jogo, e precisávamos de algo mais adequado..

O segundo rascunho era uma tentativa de fazer algo

completamente livre, com os jogadores narrando suas ações

e o mestre ponderando o melhor curso da investigação. O

problema é que isso gerava cenas de inércia completa por

parte de alguns jogadores, que não tinham muita certeza do

que seus personagens poderiam fazer.

Optamos por uma outra alternativa no produto final: um

novo tipo de cena, com opções de ações pré-determinadas.

O mestre estabelece o número de pistas que podem ser desco

-

bertas e os riscos envolvidos. Os jogadores escolhem dentre

as ações o que querem fazer. investigar um ponto específico,

testar uma teoria ou simplesmente ajudar um companheiro.

Essa distinção simples de ações possíveis em uma cena de

investigação fez com que os jogadores se envolvessem mais.

O legal é que essa dinâmica de grupo valoriza todos os

tipos de jogadores, sejam eles menos ou mais passivos, e cria

uma noção de responsabilidade e sucesso coletivo.

Conclusão

Ordem Paranormal RPG está em fase final de produção.

A equipe buscou fazer justiça ao universo incrível criado pelo

Cellbit e compartilhado com todo o público de fãs das séries.

Esperamos que o livro sirva como porta de entrada para quem

nunca jogou RPG e também como uma homenagem ao cenário

de Ordem Paranormal, com easter eggs e explicações inéditas.

O livro já está em pré-venda no site da Jambô. Aos sába

-

dos, você pode assistir ao vivo a nova temporada de Ordem

Paranormal mestrada pelo Cellbit, e ver o sistema na prática.

E em breve vou estrear minha nova série de stream

também usando Ordem Paranormal RPG, chamada Espiral.

Será ao vivo nas quartas-feiras, a partir do dia 20 de julho,

no meu canal.

PEDRO COIMBRA

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ENCONTRO ALEATÓRIO ENCONTRO ALEATÓRIO

P:44

Desde seu playtest, um dos elementos

que mais chama a atenção em

Tormenta20 é como as regras para

recuperação de recursos, em uma primeira

vista, podem parecer um pouco mais

pesadas que em outros RPGs.

O fato de você não recuperar todos seus recursos em

um único descanso, em conjunto com a decisão de elaborar

encontros levando em consideração que seu grupo vá ter

metade de seus recursos consumidos, faz com que muitos

jogadores se sintam intimidados.

Para ajudar jogadores mais incautos ou aqueles que não

tenham uma noção do que fazer para se recuperar logo

e voltar a se aventurar, vou levantar alguns recursos que

podem ser utilizados para tornar seu tempo de descanso

mais suave e relaxante.

PRONTO PRA OUTRA!

Recuperando seus recursos em T20

A Base

Na página 106 do Tormenta20 temos a regra básica para

recuperação de PV e PM. Para uma recuperação Normal, recebendo um valor igual ao seu nível, é necessário ter um Saco de

Dormir e passar em um teste de Sobrevivência (a CD é baseada

no terreno onde está sendo realizado o acampamento).

Dependendo da qualidade do descanso, a quantidade

recuperada é maior. Um descanso confortável dobra a quantidade de PV e PM recuperados e um descanso luxuoso triplica.

Na maior parte do tempo, um descanso luxuoso não vai estar

disponível para um mero grupo de aventureiros. Seja nos ermos

ou em catacumbas, ou por falta de poder aquisitivo. Entretanto, é

possível se aproximar dessa qualidade utilizando alguns recursos

e principalmente com a ajuda de algumas perícias com gasto

0 de PMs, além de um valor muito baixo em T$.

Montando um Acampamento

Pode parecer um tanto desesperador a princípio, porém,

desde o primeiro nível, temos formas de melhorar essa recuperação e garantir que o grupo possa ficar inteiro de novo

de maneira mais efetiva.

A princípio partimos por meio de melhorar a perícia

Sobrevivência. Um grupo inicialmente pode comprar como

um de seus itens iniciais uma Barraca que fornece +2 em

Sobrevivência para acampar. Seu custo é de apenas T$ 10,

um investimento módico. A magia divina Orientação pode ser

usada como Truque (sem gasto de PM) para um único teste,

permitindo rolar dois dados mantendo o melhor resultado.

O grupo pode se auxiliar Prestando Ajuda com a mesma

perícia ou outra que faça sentido. Em um Acampamento, é

razoável que um bardo possa contribuir ao tocar uma música

tranquila para amenizar o clima usando Atuação, a paladina

poderia fazer um discurso motivacional com Diplomacia,

enquanto o ladino relaxa numa disputa amigável junto ao

Nobre, usando Jogatina. Outras ações criativas na mesma

linha devem ser incentivadas.

Considerando um grupo de 4 pessoas, é possível fornecer

um bônus que ficaria +1 e +6, dependendo dos sucessos, para

quem vai realizar o teste principal. Por fim, um personagem de

primeiro nível que tenha Sabedoria como seu atributo principal,

ficaria com um valor de sobrevivência entre +4 e +7.

Não é difícil, por fim, chegar a um valor entre +8 e +14 de

Sobrevivência para montar um acampamento logo no primeiro

nível. Valor mais do que o suficiente para conseguirem montar

um acampamento em boa parte dos cenários apresentados

na perícia Sobrevivência.

Lambendo as feridas

e botando água no feijão

Um grupo que possua um personagem com a perícia Cura (ou

ao menos um Kit de Medicamentos) pode fazer a ação Cuidados

Prolongados, que permite dobrar a quantidade de PV recuperado

por descanso. Independente da condição em que se encontra o

alvo, o CD é fixo em 15. Infelizmente, o número de pessoas que

podem ser alvo da ação é limitado pelo nível do personagem

que a realiza (o que limita até o nível 4 ou 5 para poder realizar

a ação no grupo todo em um único uso da perícia).

Além disso, caso o grupo possua alguns trocados ou um

personagem com o Ofício (Culinária), comidas extremamente

úteis podem ser feitas. Prato do Aventureiro permite recuperar

+1 PV por nível de personagem, ao tempo que Sopa de Peixe

recupera +1 PM por nível de personagem. Além disso, Macarrão

de Yuvalin e Gorad Quente são dois pratos que fornecem um

belo ganho de PV e PM temporários. Inventores têm acesso ao

poder Mestre Cuca, que aumenta em +1 o seu bônus numérico,

melhorando ainda mais o bônus fornecido por essas comidas.

E se tiver acesso à magia Abençoar Alimento, você pode

tornar tudo ainda mais apetitoso, aumentando em +5 PV

temporários ou +1 PM temporário além dos efeitos da comida.

Com as Origens Fazendeiro ou Taberneiro você pode pode

gastar menos matéria prima, ou reduzir o tempo de preparo

destes pratos, respectivamente.

Recuperação com magia

Aventureiros de todos os níveis têm acesso a alguns recursos para auxiliar na recuperação do grupo. Pode parecer

contraprodutivo a princípio gastar PMs para poder para

isso, mas nessas horas normalmente é necessário pensar na

recuperação do grupo e não no individual.

Curar Ferimentos, nos primeiros níveis, é fortemente favorecida

por efeitos que reduzem seu custo (como Foco em Magia, Símbolo

Sagrado Abençoado ou pelos itens esotéricos apresentados na

DB 163), além disso, é fortemente beneficiada pela magia

Consagrar, que turbina habilidades como Cura pelas Mãos.

A magia Refúgio fornece recuperação normal para

um grupo, sem a necessidade de rolar Sobrevivência. O

aprimoramento de +3PM proporciona aos aventureiros uma

recuperação confortável. Nos níveis mais elevados, com a

melhoria de +9, é possível ter uma recuperação luxuosa.

Por fim, a magia Círculo da Restauração, apesar de

gastar 10 PM em seu efeito base, permite recuperar um bom

número de PMs e de PV para o grupo (principalmente após

um combate). Depois das 5 rodadas, o grupo é restaurado

em 15d8+15 PV e 5 PM por personagem.

Poderes e mais poderes

Personagens têm acesso a alguns recursos e poderes que

ajudam não apenas na regeneração, mas também a preservarem os recursos que os personagens já possuem.

Goblins, por exemplo, não sofrem com condições ruins

de descanso graças à habilidade Rato das Ruas. Cavaleiros

possuem o poder Pajem, que aumenta a sua recuperação de

PV e PM em +1, além do poder Estandarte, que fornece PM

Temporários para seus aliados.

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ENCONTRO ALEATÓRIO BÔNUS ENCONTRO ALEATÓRIO BÔNUS

P:45

Clérigos podem conseguir uma boa quantidade de PM

Temporários com Missa: Elevação do Espírito para todo

o seu grupo. Nobres, por sua vez, com o poder General,

fornecem um pequeno ganho de PM para seus aliados

com Estrategista.

Paladinos e Bardos se beneficiam de Julgamento Divino:

Iluminação e Golpe Mágico, respectivamente, para garantir

um ganho de 2PM ao acertarem seus ataques, e Bucaneiros

podem se recuperar com Panache ao acertarem um crítico

ou reduzirem um inimigo a 0 PV.

Personagens da origem Acólito e Herói Camponês tem

acesso ao poder Membro da Igreja e Amigo dos Plebeus,

respectivamente, para conseguir hospedagem. Refugiado,

por sua vez, tem acesso a Estoico que melhora em uma

categoria a sua recuperação. Selvagem pode não sofrer

com descanso ruim por conta de Vida Rústica. O poder

Quebra-Galho, da origem Pivete, permite comprar itens

alquímicos com metade do seu preço.

Falando de deuses, Lena e Allihanna auxiliam na rege

-

neração de seus recursos. Lena é o maior expoente, com

Aura Restauradora e Curandeira Perfeita: o primeiro permite

recuperar duas vezes mais PV por descanso, o segundo

permite escolher 10 em testes de Cura e e evita a penalidade

de –5 por não ter um kit de medicamentos (caso possua

possua o kit, ainda recebe um bônus de +2). Allihanna

fornece o poder Descanso Natural que permite ao devoto

a se recuperar de forma confortável fora de cidades.

Finalizando

Nem todos os recursos apresentados neste artigo estarão

à mão dos jogadores. Alguns deles talvez não se importem

tanto em reuni-los ao se aventurar. É importante que a pessoa

que esteja narrando aponte as dificuldades possíveis de uma

viagem aos ermos sem algum preparo. Ou que forneça, atra

-

vés da narrativa, meios para que os jogadores sobrevivam

minimamente a um ambiente hostil. Pelo menos até que tenham

consciência de que um erro desses pode significar, na melhor

das hipóteses, o fracasso da missão.

Alguns recursos interagem melhor com outros, mas a grande

maioria deles pode acabar sendo utilizado em conjunto para

uma melhor “qualidade de vida” do grupo em ambiente de

exploração e longe de um local em que possam se recuperar.

Com trabalho em equipe e um uma boa dose de sorte nos

dados, talvez seja possível sobreviver até mesmo a algumas

áreas de Tormenta. Se você quiser MESMO se arriscar, claro.

BRUNO CESAR MENDES

Até o Link sabe os benefícios de

uma boa comida quente no fim do dia

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ENCONTRO ALEATÓRIO BÔNUS

P:46

MÚSICA E MORTOS

Esta mini-aventura foi feita para RPGs de

horror — Ordem Sobrenatural, Rastro de

Chtulhu e qualquer outro compatível com

esses gêneros. É uma trama sem regras,

para ser adaptada conforme necessário.

Pode ser jogada como aventura avulsa ou

início de uma campanha.

Som… testando…

Poucos lembram do conjunto Vacaville. Um grupo de

artistas, que cansados de trabalhar em estúdio, decidiram

arriscar carreira tocando no circuito alternativo. Emplacaram músicas em rádios pequenas, abriram o espetáculo

de bandas conhecidas, e até mesmo foram a um famoso

programa de auditório, mas acabaram esquecidos. Terminaram acompanhando sertanejos, blocos de carnaval,

corais, apresentando-se em bordéis, e qualquer outro lugar

que os ajudasse a pagar despesas.

Os músicos viajavam em um carro Corcel 73’ reformado.

Muitas vezes o único teto sobre suas cabeças. Chegaram a

gravar o álbum ARLEQUIM!!, lançado na forma de CD em

2008, contendo canções próprias e alguns covers, mas as

vendas foram medíocres. Como afirmou o crítico Bob Beato:

“Sabem tocar, não sabem decidir o que querem tocar!”.

A Vacaville era composta por integrantes de repertórios

bem diversos, que se juntaram por conveniência. O baterista

Pedro Meirão, 26 anos, era apreciador de rock progressivo

e um musicista diplomado. A vocalista Brena Simoni de 23

era amadora entusiasta de blues e MPB. André Heffmann, o

baixista de 21 anos, era um emo, fã de nu metal e hardcore

paulista. Já o guitarrista Luca Guazolli, de 18, era sobrinho

do dono do estúdio onde se conheceram, um auto-intitulado

nerd, e só consumia trilhas sonoras de games, antes da

família lhe arranjar um emprego.

Os músicos são mais conhecidos hoje pelo seu fim

trágico e irônico. Em 2009, após se apresentarem em

um bar da cidade serrana de Nova Arvoredo, decidiram

seguir viagem durante a madrugada, imediatamente após

o evento. O carro da banda chocou-se contra uma vaca,

que dormia no asfalto para se aquecer do frio de altitude.

Todos morreram instantaneamente.

Houve um dedo do sobrenatural nesse desfecho. O

que apressou a saída dos músicos da pousadinha onde

estavam hospedados foi uma briga, ocorrida quando

voltavam da apresentação no bar. Luca tinha uma paixão

não correspondida por Brena, que, por sua vez, tinha

um caso com André. Enciumado, o tecladista acabou se

embebedando e, num acesso de raiva, destruiu o quarto

onde estavam hospedados.

Goel dos Santos, o dono da pousada, ficou furioso.

Quando a banda alegou não ter dinheiro para pagar pelos

danos, “Seu” Goel poderia ter procurado um advogado,

mas sendo um fanático — e ignorante dos dogmas da

sua própria religião, o catolicismo — resolveu recorrer a

uma entidade mais eficiente do que a justiça dos mortais:

Deus. Quando a banda partiu, orou com todas as forças,

pedindo que os jovens recebessem a devida retribuição

divina e fossem para o inferno. Seu desejo se realizou.

Na realidade, o albergueiro tem poderes paranormais

desde criança, que garantem ligação com o oculto. Realizou

instintivamente um ritual não com “Deus”, e sim com uma

entidade maléfica, embora seja incapaz de perceber isso.

O corcel da Vacaville continua na estrada. Desde o

acidente, assombra rodovias da cidadezinha, sendo responsável por atropelamentos e acidentes de trânsito macabros.

1,2,3… E vamos nós!

Os jogadores pertencem a uma agência de detetives

paranormais, contratada por hoteleiros. As mortes bizarras

em Nova Arvoredo continuam sem explicação, e se tornaram frequentes, afastando turistas que antes se sentiam

atraídos pelo mistério. É preciso resolver o problema. Um

translado foi colocado à disposição para levar o time de

investigadores diretamente de um aeroporto à serra, e eles

foram orientados a agir de maneira discreta.

Durante o trajeto, o motorista da condução encontra

dificuldades por causa do excesso de neblina. É quando

o corcel maldito surge das brumas e abalroa a traseira

do veículo. É possível ver que não havia ninguém ao

volante! O grupo pode tentar destruir o carro fantasma,

se tiver poder de fogo para isso, ou tentar tirá-lo da

estrada. Se passar mais de duas rodadas sem conseguir,

é abalroado mais uma vez e jogado morro abaixo,

tomando uma bela quantidade de dano. Se o carro for

destruído, desaparece na cerração.

O que acontece a seguir, depende dos jogadores.

Existem poucos locais de interesse na cidade, como a

biblioteca ou a delegacia, onde podem ficar sabendo da

história do acidente da Vacaville. Pesquisar na biblioteca

(ou na internet) dá acesso aos nomes dos músicos, e

também é possível baixar seu álbum. Um teste adequado

permite notar que a maioria das músicas nele são originais,

mas contém quatro covers de estilos bem diferentes entre

si: Inevitável — do CPM 22, Como nossos pais — do

Belchior, Lost for words — do Pink Floyd, e Escape from

the city — da trilha de Sonic Adventure 2.

Há também a pousada onde os músicos foram vistos pela

última vez. Seu Goel recebe a equipe. Se questionado sobre

a história, conta tudo sem omitir detalhes: para ele o corcel

é um instrumento de Deus, enviado para punir pecadores!

Nova Arvoredo está sempre envolta em névoa, e andar

por suas estradas provoca ataques do carro fantasma.

Destruí-lo não adianta: sempre ressurge inteiro no dia

seguinte. Tão pouco adianta matar Seu Goel. A única

maneira de deter o corcel de vez é entrar dentro dele,

onde é possível enxergar os fantasmas dos quatro músicos.

Estão sempre com a expressão de quem acabou de brigar,

e nunca falam nada.

Mas se alguém conseguir tocar música no carro, de

um gênero capaz de agradar um dos fantasmas, o espírito

percebe que está morto e desaparece. O corcel sofre

dano permanente, sumindo na bruma. Retorna apenas

ao próximo anoitecer.

É preciso repetir esse “ritual” até libertar cada músico.

Ou usar a criatividade e encontrar uma canção que una

todas as tribos…

DAVIDE DI BENEDETTO

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PEQUENAS AVENTURAS PEQUENAS AVENTURAS

P:47

CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE

91

Carniceiro de Deuses

Divindades! Seres de imenso poder,

representações físicas de aspectos da

realidade. Objetos de culto e adoração,

guiando o entendimento do mundo

através de suas ações. Padroeiros da

força, encarnações do trovão, arautos

do apocalipse — seres sem igual dentro

do multiverso, existindo em um patamar

diferente dos meros mortais. Invencíveis,

intocáveis; até a chegada de Gorr.

Quando o autor americano Jason Aaron (Southern

Bastards, The Other Side) assumiu o comando dos quadrinhos de Thor, no começo da década passada, ninguém

poderia imaginar o quanto isso influenciaria a visão geral

do personagem. Em HQs de super-heróis, novos elementos

são introduzidos e removidos ou desfeitos com frequência e

celeridade. Jimmy Olsen ganha um superpoder para perdê-lo

logo depois. Rick Jones é executado pelo exército americano

mas aparece vivo em seguida. Peter Parker é um servo do

totem da aranha com poderes mágicos até a próxima história

que exige sangue radioativo. Flash tem o tempo de reação de

um atossegundo até outro roteirista de fato abrir um dicionário.

GORR

A mesma coisa era esperada de todas as grandes mudanças promovidas por Aaron: um Thor que se torna indigno,

Jane Foster como portadora do Mjolnir, as interações entre

os mundos e um antagonista terrível apresentado na primeira

edição e presente como uma sombra em todo o resto, mesmo

depois de derrotado. Um personagem que representa a perda

de fé do próprio Aaron, um batista convicto que se descobriu

ateu na idade adulta. Um vilão que menos de dez anos

depois da sua criação já surgiu em uma superprodução de

Hollywood interpretado por um ator do calibre de Christian

Bale (Batman: O Cavaleiro das Trevas).

Um carniceiro dos deuses

Gorr nasceu em um planeta insignificante, esquecido

pelo resto do universo, um mundo que sequer tinha nome.

Órfão, teve uma infância miserável, afligida pela fome

quase que diariamente. Temente aos deuses, orava com

frequência em busca de alento, mas não recebia resposta.

Apesar dessa vida dura, encontrou felicidade quando se

casou e teve filhos. Infelizmente, desastres naturais levaram

a maior parte de sua família. Seu último filho morreu de

fome. Perdendo completamente as esperanças, professou

abertamente que os deuses não existiam, fazendo com

que fosse exilado pelo próprio povo.

Vagando pelo deserto, aguardando a própria morte,

Gorr viu que estava errado. Deuses de fato existiam e

ele os encontrou lutando entre si. A sombra de um dos

deuses se converteu em uma espada sombria e o homem

a tomou para si, sendo investido de enorme poder e então

matando-o. Finalmente adquirindo poder e agência em

uma vida marcada por tragédias, Gorr sucumbiu de vez

à mesquinhez e decidiu se vingar de todos os deuses

existentes por não ter tido suas preces ouvidas quando

mais precisou. Passou a singrar o cosmos perseguindo

cada um deles, matando-os brutalmente e adquirindo o

título de carniceiro dos deuses.

Encontrando Thor mais de uma vez ao longo da extensa

vida do Deus do Trovão, Gorr é um adversário digno, mas

seu maior mérito é filosófico. Suas palavras sobre a hipocrisia

divina, sobre a arrogância das divindades que se recusavam

a dividir seu poder com os próprios fiéis, marcaram fundo o

filho de Odin. Bastou que sussurrassem “Gorr estava certo”

em seu ouvido para que Thor não se considerasse mais digno

e ficasse incapaz de empunhar Mjolnir. Mesmo morto, o

carniceiro dos deuses conseguiu derrotar o deus do trovão

de uma forma que nenhum outro inimigo jamais sonhou.

Todo o poder de Gorr vem de sua Necroespada, obtida

da sombra do deus Knull. Ela também o impele em sua

busca por deuses, bebendo seu sangue para alimentar sua

força. Quanto mais sangue divino a Necroespada bebe,

mais poderosa se torna. Essas estatísticas apresentam

a espada em seu auge, mas podem ser ajustadas para

períodos anteriores, quando era menos poderosa.

Usando Gorr em mesa

Campanhas de Mutantes & Malfeitores podem utilizar

Gorr da mesma forma que é utilizado nos quadrinhos e no

cinema: um vilão implacável com uma filosofia que até faz

sentido, mas é distorcida pelos métodos violentos. Com seu

elevado nível de poder, pode ser uma ameaça terrível por

si só, mas também pode ser uma ferramenta empregada

por outro vilão. Um grande manipulador, como Doutor

Destino, pode chegar ao ponto de encontrar uma forma

de imbuir um herói com divindade (ou com a aparência

de divindade) apenas para fazer com que Gorr cruze seu

caminho. Esse mesmo vilão pode almejar não apenas que

o carniceiro dos deuses elimine o herói, mas aproveitar

a oportunidade para atacar o vencedor enfraquecido e

tomar para si a Necroespada de Gorr!

A Necroespada não é feita como um dispositivo por

estar tão integrada ao carniceiro dos deuses que somente

pode ser removida com a sua morte, mas caso outro personagem a utilize depois desse ponto ela passará a ser um

dispositivo, aplicando a falha Removível a seus poderes. A

cada ano que a espada não se alimenta de sangue divino,

todas as graduações de seus poderes caem em um ponto.

Qualquer cenário de fantasia medieval com deuses

pode abrigar o vilão facilmente, bastando trocar sua

origem de um planeta distante para uma vila qualquer.

Em Tormenta20, Gorr pode estar em uma jornada contra

deuses menores enquanto busca adquirir poder para atacar os deuses maiores. Aventureiros de nível alto podem

precisar proteger algum deus da fúria do carniceiro ou

podem começar se aliando a ele para eliminar um deus

menor maligno. Depois da vitória, porém, para onde será

direcionada a sede de sangue desse aliado improvável?

90

P:48

CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE

93

Apesar do alvo principal de Gorr serem os deuses, ele

pode atacar igrejas, templos e sacerdotes da mesma forma. Isso pode servir para diminuir um pouco o escopo da

aventura, mas considerando o poder do carniceiro somente

heróis muito poderosos deveriam ousar enfrentá-lo!

Mutantes & Malfeitores NP 15

For 15 (4), Vig 15 (4), Agi 4, Des 4, Lut 9, Int 2, Pro 2, Pre 0

Poderes:

Necroespada (198 pontos): Aflição à Distância Cumulativa

15 (impedido, caído, paralisado; resistido por Esquiva,

sobrepujado por Fortitude), Força Aumentada 11, Vigor

Aumentado 11, Dano 6 (baseado em Força, Penetrante,

Variável, Vantagem Aumentada: Crítico Aprimorado 5),

Dano à Distância 12 (Preciso 2), Vantagem Aumentada:

Ferramentas Improvisadas, Proteção 6, Resistência Impenetrável 10, Imunidade 11 (suporte vital, envelhecimento),

Alongamento 10, Camuflagem 5 (todos os sentidos),

Vantagem Aumentada: Ferramentas Improvisadas, Voo 10.

Vantagens:

Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque Imprudente, Ataque

Poderoso, Desarmar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada,

Prender Arma.

Perícias: Especialidade (teologia) +9 (7), Especialidade

(sobrevivência) +10 (8), Especialidade (tortura) +25 (23),

Furtividade +20 (16), Intimidação +15 (15), Percepção

+17 (15).

Ataques: Iniciativa +8, desarmado +9 (corpo-a-corpo, dano

15), Necroespada +9 (corpo-a-corpo, dano 21, crítico

15-20), rajada sombria +13 (à distância, dano 12).

Defesa: Esquiva 9, Fortitude 15, Aparar 9, Resistência 21,

Vontade 21.

Total: Habilidades 58 + Perícias 42 + Vantagens 7 + Poderes

198 + Defesas 24 = 329.

Tormenta20 ND 20

Humanoide Médio

Iniciativa +18, Percepção +16

Defesa 61, Fort +28, Ref +23, Von +34,

+5 em testes de resistência contra

magias divinas, cura acelerada 50,

imunidade a atordoamento, medo e

veneno, resistência a dano 50

Pontos de Vida 1000

Deslocamento 9m (6q), voo 30m (20q)

Pontos de Mana 75

Corpo a Corpo Necroespada x4 +54

(9d12+19, 17/x3)

Arma Mutante (Livre) Gorr altera a forma

da Necroespada, fazendo com que ela

passe a causar dano por corte, impacto ou perfuração.

Carniceiro dos Deuses Gorr causa +4d8

pontos de dano de trevas com seus

ataques em deuses e criaturas capazes

de lançar magias divinas.

Rajada Sombria (Padrão, 10 PM) Gorr

projeta uma rajada de energia sombria

em uma criatura em alcance médio. O

alvo sofre 30d12 pontos de dano

de trevas e fica indefeso por um

turno e atordoado por dois turnos

(Reflexos CD 44 reduz o dano à

metade e evita as condições).

Drenar Energia (Reação, 2 PM) Quando

desfere um acerto crítico com a

necroespada, Gorr recebe 10d10

pontos de vida temporários e a

vítima fica fraca.

Poderes Sombrios Gorr lança magias

como um clérigo de 15o nível (CD

44, limite de PM 15).

Despedaçar (Padrão, 15 PM) Gorr emite

um som alto contra uma criatura ou

um objeto mundano Pequeno em

alcance curto. Uma criatura sofre

8d8+16 pontos de dano de impacto

(ou o dobro, se for um construto)

e fica atordoada por uma rodada

(Fortitude reduz o dano à metade e

evita o atordoamento). Um objeto

é destruído (Reflexos anula).

Outras Magias 1º — Suporte Ambiental, Visão Mística; 2º

— Conjurar Mortos-vivos, Dissipar Magia, Tempestade

Divina; 3º — Imobilizar, Manto de Sombras; 4º — Muralha

de Ossos.

For 40, Des 18, Con 40, Int 14, Sab 14, Car 10

Perícias Intuição +16, Religião +16.

Equipamento necroespada.

Tesouro Padrão e necroespada.

Necroespada (artefato)

A Necroespada é uma montante aumentada de adamante

maciça ameaçadora anticriatura (deuses) drenante magnífica

surgida da sombra de um deus deicida. Ela se funde a seu

usuário como um simbionte, concedendo +6 em Força e

Constituição. Como uma ação livre, o usuário pode alterar

o dano da Necroespada para corte, impacto ou perfuração.

O usuário recebe deslocamento de voo igual ao

dobro do seu deslocamento base e resistência a dano

20 e cura acelerada 20. Para manter esses poderes, a

Necroespada precisa ser usada para matar um deus

menor ou uma criatura capaz de lançar magias divinas

de 5o círculo anualmente. Caso contrário, ela começa

a perder um encanto por ano. Caso perca todos os

encantamentos, perde os demais poderes e se torna

apenas uma montante aumentada de adamante. Caso

seja usada para matar um deus maior, a Necroespada

mantém seu poder máximo para sempre.

Gorr (Aliado Mestre)

Você recebe +5 em testes de resistência contra magias

divinas e, uma vez por rodada, recebe +2d12 em uma

rolagem de dano corpo a corpo (ou +4d12 se o alvo for uma

divindade ou criatura capaz de lançar magias divinas).

THIAGO ROSA

92

P:49

94 95 O

PODER

DOS

ARQUÉTIPOS

Boas ideias para personagens de RPG

podem surgir de qualquer fonte:

filmes, quadrinhos, séries, livros; aquele

protagonista do anime que você curte…

Mas às vezes você simplesmente não

tem nenhuma ideia que pareça legal o

suficiente. E se você só quiser criar um

personagem rapidinho para a partida

que já vai começar?

A questão pode ser resolvida com uma referência, um

ponto de partida inicial. Mesmo que você seja um jogador

veterano, e já experimentou muitas ideias e poderes; ou

então um jogador novato, em suas primeiras aventuras, que

ainda não conhece bem todas as possibilidades do sistema

e talvez não se sinta tão seguro para criar algo muito mira

-

bolante, ter uma base para criar seu personagem é algo que

te faz ganhar tempo. Foi para ajudar nesse sentido que as

versões anteriores de 3D&T trouxeram as vantagens únicas:

pacotes de poderes, vantagens e desvantagens prontas,

que serviam como apoio para seu personagem.

Quero ser um Halfling Paladino

Sempre foi comum que as várias versões de 3D&T trouxes

-

sem paralelos de regras com sistemas de RPG tradicionais,

como Dungeons & Dragons, por exemplo, e com as vanta

-

gens únicas não foi diferente. Elas cumpriam a função de

representar várias das “raças”, espécies e tipos de criaturas

fantásticas que existem em mundos de fantasia e ficção

científica. Bastava pagar alguns pontos e você já sabia que

seu personagem seria um Elfo, Anão, Zumbi ou Nanomorfo.

É uma solução simples e que já trazia vantagens e desvan

-

tagens bem amarradas a um conceito específico, além de

algum embasamento de histórico para seu personagem, de

acordo com o cenário — afinal, em um jogo ambientado

em Tormenta, ser um elfo trazia uma série de implicações

bem diferentes de uma aventura ambientada na Terra atual.

Um outro paralelo com os demais sistemas de RPG era

o fato de que, como o nome explica, essas eram vantagens

únicas. Você não podia ter duas “raças” simultaneamente

e criar coisas como um Anão-centauro, um elfo-anjo ou

um ciborgue-fantasma. Nas primeiras versões, até mesmo

“Paladino” era uma vantagem única, e você não poderia

ser um Anão Paladino, por exemplo.

P:50

96 97

Com o passar do tempo, no entanto, essas vantagens

deixaram de ser tão únicas assim — suplementos como

Tormenta Alpha ou o Manual dos Monstros trouxeram várias vantagens únicas que poderiam ser anexadas a

outras, como a Meio-Dríade (que podia ser combinado com

humanos, Elfos e Meio-Elfos) ou o Escolhido dos Deuses (que

podia ser combinado com qualquer outra vantagem única).

Bastava pagar os pontos e o combo estava garantido.

No entanto, como um jogo que se propõe como generalista, em que você compra seus poderes com pontos, você

não precisa de uma vantagem única para pertencer a uma

espécie diferente; nunca foi realmente necessário que as

regras permitissem que você jogasse com um halfling paladino — era só montar a sua ficha de personagem, colocando

meia dúzia de pontos em Força, Habilidade e Armadura,

adotar os Códigos de Honra dos Heróis e da Honestidade,

dizer que seu personagem era um baixinho dedicado a lutar

pelos deuses bondosos e pronto: halfling paladino.

Ou ao menos na teoria. Na prática, apesar de as

vantagens únicas serem de fato pacotes de vantagens e

desvantagens que ajudam a guiar a criação do personagem,

elas foram construídas de modo a serem essencialmente vantagens. Vejamos como exemplo o Halfling de 3D&T Alpha: de

cara, você recebe Habilidade +1 e Poder de Fogo +1 (que

custariam 2 pontos comprados separadamente). Além disso,

essa vantagem única te permite comprar a perícia Crime

por 1 ponto; esse é um poder que não pode ser adquirido

de nenhuma outra forma, fora da vantagem única. Por fim,

todos os halflings recebem a desvantagem Modelo Especial

(descontando –1 ponto no pacote). Tudo isso por 1 ponto

de personagem. Se você quiser fazer um personagem com

H1, PdF1, Crime e Modelo Especial, sem nenhuma vantagem

única, gastaria 3 pontos. Apesar do sistema permitir que

você faça um personagem livre e diga que é um halfling,

simplesmente não vale a pena, em termos mecânicos.

Então, um recurso que deveria funcionar como um

auxílio, como um pacote para orientar a criação do personagem, acaba se tornando indispensável. Como abrir

mão dos pontinhos extras recebidos por uma vantagem

única? Isso no fim das contas acaba engessando esse

aspecto do sistema, punindo por meio das mecânicas o

jogador que quer inventar algo completamente diferente.

Há também o caso de vantagens únicas com custo zero

ou negativo, geralmente por oferecerem mais desvantagens

do que vantagens — mas ainda assim, esses casos trazem

algum tipo de poder extra implícito. Construtos e Mortos-

-Vivos são os exemplos mais significativos: o Ciborgue, o

Mecha e o Esqueleto, por exemplo, custam zero pontos;

isso significa que a soma dos poderes e penalidades da

vantagem única está equilibrada, mas todos eles trazem

consigo uma série de imunidades, poderes e características

implícitas a todos os Construtos e/ou Mortos-Vivos que não

estão computados no seu custo (muitas delas não sendo

possíveis de adquirir de outra forma, inclusive). Isso faz

com que vantagens como essas se tornem ainda mais fortes,

aumentando muito a diferença entre um personagem criado

com elas e outro feito apenas com a pontuação normal.

Por fim, há os casos contrários: vantagens únicas que

trazem muito mais vantagens do que desvantagens na

soma e, por consequência, acabam ficando com pesados

4, 5 ou até 6 pontos de custo — ou mais! Um personagem

novato recém-criado tem 5 pontos, podendo acumular até

–3 em desvantagens. Caso ele adote

uma vantagem única cara, não vão

sobrar muitos pontos para colocar

em quase mais nada na ficha (estou

olhando pra você, “H2, R2 e todo o

resto zero”)! Você até pode ser um

Meio-Gênio ou Meio-Dragão,

herdeiro do sangue de uma

entidade poderosíssima, mas

vai demorar um bom tempo

até que possa fazer alguma

coisa mais significativa…

Quero ser Victory

Como explicamos na Dragão Brasil 166, a construção

do 3DeT Victory é guiada por

três pilares: Simplicidade,

Diversão e Efeito, não Causa.

A nova versão das vantagens

únicas deveria ser fácil de

entender, legal de usar e,

ao mesmo tempo, deveríamos abrir a possibilidade

de que elas não fossem

tãããão ligadas àquilo que

representam, se os jogadores

e o mestre não quiserem.

Primeiro de tudo, nós buscamos fortalecer a função primária dessas vantagens: servir de guia para ajudar jogadores

novatos e ao mesmo tempo servir como um rápido auxílio

para mestres e jogadores veteranos que queiram construir um

personagem de forma simples. E isso já começou pelo nome:

uma diretriz que está sendo adotada no 3DeTV é simplificar os

termos, para que eles sejam o mais direto ao ponto possível.

Você já deve ter notado, pelas prévias das vantagens que

já apresentamos aqui na coluna, que elas têm nomes que

representam adjetivos, além de serem o mais curtos possíveis.

Se seu personagem é Ágil, Forte ou Vigoroso, a vantagem

que representa isso não precisa ter outro nome.

Assim, “Vantagens Únicas” já não as definia mais tão

bem, porque elas não são vantagens em si, mas “pacotes”

de vantagens e desvantagens e poderes.O termo “povo”

chegou a ser levantado em algum momento, mas chegamos

a um consenso de que isso implica

muito mais uma unidade social,

geralmente reunida em uma

mesma posição geográfica, do

que unidade de nascimento com

as mesmas características. O nome

precisaria ser algo mais abrangente.

Foi quando alguém sugeriu o termo

Arquétipo, e esse se encaixou melhor

com o que estamos buscando

demonstrar no novo 3DeT —

sim, pode ser algo como um

povo, uma etnia específica

dentro de uma espécie mais

ampla, ou até mesmo como

uma raça em outros RPGs,

mas não é igual. Porque

você não precisa necessariamente se manter preso dentro

do conceito do Arquétipo. Ele

está lá como um guia. Além

disso, apesar de até o momento estarmos trabalhando

os Arquétipos como algo

que representa um tipo de

espécie (fantástica, artificial ou

sobrenatural), não descartamos a

ideia de que eles também possam

representar profissões, e talvez

os Arquétipos sejam um caminho

para a nova versão dos kits de personagem. Mas isso é

algo que ainda estamos projetando, e é assunto para outro

dia. Até o momento, os arquétipos representam diferentes

tipos de criaturas mesmo.

Em termos mecânicos, no ponto atual, os principais

parâmetros dos Arquétipos são muito parecidos com o

que já conhecemos: você só pode escolher um e não pode

adotar os poderes ou fraquezas deles separadamente.

Da mesma forma, você não pode remover poderes ou

recomprar desvantagens. É tudo ou nada. As diferenças

começam no custo dos Arquétipos. Nenhum Arquétipo

terá valor negativo e nenhum deverá custar mais do que 3

pontos de personagem. Você precisa que sobrem pontos

para colocar no resto da ficha, afinal!

Outro fator importante é o próprio modo de construção

dos arquétipos. Buscamos fazer com que a maior parte das

vantagens e desvantagens do pacote já existam no sistema,

e que possam ser compradas separadamente, caso você

queira fazer um personagem como aquele, sem comprar o

Arquétipo. Definitivamente, em 3DeT Victory você vai poder

ser um elfo sem o arquétipo Elfo, ou esqueleto sem o arquétipo

Osteon. Pode usar apenas a parte descritiva, mas construir

com vantagens e desvantagens diferentes. Ou então o contrário: comprar o arquétipo com seus poderes e fraquezas,

mas mudar por completo seu histórico ou aparência.

Ao mesmo tempo, é divertido ter poderes que quase

ninguém mais tem, então buscamos deixar com que todos os

arquétipos tenham pelo menos um poder exclusivo. Assim,

você pode ser um anão sem o arquétipo Anão — apenas um

baixinho de barba que adora engenhocas, mas com outras

vantagens, sem qualquer poder especial daquele arquétipo.

Ou então, você pode ser um extraterrestre exótico feito de

cristal vivo, pagando pontos pelo arquétipo Ciborgue e usando seus poderes, mas com aparência e história diferentes.

Estamos também tendo o cuidado de deixar os arquétipos

abrangentes o suficiente para servir somente como alicerce,

uma base para ser construída com as ideias do jogador —

muito provavelmente o vampiro não vai vir com uma série de

poderes e fraquezas opcionais, como o vampiro do Alpha.

As chances maiores são de que ele traga alguma vantagem

como Forte ou Carismático, alguma característica ligada à

condição de morto-vivo e alguma fraqueza relacionada à

luz do dia. Se ele vai ter formas alternativas, dependência

de sangue ou brilhar no sol, aí é com você e as demais

vantagens e desvantagens que comprar.

LIGA DOS DEFENSORES LIGA DOS DEFENSORES

P:51

98 99

Quero ser Humano

Desde que as vantagens únicas surgiram, se assume

que, ao não adotar nenhuma delas, você é automaticamente considerado um humano. Esse é outro fator que

dificultava a percepção, por mestres e jogadores, de que

você poderia ser alguma criatura não-humana sem precisar

comprar uma vantagem única. O Manual do Defensor

trouxe uma vantagem específica para humanos, e os vários

suplementos de Brigada Ligeira Estelar também trazem

vantagens únicas representando as várias etnias humanas

da Constelação do Sabre.

Em 3DeT Victory nós decidimos trazer um arquétipo

específico para humanos. Até o momento, ele é a exceção

que confirma a regra, sendo o único arquétipo com custo em

zero pontos, significando que você só precisa declarar que

seu personagem é humano e pronto. Além disso, levando

em conta o princípio de Efeito, não Causa, caso você não

consiga ou não queira encaixar seu personagem em nenhum

dos arquétipos do manual, mas também não esteja querendo

fazer um humano, basta você usar o poder exclusivo dos

humanos, dizer que é sua nova espécie diferentona e pronto

— no Victory, qualquer personagem vai poder ir mais além.

Vamos apresentar o Arquétipo humano e seu poder

exclusivo a seguir, lembrando que este, assim como os

demais arquétipos, ainda estão em construção, e podem

ter descrições e efeitos modificados até a versão final

de 3DeT Victory.

Humano 0 pt

Mesmo com as Convergências trazendo incontáveis

criaturas fantásticas ao longo dos anos, a população

humana ainda supera todas as outras juntas em quantidade. Comparados a outros povos, os humanos têm

mais iniciativa, mais energia e são mais adaptáveis.

Por outro lado, humanos têm vidas curtas (em geral por

pura falta de juízo).

Personagens descendentes de humanos com outras

raças podem adotar livremente o arquétipo de qualquer

um dos pais.

• Mais Além. Humanos se superam, não aceitam ou

conhecem limites (nem quando deveriam). Uma vez por

cena, você pode gastar 1 PM para ter uma condição

favorável em um teste.

Eu só quero é ser feliz…

A seguir, apresentamos mais alguns exemplos de Arquétipos que estamos preparando para o 3DeT Victory:

o clássico Elfo, o Aberrante (um arquétipo para representar monstros, lefou e criaturas das profundezas de uma

forma geral) e também o Kemono, arquétipo de Ágata,

a personagem principal de Era das Arcas, a primeira light

novel de 3DeT, que vai ser lançada em breve!

Elfo 1 pt

Elfos são belos e esguios; têm orelhas pontiagudas, olhos

amendoados, traços delicados, talento para a mágica e

vidas muito longas. Podem ter as mesmas cores de pele dos

humanos, mas alguns são brancos, azuis ou verdes. Olhos

e cabelos variam ainda

mais, e alguns têm traços incomuns, como

patas e cauda.

Socialmente, existem aqueles que vivem isolados na

natureza, sozinhos ou em comunidades élficas; e aqueles

integrados por completo às cidades humanas, que você

pode encontrar em uma cafeteria qualquer, com um emprego formal e boletos para pagar.

Muitos lidam com magia, outros são guerreiros temíveis.

Mas, não importando o caminho, elfos são artistas; quase

todo grupo de menestreamers conta com pelo menos um

elfo, nem que seja apenas para atrair público!

• Carismático. Elfos têm facilidade para influenciar

pessoas.

• Natureza Mística. Mesmo sem poderes mágicos,

todo elfo tem ligação intrínseca com a magia. Em todos

os testes de Misticismo (mesmo que não tenha a perícia),

o atributo correspondente tem +1.

• Frágil. Elfos têm compleição física delicada, sendo

vulneráveis a efeitos nocivos.

Aberrante 1 pt

Aberrantes são seres que não fazem parte deste universo e não pertencem ao mundo natural. Mesmo na Terra

pós-Terceira Convergência, com sua tecnologia, magia e

espécies fantásticas, os aberrantes são bizarros demais.

Estranhos demais. Horríveis demais.

Aberrantes surgem de formas diversas: experimentos

científicos insanos, mutações por exposição a lixo tóxico,

doenças mágicas ou alienígenas, corrupção de entidades

cósmicas extraplanares além da compreensão… Da mesma

forma, sua aparência e anatomia pode variar — mas será

sempre desconfortável, repelente, saída de um pesadelo.

Olhos incontáveis pelo corpo todo, bocarras gotejantes de

muco, múltiplos tentáculos em vez de braços, crostas de

carapaça sangrenta, pele verde gelatinosa luminescente…

não há limites para o horror e nojeira!

Se existe algo comum a todos os aberrantes, é o medo,

suspeita e repulsa que causam às demais criaturas. Incapazes de viver em sociedade, se escondem em esgotos,

subterrâneos, aterros sanitários, terras selvagens longe da

civilização — ou nas profundezas de alguma Arca. Muitos

encaram sua existência amaldiçoada como um chamado

à maldade e vilania, mas tantos outros usam seus poderes

para combater o mal, superando o preconceito com atos

de heroísmo e bondade.

• Deformidade. Todo aberrante tem alguma deformação

física que, embora desagradável, garante certas vantagens.

Escolha uma perícia. Quando testá-la (mesmo que não tenha

a perícia), o atributo correspondente tem +1.

• Teratismo. Aberrantes têm poderes anômalos. Você

recebe uma Técnica Comum à sua escolha.

• Monstruoso. Pode confiar, ninguém merece esta

desvantagem mais do que você. Desculpa!

Kemono 1 pt

Vários seres que vieram com as Convergências são

animais antropomórficos — ou seja, com características

humanas. São bichos que andam, falam e agem como

humanos; ou humanoides com cabeça e/ou outros

traços ferais, como orelhas, cauda, garras, presas,

chifres ou pelagem.

O kemono típico, exceto pela aparência, é absolutamente humano: fala línguas normais, veste roupas

normais, come comida normal e vive em casas normais.

Muitos, inclusive, ficam ofendidos caso sejam tratados

como animais. Seu comportamento é tão civilizado e

integrado à sociedade quanto qualquer pessoa.

Os mais conhecidos entre os kemono são chamados

Moreau; há indícios de que tinham sua própria sociedade

no além-Convergência, governando reinos e avançando

sua própria civilização.

• Talento. Kemono têm certas aptidões físicas ou

mentais, dependendo de sua herança animal. Escolha

uma vantagem entre Ágil, Carismático, Forte, Gênio,

Resoluto ou Vigoroso.

• Percepção Apurada. Kemono têm sentidos aguçados. Sempre que testar Percepção (mesmo sem a perícia,

nem Sentidos Especiais), o atributo correspondente tem

+1.

• Cacoete. Kemono demonstram algum traço negativo

ligado a seu lado animal: coelhos podem ser cautelosos,

raposas traiçoeiras, e assim por diante. Escolha uma

desvantagem entre Antipático, Atrapalhado, Fracote,

Frágil, Indeciso ou Tapado.

TIAGO “ORIEBIR”

LIGA DOS DEFENSORES LIGA DOS DEFENSORES

P:52

100 101

Esta coluna traz o resumo mensal de

Legado do Ódio, campanha canônica

de Tormenta20, mestrada por Thiago

Rosa no nosso canal na Twitch, e depois

disponibilizada no YouTube da Jambô. As

aventuras contam com a participação de

Glauco Lessa, Rafael Pelluso, Ramon

Mineiro e Alexia Akira Yamamoto.

Além disso, as regras utilizadas nas

aventuras aparecerão aqui primeiro,

exclusivas para os leitores da DB! O

texto é escrito sob o ponto de vista de

Lauss, personagem de Glauco, em forma

de cartas enviadas a sua amada, Isolda,

uma misteriosa morta-viva.

Depois de passarem um sufoco para chegarem em

Calâmia, os heróis têm que entregar ervas duvidosas a

uma dahllan a pedido de um nobre, avisar a Rainha Ayleth

da ameaça purista nas terras Roth e… aparentemente,

sobreviver a uma cultista de Lamashtu!

Episódio 14: Rainha do Massacre

Isolda querida,

Como vão as coisas na Academia Arcana? Alguma pista sobre sua natureza? Por aqui, estamos cheios

de mistérios.

Quando estávamos perguntando na taverna, vimos uma menina de olhos vermelhos como os da

família Roth. Tentamos abordá-la, mas ela ficou com

medo e usou magia para desaparecer. Foi estranho

porque Rion e Karmen deveriam ser os únicos Roth

vivos, mas ela era muito parecida. Deixamos isso de

lado por ora porque o taverneiro nos contou sobre

a dahllan que estávamos procurando. Resolvemos

entregar logo as ervas abortivas para ela e en- tender melhor a história toda.

Encontramos a moça em um acampamento com bandidos — do mesmo grupo que enfrentamos na

estrada. A dahllan se apresentou como Jaci e expli- cou que não eram meros assaltantes de estradas e

sim neófitos em iniciação para se tornarem cultistas

de Lamashtu, a Deusa do Massacre! Tentamos não

arranjar confusão, focando na entrega do que nos foi

pedido, já que ela era a líder. A cultista agradeceu,

surpresa pelo fato de Elazar ter tido coragem de

mandar as ervas abortivas. Ela não explicou qual é

ou foi sua relação com o irmão de Papi, mas pareceu

bem decidida sobre o que fazer com o abortivo, e

nós demos nosso trabalho como feito.

Antes de irmos embora, porém, obviamente Jaci nos atacou. Não exatamente por vingança por seus

homens caídos, mas pela luta e violência em si.

Tomamos uma verdadeira surra e tivemos que fugir

para continuarmos com vida. Fere meu orgulho dizer

isso, mas Jaci é uma das inimigas mais perigosas

que já enfrentamos.

Quando recuperamos o fôlego, Moira nos mostrou uma semente que se fincou em sua pele e criou raízes

profundas. Realizar milagres da natureza se revelou

muito doloroso para ela, e por isso fomos até um

templo de Lena na cidade em busca de uma cura.

Uma sacerdotisa (beeeem viciada em essência de

mana) disse que não poderia fazer nada, já que o

caso era cirúrgico. Recomendou uma artífice chamada

Esther, que poderia nos ajudar.

Andamos mais pela cidade e a encontramos. Es- ther é uma kliren bem agitada — parece que está

pensando em milhares de coisas e em nenhuma ao

mesmo tempo. A inventora falou que pode remover

a semente de Moira com sua adaga de aço-rubi.

Entretanto, o objeto foi roubado junto de reagentes

alquímicos importantes.

E adivinha por quem? Isso mesmo, Jaci.

Beijinhos surrados do Lauss

Dona Jaci ND 6

Humanoide Médio

Iniciativa +8, Percepção +16

Defesa 28, Fort +18, Ref +12, Von +7

Pontos de Vida 240

Deslocamento 9m (6q)

Corpo a Corpo Folha navalha x2 +20 (2d8+5 cortante, 19/

x3) ou chicote de vinhas +20 (2d8+5, +4 em testes de

manobras, alcance 3m).

À distância Projétil semente +20 (2d8+5 perfuração, 19/

x3, alcance curto).

Síntese (Movimento) Se estiver sob o céu aberto durante

o dia, Jaci absorve luz solar. Ela recupera 25 PV e ganha

1d4 marcadores de luz. Ela não pode usar esta habilidade novamente até gastar todos seus marcadores de luz.

Chicote Poderoso (Reação) Quando atinge uma criatura

Média ou menor com seu chicote de vinhas, Jaci pode

gastar um marcador de luz para puxá-la para um espaço

adjacente (Fortitude CD 22 evita).

Escudo Espinhoso (Reação) Quando um ataque corpo a

corpo atinge Jaci, ela pode gastar um marcador de luz

para causar 3d8 pontos de dano de luz no atacante

(Reflexo CD 22 evita).

Lâmina Solar (Livre) Jaci gasta um marcador de luz para

adicionar +3d8 pontos de dano por luz aos seus ataques

com folha navalha até o final do turno.

Raio Solar (Padrão) Jaci gasta um marcador de luz para

disparar um raio de luz numa linha com alcance curto.

Todas as criaturas na área sofrem 5d8+3 pontos de dano

de luz e ficam ofuscadas por uma rodada (Reflexos CD

22 reduz o dano à metade e evita a condição).

Semente Ofuscante (Reação) Quando sofre um ataque de

um oponente em alcance curto, Jaci gasta um marcador

de luz para causar 4d8 pontos de luz nesta criatura, que

fica ofuscada por 1 rodada (Reflexo CD 22 evita).

Semente Sanguessuga (Padrão) Jaci arremessa uma semente em uma criatura em alcance curto. Sempre que

uma criatura atingida pela semente gastar PM, ela sofre

4d8 pontos de dano de luz e Jaci cura uma quantidade

de PV igual a metade deste dano (Fortitude CD 22 reduz

o dano à metade). Jaci só pode ter uma semente ativa

por vez. Remover a semente exige 1 hora de cirurgia e

um sucesso em um teste de Cura (CD 20).

For 20, Des 20, Con 24, Int 12, Sab 12, Car 16

Perícias Atletismo +10, Intimidação +14, Luta +10, Pontaria

+10. Tesouro Dobro.

P:53

102 103

Episódio 15:

Operação Lança-chamas

Isolda amada,

Antes de recuperar a adaga de aço-rubi, resolve- mos dividir mais informações com a Esther: mostramos

as lascas do chifre de Tauron e o antídoto que

salvou o pai de Moira, Cayden Dorcha. Ela ficou

fascinada e quer analisar tudo nos mínimos detalhes.

Executamos um plano perfeito para nosso objetivo principal. Aconteceu da seguinte forma: Sinistro foi

invisível até o acampamento de Jaci para roubar a

adaga de Esther de volta. O que não esperáva- mos é que ele acabaria presenciando um tributo a

Lamashtu, no qual Jaci tomou as ervas abortivas

e ofereceu a potencial vida do feto em seu ventre

junto da vida já perdida de um de seus homens.

Logo depois de roubar a adaga da mesa de Jaci, a cultista deu falta do objeto, o que fez Sinistro

sair correndo antes que alguém desse um jeito de

encontrá-lo. Conseguimos nos reencontrar a uma

distância segura, e só então notamos que devíamos

ter roubado os reagentes também! Sinistro ficou tão

chocado com o que viu que esqueceu totalmente.

Voltamos para a oficina de Esther, e a inventora removeu sem grandes dificuldades a semente que

atrapalhava a magia de Moira. Mais aliviados, fomos

descansar juntos na natureza, para que Moira não

ficasse sozinha. Esther continuou em sua oficina

estudando as lascas de chifre de Tauron.

No dia seguinte, um pouco mais revigorados, volta- mos ao acampamento de Jaci. Dessa vez fomos mais

espertos: agimos como distração, chamando Jaci para

a luta, enquanto Sinistro ganhava tempo para procurar

nas tendas e roubar a caixa de reagentes. Ele usou

um óleo mágico de encolhimento para carregar tudo

mais facilmente — um verdadeiro mestre das maldades.

Quando notamos que Sinistro havia conseguido escapar com os itens, fugimos também. Jaci nunca ia

nos deixar escapar impunes e agora está atrás de nós!

Bitocas fugitivas do Lauss

Episódio 16:

Perseguição Implacável

Isolda!

As coisas estão corridas por aqui, literalmente. Durante nossa fuga, tive que montar no Ferguson,

a maravilhosa capivara de Moira, caso contrário

minhas pernas não iam dar conta. Jaci veio montada

em um corcel das trevas, tamanha era a vontade

de nos pegar. O lado bom disso é que descobri que

sou um ótimo “capivaleiro”! Dei piruetas e passei

por vários obstáculos com a capivara até chegar

a um grupo de guardas, que espantou os cultistas.

Meio deprimente aventureiros como nós precisarem

de guardas para fugir de inimigos? Com certeza.

Mas, ei, o importante é que estamos vivos!

Encontramos o Sinistro com aquela menina de olhos vermelhos que vimos

antes. Ela se chama Orla e é mes- mo da família Roth. Fugiu da outra

vez porque achou que estávamos

querendo capturá-la, mas dessa

vez nos contou uma história

bem complicada.

Orla revelou que há um custo para que os Roth

possam passar pela Floresta

dos Olhos, próxima de seus

domínios. Há uma dragoa na

região que vive no subterrâneo

chamada Dagara. A besta é

muito solitária e clama para si

uma criança dos Roth a cada

geração. A criança oferenda

não é morta nem comida, serve

apenas de animal de estima- ção para a dragoa. Orla foi

a criança ofertada da geração

atual, tendo vivido toda sua

vida dessa forma.

A menina aproveitou a soneca de algumas semanas

de Dagara para fugir e procurar ajuda. Segundo ela, Karmen fez uma proposta

tentadora à dragoa que Orla não pôde ouvir em

detalhes, e a garota teme que Dagara aceite. Era

muita informação secreta há gerações para digerir

ao mesmo tempo, então fomos deixar os reagentes com

Esther. A kliren ainda pediu mais uma contrapartida

para restaurar a magia da espada de Moira, você

acredita? Prometemos devolver o favor no futuro e

isso bastou. Pelo menos ela nos ajudou a mandar uma

mensagem rápida para a Rainha com uma de suas

engenhocas. A mensagem foi a seguinte:

Majestade,

Há puristas em Svalas.

Karmen Roth é perigosa e tem um colosso de guerra.

Ass.: Os Açaís Guardiões

Foi Sinistro que escreveu.

Ninguém sabe o que é um

açaí, só ele. Mas eu até que

gostei. Você deve ter achado

bobo, eu sei.

Quanto à Orla, dissemos

para ficar conosco até segunda

ordem. A ideia é avisar Rion da

potencial ameaça dracônica e de- pois garantir que a menina nos leve

até lá para que possamos negociar com

Dagara — ou ao menos tentar…

Selinhos cavalheirescos do Lauss

Episódio 17:

Procura-se Um Cavaleiro

Isoldinha,

Depois de todos os últimos perrengues,

quisemos voltar para a taverna e reunir mais

informações. Lá conhecemos um menestrel

chamado Ernesto e ficamos por dentro das

fofocas da realeza. Você não vai acreditar:

a rainha Ayleth está de caso com Nargom, o herói

da guerra da Guilda do Macaco!

Quando perguntamos a respeito dos rumores sobre colossos de guerra e puristas, Ernesto disse

que havia um outro bardo com histórias do tipo. O

nome dele era Adam e estava em outra taverna,

então fomos para lá.

O tal Adam, na verdade, se chama Adamathyrius. Suas músicas realmente foram inspiradas em rumores

envolvendo um colosso de guerra purista indo para

oeste — ou seja, para a Supremacia. Sinistro e Sho

também perguntaram sobre histórias de dragões, e

Adam lembrou de uma, já muito antiga, sobre um

dragão que tinha tanta afinidade por aranhas que

podia se transformar em uma. Segundo ele, além

de não fazer sentido, não é uma história boa para

contar. Mal sabe o coitado. Apesar do jeito bonachão,

quando o elfo soube que íamos impedir puristas,

resolveu se juntar a nós. Sem muita opção, aceitamos.

Voltamos a Roth, e as coisas estavam mais agita- das. Já tinha gente treinando, arrumando o festival.

Apresentamos Esther e Adamathyrius para Rion, mas

deixamos Orla nos esperando do lado de fora, por via

das dúvidas. O duque aceitou os dois como parte de

sua corte e nos atualizou do evento que está por vir.

Ao que parece, precisamos ganhar a liça e a justa

para conseguir a simpatia dos nobres, o que a essa

altura não deveria ser prioridade, mas a nobreza

pelo jeito é meio alienada da realidade assim mesmo.

Como nenhum de nós é bom em cavalaria (que não

envolvam capivaras), sugerimos Sir Lucien.

Moira mencionou Dagara e o fato de que Karmen esteve em contato com a dragoa. Rion ficou muito

preocupado, especialmente porque não é possível ir

atrás de Dagara — a dragoa simplesmente aparece

quando o primogênito tem filhos para ficar com um

deles. Sinistro, no entanto, abriu a boca demais e

disse que sabemos uma forma de ir até a dragoa.

Rion deduziu que Orla está ajudando e nos deu a

Matadora de Dragões, uma lança mágica poderosa,

sabe como é… E ela ficou comigo! Cada vez mais

me sinto um verdadeiro cavaleiro de Svalas, Isolda!

P:54

104 105

Fomos ao Templo de Khalmyr falar para Sir Lucien que ele é a melhor escolha para representar

o duque na justa. O cavaleiro aceitou de imediato,

ainda mais pela oportunidade de se redimir com Rion

e conosco. Conversamos também com Khazad, Varu

e Laetitia. A paladina de Thyatis nos alertou com

duas profecias que viu nas chamas.

Em uma delas, Papi morria no mar. Ficamos preo- cupados com um presságio tão horrível, mas ela nos

tranquilizou afirmando que nada garante que isso

vai acontecer… em breve. A segunda visão foi sobre

a liça: um elfo encapuzado portador de uma espada

de gelo deve dificultar as coisas para nós.

Ficamos de ver o pai da Moira antes de partirmos para encontrar Dagara. Vamos tentar conversar, mas

estaremos prontos para lutar se necessário.

Sabe, eu não sou de sentir medo.

Tudo bem, às vezes eu sinto. Bastante.

O que quero dizer é só que… se minha maré estourar nas escamas de algum dragão antes de

me levar até aí…

Não há ninguém que eu tenha amado mais que você. E essa parte de mim vai seguir viva em você,

mesmo que todo o resto volte ao Oceano.

O que temos já transcendeu vida e morte uma vez, certo? E sempre transcenderá.

Beijos temerários do Lauss

Nova Arma: Matadora de Dragões

Lança pungente equilibrada congelante anticriatura

(dragão) de madeira tollon.

GLAUCO LESSA

THIAGO ROSA

P:55

SEJA UM APOIADOR DA DRAGÃO BRASIL EM NÍVEL CONSELHEIRO OU AVENTUREIRO PARA TER O SEU NOME AQUI!

CONSELHEIROS

Abner Augusto

Adalberto Antônio Da Silva

Gomes Filho

Adelmo Felipe Bento

Adolfo Toshiro Cotarelli Sasaki

Adriano Chamberlain Neves

Adriano Silva

Álan Duvale Gomes

Alan Santana

Alcides Pinheiro

Alcyr Neto

Aleksander Sanandres

Alex Aguilar Dos Santos

Alex Frey

Alex Gabriel

Alex Pereira

Alex Pongitori

Alex Rodrigo R. Oliveira

Alexandre Ferreira Soares

Alexandre Garcia Barbeito

Ferreira

Alexandre Murayama De Lima

Alexandre Uhren Mazia

Alexandro De Sousa Rodrigues

Altair Jorge Fernandes

Ana Rosa Leme Camargo

Anderson Brambilla Chaves

Anderson Costa Soares

Anderson Rodrigues

Anderson Rosa Cecilio De

Oliveira

Anderson Thelles

Andre Angelo Marques

André Bessa

André Centeno De Oliveira

André Dorte Dos Santos

André Duarte De Ávila Ribeiro

Andre Moshiba

André Nascimento

Andre Tosta

Andrews Da Cunha Silva Dos

Passos

Angelo Castelan

Angelo Daniel Dagnoni

Fernandes

Antonio Mombrini

Antonio Mourão Da Silva

Oliveira

Antonio Pedro Costa Oliveira

Pretti Espindula

Ariel Alves Dutra

Ariel Leonardo Alencar Leitão

Arthur Calderon

Arthur Fanini Carneiro

Arthur Gonçalves Rocha Neiva

Patrocinio

Augusto César Duarte Rodrigues

Augusto De Moraes Nobre

Augusto Netto Felix

Bárbara Soares

Bernardo Rocha Batista De

Paiva

Bernardo Stamato

Betina Costa

Brayan De Oliveira Lima

Bruna Charabe

Bruno Belloc Nunes Schlatter

Bruno Cesar Aff Mendes

Bruno De Mello Pitteri

Bruno Dornelas

Bruno Doyle

Bruno Emerson Furtado

Bruno Fajardo

Bruno Fávaro Piovan

Bruno Filipe De Oliveira Ribeiro

Bruno Henrique Castro

Bruno Henrique Da Cunha De

Lucca

Bruno Leão Pereira

Bruno Vieira

Bruno Wesley Lino

Bryan Augusto De Aguiar

Bryan De Campos

Bryan Luiz Silveira Sipião

Caio Fábio Silveira Sousa

Caio Felipe Giasson

Camila Gamino Da Costa

Carlos Bruno Medeiros Da Costa

Pereira Lemos

Carlos Castro

Carlos Eduardo Cesario Dos

Santos Chrisostomo

Carlos Eduardo Pereira Santana

Carlos F. Dos Santos

Carlos Frederico Veiga

Carlos G C Cruz

Carlos Giovane Haefliger

Cassiano Luiz Druzyk

Cassio Pereira

Cassio Segantin

Cavaleiro Morto

Celso Giordano Tonetti

César Henrique

Chrysthowam A. Santos

Cj Saguini

Claudio Muchiutti Junior

Cleison Ferreira

Cristian Drovas

Cristiano “Leishmaniose”

Cavalcante

Cristiano Lopes Lima

Dalton Campos Portes

Dan Cruz

Daniel Bezerra De Castro

Daniel Carlos

Daniel Corrêa Pereira

Daniel De Freitas Gonçalves

Daniel Duran Galembeck Da

Silva

Daniel Grubman

Daniel Macedo

Daniel Maprelian

Daniel Martins Bezerra

Daniel Paes Cuter

Daniel Regis Alló Weiss

Daniel Romero Da Escóssia

Pinheiro

Daniel Saraiva De Souza

Daniel Ximenes

Danilo Machado

Danilo Machado De Moraes

Dannilo Silva

Darlan Fabricio Silva Santos

Dartagnan Quadros

Davi Freitas

Davi Mascote Domingues

David De Andrade Nunes

David De Andrade Nunes

Deivide Argolo Brito

Deivis Pereira

Denis Kenji Nakano

Denis Oliveira

Diego Barba

Diego Bernardo Chumah

Diego Matos Moura

Diego Moreira

Diego Tavares Da Silva Trindade

Diego Toniolo Do Prado

Diego Torralbo

Diogo Almeida

Diogo De Almeida Camelo

Diosh Smith

Dmitri Gadelha

Douglas Figueiredo

Douglas Nascimento

Douglas Ramos Da Silva

Douglas Santos De Abreu

Douglas Vieira Dias

Douglas Zanotta

Eddie Junior

Éder “Dzr13” Fialho

Eder Wilson Sousa Da Luz Filho

Edgar Cutar Junior

Edir Junior Boni

Edson Carlos Da Silva Ghiotto

Junior

Eduardo Batista Dos Santos

Saigh

Eduardo Maciel Ribeiro

Eduardo Milani

Eduardo Nunes

Eduardo Rodrigues

Eduardo Schmidt Candellaria

Eduardo Wohlers

Edvalter Thayrone Da Silva

Neves

Elias Leite Freitas

Elimar Andrade Moraes

Elliot Macedo Haddad

Elvys Da Silva Benayon

Emerson Luiz Xavier

Endi Ganem

Enzo Kapps De Oliveira

Erick Ferreira De Oliveira

Erick Rodrigo Da Silva Santos

Erik Andrade Oliveira

Estevão Costa

Evandro Vinicius Ferreira Da

Silva

Everton Vieira Martins

Fabiano De Luna Fonseca

Fabiano Raiser Dias Bexiga

Fabiano Silveira

Fábio Abrão Luca

Fabio Bompet Machado

Fabio Carvalho

Fabio Casanova

Fabio Grile

Fabricio Silva De Amorim

Fagner Ferreira Rodrigues Da

Silva

Felipe Alves

Felipe Amalfi

Felipe Augusto Souza Mello

Felipe Brito

Felipe De Almeida Penteado

Felipe De Souza Ramos

Felipe Espinola

Felipe Intasqui

Felipe Manhoni De Paula Alves

Felipe Martins

Felipe Massao T. Masutani

Felipe Noronha

Felipe Possamai

Felipe Queiroz

Felipe Rizardi Tomas

Felipe Santana De Oliveira

Felipe Vilarinho

Felipe Wellington

Fernando Abdala Tavares

Fernando Augusto Iwata

Yamamoto

Fernando Douglas Tavares

Fernando Guarino Soutelino

Fernando Henrique Filgueira

Martins

Fernando Modesto Dutra

Fernando Santana

Filipe Lopes

Filipe Santos

Flavio Emanoel Do Espirito

Santo Terceiro

Flavio Felix Brandão Junior

Flavio Hiasa

Flávio Martins De Araújo

Flávio Rodrigues

Francisco Duque

Francisco José Marques

Francisco Ribeiro

Francisco Santana De Azeredo

Franz Pietz

Frederico Moreira

Gabriel Alves Brandão Machado

Gabriel Alves Rêgo

Gabriel Amaral Abreu

Gabriel Bomfim

Gabriel Bonz

Gabriel Chaud Giollo

Gabriel Cholodovskis Machado

Gabriel De Sá Haas

Gabriel Dos Santos Barbosa

Gabriel Elias

Gabriel Felipe

Gabriel Hirata

Gabriel Madeira Pessoa

Gabriel Mascarenhas De Souza

Gabriel Miranda

Gabriel Moratto Risther

Gabriel Moreira

Gabriel Novaes

Gabriel Nunes Da Silva Sobral

Gabriel P Sasaki

Gabriel Paiva Rega

Gabriel Rodrigues De Moraes

Gabriel Santos Passos

Gabriel Scantamburlo Ribeiro

Gabriel Soares Machado

Gabriel Souza Beltrão De

Azevedo Regueira

Gabriel Vilella

Gabriel Vitor Belão Moraes

Giancarlo Moura Gurgel

Gilmar Alves De Oliveira

Gilmar Burato

Gilmar Farias Freitas

Gilvan Gouvêa

Gio Mota

Giordano Zeva

Giovanni Ernesto

Giovanni Grosso

Giulia Oliveira Souza

Giuliano Tamarozi

Glauco Lessa

Gregório De Almeida Fonseca

Guilherme Aurélio Da Silva

Arantes

Guilherme Correa Virtuoso

Guilherme Feitosa

Guilherme Inojosa Cavalcanti

Guilherme Lacombe Oliva Da

Fonseca

Guilherme Lopes Lacerda Da

Silva

Guilherme Luiz De Oliveira

Aleixo

Guilherme Martins Alves

Guilherme Massimo Fernandes

Cortez

Guilherme Tolotti

Guilherme Tsuguio Tanaka

Guilherme Vanuchi

Gustavo Almeida Agibert

Gustavo Amâncio Costa

Gustavo Costa Carvalho

Gustavo Freire Schafhauser

Gustavo Marques Lattari

Gustavo Martins Ferreira

Gustavo Nobre Wotikoski

Gustavo Samuel

Guto Jardim

Heitor Alencar Moraes

Helton Garcia Cordeiro

Henrique Castro

Henrique Oliveira

Henrique Santana

Henrique Santos

Henry Guidelli

Herbert Aragão

Hugo A. G. V. Rosa

Hugo Genuino

Hugo Persechini

Hugo Pitanga

Humberto Gs Junior

Humberto Meale

Humberto Reis

Icaro Dos Santos Da Silva

Icaro Issa

Igor Daniel Côrtes Gomes

Igor Mendes

Igor Silva

Igor Thiago

Inferno Do Gatinho

Ismael Marinho

Iury Goncalves Nunes

Ivan Ivanoff De Oliveira

Ivan Zanutto Bastos

Ivens Bruno Sampaio Dos

Santos

Ivo Iso

Jaan Sindeaux

Jackson Callado

Jackson Pereira

Jacob Rodrigues

Jayme Calixto

Jb Dantas

Jean Carlo

Jean Carlos Lima

P:56

Jean Melo

Jef Ferraz

Jeferson Dantas

Jefferson Anderson Ferreira

Jessé Adriano Dias

Jessica Niohanne Parente

Cipriano

Jessy Michaelis

João Bento

João Carlos De Lucena Lira

João Carlos Rodrigues

João Gabriel De Almeida Pereira

Da Cunha

João Marcos Vasconcelos

João Mário Soares Silva

João Mokdeci

João Paulo Antenor

Joao Paulo Naldi

Joao Pereira

Joao Ricardo Ramos

João Roberto Borges De Azevedo

João Victor Mello

João Victor Rodrigues

João Vitor Barrado De Matos

João Zonzini

Joaquim Gonçalves Guimarães

Junior

Joaquim Silva

Joel Coelho

Johnny Gonçalves

Jonas De Moraes Custódio

Jonas Peixoto Da Silva

Jonatas Monteiro Fernandes

Jonathan Da Silva Bandeira

Jonathan Pinheiro Dos Santos

Jorge Alberto Carvalho Sena

Jorge Botelho

José Abdon

José Alexandre Buso Weiller

José Enio Benício De Paiva

José Felipe Ayres Pereira Filho

José Lucas Da Silva

José Ricardo Gonçalves Barretto

José Roberto Froes Da Costa

José Roberto Raimondo Filho

Jp

Judson Jeferson Pereira Moraes

Juliano Azzi Dellamea

Julio Cesar

Julio Cesar Berbeth

Julio Cezar Silva Carvalho De

Toledo

Julio Porto

Kaique Nascimento

Kalleu Vinicius Natividade

Pereira

Kauê Henrique Da Silva

Kayser Martins Feitosa

Keyler Queiroz Cardoso

Kyan Derick

Laura Alves

Leandro Ferraro

Leandro Franco Miranda

Leandro Lima Dos Santos

Leandro Moreira

Leandro Santiago Lima

Leo Aguiar

Leonardo Batagin

Leonardo Buratto De Assis

Leonardo Cibulski

Leonardo Costa

Leonardo Fiamoncini De Souza

Leonardo Leitão Gomes Santos

Leonardo Luiz Raupp

Leonardo Rafael De Bairos

Rezende

Leonardo Renner Koppe

Leonardo Silva

Leonardo Thoms Neves

Leoni Haryno

Liano Batista

Luan Oliveira

Lucas Arruda

Lucas Bernardo Monteiro

Lucas De Souza Figueiredo

Lucas Ferreira Dos Santos

Lucas Martinelli Tabajara

Lucas Ollyver Gonçalves

Barbosa

Lucas Rodolfo De Oliveira Rosa

Lucas Sá Teles Dos Anjos

Lucas Tessari

Lucas Toscano

Lucas Waterkemper Alberton

Luciano Dias

Luciano Dias

Luciano Viana

Luis Augusto Patrick Cordeiro

Tavares

Luis Gabriel Alves Santos

Luís Guilherme “Hunter” Porto

Luiz Aparecido Gonçalves

Luiz Augusto Galicioli

Luiz Busca

Luiz Filipe Carvalho

Luiz Frederico Jr.

Luiz Guilherme Da Fonseca Dias

Luiz Guilherme Da Rosa

Luiz Ibrahim

Luiz Junior Nakahara

Luiz Otávio Gouvêa

Luiz Otavio Silva Santos

Luiz Ramiro

Luiz Roberto Dias

Lukas Wyllis Louza De Oliveira

Lux Lemos

Marcello Bicalho

Marcello Germano

Marcelo Antonio Pereira

Marcolino

Marcelo Cañada Imperatrice

Marcelo De Almeida Carvalhal

Marcelo Henrique Da Silva

Marcelo Roger Dos Santos Reis

Marcelo Victor Holanda Moura

Marcelo Werner

Márcio Do Prado Uemura

Marcio Fernandes Alves Leite

Márcio Kubiach

Marcio Lomiranda

Marco Menezes

Marco Túlio Braga

Marcos Mineiro

Marcos Neiva

Marcos Pincelli

Marcus Andrade

Marcus Lins

Marcus Rocher

Marcus Vinicius Genico Prendes

Marcus Vinicius Rodrigues De

Oliveira

Marielle Zum Bach

Marina Ferreira De Oliveira

Marlon Marques

Marth Júnior

Maryana F Gomes

Mateus Duarte Bonfim

Matheus Araujo De Carvalho

Matheus Back Almeida

Matheus Barbosa Santiago

Matheus Bentes

Matheus Borges Ziderich

Matheus C. Medvedeff

Matheus Henrique

Matheus Heydrich Machado

Matheus Machado

Matheus Pivatto

Matheus Rodrigues

Maurício De Moura Almada

Mauricio Machado De Macedo

Mauricio Pacces Vicente

Mauro Carvalho Da Cruz

Mauro Juliani Junior

Mauro Rodrigues Borges

Michael Boni

Michel Medeiros De Souza

Miguel Carigo

Miguel Peters

Miquéias Barros Rosa Da Silva

Murilo Catelani Ferraz

Murilo Delbone

Murilo Reimann Ardenghi

Natalia Rousu

Neimar Alves

Nicole Mezzasalma

Nikolas Carneiro

Nivaldo Pereira De Oliveira

Junior

Odilon Duarte

Odilon Vieira De Queiroz Neto

Odmir Fortes

Pablo Henrique Da Silva

Pablo Pochmann

Pablo Raphael

Pablo Urpia

Patricia De Fatima Lopes

Paulo Crestani

Paulo Emilio

Paulo Felipe Souza

Paulo Rafael Guariglia

Escanhoela

Paulo Silles

Paulo Vinicius

Paulo Vitor

Pedro Almeida

Pedro Augusto Pereira De Freitas

Pedro Grandchamp Neto

Pedro Henrique Dos Santos

Gonçalves

Pedro Henrique Fontoura De

Souza

Pedro Henrique Kaidraivos

Pedro Henrique Martins

Pedro Henrique Matos

Pedro Henrique Ramalho Dias

Pedro Henrique Seligmann

Soares

Pedro Luiz De Nazaré De Souza

Martins

Pedro Machado

Pedro Morhy Borges Leal

Pedro Ribeiro Martins

Pedro Santos

Pedro Victor Duarte

Pedro Vitor Schumacher

Péricles Vianna Migliorini

Pietro Michel Do Nascimento

Amaral

Pietro Vicari

Rafael Baquini Bueno

Rafael Cordeiro Do Nascimento

Rafael Duarte Collaço

Rafael Freitas De Souza

Rafael Galdino Marinho

Rafael Gonçalves

Rafael Ishikawa Dos Santos

Rafael Machado Saldanha

Rafael Marques Rocha

Rafael Mudesto

Rafael Oliveira De Faria

Rafael Ribeiro

Rafael Santiago Luiz Peleteiro

Rafael Schmitt Wilhelms

Rafael Sirotheau

Rafael Soares Da Costa

Rafael Zatiti Simões

Railson Almeida Dos Santos

Ramon Alberto Machado Costa

Ramon César Peixe

Ramon Rebelo

Raoni Dias Romao

Raoni Godinho

Raphael Espesse

Raphael Estevao Borges De

Oliveira

Raphael Levy Lima

Raphael Montero

Raul Calixto Goncalves

Raul Natale Júnior

Rauldouken O’Bedlam

Renan Carvalho

Renan Damazio Delfino

Renan Rodrigues Cação

Renato Da Cunha Silva

Renato Farias

Renato Potz

Ricardo César Ribeiro Dos

Santos

Ricardo Dantas De Oliveira

Ricardo Ferreira Gerlin

Ricardo Filinto

Ricardo Mauricio Dutra Ribeiro

Ricardo Okabe

Richard Cardoso

Richard Reis

Ritielle De Souza

Roberto De Medeiros Farias

Roberto Freires Batista

Roberval Ranches

Robson F. Vilela

Robson Luciano Pinheiro

Ferreira Dos Santos Pereira

Rodolfo Benedicto

Rodolfo Xavier

Rodrigo Alano Sffair

Rodrigo André Da Costa Graça

Rodrigo Da Silva Santos

Rodrigo Dani

Rodrigo Darouche Gimenez

Rodrigo Denicol

Rodrigo Fernando Comin

Rodrigo Fernão Gandra

Rodrigo Ferreira Dos Santos

Ruiz Calejon

Rodrigo Keiji

Rodrigo Nunes Dos Santos

Rodrigo Quaresma De Andrade

Rodrigo Shibuya

Rodrigo Soares

Rogers Ribeiro Gonçalves

Romullo Assis Dos Santos

Romulo Bartalini

Ronaldo Filho

Ronaldo Mendes

Ronnie Von Carvalho De Souza

Junior

Ruan Carlos De Lima Santana

Ruan Pablo

Rubens Dos Santos

Samuel Hamilton Belem Cruz

Sascha Borges Lucas

Sasukerdg Mendes

Sávio Souza

Sebastião Proença De Oliveira

Neto

Sergio Chagas

Sérgio Dalbon

Sergio Henrique Shumaher

Shane Morgan Baraboskin

Standen

Sidgley Santana De Oliveira

Silvino Pereira De Amorim Neto

Silvio Rodrigues

Suelson Alves Dos Santos Junior

Tabriz Vivekananda

Tácio Schaeppi

Tamires P Henrique

Tárik Raydan

Thacio Lemos

Thadeu Silva

Thalles Rezende

Thauan Santos

Thiago Barbosa Ferreira

Thiago Barroso

Thiago Bernardi Ribeiro

Thiago Carvalho Dias

Thiago De Sousa Costa

Thiago De Souza Pacheco

Thiago Dorneles De Souza

Thiago Ferreira Da Costa

Thiago Freitas

Thiago Lorena

Thiago Morani

Thiago Moreira

Thiago Pereira

Thiago Trot

Tiago Henrique Ribeiro

Tiago Monnerat De F. Lopes

Tiago Ribeiro

Tiago Santa Maria Rodrigues

Marto

Tiago Soares

Tião Luna

Tomás Gomes Cardoso

Tubaranguejo

Ubiratan Augusto Lima

Ugo Portela Pereira

Uziel Parada

Valdemar De Carvalho Cunha

Victor Amatucci

Victor Castro De Sa

Victor Goulart

Victor Hermano

Victor Hugo Antunes

Victor Hugo De Paiva

Victor Otani

Victor T Melo

Vinícius Alcantara Dos Reis

Vinicius Cipolotti

Vinicius De Aquino Calheiros

Vinicius De Paiva Costa

Vinicius Gomes De Oliveira

Vinicius Guedes Da Silva

Vinícius Lemos

Vinicius Mattos

Vinícius Nery Cordeiro

Vinícius Roviello

Vinícius Savi Silva

Vinicius Soares Lima

Vitor Alves Patriarcha

Vitor Augusto Joenk

Vitor Campos Louzada

Vitor Faccio

Vitor Francisco Da Silveira

Ribeiro

Vitor Giavarina Delgallo

Vítor Lucena

Vitor Mendes Demarchi

Vitor Santos Ferreira

Washington Alencar

Welington Simoes Junior

Wellington Barros Moraes

Wellington Morais

Wellington Rodrigo Koteleski

Camargo

Wellington Silva

Welton Beck Guadagnin

Welton Sousa

Weslei Mosko

Wesley Albuquerque Maranhão

Willen Ribeiro Do Prado

Willians Raphael Nunes Profeta

Wither Favalessa Dos Santos

Wolf Fivousix

Yan Adriano Dos Santos

Yuki Hiro

Yuri Jardilino

Yves-Medhard Tibe Da Cunha

Tibe-Bi

P:57

AVENTUREIROS

27

Abner Alves De Sousa Montenegro

Adalbero Marinho Da Silva Júnior

Adalberto Oliveira

Adiel Faria Fidelis Filho

Adriano De Oliveira Santos Ayub

Affonso Miguel Heinen Neto

Agamenon Nogueira Lapa

Airton Luiz Tulio Júnior

Alan De França Santana

Alan Felipe Ferreira

Alan Machado De Almeida

Alan Portela Bandeira

Alan Serafim Dos Santos

Albano Francisco Schmidt

Alberto Calil Elias Junior

Alcebiades Alves Da Silva Junior

Aldrin Cristhiam Manzano

Alex Dias Souza

Alex H. Santos

Alex Ricardo Parolin

Alex Rodrigo Rezende

Alexandre Akira Yamamoto

Alexandre Bertin

Alexandre Feitosa

Alexandre Leite

Alexandre Machado

Alexandre Mantovani Negro

Alexandre Selliach

Alexandre Straube

Alexsandro Alves

Alice Olivan

Alisson Luiz Lima De Menezes

Allan Adann Caires Marcelino Da

Silva

Allan Collier

Allec Ribeiro

Allisson Oliveira

Álvaro Ferreira

Alysson Martins

Amanda Rodrigues Velloso

Santana

Ana Lucia Lieuthier

Anderson De Mello Ogliari

Anderson Guerra

Andre Augusto Nogueira Alves

André Fernando Peres

André Macedo Matos

André P. Bogéa

André Santos

Antonio Felippe Martins Cavicholli

Antônio Henrique Botticelli

Antonio Napy Charara Neto

Antonio Pereira

Antônio Ricart

Antonio Victor Melo Trindade

Arlindo Weber Junior

Arthur Carvalho Laurindo

Arthur De Andrade Arend

Arthur Emílio Do Nascimento

Gonçalves

Arthur Endlein Correia

Arthur Galdino

Arthur Takao Correia Takehara

Arthur Vilela Santos

Artino Filho

Artur Augusto Bracher Capute

Artur De Oliveira Da Rocha Franco

At Matos

Augusto Ruckert

Augusto Santos

Ayrton Félix Do Espírito Santo Silva

Benaduce Guilherme

Bernardo Nassau De Souza

Brayan Kurahara

Brenno Ottoni

Breno Melo

Breno Muinhos

Breno Nunes De Sena Keller

Breno Portella

Breno Taveira Mesquita

Brnvsantos

Bruno Amaral Silva

Bruno Andrade Figueiredo De

Oliveira

Bruno Baère Pederassi Lomba De

Araujo

Bruno Bitencourt Oliveira

Bruno Carvalho

Bruno Da Silva Assis

Bruno De Jesus Farias Silva

Bruno Eduardo Augusto De Oliveira

E Silva

Bruno Eron

Bruno Esteves

Bruno Felipe Teixeira

Bruno Fernandes Alves Junior

Bruno Godoi

Bruno Lira De Oliveira

Bruno Matoso

Bruno Meneghetti

Bruno Normande Lins

Bruno Romeiro

Bruno Veck Milão

Bruno Vinicius Sanchez De Souza

Bruno Vinicius Valzacchi Sargi

Bryan Ribeiro

Bryan Sousa De Oliveira

Cainã Morellato

Caio Alexandre Consorti Paixão

Caio César

Caio Cosme

Caio Cruz

Caio Palhares

Caio Vinicius Steinbach Da Silva

Calvin Semião

Camille Nunes

Camillo Ferreira Franco

Carlos “Grande Castor” Gonçalves

Carlos Alberto De Carvalho Netto

Carlos Eduardo Da Silva Leal

Carlos Henrique Araújo Bezerra

Carlos Henrique Mesquita Do

Prado

Carlos Ogawa Colontonio

Carlos Roberto Hirashima

[email protected]

Caroline Voss

Cassiano Borges

Cássio Augusto

Cassius Nunes

Cauã Oliveira Silva

Celso Guedes De Jesus

Cesar Monteiro Junior

Chris Azeredo

Christian Meinecke Gross

Christoph Fanton

Cian Paiva Barreto

Clara Beatriz Silva

Clarissa Sant´Anna Da Rosa

Claudio Carlos Bezerra Gamboni

Claudio Chill Lacerda

Clayton Dos Santos Kirchleitner

Clécio Júnior

Cleiton Queiroz De Lima

Cléo Fernando Martins Machado

Colemar F. Cunha

Cristian Dos Santos

Cristiane Weber

Daniel Bonaldo

Daniel Diego Lacerda Cirilo

Daniel Felipe Meireles De Souza

Daniel Gomes Lacerda

Daniel Nogueira

Daniel Poleti

Daniel Ramos

Daniel Sacramento

Daniel Sugui

Danilo Carlos Martins

Danilo Ricardo Pereira Da Silva

Danilo Steigenberger

Danúbio Viana Nogueira

Danyel Pablo Batista Muniz

Davi De Souza Madeira

Davi Miranda Gonçalves

Davi Roberto Limeira

David Córdova Loures

David Lessa

Davidson Guilherme Goncalves Dos

Santos Borba

Dayane Aparecida Baraldi Ferreira

Débora De Oliveira Borges

Deiverson Lucas

Denis G Santana

Dereck Gonçalves

Diego Adão Fanti Silva

Diego Barboza

Diego De Camargo Silva

Diego De Niro

Diego Henrique Marinho

Diego Henrique Negretto

Diego José Busarello

Diego Mello

Diego Noura

Diego Silveira Martins Marques

Diego Vitoriano Da Silva

Diogo Fontes

Diogo Schmitz Langwinski

Dion Roger Crisanto

Douglas Drumond

Douglas Moraes

Douglas Toseto Marçal De Oliveira

Dylan Torres

Edgard Amaral

Ediandro Barroso Romão

Ednardo Oliveira Pena Araújo

Edson Miranda

Eduardo Amarães

Eduardo Assis Das Chagas

Eduardo Cazorla Alves

Eduardo De Souza Mascarenhas

Eduardo Felipe Machado

Eduardo Francisco Fuganholi

Campos Da Silva

Eduardo Fukamachi

Eduardo Gabriel Sebastiany

Eduardo Mendes Marcucci

Eduardo Neves Junior

Eduardo Nogaroto Querobi Dos

Santos

Eduardo Rafael Kommers Franke

Eduardo Tavares Machado

Elian Gabriel

Elias Simões De Souza Van Do

Rosário Ferreira

Elieser Araújo

Elivaldo Sapucaia

Elton Rigotto Genari

Elton Rodriguez

Elvis Sãngelis Dias Marinheiro

Emanuel Max

Emanuel Mineda Carneiro

Emanuel Senna Rocha Barbalho

Enzo Scarpatti

Enzo Venturieri

Eric Ellison

Estêvão Rendeiro

Eugênio Luiz

Evandir De Souza

Everton Assis Correia

Everton Lauton

Fabiano Fernandes Dos Santos

Fabiano Martins Caetano

Fabio Caetano De Souza

Fabio Cristiano Faria Melo

Fábio Marques

Fabio Ramalho Almeida

Fábio Rodrigues Dos Santos

Fabio Vaz

Fábio Zuim

Fabricio Maciel

Fátima Alves Mendes

Fausto Reis

Felipe Do Espirito Santo

Felipe Eleuterio Hoffman

Felipe Gabriel

Felipe Horas

Felipe Ibrahim Aziz El-Corab

Felipe Leonardo De Mattos

Felipe Lira Fernandes

Felipe Maia Ribeiro Da Silva

Felipe Melo

Felipe Porto

Felippe Moreira Rodrigues

Fellipe De Paula Campos

Felype Barcellos

Fernanda Pederiva

Fernando Coelho Gomes

Fernando Da Silva Trevisan

Fernando De Souza Alves

Fernando Do Nascimento

Fernando Henrique

Fernando Lins Fagundes

Fernando Mateus Ferreira Vale Dos

Santos

Fernando Mendonça De Almeida

Fernando Mottin Maschmann

Fernando Sanches

Fernando Wecker

Filipe Barbosa

Filipe Itagiba

Fillipe Cesar Oliveira Da Silva

Flávio Augusto Oliveira Costa

Francisco Eduardo Rocha Júnior

Francisco Kefferson Vieira Pereira

Francisco Márcio Barbosa Teixeira

Frederico Detofano

Gabriel Almeida

Gabriel Áquila

Gabriel Araujo Gomes Dos Santos

Gabriel Bohn Silva

Gabriel Cassa

Gabriel Coelho Machado

Gabriel Da Silva Pessine

Gabriel Engelmann Maltez

Gabriel Fernandes Sarmento

Gabriel Gasperini

Gabriel Giani Reis

Gabriel Gondim

Gabriel Kolbe Teixeira

Gabriel Maia

Gabriel Maschio Jacobsen

Gabriel Melo Santos

Gabriel Menino

Gabriel Pereira

Gabriel Portugal G. Santos

Gabriel Santos

Gabriel Torrens

Gabriel Vandarte Casadei

George Carlos Gonçalves Da Silva

Geraldo Abílio

Gilberto Silveira Da Costa Junior

Giovane Santos Araújo Pinto

Giovanni Fadiga Nogueira De

Souza

Giuliano Bortolassi

Gláucio José Magalhães

Gounford Thiago

Gregory Radke Borges

Guilherme Amato Marinho

Guilherme Augusto Figueiredo G.

De Moura

Guilherme Azevedo Couto

Guilherme Cossu

Guilherme Da Silva Alves

Guilherme Lopes Vitoriano

Guilherme Luca

Guilherme Morais

Guilherme Morato De Moura E Silva

Guilherme Mota B Macedo

Guilherme Oliveira Gama

Guilherme Ranfo

Guilherme Ribeiro Viana

Guilherme Rodrigues Costa Leite

Guilherme Tamamoto

Gustavo Araujo Fonseca

Gustavo Campos

Gustavo Creutzberg

Gustavo De Brito Perandré

Gustavo De Oliveira Ceragioli

Gustavo Felix Cardoso

Gustavo Maiorini

Gustavo Martinez

Gustavo Vicente Justino

Haniel Ferreira

Harley Lucas Gonçalves

Harrison Hossen Araujo Yunes

Heber Agnelo Antonel Fabbri

Hebert J

Heitor Carriel De Abreu

Helder Aparecido Pereira

Helder Poubel

Henrique Costa

Henrique Da Costa Gallo Neto

Henrique Emanoel Nigre Coelho De

Souza

Henrique Gavioli

Henrique Martins

Herik Gonçalves

Hess Grigorowitschs

Higor Pinheiro

Hiromi Honda

Homero Olivetto

Hugo Araujo Rodrigues

Hugo Oredes Agapito

Hugo Ribeiro Da Silva

Hypia Miranda Sanches

Ian Garcia Ribeiro

Ian Ruviaro

Ian Suassuna Almeida

Ibsen Pereira Da Silva

Ignaltus Necro

Igor Almeida

Igor Muniz Paim

Iman Griebeler

Iran Eduardo

Íris Firmino Cardoso

Isaac Batista

Isaac Da Silva Souza

Isabela Souza

Isabelle Gonçalves Arcanjo Dos

Santos

Isla Santos

Israel Silva Da Silva

Italo Machado Piva

Jacqson Reis Santos

Jamerson Azevedo Da Silva

Jayme Alegrio

Jean Alexsandro Silva

Jean De Oliveira Santos

Jean Lima

Jean Lucas Sgarbi Carassa

Jeferson Cardoso

Jeferson Da Rosa

Jefferson Frias

Jeovany Nascimento

Jhonatan Cassante

Jhonny Campos De Britto

João “Flamereaper” Breder

João Bomfim

Joao Carlos Freitas Lucena

João Dario

João Eduardo Alves Kreusch

João Gabriel Gomes

João Leal

Joao Lobo

Joao Mateus Scarpa

João Matheus Bettoni Schilke

João Neto

Joaõ Pedro

João Pedro

João Pedro Areco Jorge

João Pedro Ferreira Viana

João Pedro Moreira Veloso Dos

Santos

João Pedro Oliveira

João Victor Beraldo Pela

João Victor Nizer

João Vitor Bedaque

João Vitor Calderaro Garcia

João Vítor Ribeiro De Oliveira

Jonas Barletta

Jonatan Guesser

Jonathan Aparecido De Souza

P:58

Jonathan Fried

Jonathan Henrique Do Espírito

Santo

Jonathan Nicolas Correa

Jonathan R S Santos

Jones Dos Santos Vieira

Jorge Alexandre Bueno Aymore

Jorge Henrique Thimóteo Ramos

Jorge Janaite Neto

Jorge Luiz Firmo

Jorge Theodoro Eduardo Brock

José Antônio Teodoro Borsato

José Carlos Madureira Pinheiro

Junior

José Erick Reis

José Luiz Lopes

Jose Manoel Santos De Santana

José Moacir De Carvalho Araújo

Júnior

José Rodrigues De Oliveira Neto

José Romildo Vicentini Junior

Josevan Silva

Juan Campos Barezzi

Jucenir Da Silva Serafim

Júlia Bevilaqua Stefanel

Juliana De Barros Ferreira

Juliano Cataldo

Juliano Domingues

Juliano Meira Santos

Juliano Zachias Soares Da Silva

Julio Cesar Da Silva Barcellos

Julio Cesar Nascimento Rodrigues

Júlio N. S. Filho

Julio Noval Santos De Lucena

Julio Vedovatto

Kadu Rodrigues

Kaede Kisaragi

Kássio José Lara De Rezende

Kellisson Felipe Silva Freire

Kelly Cristina Trindade

Lara Jennifer

Leandro Andrade

Leandro Murano Sartori

Leandro Teixeira De Moura

Leo Silva

Leonardo Assis

Leonardo Bacchi Fernandes

Leonardo Bonvini

Leonardo Candido

Leonardo Cardoso Fazan Dos

Santos

Leonardo Coutinho

Leonardo Dias Pesqueira

Leonardo Gonçalves Melendez

Leonardo Marengoni

Leonardo Souza De Moura

Leonardo Tosin

Leonardo Trevisan

Leonel Hagi De Souza Lotif

Lex Bastos

Lincon Goes

Luaarst

Luan Leal Oliveira

Lucas Amaral Santana

Lucas Anderson

Lucas C. Alves Bittencourt

Lucas Camargo Messas

Lucas Conrado Savieto

Lucas Coquenão

Lucas Correa Tonon

Lucas Ferreira

Lucas Francisco Da Costa Helt

Lucas Francisco Pereira De Gois

Correia

Lucas Melo

Lucas Porto Lopes

Lucas Prudencio Eiterer

Lucas Silva Borne

Lucian M Ribeiro

Luciano Portella Rodovalho

Lucio Pedro Limonta

Ludmila Cunha

Luis Augusto Monteiro Coelho

Luís Felipe Hussin Bento

Luís Felipe R Toledo

Luis Guilherme B G Ruas

Luís Henrique Picinin Jandre

Luis Paulo Koppe

Luiz Augusto Monteiro Santiago

Luiz Cláudio

Luiz Dias

Luiz Felipe Lemes Barbosa

Luiz Fernando Reis

Luiz Henrique Oliveira Costa

Luiz Hugo Guimarães Sales

Luiz Paulo De Lima

Luiz Paulo Lindroth

Luiz Santos

Luiz Tiago Balbi Finkel

Lutero Cardoso Strege

Luykarlo Ramos De Sena

Magias & Dragões

Maico Alexandre Kley

Maicon Grazianne De Oliveira Maia

Manoel Firmino Da Silva Neto

Marcel Pinheiro

Marcelo Das Neves Bertoli

Marcelo Jose Dos Anjos

Marcelo Lima Souza

Marcelo Massahiko Miyoshi

Marcelo Monteiro De Aquino

Bertazzo

Marcelo Oho

Marcelo Seara Mendonça

Marcio Dias

Marcio Hiroyuki Miyamoto

Marcio Tanan

Marco Antonio Maia Almeida

Marco Antonio Rocha

Marcos Alberto Prietsch Loureiro

Marcos Cordeiro

Marcos José Mariano Teixeira

Marcos Lima

Marcos Santos

Marcos Vinicius Troll

Marcus Antônio Santana Santos

Marcus Otavio Pereira Andrade

Marcus Vinicius Lima Sousa

Marcus Vinicius Pereira Freze

Mariana Verginelli De Almeida

Mário Brandes Silva

Mário Ferrari Neto

Marlon Ricardo

Marlon Vinícius Machado

Mateus Carmona Maciel

Mateus De Souza Rocha

Mateus Do Nascimento Rocha

Mateus Fernandes Geremias

Mateus Freitas Dantas

Mateus Guida

Matheus Augusto Matias Santos

Matheus De Alcântara Mota

Matheus De Souza De Lucena

Matheus Dias

Matheus Dias De Oliveira

Matheus Farencena Righi

Matheus Felipe Pires Mendes

Matheus Hobit

Matheus Marcelo De Castro

Matheus Nicolas Bezerra Silva

Matheus Paes Maciel

Matheus Peregrina Hernandes

Matheus Rocha Vasconcellos

Matheus Vrechi

Matthew Oliveira Araujo

Mauricio Bomfim

Maurício Osório Kellermann

Mauro Araújo Gontijo

Mauro Henrique Da Silva Tresoldi

Mauro Vinícius Dutra Tercino

Max Pattacini

Mayck Szezech

Maysa Zwarg

Me’Ah Azdra

Messyo Sousa Brito

Micael Araujo Souza Santos

Michael Prust

Miguel Mello

Miguel Souza Silva

Mitae Do Mato

Murillo Campos

Murilo Koiti Martinez Shoji

Murilo Vieira Guidoni

Mushi-Chan

Nataly Kuplich

Natan Henrique Jonas

Natan Siqueira Dos Santos

Nataniel Lopes

Nathan Bisoto Varago

Nathan Sebrian Souza

Neilson Soares Cabral

Neves D. Hiago

Nicolas De Almeida Martins

Nicolas Gonçalves Da Silva Schmid

Nicolas Moreira Vieira

Nicollas Baltar

Nikolas Martins Brandão Oliveira

Nill Chesther Nunes De Azevedo

Nivaldo Ferreira Lima Junior

Odair De Barros Junior

Orlando Luiz

Osnildo Cruz De Oliveira Jr

Othon Gilson

Otto Menegasso Pires

Pablo Ferreira

Patrick Tavares

Paula Sousa Ribeiro

Paulo Andre Aguiar

Paulo Cesar Nunes Mindicello

Paulo Cunha

Paulo Fernando Gomes Velloso

Paulo Junior

Paulo Ramon Nogueira De Freitas

Paulo Roberto Montovani Filho

Pedro Aurélio Pinheiro Da Silva

Pedro Baldansa

Pedro Bronzatti Siqueira

Pedro Cesar Bento Mendes

Pedro Curcio

Pedro Daniel Corrêa Ferreira

Pedro De Almeida Lima

Pedro Henrique

Pedro Henrique De Mattos Draeger

Pedro Henrique Estumano Gomes

Pedro Henrique Guimarães Ramos

Pires

Pedro Henrique Luna Da Silva

Pedro Henrique Souza Curi

Pedro Iezzi Forli

Pedro Lamkowski Dos Santos

Pedro Luperini Piza

Pedro Marques Telles De Souza

Pedro Miranda Nascimento

Pedro Moi Da Fonseca

Pedro Monreal Rosado Cadamuro

Pedro Oliveira Torres De Andrade

Pedro Pacheco

Pedro Soares Gonzaga

Peter Pantoja

Philipe Salvador Loredo

Philippe Pittigliani Magnus

Pietro Atore

Rafael Anton Faria

Rafael Augusto Albuquerque

Miquelini

Rafael Augusto Rocha Maia

Rafael Augusto Terentin

Rafael Cmb

Rafael Da Silveira Melo Devera

Rafael Felipe Oliveira Santos

Rafael Guarnieri

Rafael Lichy

Rafael Marine

Rafael Moura

Rafael Noleto

Rafael Oliveira Bezerra

Rafael Prandi Guedes Moreira

Rafael Rodrigues Michetti

Rafael Sangoi

Rafael Souza Oliveira

Rafael Vieira Alexandre

Raimundo Júnior

Raissa Wanderley

Ramiro Alba Alba Filho

Ramon Fernandes Bianchi

Ramon Soprani Alves Dias

Rangerfantasma

Raphael Ribeiro

Raphkiel

Raul “Seuraul” Lucena E Silva

Raul Flavio D’Elia Barbosa

Raul Galli Alves

Raul Guimarães Sampaio

Régis Fernando Bender Puppo

Renan Antonio De Lima

Renan Cordeiro Costa

Renan Irabi

Renan Souza Nascimento

Renato Junior

Renato Motta

Rhenan Pereira Santos

Rian Rosendo Martins

Ricardo A Ritter M Barroso

Ricardo Albuquerque Pereira

Ricardo Barbosa Da Silva

Ricardo Batista

Ricardo Dos Santos Domingues

Ricardo Rodrigues Pereira

Ricardo Silva Rodrigues De Sousa

Ricardo T. Mendes

Richard Aguiar Bueno

Richard Pinto

Richard Santos

Richard Sassoon

Rinaig Yanniz Mendes De Carvalho

Robert Silva

Roberto Levita

Robertson Schitcoski

Robson C Oliveira

Robson De Braga Castelo Branco

Junior

Robson Martins

Rodolfo Caravana

Rodrigo Amaral Pantoja

Rodrigo Aparecido De Toledo

Rodrigo Araujo Ribeiro Vieira

Rodrigo Augusto Spiess

Rodrigo Bomfim Ribeiro Serafim

Rodrigo De Oliveira

Rodrigo Frances De Souza Silva

Rodrigo José De Almeida Torres

Filho

Rodrigo Lemes De Souza

Rodrigo Marques

Rodrigo Montecchio

Rodrigo Moreira Clares De Souza

Rodrigo Santiago De Arruda Loiola

Rodrigo Zeymer Auad

Roger Da Silva Naue

Rogério Fabiano Dos Passos

Ronald Rios Rocha

Ronaldo Hasselman Nascimento

Samuel Batista De Carvalho

Samuel Caled Blaas Wachholz

Samuel Cardoso Santiago Junior

Samuel Marcelino

Samuel Silva

Sander Yan Maciel Dias

Sandra Maria Chicouski

Sandro Azevedo

Sanmy Rocha

Sergio Migueis

Sidnei Gomes De Oliveira Filho

Silvio Oliveira De Jesus Junior

Simonarde Lima

Simone Rolim De Moura

Soren Francis

Stefano Rezende

Suely M Marchesi

Tafarel Camargo

Tainã De Andrade

Tales Zuliani

Tawan Ferraz Trindade

Tayguara Ferreira

Tayrone Duque Esteves

Teophanes Barbosa Moraes Neto

Thales Barreto

Thales Campelo

Thales Leonardo Machado Mendes

Thaynah Silva

Theógenes Rocha

Thiago Abade

Thiago Allison Lima Silva

Thiago Almeida

Thiago Alves Da Silva Costa

Thiago Augusto Zanellato Dos

Santos

Thiago Bussola

Thiago Cares Cantano

Thiago Curvelo

Thiago Destri Cabral

Thiago Donadel

Thiago Ferreira

Thiago Jansen

Thiago Lima

Thiago Loriggio

Thiago Monteiro

Thiago Ozório

Thiago Paulino Da Silva

Thiago Pinheiro

Thiago Sos

Thiago Tavares Corrêa

Thiago Thomaz Rolim

Thomas Bueno Schmitt

Thomaz Jedson Lima

Thyago Oliveira Pereira

Tiago Alexandrino

Tiago Alves Araujo

Tiago Augusto Carlos

Tiago Douglas Da Silva

Tiago Misael De Jesus Martins

Tiago Moura

Tiago Tachard

Uelerson Canto

Valeria Aranha

Vanilo Alexandre

Vauderag Junior

Victor Augusto Martins Ribeiro

Victor Florêncio

Victor Francisco Rodrigues Ferreira

Victor Guimo

Victor Hugo Simões Santos

Victor Kullack

Victor Milani

Victor Sapateiro

Vinicius Bernardes Silva

Vinícius Carvalho

Vinícius Cesar

Vinicius Coutinho Santos

Vinícius De Jesus Gonçalves

Vinícius Lima Silva

Vinícius Macuco

Vinícius Nunes De Lima

Vinicius Rodrigues De Sales

Vitor Alves De Sousa

Vitor Augusto Do Carmo Sousa

Vitor Carvalho

Vitor Davis

Vitor Gabriel Etcheverry

Vitor Godoi Mendes

Vítor Nascimento Da Silva

Andrades

Vitor Nishimura

Vitor Paz De Melo

Vitto Giancristoforo Dos Santos

Wagner Armani

Wagner Azambuja

Wagner Larsen

Wagner Rodero Junior

Wallace Dias

Wallison Viana De Carvalho

Walter Andrade Neto

Walter Britto Gaspar

Wanderson De Oliveira Barros

Wefferson David De Souza Silva

Welington Haas Hein

Wellington Botelho

Wellington Fonseca Da Cunha

Junior

Wellington Sousa Barbosa

Wellington Souza Branco

Wendel Borges De Carvalho Alves

Wesley Francisco Da Silva

Wilkson Belem Monteiro

William Ferreira

Willian Marques Da Silva

Willian Renne

Willian Walter De Sá Arruda

Wilson A S Faria

Yago Pedrotti Araujo Mansilla

Yan Oliveira Prado

Yasser Arafat Belem De Figueiredo

Ygor Vieira

Yohan Pontes Asevêdo

Yuri Araujo

Yuri Bitencourt

Yuri Nóbrega

Yuri Travalim

Z

Zeca Machado

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