Revista Vetor (Projeto Acadêmico)

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março 2011 I Nº 252 I R$ 9,90

ilustração

Maurício de Souza

Portfólio Guto Nóbrega

Grafite

Fotografia

Tipografia

Nem vandalismo nem arte.

Realidade ou cópia?

A tipografia como forma.


Acesso rĂĄpido acesso a Internet quando e onde vocĂŞ precisar

EPhone 900


Expediente / Sumário

Direção Geral Diogo Otiz Reinaldo Campos Editora Igor Paulo Diretor de Arte Emerson Almeida

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Tipografia

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Ilustração

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Fotografia

a Tipografia como forma

Maurício de souza

Designer André Luiz Publicidade Danilo Gentili Administrativo e Financeiro Daniel Copio financeiro@revistavetor.com.br Atendimento ao Leitor Tatiane Mendes atendimento@revistavetor.com.br Imprensa contato@revistavetor.com.br

Informações sobre a Revista Vetor podem ser obtidas no site: www.revistavetor.com.br ou pelos telefones: +55 31 2262-5137 +55 31 2261-3756

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fotografia, realidade ou cópia?

Design Editorial desiners e a visibilidade na web

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Tecnologia

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Arte Urbana

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Portifólio

comunicação, além de tecnologia é relacionamento

grafite, nem vandalismo nem arte

Periodicidade: bimestral Tiragem: 30.000 exemplares Circulação: nacional Distribuição: privada Impressão - IBEP - Divisão Gráfica

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guto nóbrega

Processos de Impressão impressão offset

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Tipografia

A tipografia como forma

Ao estudar design gráfico, muitas pessoas não tem o conceito formado para qual de motivo se estudar Design Gráfico? A pergunta é bem simples, mas se a resposta realmente é bem complexa e geralmente não é pronunciada imediatamente. Na maioria das vezes, a resposta só consegue ser realmente verdadeira quando se estuda a tipografia. O desenho das letras é algo com tantos fundamentos, mas ao mesmo tempo presente com tanta simplicidade em nosso cotidiano, que pode fascinar e ao mesmo tempo frustrar muitas pessoas. As letras possuem uma característica particular, por sua origem relacionada a gestos corporais. As primeiras fontes tiveram seu início com base na escrita caligráfica. Mas com o passar do tempo

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e com a necessidade de se imprimir de maneira repetida, houve uma transição do manual para o maquinário. O ponto mais importante nessa transição é o surgimento dos tipos-móveis inventados por Gutenberg no início do século XV. Somente a partir desse momento é que documentos e livros fabricados à mão puderam ser produzidos em massa. Conforme o desenvolvimento da escrita e da tipografia na história, percebemos nitidamente que as mudanças que ocorrem nos estilos tipográficos podem acompanhar as características relacionadas aos gestos corporais transmitidos pelas letras, como elegância e misticidade, que cada vez podem passar outro tipo de movimento ou até mesmo outras sensações.


Tipografia

Relacionado a essa transmissão de sensações, podemos utilizar como referência a teoria cromática. Assim como as cores, a tipografia também transmite diversas “sensações”. Se você procurar entender essas mudanças levando em conta qualquer consideração que você já tenha ouvido sobre cores, fica bem mais fácil de compreender a função das tipografias. Se pensarmos dessa mesma maneira com relação à tipografia, fica um pouco mais fácil de entender porque alguma vez paramos de

ler um texto pela metade, mesmo o assunto sendo interessante. Ou porque gostamos tanto de ler algum livro, e não nos sentimos cansados em repetir várias e várias vezes a sua leitura. A tipografia está totalmente presente nesse aspecto. Se a proposta do projeto for bem desenvolvida e estudada, é certo que será aplicada uma fonte que irá tornar o conteúdo mais agradável aos olhos de quem o lê. Isso não somente para “textos corridos”, mas também para cartazes, folhetos, quadrinhos, logotipos e outros projetos.

A tipografia possui diversas possibilidades de aplicações em projetos de design, que nem sempre são difíceis de se enxergar. Se a aplicação da tipografia estiver relacionada a conceitos, será mais fácil de relacioná-la a outros conceitos importantes que ajudam a visualizar melhor uma forma por completo.

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Ilustração

Maurício de Sousa “Com Maurício de Sousa os brasileiros abrem livros, abrem mentes e começam a sonhar” Filho de Antônio Maurício de Sousa (poeta e barbeiro) e de Petronilha Araújo de Sousa (poetisa), Mauricio de Sousa começou a desenhar cartazes e ilustrações para rádios e jornais de Mogi das Cruzes, onde viveu. Procurou emprego em São Paulo, como desenhista, mas só conseguiu uma vaga de repórter policial na Folha da Manhã. Passou cinco anos escrevendo esse tipo de reportagem, que ilustrava com desenhos bem aceitos pelos leitores. Maurício de Sousa começou a desenhar histórias em quadrinhos em 18 de julho de 1959, quando uma história do Bidu, sua primeira personagem foi aprovada pelo jornal. As tiras em quadrinhos com um cãozinho Bidu e seu dono, Franjinha, deram origem aos primeiros personagens conhecidos da era Mônica. Junto dos desenhistas como Gedeone Malagola, Ely Barbosa, Júlio Shimamoto fundou a Associação de Desenhistas de São Paulo (ADESP). A ADESP tinha como bandeira a nacionalização das histórias em quadrinhos. Em 1963, Maurício de Sousa cria junto com a jornalista Lenita Miranda de Figueiredo, Tia Lenita, a Folhinha de S. Paulo. Sua personagem Mônica foi criada neste ano. Em 1987, passou a ilustrar o recém-criado suplemento infantil d’O Estado de S. Paulo, o Estadinho, que até hoje publica tiras da Turma da Mônica. Maurício montou uma grande equipe de desenhistas e roteiristas e depois de algum tempo ele passou a desenhar somente as histórias de Horácio, o dinossauro. Maurício é pai de dez filhos (Maurício Spada, Mônica, Magali, Mariângela, Vanda, Valéria, Marina, Maurício Takeda, Mauro Takeda e Marcelo Pereira) e sempre criou personagens baseados em seus filhos, tais como: Mônica, Magali, Marina, Maria Cebolinha (inspirada na Mariângela), Nimbus (em Mauro), Do Contra (em Maurício Takeda), Vanda, Valéria e Dr. Spada, além de criar personagens

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baseados em seus amigos de infância. Os quadrinhos de Maurício de Sousa têm fama internacional, tendo sido adaptados para o cinema, para a televisão e para os vídeo-games, além de terem sido licenciados para comércio em uma série de produtos com a marca das personagens. Há inclusive o parque temático da Turma da Mônica, o Parque da Mônica, localizado em São Paulo. De 1970 — quando foi lançada a revista Mônica, com tiragem de 200 mil exemplares — a 1986, as revistas de Mauricio foram publicadas na editora Abril, porém a partir de janeiro de 1987 foram publicadas pela editora Globo, em conjunto com os estúdios Mauricio de Sousa. Após vinte anos de editora Globo, todos os títulos da Turma da Mônica passaram, a partir de janeiro de 2007, para a multinacional Panini, que detinha, na data, os direitos das publicações dos super-heróis da Marvel e DC Comics. Personagens Mauricio criou vários universos de personagens. Assim como a turma da Mônica, também é possível classificar esses universos como “turmas” de alguma personagem, dentre as mais conhecidas e importantes estão: • Turma da Mônica - a turma original;


Ilustração

• Turma do Chico Bento - uma turma de crianças vivendo num meio rural, típico de cidades pequenas no interior do Brasil; • Turma do Bidu - personagens são animais de estimação; • Turma da Tina - adolescentes envolvidos com faculdade, paqueras, etc.; • Turma do Penadinho - Aventuras cômicas com personagens típicos de histórias de terror (como um fantasma, um vampiro, um lobisomem, uma múmia e a própria Morte), no cemitério onde moram; • Horácio - um pequeno dinossauro órfão, de grande coração; • Papa-Capim - um índio brasileiro ainda criança, que vive numa taba na Amazônia; • Turma do Pelezinho - outra turma de crianças com histórias sempre envolvendo o tema do Futebol com o personagem principal sendo o próprio Pelé, Edson Arantes do Nascimento; • Turma do Dieguito - inspirada em Diego Maradona, a pedido pessoal do próprio a Maurício, inspirado pelo sucesso de Pelezinho, em 1982. Séries inteiras de tiras, destinadas ao público argentino, todavia, jamais seriam publicadas e o projeto seria congelado em razão das transferências clubísticas de Maradona e de seus problemas pessoais, estando atualmente nos arquivos da Mauricio de Sousa Produções e com a família do jogador. Nela, Dieguito jogava bola com Pelezinho; • Ronaldinho Gaúcho, inspirado no também jogador de futebol Ronaldo de Assis Moreira. O personagem tem as cores da bandeira brasileira: amarelo (camisa), verde (calção), branco (meias) e azul (chuteira), como também, a exemplo do jogador na vida real, usa um pingente com a letra R. Sua turma, que contracena com a Turma da Mônica, inclui sua mãe e os irmãos Daisy e Assis; • Ronaldo, o Fenômeno - inspirado em Ronaldo Luís Nazário de Lima, tal qual a Turma do Dieguito, as tiras de Ronaldo jamais forma publicadas; • Turma da Mônica Jovem – criada em 2008, baseada na turma original de crianças, mas eles cresceram e agora tem 15 anos. Para adequar ao público, as personagens mudam um pouco, o Cebolinha agora tem cabelo, a Mônica não corre atrás dos meninos com o coelhinho, a Magali não é mais a menina comilona e o Cascão toma banho. Apesar dessas diferenças eles continuam a se meter em confusões super divertidas. Revista Vetor

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Fotografia

Fotografia realidade ou cópia?

O que pensam os fotógrafos a respeito da “realidade” da fotografia?

A fotografia é totalmente real enquanto lembrança para os retratados, que a partir dela rememoram suas próprias lembranças daquele acontecido, que são também reais enquanto fato vivido e apreendido, e são também uma imagem artística para um espectador que não sabe nada sobre ela. A imagem apenas seria falsa se ela se pretendesse registro do que de fato aconteceu. Os historiadores concordam, nada é totalmente o registro do que aconteceu, mas algo parcial, que deve ser analisado em sua complexidade. Não devemos opor o real e o virtual, mas esse erro acontece sempre, com a maioria das pessoas. É preciso olhar uma imagem como imagem, não como recorte do real. A falta de cultura visual às vezes impede que as pessoas olhem uma foto como experiência visual, como

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interpretação plástica e mutável e como algo que transmitem ideais e intenções. A imagem é, na verdade, hiper-real, por ser a própria virtude, a possibilidade plena de beleza e de acontecimento. A foto pode ser o que quisermos (e pudermos fazer como artistas ou fotógrafos). A fotografia não passou pelo obstáculo do possível. Ela não é o possível, é o potencial e virtuosa. A imagem pode ser o protótipo do real, mais plena do que qualquer outra coisa. Não sejamos nem iconoclastas, os que repelem a imagem, nem iconófilos, os que adoram imagens, devemos entender a imagem por si mesma, com suas potências estéticas e sociais. O fotógrafo não está apenas registrando imagens e acontecimentos, está transmitindo sua visão do mundo, consciente ou inconsciente, que começa a sur-

gir desde a escolha de seu equipamento, até as leituras que ele faz e a cultura que adquire. E ele está também experimentando realidades paralelas, repletas de possibilidades e potencialidades. O fotógrafo deve então encarar seu ofício não apenas como documental, mas também como comunicativo, experimental e claro, artístico. Deve ter consciência que as imagens fazem parte do mundo atual, e atuam sobre ele, criando conceitos e idéias, muitas vezes errôneas. A discussão que proponho aqui diz respeito à natureza da fotografia. Será a fotografia uma cópia empobrecida da realidade, um simulacro? Ou será ela outra realidade, uma visão real em si mesma, apenas originaria da realidade de que foi extraída. Essa questão não é nova, e preocupa o homem desde que ele mesmo passou a criar imagens.


Fotografia

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Design Editorial

designers e a visibilidade na web

atualizações quase sempre ficam em segundo plano, para quando sobrar tempo

A

pesar de serem especialistas em comunicação, os escritórios de design têm uma experiência recente no uso da Internet como veículo para comunicar suas criações. A maioria lançou seu site há um ou dois anos e ainda está em fase de aperfeiçoamento das páginas. Poucos admitem, mas a verdade é que ainda existe muita “casa de ferreiro, espeto de pau”. Preocupados em atender aos clientes oferecendo trabalhos com a melhor qualidade possível, muitos escritórios acabam deixando seus sites em segundo plano. “Por causa da falta de tempo e da preocupação em traduzir no nosso site a qualidade do nosso trabalho é que acabamos priorizando outros projetos e deixando o site em segundo plano”, diz Aline Padovani, gerente de marketing da PVDI Design.

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A atualização dos sites dos designers não tem regularidade. A PVDI é pioneira na Internet, lançou seu site em 1996, mas só agora está desenvolvendo a segunda versão. O que acontece com mais frequência é a inserção de novos trabalhos. “Não temos um calendário de atualizações, frequentemente inserimos novas informações, principalmente no portfólio, além de realizarmos pequenos ajustes para tornar a navegação mais agradável”, afirma Silvia Vallim, titular do escritório que leva seu nome. Consultas Quem nasceu primeiro o ovo ou a galinha? Os sites são pouco consultados porque não têm muito a oferecer?


Design Editorial

A AZ Design já passou por esse tipo de experiência. Álvaro Delmonte da Silva, titular do escritório, conta que há dois anos a empresa lançou seu primeiro site e o resultado foi tímido. Em algumas consultas com os clientes, os designers indicavam o site como referência e só. Após algum tempo, foram percebendo a necessidade de algo mais eficiente, que pudesse mostrar mais claramente os trabalhos criados pelo escritório. “Passamos então a fazer páginas específicas com poucos trabalhos, que mandávamos conforme a necessidade. Aí vimos que aquela informação poderia interessar a outras pessoas. Formatamos melhor, a newsletter, AZ News, e começamos a mandar com mais regularidade. Diante do sucesso dessa prática é que resolvemos criar o novo site com um link para a AZ News”, afirma Silva. Instrumento de vendas O site não vende diretamente, mas é um instrumento de relacionamento que pode resultar em vendas, oferecendo um portfólio digital de grande mobilidade e facilidade de atualização. “O site é a maneira mais prática e menos burocrática de alguém conhecer seu trabalho”, afirma Consuelo Ribeiro, sócia-gerente da Vinte Zero Um. O designer recém-formado, Márcio Cukierman, diz que seu site é um portfólio virtual que, além de divulgar a marca “Cukierman”, gera trabalhos, principalmente freelances. A opção pelas newsletters eletrônicas, uma prática adota da por diversos escritórios, pode ser uma alternativa para fazer novos projetos chegar mais

rapidamente ao público alvo. Porém, quem já experimentou as newsletters diz que esse meio de comunicação associado ao site pode aumentar as vendas. “Nosso site sozinho não gerava vendas, agora no novo formato, associado à AZ News, gera vá rios benefícios que resultam em vendas”, afirma Silva. A AZ atualiza seu site semestralmente e a newsletter mensalmente. Cuidados A receita para um bom site está na ponta da língua dos designers quando perguntados sobre os cuidados que devem ser tomados para se lançar na Internet. “Ao desenvolver um site é necessário que se leve em consideração o público-alvo, o volume de acesso esperado, o tipo de informação que vai disponibilizar. Isso tudo é importante para se decidir o tipo de banco de dados a ser utilizada, a forma de linguagem, o design e a navegabilidade”, recomenda Aline da PVDI. Segundo ela, um site bem feito deve ser simples e dinâmico, com o máximo de interatividade, além de oferecer fácil navegação, linguagem rápida e direta e um mínimo de níveis para o usuário encontrar as informações rapidamente. Para alguns designers, a navegabilidade é o elemento mais importante e deve vir antes do conceito e da estética. “De que adianta criar um site em Flash, todo sofisticado, mas que demora em baixar as imagens? Não há nada mais chato que fazer o internauta esperar. Por isso, o designer deve pensar bem na tecnologia que irá utilizar, de acordo com a necessidade de cada projeto”, diz Cukierman.

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Tecnologia

Comunicação, além de tecnologia é relacionamento A sociedade imediatista transformou-nos em profissionais preocupados somente com o futuro, questionando nossas potencialidades, virtudes e fraquezas. A cada caminhada tecnológica, nos deparamos com um cenário de inovações, conhecimentos e práticas. A comunicação deixou de ser necessidade, para tornar-se um diferencial. Nossas relações, sejam elas familiares, profissionais ou sociais, fazem de nós, indivíduos cibernéticos e distantes. Seria essa a conseqüência esperada da chamada evolução tecnológica? Em um mundo cada vez mais digital, o homem consagra-se com suas inovações e se enlouquece tentando acompanhar o ritmo que ele mesmo postulou. Não há mais dúvida que a aceleração da sociedade moderna reinventou as formas de relacionamento interpessoais, fazendo da distância física um mero detalhe. Às vezes, até nos esquecemos dos quilômetros que nos separam e, por um instante, acreditamos estar lado a lado. Entretanto, esta chamada instantaneidade de con-

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tatos, lugares e pessoas só acontece porque entre nós, há uma ferramenta tecnológica intermediando e gerenciando estas relações. Por um lado, a rapidez, o online; por outro, a impessoalidade. Quando analisamos este fato no mundo corporativo, devemos pensar em alguns pontos norteadores desse processo. O primeiro deles diz respeito à construção da eficiência organizacional. O mercado corporativo não sobrevive mais às deficiências de processos, à falta de qualidade dos produtos e serviços e ao desequilíbrio da sinergia produtiva de seu capital humano. Quando um destes itens entra em colapso, sua imagem reflete-se no mercado como uma desvantagem competitiva. Se percebermos que os três fatores só ocorrem se houver equilíbrio entre as redes interpessoais de uma empresa, concluímos que a aliança entre a comunicação empresarial e a eficiência corporativa é uma necessidade ímpar. O segundo ponto refere-se à inovação no ambiente organizacional. Num mundo competi-


Tecnologia

“Hoje, somos reagentes à tecnologia. Somos cobrados por três desafios: pelo nosso comprometimento, pela atenção aos detalhes e por terminarmos o que começamos. “

tivo como o que vivemos, sem esta habilidade funcional, nenhuma empresa tem condições de diferenciar-se da concorrência, pautando-se estrategicamente no mercado. Mas em que sentido os organismos empresariais buscam inovar? Somente no desenvolvimento de novos produtos? Não tão somente. Buscando-se uma visão mais inovadora (mas inovar não é somente inventar, mas refazer melhor), modernizando-se o princípio, as empresas podem e devem inovar em várias óticas, tais como: processos, relacionamento com clientes, novos mercados e inclusive no relacionamento com seu público interno. Sem este agente transformador, o potencial criativo, mesmo existente em todos nós, não encontra oxigênio para a sua proliferação. O que precisamos nas empresas é de um ambiente altamente propício à cultura da inovação. E mais uma vez, percebemos que o fator comunicação é fundamental para esta transformação. Precisamos de lideranças que estimulem a ação autônoma, a tomada de decisões e a criatividade funcional para que a comunicação tenha uma conseqüência macro e promova o processo inovador. Um último fator deve ser acrescido a esta análise: a forma como lidamos com as exigências deste novo mercado. Somos cobrados, a todo instante, em fazermos

o melhor e em sermos o melhor. Hoje em dia, não basta ser bom, tem de parecer bom! Aos olhos de tudo e de todos, o profissional acaba tendo maior relevância do que a própria essência humana. O maior desafio deste século é encontrar o equilíbrio entre estes dois papéis e perceber que a qualidade dos relacionamentos humanos é fundamental para a evolução da sociedade, inclusive a organizacional. Cada vez mais o conviver, o compartilhar e o pensar no todo são pontos indispensáveis para a sadia relação entre as pessoas e para a produtividade dentro das esferas empresariais. É preciso que o foco seja a comunicação e não os meios de comunicação. Talvez tenhamos evoluído ao status tecnológico e deixado, em segundo plano, a emoção na mais pura essência da palavra. Acredito que, no entanto, alguns grandes líderes e entendedores de gente estejam percebendo esta grande parceria dentro das empresas. É interessante lembrarmos que nos últimos fóruns nacionais e internacionais de Gestão de Pessoas, a grande discussão volta-se ao lado humano como foco determinante da estratégia organizacional. Será que estamos descobrindo a chave para o sucesso empresarial ou talvez redesenhando o processo humano? Fica a pergunta no ar e, talvez, a certeza de que estamos caminhando para grandes mudanças! Revista Vetor

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Arte Urbana

Nem vandalismo e nem arte

Grafite ou Graffiti, vem do italiano graffiti, plural de graffito que significa “marca ou inscrição feita em um muro”. Trata-se de um movimento organizado nas artes plásticas, em que o artista aproveita os espaços públicos, criando uma linguagem intencional para interferir na cidade. Os grafiteiros querem divulgar uma idéia.

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Arte Urbana

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oje Grafite é arte, e apesar disso ainda há quem julgue desnecessário e há quem diga que isso é pichação - O piche é considerado vandalismo e incluso como crime ambiental das leis brasileiras, com pena de detenção de 3 meses a um ano e multa, bandidagem, vandalismo. O caráter artístico do Grafite surgiu na década de 90 quando alguns artistas plásticos, revolucionários e pessoas de nome começaram a dar valor ao seguimento. Mas até que ponto Grafite é arte? Quem disse que Grafite é arte? Grafiteiros aceitam ser chamados de artistas? Ao conversar com um artista plástico não formado e que atua grafitando as ruas de São Paulo, pude perceber sua revolta quando questionado sobre a “arte do grafite”. Ele afirmou que Grafite não é arte, que o que ele faz é expressar sua revolta e seus ideais revolucionários através do Grafite e que jamais aceitaria ser tachado de artista. “Quando um pichador se utiliza de um muro para expressar sua revolta é tachado de vândalo, por que com um grafiteiro vai ser diferente?” Ele não se considera um vândalo, mas faz questão de frisar que artista não é. Partindo do conceito de que arte é expressão, seja ela plástica, cinematográfica, fotográfica, escultórica, etc, não se pode excluir a manifestação do Grafite como não arte, embora o Grafite tenha surgido para manifestar contra a cultura. Arte tam-

bém é cultura e é contra a cultura, em alguns casos. O que não se pode é viver de apartaides políticos e de idéias no campo da arte. A arte é muito mais que isso, e não há certos e errados, bons e maus, bonitos e feios, arte é pluralidade e respeito às estéticas. Além disso, o Grafite também é conhecido como o quarto elemento da cultura Hip Hop (O hip hop como movimento cultural é composto por quatro elementos (atividades): o canto do rap, a instrumentação do DJ, a dança do break dance e a pintura do grafite), e é também a maior, ou talvez a única, expressão da realidade periférica. Hoje o Grafite invadiu as ruas, as metrópoles, os bairros chiques, as casas e as galerias, sim, as galerias. Apesar de hoje existirem tantas galerias que estão abertas para artistas de rua, onde eles podem expor as suas “obras” eles ainda insistem nos longos muros e os locais proibidos que funcionam como telas para eles. Fugindo um pouco do Grafite e partindo para o Estêncil, técnica que utiliza spray e molde vazado para decorar, podemos destacar o trabalho do artista Banksy. Ele é um dos maiores expoentes do protesto nas paredes e hoje suas obras são vistas como relíquias. Grafite, seja arte, seja expressão, manifestação, grito de minorias ou coisa da modinha, é uma estética em desenvolvimento nesses tempos de modernidade. Revista Vetor

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Portfólio

Guto N

Ao alto: Ilustração para o livro infantil “Braguinha para Crianças; acima: ilustração para painel de lanchonete; à esq.: ilustração para calendário da empresa de tintas Supercor.

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Portfólio

Nóbrega

“A criação de uma ilustração não é uma imagem qualquer, ela atende à uma necessidade específica, temática ou técnica. No meu caso procuro encontrar a solução adequada, afinada com o perfil do trabalho. Isso influencia na maneira como vou trabalhar”

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O carioca Guto Nóbrega, 39, deixa fluir no traço digital - feito em uma prancheta eletrônica - cores fortes que atuam como campos de força em seu processo criativo e dão ao seu trabalho um toque de brasilidade. “Uso a cor para trabalhar a forma. Ela não é só um preenchimento de áreas do desenho. As cores são pensadas como campos de força que auxiliam em toda composição. Imagine um objeto sendo iluminado de forma natural. Você pode se limitar a reproduzir as cores que você pensa imediatamente enxergar ou trabalhar a sua percepção e deixar as cores surgirem para você. É o que faço”. Guto não dispensa a intuição para criar ilustrações, mas sem perder contato com a razão pura. Ele costuma dizer aos seus alunos que o desenho é menos colocar intenções e desejos no papel do que perceber o que o papel nos pede. Para isso é necessário atenção, imersão e intuição. Guto por trabalha com mídia digital e fotografia. “Acredito que os acontecimentos em nossa vida têm um movimento circular dentro do qual estamos

conectando experiências atuais e passadas. Além da graduação em gravura, tenho formação técnica em eletrônica, assunto pelo qual me interesso desde criança e vem daí minha curiosidade pelo meio digital e pela multimídia”. Gravura Guto leva para a ilustração as influências da formação em gravura e xilogravura. “A gravura me impôs o corpo da madeira e alterou o traço fluido do grafite. As linhas tiveram que responder às fibras da madeira e não somente à minha mão”. Além da graduação em gravura, Guto Nóbrega, fez mestrado em Comunicação e Tecnologia da Imagem pela Escola de Comunicação da UFRJ. Como professor da Escola de Belas Artes / UFRJ desenvolve uma pesquisa em mídias digitais, com ênfase em arte interativa. A foto, assim como o vídeo, entra na composição de trabalhos que utilizam essas linguagens. Alguns desses trabalhos podem ser acessados em: www.pobox.com/-gutoGuto


Portfólio

Cômico e dramático Guto usava muito o aerógrafo para criar as suas primeiras ilustrações. Um tipo de pintura à máquina. Sistema em que as cores saem a jato de um barulhento compressor de ar. Seus desenhos aerografados apresentavam as cores lisas e os degradês característicos dessa técnica. Quando mudou de ferramentas e, migrou para as luminosas máquinas digitais, seus desenhos curiosamente passaram a apresentar uma fartura de texturas e manchas típicas de um trabalho mais artesanal. Ganharam uma forte aparência de pintura gestual. Seu trabalho muitas vezes apresenta algo de dramático até mesmo quando os desenhos são mais cômicos. Revelam um colorista exuberante duelando com um mundo de ideias conceituais. Buscando um amadurecimento e, ao mesmo tempo, preservando algo de juvenil mais ao gosto do mercado.

O Guto é um misto de artista plástico e ilustrador. Um artista que precisa fazer sua subjetividade conviver com a objetividade exigida por seus clientes. Ele está no time dos ilustradores que sabem valorizar recursos vindos das artes plásticas, sejam estes convencionais ou experimentais. Seu trabalho tanto faz uso dos pincéis, lápis e aerógrafos simulados pelo computador quanto de numerosos recursos de multimídia que ele vem utilizando em seu processo criativo.

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Processos de Impressão

Offset O processo de impressão mais utilizado

São nove os mais importantes processos de impressão: impressão offset, gravura, termografia, reprografia, impressão digital, impressão tipográfica, tela, flexografia e rotogravura. Praticamente todas as gráficas comerciais utilizam a impressão offset, mas a qualidade final do produto deve-se normalmente ao direcionamento, experiência e equipamento que a gráfica possui. A impressão offset é baseada no princípio de que tinta e água não se misturam. As imagens (palavras e ilustrações) são colocadas em chapas que são umedecidas em água e depois em tinta. A tinta adere à área da imagem e a água à área sem imagem. A imagem é então transferida a uma placa de borracha e dela para um papel. Por isso, esse processo é chamado “offset” (fora de lugar), uma vez que a imagem não passa direto da chapa para o papel como acontece na impressão de gravura. Antes de poder ser impresso, o documento deve ser convertido em filmes e chapas. As imagens dos negativos são transferidas para chapas de impressão de uma maneira muito semelhante a qual as

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fotos são reveladas: permite-se que uma quantidade específica de luz passe pelos negativos para expor a chapa que, exposta à luz, sofre uma reação química que faz com que uma camada que aceita tinta seja ativada. Isso resulta na transferência da imagem do negativo para a chapa. Há vários tipos de materiais que podem ser usados como chapas, como por exemplo, o papel, que resulta em um produto de qualidade inferior, e o alumínio, que é o melhor, porém o mais caro. Cada cor possui uma chapa individual. Mesmo que várias cores estejam presentes no produto finalizado, apenas o preto, o ciano, o magenta e o amarelo são utilizados. Esse processo também pode ser chamado de “processo de impressão de quatro cores”, algo parecido com o processo de três cores utilizado na televisão. No processo de impressão de impressão offset rotativo, o papel é alimentado pela prensa à medida que é puxado de um rolo em um fluxo contínuo. Cada rolo chega a pesar uma tonelada. O papel é cortado no tamanho correto após a im-


Processos de Impressão

pressão. A impressão offset também pode ser feita com papel já cortado em prensas alimentadas por folhas soltas. Prensas rotativas imprimem em velocidades muito altas e utilizam folhas de papel de tamanho grande. A velocidade das prensas chega a atingir 50.000 impressões por hora. Uma impressão equivale a uma folha de prensa inteira (96,52 cm x 41,91 cm). Mesmo que um rolo de papel de uma tonelada acabe, a prensa não para de girar. Os rolos podem ser unidos enquanto a prensa está ligada através de festoons que são uma série de cilindros que se estendem ao longo de uma torre. Momentos antes da junção de dois rolos, os festoons sobem na torre, puxando grandes quantidades de papel. No momento em que a junção ocorre, os rolos de papel param de girar por uma fração de segundo, que é quando os rolos são presos um ao outro automaticamente. À medida que o novo rolo ganha velocidade, os festoons começam a sair da torre a

uma taxa pré-determinada pela velocidade na qual a prensa está operando. A prensa tem de manter um balanço constante entre a força requerida para avançar o papel e a quantidade de contra pressão (resistência), que permite que o papel se mantenha firme e plano enquanto passa pelo equipamento. O processo de tintagem Tinta e água não se misturam: esse é o princípio fundamental da impressão offset. A tinta é distribuída nas chapas por uma série de cilindros. Na prensa, as chapas são umedecidas por cilindros de água e então por cilindros de tinta. Os cilindros distribuem a tinta da fonte respectiva para as chapas. A área da chapa com imagem recebe a tinta dos cilindros de tinta. Os cilindros de água mantêm a tinta fora das áreas da chapa sem imagem. Cada chapa então transfere sua imagem para uma placa de borracha que, por sua vez, transfere a imagem para o papel. Tudo isso ocorre a uma velocidade

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Processos de Impressão

extremamente alta. O papel fica ligeiramente molhado devido a toda tinta e água aplicadas. Evidentemente, existe um risco de a impressão ficar borrada, o que é evitado pela passagem do papel em um forno a gás cuja temperatura interna fica entre 170º e 200ºC. Imediatamente após deixar o forno, o papel passa por uma pequena série de grandes cilindros metálicos pelos quais flui internamente água refrigerada. Esses cilindros de resfriamento esfriam o papel instantaneamente e fixam a tinta no papel. Se isso não fosse feito, a tinta sairia facilmente. Controle de cor e registro O controle de cor e registro é um processo auxiliado pelo uso de computadores. O registro é o alinhamento das chapas de impressão à medida que elas aplicam suas respectivas porções de cor na imagem que está sendo impressa. Se as chapas não estiverem alinhadas perfeitamente a imagem aparecerá fora de foco e a cor ficará errada. Um computador analisa uma imagem de vídeo da marca de registro que foi colocada na folha de impressão. Cada chapa possui sua própria marca. O computador lê cada uma dessas marcas e faz os ajustes

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de posição de cada chapa, de forma a atingir um perfeito alinhamento. Tudo isso ocorre várias vezes por segundo, enquanto a prensa está rodando no máximo da sua velocidade. Controle de cor é um processo que envolve a maneira na qual as tintas são misturadas e fixadas ao registro da chapa. A quantidade de tinta que é liberada em uma unidade depende de quanta tinta é necessária para alcançar uma determinada cor. A tinta é ajustada pelo painel de controle, que é parte do console de controle geral. Antes de serem colocadas na prensa, às chapas são escaneadas e os dados são transferidos para um microcassete, que gerencia a liberação de tinta de acordo com valores pré-estabelecidos. Acabamento O acabamento é onde o produto impresso é finalizado. Os enormes rolos de papel, agora impressos, são cortados e agrupados na ordem correta das páginas para serem unidos com grampos ou cola. Os componentes finais de uma máquina grampeadora são as facas, que cortam o papel deixando-o no tamanho final de entrega. O produto então está pronto para ser enviado ao destino final.




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