Promorrido - Game design document.

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Game Design Document BUUUUU!!!!!! Xiuuu, vocĂŞ perdeu para um esqueleto adolescente!



Game Design Document


Equipe: Arthur Caetano Daniel Alves Daniel Belem Lucas Maia Marina Vendeiro Rafael Ambrosio Rafael Santos Pedro Okazaki Verônica Berard

Dados: Curso: Design de Games Turma: Matutino A Ano letivo: 2017/2 Semestre de produção: 8º semestre

Fica técnica: Plataforma: PC Gênero: Adventure Point and Click. Single-Player - 3D Distribuição: Steam, Itch, Humble bundle e SplitPlay


Ser estagiário é ruim? Tente ser o da Morte! Trilhe essa viagem do começo ao fim, vai ser osso duro!

Eu sou a Morte sim, a Morte Sin. Eu sou o pobre estagiário...


Visão Geral

PROMORRIDO

Os jogos narrativos do mercado comumente apresentam a narrativa de forma em que apenas o segundo ato, a confrontação da história, é jogável, apresentando assim o primeiro ato e terceiro atos através de cutscenes. A proposta do jogo Promorrido é a de permitir a interação do jogador dentro de todos os atos, desde a introdução no primeiro ato, até o pós-conflito que se dá pelo terceiro ato. No primeiro ato do jogo há a apresentação, que introduz o jogador ao universo e aos personagens. Em Promorrido, o jogador é possibilitado de escolher uma dentre duas personalidades do protagonista (tímida ou agitada) através de suas ações e atitudes na primeira fase (Halloween). Tendo a personalidade definida ao fim dela, nas fases seguintes o personagem tem diferentes interações e reações mediante aos acontecimentos do jogo, bem como desafios diferentes. Na primeira e segunda fases o jogador pode compreender melhor a respeito do protagonista, o universo a qual pertence, seu “background”, os personagens que influenciam em sua vida e também o real objetivo e motivação de Pure (protagonista), o que faz ser o ponto de virada para o segundo ato. Pela ausência de cutscenes, o jogador pode explorar o universo detalhadamente e descobrir detalhes escondidos na história através do cenário e conversas com os personagens NPC’s. No segundo ato há a confrontação, o clímax da história, onde o jogador parte pela jornada para alcançar seu objetivo. Há mais ação e menos diálogos, pois é onde há a passagem por obstáculos e enfrentamento dos problemas. Conforme progride na fase e nas missões o jogador adquire habilidades como pulo duplo, teia de aranha para se locomover até locais altos e dash. No momento em que chega perto de seu objetivo, acontece o momento de fiero, que é onde se dá o gancho para o terceiro ato do jogo. 6

No terceiro ato, há a resolução do conflito e fechamento da história, apresentado comumente por cutscenes. Em Promorrido, o jogador não apenas pode ver o resultado de suas ações durante todo o jogo, como também interagir, assim ajudando a história ter um desfecho consistente com o pós-conflito, mostrando o que acontece.


Perfil Demográfico/ Psicográfico

Persona Carlos Guimarães

25-30 anos.

Empresa: Universidade Anhanguera.

Masculino.

Idade: 26 anos.

PC - Casual.

Educação: Ensino superior.

Tem renda própria mas mora com os pais. Assistem Gameplay como principal fonte de informação sobre a indústria.

Mídias: Youtube, Whatsapp e Facebook.

Consome jogos narrativos primordialmente. Não se preocupam tanto com o visual do jogo desde que a narrativa cative-os. Jogam jogos com narrativa mais cômica, ainda que com pontos dramáticos.

Lembram saudosos dos filmes dos anos 80 e 90 de aventura, principalmente Spielberg e Chris Columbus.

Desafios: Ainda não tem a renda para comprar a casa própria. Sofre pressão dos pais em relação as suas relações e o futuro da família. Como minha empresa pode ajudá-la: Entretenimento como escapismo, que discute levemente, algumas questões pessoais subjetivamente. Joga 6h semana, espaçada em sessões curtas, exceto nos fins de semana, onde joga por mais tempo contínuo.

PROMORRIDO

Gostam da interação com itens do cenário e NPCs, ainda que não afetem a história principal.

Objetivos: Estar contente com sua ocupação profissional. Morar sozinho. Ser independente nas questões financeiras.

Jogo favoritos: Undertale, Grim Fandango, Broken Age e Lego Star Wars. Compra jogos primordialmente nas lojas: Humble Bundle, STEAM e GOG, pelo acervo de jogos narrativos.

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Sinopse roteiro

PROMORRIDO

Promorrido conta a história de Pure, o assistente da morte, Sin. Pure ajuda Sin em suas mortes e após uma missão no Halloween, logo que retornam ao submundo, recebe sua primeira missão importante: deverá, sozinho, descobrir quem é sua primeira vítima e matá-la. Contando com a ajuda de um broche da invisibilidade que indica a vítima certa, Pure parte para o local suspeito através de dicas que recebe do livro dos vivos que Sin possui. Na fazenda da família Adão, Pure passa a investigar cada membro da família, tendo que passar por obstáculos e libertar as almas presas ali, mas ao tentar retornar ao submundo quando sua única pista, o broche, se quebra, é perseguido pela criatura que se alimentava daquelas almas, Trickster (uma alma maligna) ou Ent (uma árvore que, durante períodos de chuva, derrama ácido). Quando retorna para o submundo acidentalmente vai parar na Catedral do submundo, onde passa por mais desafios e encontra um novo triangulo. O jogador então passa para o ponto de vista de Sin, que precisa impedir que Trickster/Ent ataque Pure, tendo que bolar um plano para combater tal inimigo. Ao fim do combate, o jogador volta para o controle de Pure e deve bolar o plano para matar sua vítima. Logo que o plano é colocado em ação, ele descobre que na verdade é Sin e então conversam por uma última vez.

Essa história sempre me emociona.

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Quando Sin morre, Pure se torna a nova morte e deve pegar sua nova roupa no cômodo de costura da Catedral, para então enfrentar seu último desafio: a avó de Sin e criadora do universo, Sin-Ora. Pure retorna para o cenário de Halloween da primeira fase, tudo está distorcido e flutuando e lá ele precisa montar sua foice para provar para Sin-Ora que está apto a ser a nova morte. Ao fim da fase, tendo conseguido provar que é capaz, Pure recebe seu assistente: nada menos que Sin, como uma criança.


Descrição dos personagens e do universo onde ocorre a ação Mundo humano: Próximo ao que é o mundo real, porém menos saturado e menos divertido, mais entediante. Submundo: Alegre, cheio de elementos fantásticos como itens inusitados em formatos sem sentido e cores vibrantes. É um mundo alegre e cheio de surpresas.

Personagens do mundo dos mortos: Esqueletos com caveiras e corpos em diversos formatos, ainda um pouco zumbificados ou completamente ossos. São desmiolados e agem de forma divertida e leve, bem humorados. Personagens do Halloween: Pouco expressivos, possuem cores menos saturadas e são menos alegres. Família Adão: Divertidos e excêntricos, apesar de serem humanos possuem uma essência e características bem marcadas por serem de uma família de coveiros e terem relação com a morte.

As animações podem ser categorizadas por partes. Imagem dentro do jogo na fase do Escritório Pure: Protagonista do jogo e assistente da Morte. Pure tem três fases durante o jogo, uma em cada ato. No primeiro ato possui uma aparência infantil, sendo assistente de Sin, a morte, numa missão. No segundo ato possui uma aparência adolescente, quando parte para enfrentar sua confrontação. No terceiro ato possui aparência adulta, já tendo se tornado a morte, mostrando o que acontece no pós-clímax. Pure possui duas personalidades, sendo uma delas tímida e a outra agitada, que é definida através das ações e atitudes que toma durante a fase de Halloween, a primeira fase. Sin: A morte, um esqueleto excêntrico e divertido, veste-se de maneira extravagante e colorida, é muito bem humorado e divertido em suas reações exageradas, sejam elas alegres ou irritadas, já que é muito expressivo.

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Almas: Coloridas e visualmente comunicativas, são almas que ficaram presas no mundo humano (na fazenda da família Adão) e precisam de ajuda para partirem em paz.

As animações dos personagens do Halloween são pouco expressivas e mais comuns, paradas, combinando com a sensação passada pelo mundo humano. No submundo as animações são mais agitadas e em movimentos mais exagerados e expressivos, detalhando e apresentando bem as personalidades animadas e exageradas dos residentes mortos. As animações de Pure variam de acordo com o momento da narrativa e com sua personalidade, demarcando bem suas características através de movimentos mais fechados e leves (tímido) ou agitados e bruscos (agitado). As animações dos personagens da família Adão são um tanto expressivas mas não tão exageradas por se tratarem de personagens humanos. 9


Descrição detalhada da mecânica Progressão 1. Halloween: A Morte (Sin), planeja matar alguém durante o Halloween, mas o plano falha.

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2. Escritório: O assistente completa tarefas até receber seu primeiro trabalho importante: de descobrir quem é a sua primeira morte, sozinho. 3. Fazenda: Pure passa a procurar pelas pistas que dão a direção para encontrar quem é sua vítima. Existem três moradores da fazenda. Durante a procura, encontra três almas que devem ser ajudadas para completarem sua missão na terra, mas para isso deve guia-las até outros mementos que são importantes para elas. Sempre que encontra com um dos moradores, precisa chegar perto para usar o broche que indica se é a vítima certa ou não, porém, em todas tentativas o broche demonstra que não é a vítima. Na última tentativa o broche se rompe, fazendo que Pure vá à catedral (por engano) para buscar outro. 4. Catedral: Lá ele encontra um novo broche de triângulo que logo aponta para algum lugar lá dentro, indicando que há uma vítima ali. Enquanto isso, Sin, o protege de um inimigo. Após uma busca, encontra sua vítima numa das salas da Catedral, e é a Morte. Ele a mata e toma seu lugar. 5. Halloween: Encontra a avó da morte e recebe o desafio de se provar realmente capaz. Quando termina, recebe o poder de transformar tudo em foice, além de receber o novo assistente. Mecânica

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Promorrido é um plataforma 3D com mecânicas de point-and-click em terceira pessoa, separado por 5 levels e 4 cenários diferentes. O objetivo do jogador é resolver puzzles para progredir na narrativa e para ter acesso a mais espaços do cenário. Conforme o jogo progride, outras mecânicas vinculadas a plataforma se

desbloqueiam. Os puzzles se resolvem com coletas de itens, para serem coletados o jogador precisa explorar, conversando com npcs e interagindo com o cenário, além de passar por desafios de plataforma 3D e adventure. Reação emocional: Na primeira fase (Halloween) há 5 desafios que apresentam os personagens principais (Pure e Sin) de formas diferentes. A forma com a qual estes desafios são resolvidos, definem a personalidade do protagonista, podendo ser rebelde ou tímida. Conforme as situações acontecem durante a narrativa, o personagem reage e isso afeta a forma como é jogado, ou seja, afeta a velocidade do personagem, as respostas da narrativa e as animações. Point-and-click: São itens coletáveis que servem ao personagem como pistas de quem é sua primeira vítima, além disso são usadas também como interação com o cenário, sendo uma peça de puzzle. Plataforma 3D: Acontece durante todo o segundo e terceiro ato. O cenário é o desafio, o jogador precisa ir a lugares específicos para progredir. Conforme a progressão, é necessário mais precisão. Em cada cenário que ela é usada a contextualização das plataformas mudam, levando em conta o momento da narrativa e a ambientação. Almas: NPCs que fazem parte da terceira fase (fazenda), devem ser ajudadas para que Pure possa testar cada um dos habitantes da fazenda, para saber se são sua vítima. Elas acompanham o jogador até completarem suas missões na terra. Toda a missão deve ser completada dentro de um tempo determinado, do contrário o jogador perde. Quando completa concede um novo poder ao jogador para navegar no cenário de outra forma. São três, a primeira é o pulo duplo, a segunda dash e a terceira a corda. Teia cordão: Uma teia que é arremessada pelo jogador, até uma estrutura próxima que puxa o jogador até ela.


Direção de arte Conceito e justificativa das opções estéticas adotadas no projeto, inclusive cores e iluminação O jogo tem como referências visuais os filmes “A Noiva cadáver” e “Os fantasmas se divertem”, o jogo “Grim Fandango” e também elementos do movimento de Expressionismo Alemão. Após a análise sobre os elementos mais importantes de cada referência, foi definido que haveria um contraste entre o mundo dos vivos e o dos mortos, tornando clara a percepção sobre cada um e suas diferenças de forma que o mundo dos vivos se mostrasse entediante e sem vida e o mundo dos mortos, por sua vez, animado e vívido.

Conceitualmente falando, o mundo dos mortos foi elaborado com foco, em todos os quesitos, em diversão através da sensação do “esquisito” e diferente. Estruturas irregulares, cores vibrantes, cômodos com pintura psicodélica, por exemplo apresentando objetos que são comuns para o mundo real e são usados no dia-a-dia, mas de formas completamente diferentes e surpreendentes, diálogos e ações pouco ortodoxas, salas que não fazem sentido para o mundo real, gravidade e tempo que passam diferente dependendo do local que o jogador esteja. É a representação do mundo dos mortos.

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http://www.screamyell.com.br/cinemadois/noivacadaver.jpg

https://skuecine.files.wordpress.com/2012/05/ expressionismo.jpg

Já o mundo dos vivos é apresentado de maneiras diferentes em duas fases: Halloween e Fazenda.

se tratar do mundo dos vivos, permitindo que se insiram elementos do mundo dos mortos também através da “loucura” e cores.

O Halloween possui a intenção de não ter uma sensação divertida e sim monótona e sem emoção. O humor é mostrado através de algumas ações, objetivos, com alguns elementos sobrenaturais do submundo, mas, na sua grande maioria, não há agitação do mesmo. Já na fase da fazenda, tendo uma ligação maior com o mundo dos mortos e seus elementos (já que os membros da família Adão são todos coveiros), também é passado um pouco mais de diversão, mesmo possuindo limitações por

http://www.hillcresthalloween.com/img/streetpics/hillcrest02.JPG

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Concepts

mé !! Que ! u u u Uauu nitão ai?! o esse b

Sin: A ideia principal ao desenvolver a Morte como um chefe dentro do jogo é fugir do senso comum e dar-lhe uma personalidade excêntrica, mais descontraída e engraçada, então de forma que tais traços estão presentes também na sua forma de se vestir e de se comportar. O penteado apresenta um topete, e as roupas possuem cores alegres e uma silhueta marcante, de forma que não remetesse a um palhaço.

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Render do Sin

Concept do Sin 12


Purê: Como conceito principal, o personagem purê foi criado para refletir suas características emocionais em seus aspectos físicos. Por ter uma certa inocência e também ser desastrado, trouxemos em sua forma mais nova, roupas despojadas e jovens, mas pensando sempre em que fossem condizentes com o que o personagem é. Além das roupas, o personagem conta com uma abertura na cabeça, remetendo a sua morte. Na sua forma adolescente utilizamos as mesmas roupas para mostrar que o personagem cresceu, assim mantendo a escala das roupas da forma infantil. Nessa forma o personagem esta esquelético e mantem seu cabelo e cérebro ainda intactos. Na sua forma adulta o personagem está com outra roupa, remetendo a sua nova fase, e contando com elementos que lhe dão mais características próprias, como o cachecol.

le h pe ... A s a ia inh ac só o ! M m o o . a.. tão ! Sã esm s s e a No rec Per os m . a p o.. oss nã eus m

Render do Pure jovem

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Concept do Pure

DÁ R! AZA

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Render das formas do Pure

Concept do Pure 14


Personagens do Halloween: Os personagens para ambiência e fase do halloween, tem como objetivo apresentar crianças comuns, do mundo real, que não fazem parte de um mundo fantástico (submundo). Há um cuidado especial com as suas fantasias e roupas, para que façam parte do figurino da noite de halloween, pois é onde elas estão situadas. As cores e formas dos personagens foram pensados para que as personalidades dos mesmos estivessem explicitas.

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Concept dos personagens do Halloween 15


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Render dos personagens do Halloween

Segundo Render dos personagens do Halloween

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Personagens Escritório: Os personagens do escritório do submundo têm como principal conceito transparecer que estão mortos e que não são normais (em todos os sentidos). A forma de esqueletos estilizados de formas diferentes e não convencionais (como o personagem que trocou as mãos pelos pés) dão uma personalidade própria para cada um deles. Há um cuidado especial para que a aparência deles remeta a forma em que eles morreram na “vida real”.

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Concept dos personagens do Escritório

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Render dos personagens do Escritรณrio

Segundo Render dos personagens do Escritรณrio

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Personagens fazenda: Para a família Adão que mora na fazenda e também as almas que lá habitam, há uma preocupação para que os personagens aparentem que pertencem ao ambiente que estão. Por isso eles possuem roupas e acessórios que remetam as atividades que eles desenvolvem na fazenda (cultivar pimentas, cuidar de cavalos ou da horta). As cores e as formas dão uma personalidade a cada um deles. As almas têm como conceito ter uma forma simples e ser fácil distinguir as almas boas e as ruins, possuindo elas mesmas alguns elementos que mostram o que eram em vida.

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Concept dos personagens da Fazenda

Segundo Concept dos personagens da Fazenda

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Render dos personagens da Fazenda

Render das almas da Fazenda

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Render do Trickster

muito O Trickster ĂŠ D: assustador...


Turn Arounds

Turn Around Pure

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Turn Around Sin

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Turn Around Personagens do Halloween 22


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Turn Around Personagens do Escritรณrio

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Turn Around Pure adolescente

Turn Around Personagens da Fazenda

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Concept art: Cenários e Objetos Os cenários do jogo estão divididos em duas categorias: O mundo humano, que se passa no mundo dos vivos, como na primeira e última fase do Halloween e na fase onde há a Fazenda da família Adão. E submundo, que se passa no mundo dos mortos, como o escritório da Morte e a Catedral do outro mundo. No mundo humano as casas, construções e objetos são verossímeis com poucos detalhes. Possuem pouca saturação e cores chapadas. O Mundo dos vivos passa a sensação de chato e entediante.

O primeiro cenário do jogo é onde acontece o Halloween que se passa no mundo dos vivos, é baseado em um bairro tradicional americano onde está se presenciando a noite de doces ou travessuras de halloween, então as decorações contam com bonecos de aranhas, foices e outros elementos decorativos da ocasião. O segundo cenário é o escritório da morte, Pós-Vida Maroto, tendo como inspiração a estrutura do poupa tempo; pessoas que acabaram de morrer vão para lá para serem atendidas e conseguirem partir em paz. Muitos objetos de escritórios estão nessa parte, mas sempre de maneira inusitada e diferente, fora do comum. Na terceira fase, a fazenda da família Adão, o cenário é baseado em uma uma fazenda do Caribe francês, seus objetos são comuns em fazendas como mesas rusticas, objetos desgastados, plantações são bem presentes. A quarta fase se passa em uma catedral gótica onde vitrais de outras mortes, colunas, ossos e estátuas estão presentes aqui, com um toque do submundo.

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No submundo os cenários (casas e construções) e os objetos são fantásticos e exagerados em seu formato, numa atmosfera cartoon, possuindo formatos dos do mundo humano. Os objetos do submundo são divertidos em seus formatos e utilidades, através da forma que são apresentados, como por exemplo por estarem de ponta cabeça, flutuando, sendo objetos que parecem uma coisa mas são utilizados de outra forma, como por exemplo o tabuleiro Ouija que é utilizado como telefone, o relógio, aquário, etc. As cores são chapadas e misturam diversos tons, com poucos detalhes. Muitos dos objetos têm proporção comum, mas são colocados em posições e locais inusitados, como por exemplo o balde que fica na parede e a água se move na horizontal. O mundo dos mortos passa uma impressão de ser algo surpreendente,

diferente do comum, assim despertando a curiosidade do jogador parar querer explora-lo.

No terceiro ato, Pure agora como Morte volta ao Halloween, diferente da primeira fase não está acontecendo mais a festa de halloween, portanto não possui todos aqueles enfeites, está fase se baseia apenas em um bairro comum americano, mas mantendo esses elementos de da arquitetura americana como as casas, caixas de correio, etc.

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Vista Superior do Halloween

Concept da Casa do Halloween

Concept de Casas do Halloween

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Visão recepção do escritório com ideias de itens

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Visão cozinha do escritório com ideias de itens

Concept do Estábulo da Fazenda

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Objetos da recepção do escritório

Objetos da sala de espera do escritório

Objetos da sala de armários do escritório 28


Objetos do Quarto da Fazenda

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Objetos da Sala da Fazenda

Objetos do Halloween

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Interface A interface transmite os elementos de forma simples e não muito carregada, tornando possível os ícones e caixas de textos seguirem alguns dos exemplos de interfaces encontradas em títulos como: The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild e Horizon Zero Dawn. Apesar da inspiração dos botões dos títulos citados, a interface de Promorrido conta com botões com formatos “tortos” e estilizados remetendo a característica do jogo.

A paleta de cores dos botões é baseada no contraste com as cores dos cenários, fazendo com que se comunique bem com o universo do Submundo, com cores mais chamativas, passando mais a ideia de profundidade. Nos elementos como ícones de ação há cores neutras deixando-os de forma sutil, preservando a cinemática que é a essência de Promorrido, por ser prioritariamente um jogo narrativo. As fontes da interface são: Adlery (utilizada para títulos) e Kirvy (utilizada para textos).

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Os ícones possuem visual cartoon, traços simples e se comunicam por ilustrações do que cada ação faz. Estão dispostos na parte inferior da tela, no canto esquerdo, não sendo muito vibrantes por conter um pouco de opacidade para que se transmita a sensação de cinemática e assim adeque o jogo ao sentimento de narrativa cinematográfica.

Paleta de cores da interface

Ícones da HUD Os botões se destacam mais pelas suas cores e pelos elementos “cartoon” deles, muitos dos cenários possuem muitas cores vibrantes e bem contrastantes, com isso os botões precisam ter destaque maior para o jogador saber se localizar nas HUDS dos menus.

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Botões


Level design Conceito: O level design foi baseado na narrativa que é contada em cada fase, baseado no conceito apresentado por Lindley no paper de 2005, em que os três atos são também usados numa escala menor de conflitos dentro de cada fase. Portanto cada level tem três atos e cada desafio destes atos também possuem três atos.

A partir desta interpretação, os desafios foram revisados mais de uma vez e refeitos, principalmente o primeiro ato, onde apresentamos tudo ao jogador. Walkthrough: Desafios Halloween No início o jogador deve falar com o Sin que apresenta a situação e aponta que o jogador deve cumprir 5 desafios que estão espalhados na fase para conseguir falar com Sin novamente. Gira gira: Apresentação Garoto se mexendo no gira-gira chama o Pure, oferecendo um desafio. Tem fios saindo do gira-gira e indo até a caixa de energia. Virada Menino do gira-gira diz que Pure precisa pegar um refrigerante com a irmã dele para que possa girar.

Virada Quando volta para o menino do Gira-gira, já pode girar. Procura um botão com um fio que está próximo do gira gira, mas um pouco escondido, perto da cerca. Se aperta as vezes certa: aparece as duas opções. Resolução Se aperta normal: Menino do gira-gira vomita um pouco. Se aperta mais de uma vez: Menino do gira-gira vomita muito. Desafio da Bolacha: Apresentação Menino passando a mão na barriga, e olhando para baixo.

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Nesta escala menor, os atos foram interpretados como gameplay, sendo o primeiro ato, a apresentação do desafio, podendo ser o mise-en scene do cenário, até a animação do personagem, ou uma apresentação por diálogos. A virada seria o jogador interagir e “aceitar” resolver o desafio. O segundo ato é o desafio em sí, a virada ao terceiro é quando o jogador é informado do que deve fazer em seguida e a resolução são as consequências ou desdobramentos da narrativa.

Confrontação Ir buscar refrigerante com a irmã do menino do gira-gira, uma das NPCs que estão próximas de uma casa ao redor do parquinho. Ela pede que ele busque uma coisa “irada” para ela que está nos fundos da casa e lá Pure tem a opção de pegar uma aranha de brinquedo em cores vibrantes ou um chapéu de bruxa. Quando entrega o chapéu de bruxa ela diz que está errado e que ela queria a aranha.

Virada Pure interage com o NPC, que diz que está com fome; Precisa encontrar algo para dar para comer. Confrontação Precisa pegar a bolacha, mas para encontrar o jogador precisa falar com alguns NPCs para povoar. Um deles oferece um desafio, dizendo que precisa de um chapéu que está atrás da casa da Sra. Wilson, para chegar lá é só passar pela cerca quebrada atrás dos arbustos Chegando lá, vê a bolacha e o chapéu em cima. Virada Voltando para entregar a bolacha para o NPC com fome, Pure pode escolher dar a bolacha ou não. Dando a bolacha ele agradece, se não der a bolacha ele desmaia.

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Resolução Caso entregue, fica feliz com animação de comemoração. Caso não entregue para ele, ele desmaia. Desafio da Senhora perdida: Apresentação Uma senhora olhando o entorno, andando devagar para lá e para cá. Virada Quando o jogador fala com a senhora, ela diz que precisa ir para sua casa e a descreve.

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Confrontação Precisa encontrar a casa que é ultra decorada com coisas de gato, como orelhas gigantes na casa, janelas redondas formando os olhos, tudo ter um “formato de gato”.

Resolução Se vestir a abóbora normal, o menino fica feliz e voltar a brincar com o pessoal e dá a dica de para o Pure de uma casa que dá aboboras de graça. Se vestir a abobora possuída, o menino fica com uma aura verde e perde o controle do corpo, de vez em quando flutua e assusta o pessoal fazendo algumas coisas flutuarem junto. Doces espalhados: Apresentação Uma tigela derrubada e quebrada com doces espalhados no chão.

Virada Se parar na casa certa, a senhora agradece. Se parar na casa errada, ela reclama.

Confrontação Precisa pegar uma tigela próxima que é igual, mas vazia. Quando encontra e pega um bilhete que pede a alguém que encontre próximo ao parquinho.

Resolução Caso o jogador deixe na casa certa, ela dá o mentols (somente quando o Sin pedir para o Pure pegar). Caso não deixe na casa certa, deve levar ela na casa certa para ganhar a bala.

Virada Caso pegue a cesta vazia direto, só a substitui e fica tudo certo. Caso fale com o menino, eles tem um diálogo e o menino permite levar a tigela.

Desafio do menino sem abóbora:

Resolução As crianças ficam felizes com qualquer uma das opções.

Apresentação Menino chorando, chateado. Virada Menino explica que sua abóbora foi levada embora e que quer ela de volta. Confrontação Pure vê manchas laranjas no chão e segue um caminho que dá para a floresta. Na floresta há uma abóbora possuída que fala com ele, oferecendo-se para ser levada, mesmo que a abóbora do menino esteja na árvore e possa ser pega. Se o jogador for apressado, sem paciência, pega a possuída, se não for e conseguir derrubar a abóbora, pega a normal. 32

Virada Menino recebe a abóbora e reage.

Após cumprir essas tarefas, o jogador pode falar com Sin novamente. Sin pede uma abóbora com laço, localizada na casa do outro lado da rua em cima de uma lápide. Então o Sin pede refrigerante, que é o mesmo que o jogador já pegou para o menino no gira gira, basta pedir a ele. E por fim, Sin pede mentols, uma bala que está com a senhora. Caso o jogador tenha levado a senhora a casa certa, ela entrega, do contrário, o jogador deve leva-la a casa correta para receber o item.


Level do escritório Após ter todos os itens, no bueiro ele deve colocar os itens na sequência correta: abóbora, refrigerante e Mentols. Para isso, o jogador abre o inventário, clica no item e então clica no bueiro.

Virada: Sin conta que encontrou uma carta de amor e pede que Pure junte o casal. Pure deve ler o poema da carta. Confrontação: Na carta possui um poema e o purê precisa pela descrição encontrar quem são os npcs. Poema: Amo-te como quem ama a rosa Me aproximo Vejo teu machado Grudo-te Te admiro Mas não te enrolo a mim Pois ao enrolar-te a mim Eu veria tua leveza dissipando-se diante de mim Faço me, portanto, colega E olho-te apenas Nunca te carrego comigo - Levo-te apenas dentro de mim... Flutuando ---outubro Roxo

Purê fala com os outros funcionários, um deles, uma cabeça voadora tem coceira no nariz, Purê precisa pegar uma serra e uma perna para alcançar a cabeça. Resolvendo a coceira ele fala com purê e diz que não foi ele quem escreveu, mas que já viu cartas molhadas por aí. O outo funcionário, sem braços, precisa pentear o cabelo, pois fica despenteado e nunca prende, Purê precisa pegar um pente, que é o peixe do Sin e usar o laquê do armário para prender o cabelo dele. Depois disso ele diz que não escreve pois não precisa de cartas de amor, mas diz que já encontrou coisa parecida perto da sala do Sin (o NPC tentáculo fica perto de lá).

PROMORRIDO

Desafios do Escritório: Ao chegar no escritório, Sin manda ir até a sala dele e desaparece com a sua vassoura.

Caso purê vá falar com o NPC tentáculo, ele mente na primeira vez, ele esquiva do assunto.

Assim purê passa a ter certeza de que é o tentáculo então quando fala com ele novamente, ele abre o jogo e diz que a carta é dele. Purê precisa entregar esta carta para Mirtis, e encontrar algo bonito para entregar junto. Ele encontra no outro cômodo saindo pelo alçapão. É um espaço sem fim, com uma névoa roxa que não permite enxergar muitot longe. Lá ele encontra um buquê de flores que vai ser entregue para Mirtis e uma outra carta perfumada escrita por ela. Mas antes do purê entregar a carta para o Mr Tentáculo um portal se abre dentro do cômodo (uma esfera branca luminosa, de onde sai o diálogo do Sin falando sobre o bate 33


papo da Ual) a carta é sugada pelo portal. Pure vai para a sala de Sin, enquanto vai em direção ao lugar do encontro, na copa. Chegando lá, Mirtis declara seu amor por Sin, e Sin por ela. Purê fica numa animação de desespero enrustido enquanto eles conversam. No final da conversa se o jogador falar com o Sin, ele agradece e pede para que Pure vá para sua sala, mas que pegue uma vassoura antes. Virada: Entrega a foice/vassoura para Sin, e ele te dá a última missão de buscar a primeira vítima. Resolução: A sala de reunião abre, alguns npcs saem de lá e vão para o Staff. Se for falar com o tentáculo ele está choroso e triste pelo que aconteceu.

Apresentação: Sin avisa que precisa sair do escritório e onde fica a porta. Virada: Chegando no portal purê diz “Para ir para terra eu preciso da chave... Ela vive perdida, deve estar em algum lugar do escritório” Confrontação: Precisa ir até a sala de reuniões, mas a chave está presa na luminária, ao chegar perto purê diz “Nossa, acho que foram longe demais no descuido com essa chave!”. Virada: Derrubar a chave arremessando algo nela.

PROMORRIDO

Pegar chave para sair do escritório.

Me explica essa história de que a carta não era para mim.

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aAaah EEEU NÃO SE-II DO-OO QUE VC TÁ-Á FALA-NDO...


Level da Fazenda

Resolução: Consegue pegar a chave e o broche para atravessar o portal. Desafios da Fazenda

Cada andar da casa também será separado por 1 ato: Segundo andar - Apresentação. Térreo - Confronto Porão: Resolução Apresentação: Se escuta um som de descarga e Purê aparece no banheiro do primeiro andar. Nesse andar ele também descobre tudo o que precisa ser descoberto sobre os personagens. Quarto do casal a colcha se divide em duas, de um lado há pimentas e do outro, cavalinhos. Os objetos de cada lado do quarto também se dividem em formatos e partes de pimentas e de cavalos. No do “tio chico”, há várias coisas florais e coisas que lembram hortas. Virada: Descobre que a casa está vazia e que as portas estão fechadas. Se ele for ao chaveiro, será dito que não há nenhuma chave ali e que ele poderia tentar sair pela janela, já que está vindo um barulho do porão e é arriscado.

Virada: Descobre que nenhuma das janelas pode ser aberta, e vai até o porão. Descobre que o barulho era uma máquina de fazer pimenta e que a porta do porão está emperrada.

PROMORRIDO

Sendo o primeiro ato a apresentação, o jogo começara no primeiro andar da casa, onde terá todas as informações

Confrontação: Pure começa a ir de janela a janela, tentando sair, enquanto se pergunta se conseguirá achar as pessoas lá fora. Ele encontrará um troféu de melhor potro. Vê alguns retratos de cavalos em poses heroicas. Há um “cabideiro” de aventais bem grandes com botas bem grandes (Tio chico) e vai estar faltando um.

Resolução: Para desemperrar a porta do porão. Ele acha uma receita: ”Para testar ‘Molho ultra picante a base de pimentas mortais explosivas’ (nome provisório)” Ingredientes: 1 pimenta Rojo-sangre-no-ser-loco-de-comer-eso 1 vinagre balsâmico 1 copo de água 1 gota de limão 1 copo de leite Modo de fazer: Coloque tudo na máquina. Tome o leitinho enquanto espera. Colocar a pimenta feita na porta. Apresentação: Pure chega perto do estábulo e escuta a voz do homem vindo de dentro do estábulo, falando com um cavalo.

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Virada: Pure não consegue entrar lá pela porta estar fechada por dentro, mas precisa chegar mais perto para ver se sua vítima é o homem. Perto da sela uma alma aparece, e ela diz que quer ver um cavalo. Desenvolvimento: Precisa arremessar algumas coisas dentro do estábulo para chamar atenção do homem. Depois que ele sai do estábulo, Pure tem que levar a alma para lá, para ele ver o cavalo. Virada: Quando a criança vê o cavalo, se dispersa e dá o poder de correr para Pure. Tutorial aparece na tela ensinando a correr.

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Resolução: Pure tem que fazer o teste no homem, triângulo fica rodando não apontando para lugar nenhum, então Pure entende que a vítima não era ele.

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Apresentação: Pure chega perto da plantação e diz que consegue enxergar a mulher lá dentro, mas reclama que o cheiro da pimenta é muito forte ele precisa de algo que tampe o nariz dele. Virada: Depois de pegar um prendedor que tampa o nariz, assim que entra na plantação, desperta uma alma que estava num lampião velho preso a um galho de árvore do outro lado da cerca. A alma aparece e é uma senhora. Ela só quer sair daquela plantação pois foi onde aconteceu um acidente horrível com o marido dela e ela quer distância disso, quer ir para onde ele foi enterrado, no sopé da árvore onde estava o lampião (do outro lado da cerca). Então ela pede que Pure empilhe as caixas para que ela possa pular a cerca, porque não será tão rápida para passar pela porta da plantação, purê tem que montar uma “escada” para a senhora chegar do outro lado. Desenvolvimento: As caixas estão longe e Pure deve passar sem ser notado pela mulher que está andando pela plantação cantando e dançando. Caso o jogador tente usar o triângulo, purê responde “Isso não é hora, preciso ajudar essa alma primeiro! Ela não tem muito tempo!”. Se Pure estiver carregando algo e a mulher ver, ela começa a gritar e purê perde.

Virada: Quando consegue montar a escada da senhora, ganha o poder do pulo duplo e consegue usar o triângulo na mulher, que parou de cantar/dançar. Conclusão: Então, vai até a mulher e usa o triângulo, descobrindo que não é ela, mas ela solta uma frase quando purê usa “Tio chico vai amar essa colheita, estão tão vermelhinhas! A essa hora deve estar na horta vendo se o manjericão vingou.” Apresentação: Tio Chico está na horta, Pure quando chega perto percebe que a porta está trancada, e não dá para usar o triângulo estando fora. Virada: Pure precisa subir na árvore e só consegue com pulo duplo. Quando chega no galho, tem um espantalho que é onde está a alma, a alma é uma mulher, jovem, e ela quer assustar alguém, assim que Pure acorda ela, a alma voa na direção do tio chico, completamente visível. Desenvolvimento: Enquanto corre assustado, Tio chico faz um caminho estranho pela fazenda, Pure tem de perseguir ele até chegar perto dele e usar o triângulo. Virada: Quando Pure usa o triângulo, ele se quebra. Pure fica triste e chateado e precisa voltar para o submundo. Conclusão: Depois disso a alma já completou sua missão, então se desfaz como as outras, deixando habilidade da aranha que fez a teia que prendia o espantalho, para o Purê se prender a lugares. Tio Chico fica parado no mesmo lugar tremendo. O objetivo desse desafio é sair da fase.


Tímido Apresentação: Está chateado por que falhou de novo. Quando está em cima da arvore, pra ir embora, aparece o Trickster. Ele fica nervoso com o Pure por ter ajudado a alma e fala que a alma era a diversão dele. Mas diz que tudo bem, que ele descobriu outra forma de se divertir. Virada: Pure acha estranho e vai para a entrada do porão. Quando entra na casa, ela está diferente. Distorcida, outras cores. Impedem ele de prosseguir. E ele precisa achar o Trickster em cada um dos cômodos que passa, para o cômodo voltar ao normal.

Confrontação: Porão: Acertar ele na quina de uma das paredes. Sala: Colocar pimenta nos olhos de uma estátua. Segundo andar: Dar um pulo duplo com Dash para assustar ele no teto. Virada: No banheiro há mais cópias e Trickster fica colocando Pure para baixo com suas falas. Ele diz também que o Sin estava planejando se livrar dele, quando ele acerta o último, o certo. Resolução: Purê fica bem chateado com o que ouviu e aperta a descarga, querendo voltar logo para o submundo.

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Nossa... Quanta coisa em!

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Mapa do level da Catedral Desafios da Catedral

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Introdução: Pure acaba de chegar na catedral, seu broche quebrou e ele precisa de um novo. Existe um portão entre ele e o altar onde o broche fica e para chegar até lá, precisa encontrar, encaixar e levantar alavancas, na ordem certa, para poder abrir a porta principal. As alavancas estão perdidas entre os corredores da Catedral. Ao passar pelo portão principal encontra um leve brilho, no ‘altar’ com o broche de triângulo novo. Ao pega-lo ele aponta para um lugar dentro da catedral. Virada I: Numa das salas da Catedral, o jogador passa a ter controle do Sin, ele está atrás de uma porta. Ao abrir, vê o Trickster/Ent indo para entrada da catedral e falando sozinho sobre Pure. Sin nota que ele pretende machucar Purê e decide agir, precisa arremessar a vassoura no monstro para chamar sua atenção. Confrontação: Montar um coquetel mangotov (feito a base de manga com leite). Enquanto ele busca os itens necessários, precisa desviar dos ataques do Trikster; Após um certo número de batidas, o Sin fica mais lento, com uma animação de cansado. Copo de leite: Uma estátua dentro de um dos corredores tem um copo de leite na mão, uma estátua que morreu de fome. Sin precisa colocar algo no lugar, será a própria vassoura dele, 38 além disso, precisa levar a vassoura até a está-

tua, que está alta, então terá algumas plataformas para pular enquanto desvia dos ataques do inimigo. Manga: A manga está na sala de costura, a porta esta costurada e para abrir a porta ele precisa encontrar papel para cortar a costura. Ao entrar precisa interagir com o cenário e buscar o armário das mangas. Virada II: Ao unir todos, deve agora atacar o inimigo. Caso erre o item cai no chão e deve ser pego novamente. Caso Sin acerte, uma grande explosão acontece destruindo o inimigo. Conclusão: O controle volta ao Pure que está agora num corredor, ainda buscando sua vítima, ao encontrar a sala, tem a ideia de derrubar a estátua que fica em cima da sala, uma escultura de uma bigorna. Pure precisa derrubar a bigorna dentro da sala, e direcionar a bigorna para que ela caia em cima de Sin, Purê tem um controle que atrai a bigorna como um míssil teleguiado. Após a morte de Sin, o poder de morte se torna uma esfera brilhante, que Purê deve coletar. Se tornando assim, maior e com sua nova roupa de Morte.


Desafio 1 do Halloween II Desafios Halloween II ATO I: Descobre que está sendo testado e que a senhora é a avó da morte.

Onde costumava ser a saída para o parquinho, o chão termina e tem apenas o vazio, mas acima dele numa altura considerável, consegue ver o parquinho, desfigurado, mas possivelmente o parquinho. Entre onde está e o parquinho. Há um caminho com caixas de areia, mas a primeira plataforma está muito longe, precisa de algum apoio. Pure ao chegar no vazio, diz: “O Parquinho está lá em cima! Vou ter de usar essas caixas de areia para chegar lá.” “A primeira ainda está longe, até mesmo para minha teia, vou precisar de algo para alcançar”. Próximo ele vê a mini-casa em cima de uma árvore, mas não é tão fácil chegar lá. do chão até a árvore, existe um tronco quebrado com um galho grande se apoiando dele (como uma gangorra) mas ela está do lado errado, então precisa de algum peso para que ela vire.

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Ato I Começa numa área aberta no meio da floresta, é semelhante ao lugar que foi no início do jogo, onde vê Sin e ele mesmo no mesmo lugar, mas estão parados.

Virada Explorando encontra um caderno grande, parece pesado o suficiente para manter a gangorra parada. Ele deve coletar e usar no ganho, então usar o galho como plataforma para chegar até a mini-casa. Assim que sobe na plataforma da árvore, a velha sai da mini casa, flutuando dizendo: “Não vou te parabenizar pelos meus gatos não gostarem de gentileza. Mas você passou pelo primeiro teste.” e sai voando em direção ao parquinho. Ato II Ao alcançar a mini casa, pode carregar e usar para alcançar as caixas de areia. Ou, também: Da árvore onde a mini-casa está presa, ele tem acesso ao teto de uma casa flutuante, e até poderia usar a corda para prosseguir dali mesmo, sem precisar pular nas caixas de areia. Virada Se faz isso, a velha aparece na segunda casa flutuando dizendo: “O Sin era neto prodígio, pulava no teto da vizinhança como ninguém. Vamos ver como você vai!”. Se segue pelas caixas de areia, a velha aparece na segunda caixa, dizendo: “Sabe o que tem nas caixas de areia da minha casa? Caca de gato! É onde você merece pisar, pirata de aquário!” Numa caixa de areia mais a frente ela reaparece, dizendo: “Meu neto não era flor que se cheire, era debochado e muito bonito, perfeito para uma morte, agora você...”

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Ato III Na última fase, quando chega ao parque, a senhora diz: “Humf, passou de mais um. Mas é só o começo! Segura a onda.” ATO II: Recebe o poder de fazer a foice.

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Primeira parte dos desafios do Halloween II Ato I Pure vê um quadrado com alguns brinquedos de parquinhos, alguns estão estranhos, mas dá para lembrar o parquinho da primeira fase. Olhando para frente e para baixo é possível ver outro quadrado com uma casa de gato, calçada e rua apenas. Logo a frente há um gira-gira bem grande que fica rodando e que muda o lado que roda de vez em quando (Isso rola?). Quando chega do outro lado do Gira-Gira, fala que não vai conseguir pular e que precisa de algo que faça a caixa funcionar e para descê-la.

Virada Depois que aparece os créditos, quando ele chega no fim da caixa, tem três crianças em Idle, a senhora fala: “Você achou que o teste era só pular de plataforma em plataforma? Você vai ser a morte, menino, não vai participar das olimpíadas do Faustão. Valendo! Acho que juntei as referências...”. Logo em seguida ela diz que ele vai precisar matar alguém. Ato III A senhora diz que ele tem que escolher quem vai morrer, mas ele precisa escolher o item certo para a pessoa morrer, por que essa é a função mais importante da morte: saber a pessoa certa, com as informações que te dão. Vai ter um quadrado com 3 itens, ele só pode escolher um e deixar o boneco em ação no lugar. Você pode pegar algo, mas tem que deixar algo. Se ele acerta a combinação, diz: “Eita! Não sabia que você seria capaz de fazer isso, Pure!. Mas ainda não acabou. Você ainda precisa passar da última etapa... Vá e passe, se tiver coragem... MAUAHAHAHA E não esquece de comer, você tá muito magro, menino.” A plataforma sobe até a última parte, que é a rua. ATO III: Novo assistente (Sin) aparece e Personalidade de morte do Pure.

Virada Em cima da parte central do parquinho é possível ver um celular flutuando e, a frente, mas mais para cima, várias caixas de som paradas. Pure precisa pegar o celular e usar quando estiver de frente para a caixa de som. Eles se conectam e a caixa de som desce com a música.

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Ato II Precisa ir pulando em cima da caixa de som para ela ligar e começar a funcionar o som. Mas a gravidade funciona de uma maneira diferente neste cenário. Quando o som toca, ele pula muito alto e perde estabilidade. Quando não toca, pula normal. Ele vai conectando e pulando, até chegar em uma caixa de areia. Não tem nenhuma plataforma por perto. Ele acha um boneco em ação da senhora, e ela fala os créditos.

Segunda parte dos desafios do Halloween II Ato I Pure pula na rua. Bem na frente da rua há vários caminhos de Fogos de Artificio, ele precisa escolher o caminho correto para chegar até o lugar final. Vão ter cerca de 2 fogos de artificio por parte e umas 2 ou 3 partes. As partes são quadrados de ruas. O Lugar certo leva para o lugar que a senhora está. O Lugar errado leva para um quadrado com algo sem noção.


Virada Quando ele chega no lugar correto, a senhora está lá e diz para ele que tem a última função dele. Que ele vai ter que mostrar que não depende mais do Sin. Ato II Para isso, ele precisa matar uma pessoa, mas agora, com o seu próprio plano. Ele pode matar a pessoa de duas maneiras, coletando e colocando duas dinamites perto da pessoa e apertando o botão do detonador ou atirando com um canhão na pessoa. Fora isso, também vão ter as opções do Sin, de fazer um plano mirabolante, caso o Purê chegue perto do plano do Sin, reage dizendo que é um plano “muito Sin”, caso o jogador colete e tente usar o plano, assim que o plano é selecionado, Purê se recusa a usar e diz que está na hora dele ser ele mesmo.

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Virada Quando mata, a senhora fica impressionada com tudo isso e mais impressionada pelo Purê não ter se explodido no processo. Então ela diz que ele está pronto para virar a morte, que só precisa encontrar o seu novo assistente e que, lá em cima, ele terá as instruções de como fazê-lo.

Ato III Ele pula algumas plataformas e chega até a casa da senhora. Chegando lá, tem 4 papeis pelo plano que fazem um caminho em volta da casa. Quando ele chega no último, aparece o Sinzinho.

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Som O design de som do jogo fudamenta-se na premissa de que o som dentro do jogo (diegéticos e extra-diegéticos) é um reflexo do estado atual do personagem, suas emoções predominantes e seu progresso dentro do jogo. Pensando nisso o conceito que fundamenta o design de som do jogo é adaptabilidade e através deste conceito o jogador terá uma experiência sonora diferente a cada momento que alguma variável - como progresso do jogador, cenário presente, contexto narrativo – for alterada, aumentando notoriamente a carga dramática do jogo. Referências - Trilha Sonora • Halloween Alice mare’s Theme – Murdered (disponível em https://www.youtube.com/watch?v=PEeINudl7sY ) Melanie Martinez - Carousel [Instrumental] (disponível em https://www.youtube.com/watch?v=Bx888B7eY8g )

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Karaoke Hide and Seek off vocal (disponível em https://www.youtube.com/watch?v=r2167AHhCGI ) The Nightmare Before Christmas - This is Halloween - instrumentals (disponível em https://www. youtube.com/watch?v=FEHbP_yJ9F4 ) ‘The Art Gallery’ from Ib (disponível em https://www.youtube.com/watch?v=I3vJSs8hP-s ) • Escritório Burrito Bison OST (disponível em https://soundcloud.com/hyperduck/sets/burrito-bison-launcha-libre-ost) Guacamelee OST (disponível em https://soundcloud.com/i5aluf/sets/guacamelee-original-sound-track) Jerry Rivera – Amores como el Nuestro (disponível em https://www.youtube.com/watch?v=zolamdQrjvM) Historietas Assombradas Para Crianças Malcriadas Soundtrack – Rumble (disponível em https:// soundcloud.com/seventeensound/rumble) Historietas Assombradas Para Crianças Malcriadas Soundtrack – Parade (disponível em https:// soundcloud.com/seventeensound/parade) Best Mariachi Music - Coletânea (disponível em https://www.youtube.com/watch?v=klVe7_2UEQ8) • Fazenda 42

Burrito Bison OST (disponível em https://soundcloud.com/hyperduck/sets/burrito-bison-launcha-


-libre-ost) Guacamelee OST (disponível em https://soundcloud.com/i5aluf/sets/guacamelee-original-sound-track) Send Me On My Way - Rusted Root (disponível em https://www.youtube.com/embed/kKrSu3DEb_A) Gerudo Valley - The Legend of Zelda- Ocarina of Time OST (disponível em https://www.youtube. com/watch?v=K8GRDNU50b8) Lon Lon Ranch - The Legend of Zelda- Ocarina of Time OST (disponível em https://www.youtube. com/watch?v=zsPS5ubApoE ) Kakariko Village - The Legend of Zelda- Ocarina of Time OST (disponível em https://www.youtube. com/watch?v=agR5aaQL2PY ) Historietas Assombradas Para Crianças Malcriadas Soundtrack – Kung Fu Journey (disponível em https://soundcloud.com/seventeensound/kung-fu-journey ) Zancudo - Calypso Limón (disponível em https://www.youtube.com/watch?v=3tTt8f25cq4&list=PLnnAwzF3mI-Pc-F3_90Wo4VFI1MY8YenU) JOHN PATITUCCI Bass Workshop 2 91 Brasilian Grooves (disponível em https://www.youtube.com/ watch?v=GW0rPVBns5E)

Undertale – Heartache (disponível em https://www.youtube.com/watch?v=8pCThaREBc4)

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• Catedral

Takahiro Kido - A Carefree Patient (disponível em https://www.youtube.com/watch?v=qMWTOgPPrVM) ‘Again’ from Ib (disponível em https://www.youtube.com/watch?v=cQuQ9PN6clg) Temple of Time - The Legend of Zelda- Ocarina of Time OST (disponível em https://www.youtube. com/watch?v=t6Hf1-lQElE) FINAL FANTASY XIII - The Promise (disponível em https://soundcloud.com/ff13_soundtrack/ 102-final-fantasy-xiii-the) Ambiência Sonora – Exemplos Alguns efeitos sonoros estarão dispostos no ambiente de modo a preenchê-lo, reforçando a localização geográfica do jogador ou ajudando-o à entender o contexto em que o mesmo está inserido e os elementos que estão à sua volta. Abaixo, uma versão resumida das tabelas que especificam a ambiência sonora, ditando o emissor, a descrição do efeito e se ela manterá repetição ou não. Quando um som não tem emissor, ele é propagado de algum ponto distante do cenário, de modo que o jogador o ouça independente de sua posição. 43


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Eu adoro esses sons!!! Vou cantar um pouquinho: Lala la la a ia aaaaaaaaaaaaaAAAa! Acho que eu vou no banheiro rapidinho...

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Arthur Caetano RA 20602374 Daniel Alves de Araújo RA 20384774 Daniel Belem Lopes de Meneses RA 20339765 Lucas Maia Silva RA 20606202 Marina Vendeiro Naccarato RA 20537763 Pedro Okazaki RA 20326161 Rafael Ambrosio Vitorio de Oliveira RA 20346752 Rafael dos Santos Oliveira RA 20549156 Verônica Berard Jorge RA 20529757

Desenvolvimento:

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