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Arquitetos quadrinhistas
HQ, Arquitetura e Cinema
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Urbanismo e HQs
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Dogmas como Pirmides: uma breve reflexo em forma de HQ
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espaos urbanos atuais, seja na inveno pura e simples de outros mundos, algo como uma
cincia da antecipao.
Poder-se-ia dizer que esse carter criativo, ou prospectivo, ou voltado crnica
do quotidiano, ou premonitrio, no um privilgio do quadrinhista nem do arquiteto,
mas que outras artes podem igualmente utilizar o mesmo campo de criao, a exemplo
do teatro, e particularmente do cinema. No entanto, nos quadrinhos onde os limites
so inexistentes, nem fsicos nem oramentrios, bastando para o artista a utilizao de
materiais rudimentares. De seu papel e lpis podem surgir palcios, mquinas fabulosas,
planetas e civilizaes distantes, as mais exuberantes construes, as invenes mais
fantsticas.
Ainda que o arquiteto possa projetar tudo isso, sua arte no se realiza se no for
executada, se no ganhar vida concreta pela ocupao de seus destinatrios. O mundo
imaginrio do quadrinista s pede a cumplicidade do leitor, pois a arte do criador tem no
desenho o seu fim.
esta realizao sem condicionamento, sem contingncias, sem fronteiras fsicas
e espaciais que certamente seduz o arquiteto, no sendo raros os casos de arquitetos que
se tornam quadrinistas. Imaginamos que mais que esse objetivo prtico de realizao
por meio das imagens desenhadas est o resgate da liberdade infantil, assim como a
possibilidade do fazer potico, num mundo cada vez mais instrumental.
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por meio de seu universo mtico, potico, surreal e filosfico. Com o livro Histria
em Quadrinhos e Arquitetura Edgar nos mostra com maestria como a interseo
dessas duas artes pode ser fecunda.
Num panorama que vai dos primrdios da linguagem ilustrada e sequencial
aos quadrinhos contemporneos, Edgar traa, com inmeros exemplos, as diversas
expresses de quadrinhistas que buscaram na arquitetura o elemento fundamental
para a realizao de suas narrativas. Por outro lado, nos aponta os arquitetos que
ultrapassaram a fronteira do racionalismo para se fazer concretos no mundo dos
sonhos.
Henrique Magalhes
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nos, antecipando as possibilidades da lente grande angular usada posteriormente no cinema. McCay produziu uma obra sem precedentes, que at hoje emociona pela exuberncia,
requinte e vanguarda.
Nos EUA as HQs cmicas, origem da denominao comics, aos poucos do lugar tambm s
HQs de aventura. Dentre esses trabalhos pioneiros
destaca-se, pela qualidade plstica e expressiva do
trao, Flash Gordon, de Alex Raymond, trabalho
deflagrador de uma nova esttica no design. Entre
outros comentrios sobre a influncia dessa HQ, as
aeronaves desenhadas por Raymond chegaram a
ser utilizadas por tcnicos da NASA como base para
solucionar problemas de aerodinmica em seus foguetes. O Prncipe Valente, de Hal Foster, considerado um dos maiores ilustradores da era medieval
de todos os tempos, marcou poca pelo desenho detalhado e realista, resultado das pesquisas exaustivas sobre mobilirio, indumentria e arquitetura de
poca. A fidelidade das representaes arquitetnicas e de design de Foster levou alguns cineastas,
seus contemporneos, a usarem as HQs de O Prn- Fig. 2 Little Nemo de Winsor McCay
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hippies e que teve como maior expoente o polmico artista Robert Crumb e suas criaes inslitas e amorais, como Fritz The Cat. O trabalho
de Crumb baseado em uma distoro deformadora das personagens, em fortes hachuras e
numa sexualidade depravada e amoral. Sua arte
tornou-se parte do imaginrio esttico da contracultura, influenciando as geraes que o sucederam no s nos quadrinhos, como tambm
na ilustrao e no design.
Na segunda metade dos anos 1980 os norte-americanos passam a investir nas chamadas
HQs autorais, coisa que j acontecia na Europa
desde os anos 1960. O grande marco desse novo
momento a HQ O Cavaleiro das Trevas, de
Frank Miller, que apresenta um Batman envelhecido, inserido numa Gotham City catica e
nebulosa, com um trao distorcido e estilizado,
fugindo aos padres estabelecidos pela indstria norte-americana dos comics. Miller inaugura uma nova tendncia, permitindo ao autor
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ca, tratando com riqueza de detalhes o mundo romano e a ambientao rstica das aldeias
europeias. Com sua rica arquitetura vernacular, esse realismo dos cenrios chega a produzir
um contraste inusitado com a forma caricatural do desenho das personagens. O belga Herg
tambm investe em ambientaes detalhadas para as aventuras de seu lendrio personagem
Tintin, contando com uma equipe de desenhistas que investigava a fundo a caracterizao
arquitetnica, indumentria, costumes e tudo que fosse possvel sobre os pases retratados.
A partir dos anos 1960, revistas peridicas como Linus, Pilote e LEcho de Savanes,
abrem espao para trabalhos ousados e de explorao da linguagem dos quadrinhos; dentre
esses autores podemos destacar o arquiteto italiano Guido Crepax, criador de Valentina e
de uma vasta gama de personagens, com destaque para as mulheres sensuais. Suas HQs so
marcadas por um desenho anguloso e climas onricos, onde o enquadramento explorado
com muita liberdade, criando longas sequncias de quadrinhos que apresentam pequenos
detalhes como ps, olhos, mos, bocas, e longos requadros com vises mais abrangentes,
podendo tom-las como um paralelo entre a diviso de espaos em planta aprendida por
Crepax em sua formao de arquiteto. Na dcada de 1970 surge o grupo Les Humanodes
Associs, criador da revista de fantasia e fico cientfica (FC) Mtal Hurlant, ttulo que
revoluciona a linguagem das HQs e exerce forte influncia sobre o cinema de FC at os dias
atuais, consagrando definitivamente nomes como Moebius, Phillipe Druillet, Milo Manara,
Caza, H. R. Giger, Richard Corben, entre outros.
A ligao entre as Histrias em Quadrinhos e a Arquitetura j notria. Desde o incio do sculo XX arquitetos do mundo todo tm demonstrado sua admirao pela lingua13
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esttico onde so realizadas experincias inimaginveis. Na maioria das vezes isso acontece
de forma natural e descompromissada.
Nos quadrinhos muitas obras arquitetnicas so revistas e recontextualizadas, como
as pirmides Egpcias em Os Mundos Fantsticos de Moebius, onde vislumbramos um rob
gigantesco atravessar um deserto e deparar-se com uma pirmide em runas. Moebius mostra-nos em sua tica o carter de transitoriedade da arquitetura, mesmo as milenares pirmides, tidas como uma das obras arquitetnicas que mais perduraram na face da Terra,
tambm um dia sero irreconhecveis
runas para finalmente desaparecerem completamente. O autor consegue situar o leitor num mundo futuro apenas usando como referncia o
elemento arquitetnico. A arquitetura
participa ativamente da narrativa da
HQ, tornando-se importante elemento da sua linguagem.
As Pirmides tambm aparecem
na obra do iugoslavo Enki Bilal, em
sua notria Trilogia Nikopol, onde
uma delas torna-se uma enorme nave
intergalctica, onde vivem estranhos
Fig. 10 Nave-Pirmide em Os Imortais, de Enki Bilal
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mente a ligao sentimental do homem com o seu espao, demonstrando o papel especial
do edifcio na vida das pessoas retratadas em sua histria. Eisner apresenta com sutileza e
maestria o envolvimento dos homens com os espaos da vida cotidiana, mostrando que as
motivaes psicolgicas que nos ligam s cidades, bairros e edifcios so muito mais pungentes do que os elementos mais relevantes no discurso arquitetnico; conforto trmico,
luminoso e acstico, beleza, funcionalidade e flexibilidade no representam nada diante da
importncia simblica que o edifcio tem para aqueles que o vivenciam, tornando-o um repositrio de memrias e sensaes.
O Edifcio toca tambm em uma questo fundamental, a perenidade da arquitetura,
ou seja, os edifcios tm seu tempo de vida til, estando fadados a um dia tornarem-se imprestveis e a serem demolidos dando lugar a uma nova construo, salvo nos raros casos de
tombamento. Eisner mostra-nos o carter cclico da arquitetura. A renovao constante dos
espaos praticamente inevitvel. Como as geraes humanas sucedem-se, assim tambm
acontece com a arquitetura. A cidade um organismo vivo.
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Na abertura do lbum, Eisner nos apresenta uma sequncia de trs pginas onde, de forma
contundente, representada a substituio do
edifcio uma construo que lembra os projetos da chamada Escola de Chicago por uma
imponente torre de concreto, ao e vidro. Logo
depois o autor retorna ao passado para narrar as
histrias das personagens que interagiram com
o edifcio. Ele comea com Monroe Mensh, um
annimo e solitrio habitante da cidade, como
tantos outros, escravizado pela rotina cotidiana,
at o dia em que assiste casualmente ao assassinato de uma criana defronte ao edifcio. Esse
fato muda sua vida, pois a partir da ele resolve
dedicar-se caridade infantil, escolhendo a entrada do edifcio como local ideal para sua atividade filantrpica. Com o passar dos anos ele
torna-se uma figura folclrica do local, vindo a
falecer no exerccio de sua causa nobre. Sua morte quase coincide com a demolio do edifcio.
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A segunda saga narrada pelo autor a de Gilda Green, bela jovem que se apaixona por
um poeta frustrado, mas acaba casando-se com outro homem. Apesar disso, Gilda continua
a se encontrar com sua antiga paixo, pelo resto de sua vida, todas as quartas-feiras na porta
do edifcio. Ela morre justamente no dia da inaugurao do novo edifcio, faltando pela primeira vez ao seu encontro. De maneira metafrica, Eisner relaciona a singularidade de sua
personagem com o edifcio; os dois so insubstituveis por suas qualidades nicas.
A histria do violinista Antnio Tonatti talvez seja a mais comovente do lbum, o garoto apaixonado pela msica, por ironia do destino, s ir pratic-la de verdade aps a sua
aposentadoria, e o local escolhido para tocar seu violino a porta do edifcio, trazendo brilho
e alegria aos transeuntes. Tonatti no chega a tocar na porta do novo edifcio, j que vem a
falecer no inverno que antecede sua inaugurao.
O ltimo personagem a ter sua histria narrada P. J. Hammond, empresrio do ramo
imobilirio que acaba desenvolvendo uma fixao pelo edifcio. Nesse episdio do lbum,
Eisner trata de um assunto muito caro arquitetura, os meandros da chamada especulao
imobiliria, mostrando-nos a falta de escrpulos e as negociatas que envolvem essa atividade. O edifcio acaba sendo o motivo da falncia de Hammond, levando-o morte em um
salto suicida de uma de suas janelas.
Eisner brilhante ao apresentar-nos a relao entre o homem e a urbe, um mundo repleto de referncias espaciais que se tornam instrumentos para despertar nossas memrias,
e as edificaes, assim como as geraes humanas, sucedem-se em um ritmo aparentemente
lento, mas implacvel. O quadrinhista termina o trabalho reafirmando o carter cclico do
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envolvimento entre homem e arquitetura: E assim a nova construo d incio sua existncia, acumulando suas prprias lendas at que, algum dia, tambm venha abaixo e seja
substituda por outra. (EISNER, 1987)
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mente, uma quarta fase que infelizmente representa o ocaso do artista, ao submeter-se aos padres do mercado de HQs europeus, criando lbuns sequenciados de quadrinhos fantsticos,
sem o brilho e investigao de linguagem dos seus trabalhos anteriores.
A srie intitulada de Os Tempos Ominosos, pertence terceira fase do trabalho de
Caza. Esta srie de HQs desenvolvida a partir de uma raa de seres alcunhados de Oms
pelo artista, eles so uma clara aluso aos homens que habitam as cidades, e so representados de forma caricata e uniforme, possuindo pouca expressividade facial e fsica, parecendo produtos fabricados em uma linha de montagem, o que literalmente demonstrado na
HQ Equincio. O ambiente urbano em que os Oms vivem altamente opressor e racional,
formado por edificaes monumentais construdas com pesados blocos de concreto/pedra,
onde quase no se avistam janelas ou aberturas de ventilao e a vegetao simplesmente
inexiste, as cores desse universo urbano so sempre frias, com destaque para os azuis e grises. Caza realizou quatorze HQs usando este universo como base, elas foram compiladas no
lbum Los Tiempos Ominosos. Faremos uma breve anlise da arquitetura como elemento
de reforo narrativo em duas delas: O Flautista e Equincio.
Na HQ O Flautista, trabalho de nove pginas produzido em 1980, o contraste entre o
mundo orgnico e o racional evidenciado por diversos elementos, a comear pelo desenho
sinuoso da paisagem rural de onde surge o peregrino - personagem central da histria - que
contrasta brutalmente com a racionalidade geomtrica da cidade dos Oms. O contraste de
cores tambm claro, o peregrino que visita a cidade usa uma roupa vermelho sangue, destacando-o claramente no universo da paisagem azul desbotada da urbe e de seus moradores.
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O rosto do andarilho tem traos bem marcados, rugas e olhos avermelhados, enquanto os
Oms possuem faces impessoais, quase que s dois pontos para os olhos, um para o nariz e
um risco para a boca.
A arquitetura nessa HQ opressora, no existem janelas, no existe vegetao, todo
o cho pavimentado, as edificaes monumentais parecem um cruzamento de pirmides
Astecas com a arquitetura Moderna, a cidade tambm remonta uma fortaleza medieval, separada do resto do mundo por um rio, onde uma nica ponte funciona como conexo ao
mundo natural. Nessa urbe fria, os
habitantes parecem estar estticos
nas ruas, como zumbis eles fitam o
vazio. O nico elemento que adorna a cidade uma esttua sobre um
pedestal, onde vislumbramos um
Om prostrado em uma pose desesperadora e angustiante.
O andarilho percebe esse vazio e se comove com ele, tenta levarlhes beleza atravs da msica tocada em uma flauta que produziu com
as prprias mos, mas repudiado
pelos Oms, que no mais possuem
Fig. 15 Contrastes em O Flautista, de Caza
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sensibilidade para a msica. Como vingana, o andarilho produz outra flauta que hipnotiza
todos os Oms levando-os a mergulhar para a morte no rio. Essa vingana custou-lhe uma
das pernas, amputada para a confeco da segunda flauta. O roteiro faz uma referncia clara
ao Flautista de Hamelin.
Em Equincio, HQ de treze pginas criada por Caza em 1982, a cidade dos Oms mantm as caractersticas de O Flautista, a diferena que desta vez o seu limite para o mundo
orgnico/natural o mar. Na pgina dois da histria, o autor chega a representar os Oms
como seres produzidos em srie, e faz uma aluso clara a Corbusier e sua mquina de morar, quando escreve que os Oms esto hipnotizados por suas casas-mquina, acrescentan27
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o mar invade a cidade cobrindo-a completamente, exterminando a raa doente e vazia que
ali habitava.
Assim como nas outras onze HQs do lbum, a arquitetura representada nessas histrias um elemento de fundamental importncia simblica para o fluxo da narrativa, auxiliando o autor na criao de suas metforas crticas ao crescimento catico das cidades e
viso autocentrada da espcie humana em sua saga consumista insana e inescrupulosa. Caza
parece no ver muita soluo para o destino da humanidade e parece crer que a Terra viver
melhor sem ela. Outras HQs de fases distintas, como a bela Pax, parecem reforar esta viso
do quadrinhista.
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s arquitetos sentem-se atrados pelas possibilidades de criao ilimitada que os quadrinhos lhes oferecem; quando vo projetar os edifcios e cidades para suas HQs no so
limitados por problemas de ordem tcnica ou esttica, esto livres para experimentar fuses
entre os mais variados estilos arquitetnicos, criar cenrios monumentais, onricos, surreais ou buclicos, fundir o Clssico ao Barroco, o Gtico ao Moderno. Dessa forma podemos
dizer que alguns quadrinhistas anteciparam as tendncias ps-modernistas da arquitetura
em seus trabalhos ao promoverem a juno de estilos diversos e at incongruentes. Sobre
as possibilidades infinitas de criao arquitetnica nos quadrinhos, o quadrinhista espanhol, que estudou arquitetura, Daniel Torres, quando indagado se estava arrependido de ter
abandonado a arquitetura pelas HQs, respondeu:
Nas minhas HQs acumulo muitas funes, entre elas a de arquiteto, eu tenho grande
vantagem sobre os arquitetos, a de poder inventar no s os espaos, mas tambm as
pessoas que ocuparo esse espao. Alm disso, no sou limitado por problemas tcnicos
e financeiros, posso imaginar tudo pelo fato do universo de uma histria em quadrinhos
no ter existncia fora da imaginao. (TORRES, 1989:6)
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Outra das declaraes de Torres passvel de ser usada como paralelo de um iderio
arquitetnico que floresceu durante algumas dcadas. Para ele, a HQ deveria ser uma cincia exata:
O desenhista deve ter um objetivo claro e, em seguida, por em funcionamento a frmula
que permitir atingir aquela meta. No meu trabalho no fao nada que no seja extremamente lgico. Eu quero que o resultado seja exatamente conforme imaginei antes de
comear a desenhar. No digo que eu consiga cem por cento. Mas tudo se torna muito
importante dentro dessa perspectiva. (TORRES, 1989:5)
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de utilizar o espao. Isto verdade tendo em vista a composio dos quadrinhos numa
pgina. Todos os elementos que fazem a fora, a originalidade e a beleza de uma HQ dependem da relao entre um quadrinho e o outro. (AMIEL apud DOUGLAS, 1985)
Flvio Calazans, artista multimdia e quadrinhista brasileiro, um exemplo da formao multidisciplinar dos quadrinhistas. Por diversas vezes o artista trabalhou com arquitetos desenvolvendo projetos ousados, como o de uma casa redonda e de uma cidade fractal,
alm da proposta para uma interveno urbana na cidade de Santos, definindo os tradicionais canais atravs de cores. Calazans por diversas vezes ressaltou a dinmica relao entre
os processos criativos do arquiteto e do artista das histrias em quadrinhos, como no trecho
abaixo, escrito para a abertura de um trabalho de concluso de curso em arquitetura e urbanismo intitulado A Cidade na Linguagem dos Quadrinhos:
Nada mais natural que o arquiteto que distribui elementos de sentido no papel branco da
planta da edificao de um prdio futuro e que no planejamento urbano repete este gesto
no microcosmo da urbe, perceba a analogia entre a casa e a cidade enquanto mensagens.
Por isso tantos arquitetos so seduzidos pelas narrativas visuais. As HQs so privilegiadas nessa analogia, pois o espao em branco da folha de papel pode, por um planejamento e por divises, escolhas entre detalhes de crebro direito, onde at o tamanho de
cada quadrinho representa um tempo mais longo ou mais curto de leitura, tal qual su-
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tura uma boa escola de formao para desenho, e que pode abrir interesses para outros
lados da vida e da poltica. Com certeza o artista destaca nessa declarao a importncia da
formao transdisciplinar do arquiteto, promovendo uma viso abrangente da cultura e dos
aspectos scio-polticos, to fundamentais para o desenvolvimento da viso crtica de seus
quadrinhos.
O quadrinhista Lorenzo Mattoti nasceu em Udine, no norte da Itlia, em 1954; ainda
na faculdade de arquitetura publicou seu primeiro lbum em parceria com Fabrizio Ostani,
participou logo depois do boom das HQs italianas dos anos 1980, ao lado de artistas como
Liberatore e Pazienza. Mattoti
j recebeu os prmios principais de quadrinhos do mundo,
incluindo um Eisner de melhor
obra estrangeira publicada nos
EUA em 2003, o seu trabalho
inovador e vanguardista, a preocupao em unir o trao ao ritmo narrativo, fundindo figurao e abstrao, torna-o um dos
artistas mais seminais da atualidade, produzindo um trabalho
experimental e propondo novas Fig. 21 Quadrinho de Estigmas, Lorenzo Mattoti & Claudio Piersanti
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direes para a linguagem das HQs. Seu lbum Estigmas, parceria com o roteirista Claudio
Piersanti, um notrio exemplo da beleza, fluidez e grandiosidade de sua obra.
Outro exemplo tomado da ampla lista de arquitetos quadrinhistas o do galego Miguelanxo Prado. Ele cria em traos precisos e incomuns suas personagens distorcidas, desequilibradas e desproporcionadas, nas quais as expresses faciais so valorizadas em detrimento
da musculatura restante. Seus contos urbanos fazem cidas crticas realidade cotidiana
dos habitantes das grandes cidades, retratando-as na forma de cenrios compostos por edifcios fora de prumo, usando o desenho como metfora para a desordem social e urbana.
Durante a dcada de 1960, na Inglaterra, surge o grupo Archigram, capitaneado por
Peter Cook e David Greene, que reunia diversos arquitetos recm formados com interesses
mltiplos e a ideia comum de discutir arquitetura contempornea. Logo criaram uma revis-
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ta auto-intitulada, onde a linguagem da TV, do rdio e sobretudo das HQs servia de inspirao para sua elaborao, compondo uma bricolagem de fotos e permitindo a publicao
dos mais diversos iderios e vises arquitetnicas, sem se prender a modelos, mandamentos
ou preceitos. Como ressalta Fbio Silva (1997:95), muitas pginas de Archigram traziam
colagens de HQs de fico cientfica com os bales reescritos, onde os autores discutiam suas
vises arquitetnicas.
Cidades do futuro intergalcticas, com robs e foguetes eram a paisagem dos quadrinhos,
e prenunciavam que logo seria das cidades. O grupo Archigram utilizou-se de todos os
meios grficos disponveis e iniciou uma discusso constante sobre esses temas atravs
da revista. Em pouco tempo comearam tambm a publicar seus projetos que refletiam
as mesmas questes. (SILVA, 1997:96)
O trabalho do grupo Archigram significou um rompimento fundamental com os dogmas do estilo internacional apregoado pelo movimento Moderno, em um momento em que
esses preceitos j demonstravam sua incoerncia diante das transformaes vividas pela
humanidade. Os projetos do grupo, muitos deles inspirados pelas vises trazidas pelas HQs
de FC, foram revolucionrios e pioneiros, apontando novos caminhos que iam desde investigaes grficas e multimiditicas para ambientes arquitetnicos, passando por cidades
instantneas e chegando a veculos-residncia auto-suficientes.
O ingls David Macaulay nasceu em Burton-on-Trent, em 1946, recebeu o grau de ba-
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charel em Arte da Escola de Design de Dhode Island em 1969, sendo que em 1978 foi galardoado com a medalha do American Institute of Architects. Macaulay se notabilizou pelo
conjunto de sua obra, formada por livros que narram a construo de diversas estruturas,
entre eles destacam-se: A Cidade (1978), A Pirmide (1978), A Catedral (1979) e A Cidade
Subterrnea (1980). Seus trabalhos so ricamente ilustrados a bico de pena, onde os textos
resumem-se a curtas indicaes na poro inferior ou superior das pginas, privilegiando as
imagens em detrimento da palavra. Ao folhearmos um de seus volumes, impossvel no
nos deslumbrarmos com a quantidade de informaes e detalhes que o artista consegue nos
transmitir com apenas algumas imagens.
Macaulay aproveita-se do didatismo e do aspecto ldico de seus desenhos para nos
apresentar, por exemplo, todo o processo construtivo de uma catedral gtica, lanando mo
de uma linguagem muito prxima das HQs para narrar graficamente a sequncia de processos e fases que envolve a construo da catedral. Com muita desenvoltura, o autor transforma um tema arquitetnico complexo em um livro de fcil e rpida leitura, permitindo
a qualquer um, mesmo aos leigos em linguagem arquitetnica, a compreenso completa
de todo o processo. Macaulay poucas vezes divide suas pginas em requadros, ele prefere
ressaltar os grandes planos e perspectivas em desenhos de pgina inteira que fazem o leitor
mergulhar em seu universo grfico. Essa forma de narrativa visual antecipa tendncias atuais das histrias em quadrinhos. A valorizao das imagens como instrumento educativo,
devido a sua facilidade de assimilao, uma das discusses mais importantes da atualidade. A obra de Macaulay um exemplo dessas possibilidades educacionais e j na dcada de
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Arquitetura uma arte ancestral, procedente dos primrdios da civilizao. Alguns monumentos em runas como Stonehenge, as Pirmides Egpcias e as runas da Acrpole
Grega servem de testemunho dessa ancestralidade. A arte de contar histrias atravs de
imagens em sequncia tambm remonta a era medieval e seus j citados livros de pedra.
Will Eisner props a denominao de arte sequencial para essas narrativas visuais, estendendo-a tambm aos quadrinhos. O Cinema e as HQs so formas relativamente novas de se
contar histrias atravs de imagens, essas duas artes surgiram no final do sculo XIX, e durante seu sculo de existncia vieram a se firmar enquanto linguagens de potencial ilimitado
e meios de comunicao de massa.
O papel das histrias em quadrinhos e do cinema como difusores de vises arquitetnicas no pode ser jamais desconsiderado. Essas artes possuem o poder de recriar tempos e
espaos j extintos, ou ainda produzir vises utpicas e distpicas de futuro; alm disso, seu
carter de mass media faz com que tenham grande penetrao nas mais diversas faixas etrias e camadas sociais. Filmes so largamente assistidos e a leitura de HQs faz parte do cotidiano de milhes de pessoas. Mesmo um analfabeto impossibilitado de ler sobre arquitetura
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greco-romana pode ligar sua TV e assistir a um pico como Spartacus, de Stanley Kubrick,
assimilando de maneira ldica e subliminar a arquitetura daquela poca.
As HQs tm influenciado o cinema de diversas maneiras. Como j ressaltamos, os quadrinhos de Winsor McCay e Will Eisner contriburam de forma fundamental para o desenvolvimento de novos planos de filmagem e movimentos de cmera. Steven Spielberg confessou que o seu sucesso de bilheteria, Indiana Jones e os Caadores da Arca Perdida, foi
inspirado numa aventura em quadrinhos do Tio Patinhas feita pelo artista dos estdios Disney Carl Barks. O notrio diretor italiano Federico Fellini chegou a roteirizar a HQ Viagem
a Tulum, posteriormente desenhada por Milo Manara. Ao longo dos anos dezenas de HQs
migraram para o cinema, desde O Prncipe Valente e Barbarella, passando por Superman,
Batman, Dick Tracy, Asterix, Do Inferno, O Menino Maluquinho, e chegando aos recentes
blockbusters Homem Aranha, Demolidor, A Liga Extraordinria, Hulk e X-Men.
A fico cientfica cinematogrfica sempre bebeu na fonte das HQs. Essa influncia vai
desde a forma de estruturar a narrativa at os cenrios futuristas, muitas vezes assumidamente inspirados nas imagens criadas por quadrinhistas, desde Alex Raymond e seu Flash
Gordon at a revista francesa Mtal Hurlant, que a partir da dcada de 1980 passou a ser
uma referncia quase obrigatria para os diretores de fico cientfica. Talvez um dos exemplos mais notrios de influncia das HQs sobre o cinema de FC seja o dos lendrios filmes
Alien - O oitavo Passageiro e Blade Runner - O Caador de Androides, dirigidos por Ridley
Scott. Moebius, um dos criadores da Mtal Hurlant, considerado um revolucionrio da
linguagem quadrinhstica, seus quadrinhos de fico e fantasia tornaram-se lendrios entre
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os aficionados pelo gnero e sua influncia e importncia podem ser medidas pelas palavras
de Fellini em trecho de missiva endereada ao artista:
O que h de mais admirvel nos seus desenhos a luz, sobretudo nos teus desenhos em
preto e branco: uma luz fosfrica, oxdrica, luz de lux perptua, de limbos solares... Fazer
um filme de fico cientfica um de meus velhos sonhos. Eu penso nisso desde sempre,
pensava nisso antes destes filmes estarem na moda. Tu serias sem dvida, o colaborador
ideal, entretanto, no te chamarei jamais, pois tu s completo demais. Ento o que eu iria
fazer nessas condies? (FELLINI apud MOEBIUS, 1993)
Alien, uma produo do final da dcada de 1970, marcou poca por ter criado um novo
gnero cinematogrfico ao unir fico cientfica, suspense e horror num nico filme, tornando-se sucesso de crtica e bilheteria em todo o mundo. A prova da qualidade dessa pelcula
sua recente reestreia em 2004 nos cinemas do mundo todo em cpias remasterizadas e
contendo algumas cenas deixadas de fora da verso original.
Estiveram envolvidos na produo de Alien uma srie de quadrinhistas ligados revista de HQs de FC francesa Mtal Hurlant. O diretor Ridley Scott era uma confesso admirador da revista, assumindo ser um de seus quadrinhos prediletos. Para roteirizar Alien, foi
convidado Dan OBannon, o mesmo da polmica HQ The Long Tomorrow, considerada um
dos trabalhos mais influentes desenhados por Moebius. Este, por sua vez, tambm colaborou com o desenho de produo do filme produzindo o uniforme espacial dos astronautas.
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Os quadrinhistas Ron Cobb e Chris Foss ficaram responsveis pelo desenho da nave me
Nostromo e pelo mdulo de comando Narcisus. Completando a equipe de designers da produo estava o artista plstico suo H. R. Giger, desconhecido em Hollywood. Giger era famoso no mundo das ilustraes por seus trabalhos publicados na Mtal Hurlant e em capas
de discos como Brain Sallad Surgery, da banda Emerson, Lake & Palmer.
Giger foi convidado a criar o design do monstro e de sua nave, alm de contribuir com
as diversas fases de desenvolvimento da criatura. Por seu trabalho ele ganhou o Oscar de
maquiagem e tornou-se famoso mundialmente. Antes de Alien, Giger j havia sido convidado a criar a arquitetura inusitada
e cenografia para o filme Duna, sob
a superviso de Salvador Dali. Seu
design de produo acabou sendo recusado pelo estdio devido
pungncia e visceralidade. Giger
cria ambientes arquitetnicos compostos por esqueletos e formas orgnicas viscerais unidas a elementos mecnicos, alcunhando suas
criaes de Biomecanoides. Suas
composies so repletas de ossos,
falos, fetos, vaginas, chifres, fios, Fig. 27 Design de interior para Alien, de H. R. Giger
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Os ambientes gigerianos parecem ser uma representao utpica negativa dos ideais arquitetnicos propostos na obra de arquitetos como Gaudi e Calatrava, que buscam a leveza, a
beleza, a integrao com a natureza na forma de metforas orgnicas, enquanto o seu trabalho
tenta dialogar com nossos temores mais obscuros, em paisagens ciclpicas desoladas e ttricas
que apesar do clima funesto parecem ainda guardar uma harmonia intrnseca.
Algumas pessoas, freqentemente dizem que a minha
obra depressiva e pessimista, com nfase na morte,
sangue, superpopulao, seres estranhos e tudo o mais,
mas eu no penso assim. H
esperana de algo de belo
em determinados pontos
de meu trabalho, s procurarem. As criaturas que
desenho ou pinto tm muita afinidade com o prprio
ambiente em que esto, um
vem do outro. (GIGER apud
AFONSO, 1979:53)
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O filme Blade Runner (1982), do diretor Ridley Scott, tornou-se conhecido por vrios
motivos, entre eles pela arquitetura inusitada de seus cenrios que misturava estticas futuristas ao design tpico dos anos cinquenta e referncias arquitetura pr-colombiana. O
futuro, na pelcula, traduzido na forma de uma decrepitude fsica dos homens e das cidades, consumidos por um cncer imensurvel; o colapso da urbe, dissolvida por uma chuva
cida incessante, segue o movimento descendente da civilizao.
Na verso original do diretor, lanado muitos anos depois, o caador de androides Deckard, interpretado por Harrison Ford, no foge em busca do den com sua replicante Rachel. Ao invs disso, nos deparamos com a possibilidade aterradora de Deckard ser tambm
um replicante, essa possibilidade deflagrada por um unicrnio de papel, pisado por Rachel
na fuga final, esse animal mitolgico o mesmo que persegue Deckard em seus sonhos. Nesse final autoral, o filme termina com Ford e sua androide descendo num elevador em trevas,
mergulhando no universo doloroso e inquietante de suas dvidas.
Ridley Scott, como destacamos, era confesso admirador da revista francesa Mtal Hurlant, dedicada aos quadrinhos de fico e fantasia, compondo a equipe de produo de Alien
com artistas da revista. Mas quando Scott foi fazer Blade Runner ele preferiu no convidar
esses artistas, e acabou surrupiando deles toda a esttica do filme, mais especificamente da
HQ The Long Tomorrow, escrita por Dan OBannon e desenhada por Moebius para a Mtal
Hurlant.
Na poca do lanamento do filme, um dos redatores chefe da Mtal Hurlant, Phillippe
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Manouvre, acusou Ridley Scott de plgio. Manouvre chegou a destacar uma antiga ilustrao de Moebius, na qual se percebe a indiscutvel semelhana entre a figura em destaque e
Deckard, o caador de androides. Nesse desenho um homem sem chapu, vestido moda
dos anos 1950, foge de um grupo de androides voadores, o clima noir e a indumentria nos
remetem imediatamente a Blade Runner. O editor acusou o diretor de copiar descaradamente a arte de Moebius, plagiando-o sem lhe dar nenhum crdito.
A arquitetura cenogrfica de Blade Runner memorvel, as edificaes so uma fuso equilibrada de passado e futuro, modernos elevadores panormicos contrastam com
rebites usados para ligar peas metlicas, o clima noir destacado pela constante paisagem
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paisagem. Druillet apontado por alguns estudiosos como um antecessor da esttica visual
da computao grfica, servindo de influncia inclusive para criar os novos mundos de Star
Wars. Sua obra repleta de grandes cenrios compostos por milhares de seres em paisagens
urbanas monumentais, muitas vezes em batalhas que remetem-nos s batalhas compostas
pelas personagens digitais das novas sequncias da srie Star Wars, de George Lucas.
Philippe Druillet certamente pode ser considerado como um visionrio da imagem digital. Seus desenhos elaborados manualmente, com a utilizao da pena e da cor anteciparam cenrios vistos em Star Wars-Episdio I, de George Lucas, mais de vinte anos antes
do lanamento da segunda srie dessa saga espacial. A legio de robs que aparece digitalizada neste filme foi antecipada por Druillet, quando criou a quadrinizao de legies
de exrcitos em Yragal ou Salammb. Utilizando imagens de exrcitos de uma antiga
Cartago, em Salammb, numa viso Ps-Moderna, Druillet soube realizar a repetio
das legies de combatentes na sua multiplicao de desenhos em escala geomtrica [...]
antevendo a fragmentao geomtrica multiplicada pelo processo digital que aconteceria
anos mais tarde. ( RAHDE, 2000:2)
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odelos consagrados de urbanismo esto presentes em HQs como Asterix (Roma), Tintim (Inca,
Asteca), as capitais europeias do nosso sculo como
Paris, Londres, Roma, Barcelona (Bilal, Milo Manara).
A Nova York dos anos 1930-50 (Will Eisner). Mas nas
fantasias futuristas que a imaginao dos quadrinhistas
alcana o seu auge. Nesses mundos utpicos podemos
antever as mais inimaginveis propostas para o urbanismo futuro e sobretudo vises contraditrias onde a
espcie humana pode viver em um mundo pacfico e
harmnico ou em monstruosas metrpoles caticas e
obscuras.
Muitos quadrinhistas costumam tambm denunciar o caos que as atuais metrpoles mundiais esto
vivendo, com vises doentias do presente, como nos
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O lbum faz parte de uma srie intitulada de As Cidades Obscuras e conta a histria da
cidade imaginria de Urbicanda construda nos moldes do urbanismo modernista, ou seja,
afeita aos princpios de simetria, setorizao, monumentalidade e racionalismo durante a
invaso de uma estranha estrutura autogeradora que cresce e subverte toda a ordem, criando
ligaes ilcitas entre as duas margens da cidade separadas por um rio, promovendo novas relaes sociais. Surpreendentemente a populao de Urbicanda mostra-se muito mais feliz durante a presena da estrutura e seu desaparecimento acaba gerando uma crise to grande nos
habitantes que obriga os governantes a
construrem uma estrutura nos moldes
da anterior. Os autores de A Febre de
Urbicanda transformaram sua crtica incisiva ao urbanismo modernista
numa HQ bela e de agradvel leitura,
tornando sua interessante reflexo
num lbum fcil de ser entendido por
leigos no assunto.
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A Febre de Urbicanda
Crtica urbanstica apoiada por uma narrativa fascinante
Para reforar o potencial ilimitado das histrias em quadrinhos como veculo utilizado
para uma reflexo crtica sobre teorias dos mais diversos campos do conhecimento humano,
incluindo a o urbanismo, faremos aqui uma breve anlise do lbum A Febre de Urbicanda,
dos autores europeus Franois Schuiten (desenhos) e Benot Peeters (roteiro), apontando
suas crticas e reflexes diante de um modelo de planejamento urbano alcunhado de formal na Teoria da Sintaxe Urbana dos arquitetos ingleses Bill Hillier e Julienne Hanson.
As HQs tm, ao longo das ltimas dcadas, demonstrado seu potencial ilimitado como
meio de expresso artstica. Mais recentemente as academias do mundo todo tm aberto espao para pesquisadores interessados em estudar os mais variados aspectos dos quadrinhos
como sua linguagem, forma e contedo. Mesmo no Brasil um grande nmero de pesquisas
de mestrado e doutorado em campos to distintos quanto artes, arquitetura, comunicao,
psicologia, histria e pedagogia tm sido constantes na contemporaneidade, ratificando a
importncia da linguagem das histrias em quadrinhos e seu status de 9 Arte.
Muito j foi dito sobre o uso das HQs como meio de difuso ideolgica. Sobre esse assunto, Umberto Eco discorreu em um dos captulos de seu livro Apocalpticos e Integrados
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(1979), no qual analisa a difuso do american way of life por um dos comics tradicionais dos
Estados Unidos. Em seu livro Propaganda Subliminar Multimdia, Flvio Calazans relatanos o uso dos quadrinhos para difundir a ideologia marxista implementada por Mao TsTung logo aps a revoluo comunista na China.
Nos Estados Unidos, no bojo da contracultura, surgiu o movimento Underground nos
quadrinhos, que usava as HQs para criticar a ideologia e o moralismo americanos. Seu principal mentor e autor foi Robert Crumb, atualmente uma lenda viva dos comics underground.
Esse movimento veio provar-nos que os quadrinhos no s podem ser usados de forma escusa para promover a ideologia dominante, mas tambm servir como meio de expresso para
seus autores criticarem essas ideologias e demonstrarem uma postura antagnica diante de
questes scio-polticas e culturais.
As HQs, assim como o cinema, podem ser autorais ou comerciais. As primeiras so
aquelas nas quais o quadrinhista-autor tem liberdade para apresentar sua viso de mundo, suas crticas e questionamentos, usando trao personalizado e roteiros mais densos; as
segundas esto atreladas s leis de mercado, sendo feitas em uma espcie de linha de produo, lanando mo de clichs, desenhos pasteurizados e roteiros simplrios. Nas HQs
autorais, proliferam interessantes anlises crticas sobre os mais diversos assuntos, ou seja,
os autores usam a arte como legtimo meio de propagao de suas ideias. Apresentaremos
aqui um exemplo do uso do discurso crtico nas HQs autorais, atravs da anlise do lbum
em quadrinhos A Febre de Urbicanda, atravs do qual os autores de forma sutil e elaborada
apresentam sua crtica ao modelo de urbanismo apregoado pelo movimento Modernista.
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mas tambm ao que no espontneo, ao que se atm a frmulas estabelecidas e convencionalismos, relaciona-se ainda com aquilo que de praxe, rotineiro. J urbanidade, alm
de referir-se cidade enquanto realidade fsica, tambm se relaciona qualidade de corts,
afvel, amistoso. Trazendo estas observaes para o mbito da arquitetura e do urbanismo,
teremos ento:
O Paradigma da Formalidade Arquitetura e urbanismo obcecados pela classificao precisa das atividades humanas, rompimento da continuidade do tecido urbano gerado
por distncias entre os edifcios ou barreiras criando hierarquias espaciais; monumentalidade, simetria e carter simblico. Este paradigma ao qual o Modernismo, e assim Braslia,
pertencem, j havia produzido toda uma famlia mrfica que inclui, Versailles, os castelos
feudais franceses, a Acrpole ateniense, a cidade proibida de Pequim, os centros cerimoniais
pr-colombianos, os Kraals dos zulus da frica, ou a aldeia Bororo dos ndios brasileiros,
provas da universalidade desse modelo. A formalidade isola os indivduos do convvio social,
prejudica encontros interpessoais e promove o surgimento de espaos mortos (inutilizados
em alguns perodos), devido setorizao.
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cidade colonial brasileira, ao tecido denso da cidade grega com sua gora e s vilas tribais
pr-colombianas dos Hopi. A Urbanidade facilita os encontros interpessoais e promove um
maior nmero de interaes sociais.
preciso esclarecer que estes so tipos-limite, na medida em que todas as sociedades, incluem em graus diferenciados a formalidade e a urbanidade aqui definidas. No
iremos nos aprofundar mais nessa teoria, pois a partir dos conceitos bsicos aqui definidos
poderemos efetuar a anlise proposta.
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O lbum A Febre de Urbicanda integra uma srie chamada As Cidades Invisveis, idealizada em 1980 por Benot Peeters e Franois Schuiten para a editora francesa Casterman.
O roteirista Benot Peeters, nasceu em Paris a 28 de agosto de 1956, formou-se em filosofia
pela Sorbonne, onde fez o equivalente a um mestrado, sendo orientado por Roland Barthes.
Aps ter publicado dois romances, ele aventurou-se pelos mais diversos gneros: ensaio,
biografia, fotonovela, cinema, teatro radiofnico e, claro, HQ. Tornou-se especialista no
trabalho do quadrinhista belga Herg, tendo publicados dois livros sobre ele, O Mundo de
Herg e Les Bijoux Ravis, sendo responsvel tambm pela Obra Completa de Herg.
Em 1980 idealiza juntamente com seu amigo de infncia Franois Schuiten a srie As
Cidades Obscuras que originou, respectivamente, os lbuns: Les murailles de Samaris,
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Sinopse do roteiro
O lbum conta a histria da metrpole imaginria de Urbicanda quando da invaso de
seu espao urbano por uma misteriosa estrutura autogeradora que cresce e se desenvolve de
forma desordenada e descontrolada, gerando mudanas nos relacionamentos interpessoais,
e desestruturando sistemas sociais, polticos, estticos, comerciais e ideolgicos.
A HQ narrada do ponto de vista da personagem principal, o urbitecto1 Eugen Robick, um homem obcecado pela simetria, monumentalidade e racionalismo de suas construes, que na nsia
de concluir seu projeto de urbanismo
modernista para Urbicanda, deseja
construir uma terceira ponte ligando as margens sul e norte da cidade,
alm de fazer uma reorganizao dos
edifcios da margem norte, segundo
os princpios do racionalismo, da simetria e da harmonia.
Fig. 36 Robick tenta arrancar a estrutura de sua mesa
1. Interessante neologismo criado pelos autores a partir da fuso entre os termos Urbanista e Arquitecto.
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de sua casa e suas arestas alm de crescerem em comprimento crescem tambm em espessura. A estrutura avana para o edifcio vizinho ao de Robick e pela primeira vez ele tenta
observar o que acontece ali. Usando uma das arestas como ponte para alcanar uma de suas
janelas, descobre ser um prostbulo e abordado pela proprietria Sofia, que o chama de artista, referindo-se sua nova inveno, a estrutura. Robick explica-lhe que no o inventor
do fenmeno.
Thomas alerta Robick: se a estrutura continuar sua expanso poder subverter todo
o sistema social gerando caos e anarquia. O urbitecto comea a demonstrar insegurana
diante de suas teorias urbansticas e a sentir uma admirao incompreensvel pela estrutura,
Thomas o questiona: Mesmo de um ponto de vista esttico uma aberrao e no compreendo que tu que sempre foste favorvel s perspectivas e simetrias, possas suportar uma
monstruosidade como essa.
A academia exige explicaes de Robick para sua nova inveno. Ele d explicaes
sobre o crescimento da estrutura e diz ser autogeradora a matria que a compe. chamado
de louco. Operrios, a mando da comisso, tentam impedir o avano da estrutura, sem sucesso. Sofia d incio a um movimento a favor de Robick.
No captulo IV, a estrutura continua crescendo e cria inmeras ligaes ilcitas entre
as duas margens do rio que corta a cidade, a comisso tenta destru-la com canhes e nada
consegue. Robick preso e logo aps libertado tendo o apoio do povo. Quando a estrutura
cobre toda a cidade ela para bruscamente de crescer, contrariando as previses do urbitecto. A circulao entre as margens norte e sul fica livre pois impossvel controlar a passa68
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pelo desaparecimento da estrutura, ele prope a sua reconstruo; o urbitecto resiste ideia
da reconstruo, mas Thomas leva seu plano a cabo mesmo sem o seu auxlio. Robick chama
a nova estrutura de caricatura grotesca da anterior. Obcecado pela primeira estrutura, resolve dedicar a sua vida a criar um novo cubo, estudando os princpios do outro. Ele diz ao final do lbum:
sei que um dia conseguirei e nesse dia poderemos
verdadeiramente viver de novo.
No captulo final percebemos a instaurao definitiva do novo paradigma urbanstico criado pela
estrutura, diante de seu desaparecimento. O nico meio encontrado pelos poderosos para aplacar
a apatia e infelicidade das massas construir uma
nova estrutura, seguindo como modelo o estgio de
estagnao momentnea da estrutura anterior. O
poder obrigado a ceder ao desejo do povo, pois de
outro modo certamente ser deposto, ento o Paradigma da Urbanidade, instaurado pela presena da
estrutura em Urbicanda e caracterizado pelas relaes sociais democrticas que implementou, expurga definitivamente o modelo anterior de urbanismo,
Fig. 41 Inicia-se a construo de uma nova
que servia aos interesses dos poderosos.
estrutura
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esde meados da dcada de 1980, tanto arquitetos, quanto quadrinhistas, foram surpreendidos pelo avano sucessivo das novas tecnologias computacionais que permitiram o
desenvolvimento gradativo de programas sofisticados para a criao de desenhos e imagens
em duas e trs dimenses. Ao longo das duas ltimas dcadas essas duas artes vm sofrendo
o grande impacto trazido pela imagem digital e pela mudana drstica de paradigmas relacionados aos seus modos de criao, e difuso.
Os arquitetos passaram a deparar-se com um novo universo, de dimenses ainda inexploradas. Agora, os desafios de projetar espaos no esto mais restritos solidez das estruturas do dito mundo real, pois a cada dia os computadores pessoais tornam-se objetos de
uso domstico mais populares e difundidos, e com eles cresce a navegao pela rede Internet, e a difuso dos jogos computacionais interativos, com simulaes tridimensionais de
arquiteturas diversas, mundos tridimensionais navegveis.
Os games de computador j so apontados por muitos pesquisadores, a exemplo de
Suzete Venturelli (2003), como a arte do futuro. Universos particulares imersivos, que a
cada dia ganham mais verossimilhana com o uso de dispositivos sofisticados como culos e
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capacetes de realidade virtual, nos quais diversas artes se misturam para gerar um contexto
multifacetado, a arquitetura tridimensional, navegvel, tentando cada vez mais simular as
sensaes do real, com movimentos que podem abranger 360 e som tridimensional. J as
narrativas so claramente influenciadas pelas histrias em quadrinhos; prova disso o fato
de que dois dos pioneiros na criao de jogos interativos 3D para computador foram Mike
Saenz e Pepe Moreno, artistas das HQs.
Saenz, criador de Shatter e Crash, primeiras HQs geradas totalmente por computador,
posteriormente migrou para a rea do entretenimento computacional criando os games Mac
Play Mate, Virtual Valerie e Donna Matrix; enquanto Pepe Moreno, premiado quadrinhista
da DC Comics, criador da novela grfica Batman Digital Justice, abriu sua prpria empresa de criao de jogos para PC ainda no incio dos anos 1990. Sua companhia Digital Fusion
inc. desenvolveu jogos pioneiros, como Hellcab, publicado pela Time Warner, tornando-se
um verdadeiro best-seller dos jogos em CD-ROM, sendo muitas semanas includo como nmero 1 no ranking da Billboard Magazine.
Nos jogos de computador, as fantasias arquitetnicas e urbansticas utpicas e distpicas das HQs continuam vivas, mas agora as ambientaes ganham a possibilidade de uma
construo em trs dimenses. Espaos navegveis pelo leitor-jogador, essa arquitetura depende fundamentalmente da construo narrativa que hibridiza princpios das histrias em
quadrinhos, da animao e do cinema, produzindo uma intermdia sem precedentes, para
onde convergem quase todas as mdias hegemnicas do sculo passado.
Muitos quadrinhistas j perceberam as possibilidades inovadoras que a migrao do
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suporte papel para o suporte digital pode promover, criando gradativamente uma nova forma de linguagem, misturando as possibilidades das hipermdias com elementos da linguagem tradicional dos quadrinhos impressos. Assim como os arquitetos esto se deparando
com um universo novo para suas criaes, pensando no s em projetar os ambientes que
nos protegem das intempries, mas tambm os novos espaos virtuais que cada dia mais
fazem parte da nossa vida cotidiana; os quadrinhistas esto desviando sua ateno para as
hipermdias.
Os jogos de computador no iro significar o final das histrias em quadrinhos impressas, e muito menos os ambientes virtuais digitais iro substituir os reais. A beleza e graa das
HQs em suporte papel continuar maravilhando geraes de arquitetos e seduzindo jovens
com a fluidez de sua linguagem j solidificada, mas os games talvez venham a promover o
encontro mais prolfico e sinestsico dessas duas linguagens imemoriais: a arquitetnica e a
quadrinhstica.
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omo quadrinhista arquiteto que sou, resolvi concluir este ensaio que espero servir
de incentivo para outros pesquisadores despertarem seu interesse para a arquitetura
das histrias em quadrinhos com uma curta HQ indita de minha autoria. Dogmas como
Pirmides, um modesto trabalho de 3 pginas, surgiu inspirado pela constatao de que depois de dcadas do ocaso do conhecido ltimo grande movimento arquitetnico do ocidente,
os seus dogmas ainda ecoam insistentemente nas escolas de arquitetura atravs do globo.
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Aos 12 anos, Edgar Franco, publicou sua primeira HQ
em um fanzine, desenvolvendo um amor constantemente
renovado por esta forma de expresso. Graduou-se em
Arquitetura e Urbanismo na Universidade de Braslia
(UnB), onde iniciou suas pesquisas sobre a linguagem dos
quadrinhos e suas conexes com a arquitetura. Em seu
mestrado em Multimeios na Unicamp estudou as HQs na
Internet, batizando essa linguagem hbrida de quadrinhos
e hipermdia de HQtrnicas (histrias em quadrinhos
eletrnicas), pesquisa que serviu como base para o livro
HQtrnicas: do suporte papel rede Internet com sua
segunda edio publicada em janeiro de 2008.
Sua pesquisa de doutorado, Perspectivas ps-humanas nas
ciberartes, concluda em 2006 na ECA/USP, foi premiada
no programa Rumos Pesquisa 2003 do Centro Ita Cultural em So Paulo. Em 2011
concluiu o ps-doutorado em Arte e Tecnocincia no Programa de Ps-graduao em Arte
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Conselho Editorial:
Edgar Franco - Ps-Graduao em Arte e Cultura Visual (FAV/UFG)
Edgard Guimares - Instituto Tecnolgico de Aeronutica (ITA/SP)
Elydio dos Santos Neto - Ps-Graduao em Educao da UMESP
Marcos Nicolau - Ps-Graduao em Comunicao da UFPB
Roberto Elsio dos Santos - Mestrado em Comunicao da USCS/SP
Wellington Pereira - Ps-Graduao em Comunicao da UFPB
Edio: H. Magalhes
Ilustrao da capa: A Torre (Tar de Edgar Franco)
Retrato de Edgar Franco por Jorge Del Bianco
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Histria em Quadrinhos e Arquitetura / Edgar Franco - 2a ed. - Joo Pessoa: Marca de Fantasia, 2012.
90p.: (Srie Quiosque, 4)
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