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Os Pecados de Etion
Marcelo Telles
RÉia - Aventura oficial
pessoas do que agora se tornou uma pequena homem robusto, de olhos e bigodes negros, e de
multidão: pele bronzeada. Ele fala de modo firme, mas calmo
“- Ninguém faz nada porque são crianças para o casal em prantos e toda a multidão:
do povo!” “O Duque e as autoridades de Etion são
“- O Bispo diz para acreditarmos na justiça solidários com sua dor, Jacques e Marie, mas esta
divina...” manifestação não irá ajudar a achar sua filha! Eu
“- O Duque ignora o povo e a guarda não solicito a todos que se dispersem imediatamente.
faz nada!” Vão para os seus afazeres e protejam suas crianças.
“- O Magistrado diz que está investigando, Nós estamos fazendo tudo ao nosso alcance, mas
mas a única coisa que faz é engordar aquela pança precisamos de sua colaboração. Vão para suas
enorme!” casas, agora!”
“- A quem eles querem enganar? Isso é Caso algum Personagem de Jogador
coisa de gente da nobreza e as autoridades estão é interpele o Capitão Zigor neste momento ou mesmo
acobertando...” depois que a multidão se dispersar, ele responderá
Após ouvirem todos esses comentários ou de forma cortês, mas igualmente firme, tratando o
caso algum PJ comece a fazer perguntas, uma tropa PJ de acordo com sua origem social:
a cavalo da guarda irá se aproximar rapidamente “Cidadão (ou Excelência, caso o PJ seja um
para dispersar a multidão. Ela é comandada pelo nobre), assim como você (ou vossa senhoria), esses
próprio capitão da guarda, Andres Zigor (veja a desaparecimentos nos abalam. Esta é uma cidade
ficha dele no Apêndice desta aventura). Ele é um próspera e temente a Demiurgo e tais crimes não
os pecados de Etion
podem acontecer impunemente. Estamos colocando em um canto escuro do salão. O “Velho Barril” é
todos os nossos recursos para solucioná-los. simples e modesto, mas razoavelmente limpo e
Agradeço vossa preocupação (“e oferecimento”, aconchegante.
caso algum seja feito pelo PJ), mas a melhor maneira Após Jacques e os Personagens dos
de nos ajudar é não atrapalhando o nosso dever.” Jogadores sentarem-se à mesa, o plebeu dá uma
Caso algum teste de Sentir Motivação seja rápida olhada nas pessoas que estão na taverna e,
solicitado por algum Personagem de Jogador, seja uma vez constatando que ninguém está próximo
no momento em que Zigor se dirige à multidão, ou deles o suficiente para ouvir a conversa, ele se dirige
quando algum PJ falar com ele, se for bem-sucedido aos PJs com a voz baixa, pausada e embargada:
contra o Blefar do Capitão, o PJ saberá que ele está “Como os senhores talvez saibam, há seis
mentindo. meses crianças plebéias vêm desaparecendo. A cada
Independente de algum Personagem de mês uma some, e a mais recente foi a minha filha.”
Jogador falar ou não com o Capitão Zigor, a multidão – Jacques dá uma pausa, visivelmente emocionado
irá se dispersar com resmungos. e prossegue:
Enquanto um grupo de mulheres plebéias “Os primeiros aconteceram de noite ou
consola e leva Marie embora, Jacques (Plebeu 4) irá logo após o anoitecer. Mas agora acontecem em
se dirigir a algum PJ, primeiramente a quem falou plena luz do dia, porque as famílias pobres foram
com o Capitão ou quem fez perguntas e demonstrou ficando mais cuidadosas e amedrontadas, e quem
interesse sobre os acontecimentos. Caso nenhum está fazendo isso, mais audacioso. Minha pequena
Personagem de Jogador tenha feito uma ou outra Louise foi levada ontem de tarde, dos fundos de
coisa, Jacques irá se dirigir ao que for nobre ou nossa casa, em um rápido momento em que minha
parecer mais incomodado com os acontecimentos. esposa se distraiu com seus afazeres.”
Uma alternativa será um ou mais PJs se aproximar “Nossa casa fica aqui na parte mais humilde
do pai e falar com Jacques. Este é um bom momento de Etion. Alguns vizinhos viram um carroção fechado
para os demais Personagens dos Jogadores se guiado por um estranho de rosto encoberto passando
unirem, caso não se conheçam. Qualquer que seja o por volta da hora em que ela desapareceu.”
desenrolar, Jacques dirá: “Por favor, meus senhores, salvem minha
“Aqui não é um bom lugar para filha! Eu sou pobre e não tenho nada de valor para
conversarmos. Há uma taverna não muito longe oferecer-lhes. Por isso eu imploro a vocês, pelo
daqui, por favor, venham comigo.” amor de Demiurgo, ajudem minha família e o povo
mais humilde desta cidade. Salvem minha criança e
O Velho Barril tragam justiça a Etion!”
A taverna “O Velho Barril” fica mais afastada Provavelmente os PJs irão fazer mais
da praça principal do que Jacques deixou a entender. perguntas sobre os desaparecimentos. Jacques irá
Ela fica na rua que leva às zonas mais pobres da chamar Otto e os dois darão as seguintes informações
cidade, e é a última boa taverna a partir dali, além descritas a seguir em “Os Desaparecimentos”.
de ser a última com o nome escrito na placa. Otto
(Especialista 5) é o dono e taverneiro do lugar, um Os Desaparecimentos
plebeu de sorte que conseguiu abrir o seu próprio O primeiro desaparecimento aconteceu há
negócio, um sujeito calvo, bonachão e com o corpo seis meses e inicialmente acharam que a criança
em formato de barril. Quando o grupo entra, Otto tinha fugido ou então sido levada por alguma
sai de trás do balcão e dá um abraço emocionado em caravana. Nenhuma caravana a levou e ela nunca
Jacques e percebe-se que eles são velhos amigos. mais apareceu. Um mês depois outra criança sumiu,
O pai da última criança desaparecida pede a Otto mas inicialmente as autoridades não consideravam
uma mesa discreta, e o taverneiro aponta uma mesa que esse desaparecimento tivesse relação com
RÉia - Aventura oficial
da Guarda. A Casa da Guarda fica fora do castelo O gabinete do Bispo possui vários livros e
do Duque, na área central de Etion, não muito pergaminhos em estantes na parede, com destaque
distante da Catedral. Ela é uma construção com um para um grande exemplar do Livro Sagrado de
grande alojamento para os soldados, uma área de Sóter, com ricas iluminuras, sobre um pedestal de
treinamento, e um prédio que tem função burocrática madeira. DuBois é um homem com alguma idade,
e onde fica a prisão do Ducado. de com cabelos grisalhos e olhos de um azul frio.
Talvez para surpresa dos PJs, o Capitão da Seu ar é altivo e orgulhoso.
Guarda Andres Zigor não apenas irá recebê-los, como Diferente das demais autoridades, o Bispo
será extremamente cortês. Ele receberá o grupo em será mais seco e sucinto ao receber os Personagens
seu próprio gabinete e logo de início irá se desculpar dos Jogadores. Ele irá tratar de maneira melhor os
por alguma eventual frase mais ríspida que possa ter personagens que sejam soterianos e que se dirijam
dito a algum PJ durante o tumulto na praça. a ele com a devida reverência e respeito. Ele
O Capitão Zigor irá agir da mesma forma socialmente está acima dos PJs, tem total consciência
que o Magistrado Ordoacer, contudo não se mostrará disso, e espera que o grupo haja de acordo.
surpreso caso os PJs comentem sobre o carroção. O Bispo DuBois fala de maneira calma
Apenas dirá que está a par dessa informação e que e pausada, mas é direto e sucinto. Ele dirá que
ela é parte da investigação. deu prioridade em atender o grupo por conta da
Testes de Sentir Motivação bem-sucedidos importância do assunto a ser tratado – se os PJs
contra o Blefar de Andres indicarão que ele não está tiverem dito ao Sacerdote Marius que era sobre
dizendo a verdade. os desaparecimentos, caso contrário, eles serão os
A certa altura, o Capitão da Guarda dirá que últimos a serem recebidos pelo Bispo.
terá que se retirar para fazer algumas averiguações e DuBois dirá que está muito apreensivo com
fazer a sua ronda. Ele acompanhará os PJs até a entrada as “ovelhas” mais humildes de seu rebanho, e testes
da Casa da Guarda e dali irá montar em seu cavalo e de Sentir Motivação bem-sucedidos irão confirmar
sairá com uma pequena tropa para fazer a ronda. isso e tudo mais o que ele disser. A morosidade das
investigações e o mais recente desaparecimento
O Bispo aumentaram ainda mais sua apreensão, mas este é um
Este encontro apenas acontecerá se houver assunto das autoridades laicas e seria inapropriado
um clérigo soteriano, um paladino que seja escudeiro ele intervir.
da Ordem de Sóter ou um nobre filho de alguém de Se alguém comentar sobre a possibilidade
renome ou de uma linhagem de prestígio entre os dos desaparecimentos estarem ligados a algum rito
PJs. De outra forma, o Bispo Michael DuBois não sombrio ou dos rumores da devoção de membros
receberá o grupo. da nobreza local supostamente soterianos a deuses
O Bispo vive em uma mansão, perto da minosianos profanos, o Bispo simplesmente dirá:
catedral. Apesar de ser uma grande casa, ela é “Esses rumores de taverna infelizmente
bem austera, embora confortável, tendo apenas sempre encontraram eco aqui na cidade. Isto
um pequeno jardim em sua entrada. Um jovem obviamente não é verdade e quem afirma tal
sacerdote chamado Marius (Clérigo 3) é o auxiliar impropério deve desejar manchar o trabalho da
do Bispo DuBois e irá atendê-los. Ele leva o grupo nossa diocese. Acredito que deveriam investigar
até a ante-sala do gabinete do Bispo onde há outras outras opções mais plausíveis sobre estes
pessoas esperando para vê-lo, todos nobres, e pede desaparecimentos, antes de se deixar levar pela
que aguardem. Marius entra no gabinete e, minutos imaginação e leviandade de alguns.”
depois ao voltar, ele fala para o grupo que o Bispo já Uma vez dito isto, DuBois irá perguntar se
os aguardava e pede que entrem, e que se dirijam a há mais alguma coisa que a diocese pode ajudar o
ele como “vossa excelência reverendíssima”. grupo. Em caso negativo, ele se despedirá e chamara
os pecados de Etion
Cada um deles possui 5 PO e o equipamento que “Em que posso servi-los? Suponho que seja
usam é comum (veja a ficha deles no Apêndice sobre os desaparecimentos, não?”
desta aventura). Uma vez o grupo confirmando, ele
prosseguirá:
(6) Bandidos (NE 3): 5 PV. “Este é um assunto que as pessoas com
um mínimo de sabedoria evitam comentar.
Se algum PJ conseguir a informação, o Naturalmente, eu preciso zelar pelo meu bem-estar,
grupo irá parar em uma taverna suspeita no coração o que exige uma certa quantia.”
da área mais pobre da cidade, para falar com um Ele não dará nenhuma informação até que
sujeito chamado Henri. Na placa da espelunca há receba 20 PO. Caso os PJs não possuam ali aquela
o desenho de um porco dançando com uma caneca quantia, ele dirá que os aguardará voltarem com o
de cerveja e escrito em cima “O Porco Feliz”. É o dinheiro ou que poderão se encontrar aqui na noite
único estabelecimento naquela área com o nome na seguinte, nesta mesma hora. Uma vez dada a quantia,
placa, mas é uma taverna meio escondida e com a seja nesse momento ou depois, ele dirá:
fachada de aspecto péssimo. “A pessoa responsável por esses
Contrastando com a fachada, o interior é desaparecimentos com certeza pertence à nobreza
razoavelmente aconchegante e o cheiro de porco da cidade. As crianças devem estar mortas, talvez
assado no ar é delicioso. Aqueles que provarem o a última ainda esteja viva e seja possível salvá-la.
vinho ou a cerveja também ficarão surpresos com Como há um certo intervalo de tempo entre cada
sua boa qualidade, além do preço bem em conta. rapto, eu acredito que o raptor não faça logo de
A taverna está cheia e, quando os Personagens cara seja lá o que de abominável ele faz às crianças.
dos Jogadores entrarem, olhares mal-encarados irão Mas sejam rápidos se ainda querem ter esperança
se dirigir a eles, ao mesmo tempo em que as conversas de salvá-la!”
diminuem de volume. O clima ficará pesado, até os Ele entrega um pedaço de pergaminho com
PJs falarem com o taverneiro e perguntarem sobre indicações escritas da localização em Etion de um
Henri, quando então a taverna irá voltar ao normal e determinado estábulo.
os seus freqüentadores passarão a ignorar o grupo. “O carroção que procuram fica guardado
O taverneiro indicará uma mesa no fundo do neste estábulo. Vigiem-no: ele os levará ao assassino
estabelecimento e um sujeito de aparência comum, das crianças. Isso é tudo que eu tenho para lhes
vestido com uma discreta armadura de couro batido dizer. Vocês devem ir embora daqui. Apenas me
e uma capa de viagem com capuz, bebendo com procurem novamente se quiserem informações sobre
outros sujeitos trajados de forma semelhante. algum outro assunto.”
Ao fazerem o teste de Obter Informação, Testes de Sentir Motivação bem-sucedidos
foi dito aos Personagens dos Jogadores que Henri indicarão que ele fala a verdade e a indicação que ele
era um informante bem conectado. O que os PJs deu é parte do encontro seguinte. O grupo sairá da
não sabem (exceto aqueles que sejam da cidade e taverna e da área em que ela fica sem ser molestado
tenham contato com o submundo) é que Henri, na por ninguém.
verdade, é o principal contato da guilda de ladrões
de Etion. Inclusive ele é a pessoa ideal por meio da As Famílias das Vítimas
qual algum PJ pode depois entrar para a guilda. O grupo pode, apesar do que foi dito por
Henri pedirá aos seus companheiros de Jacques, resolver falar com as famílias das outras
mesa que se retirem e indicará o lugar deles para os crianças desaparecidas. Otto e Jacques darão as
Personagens dos Jogadores sentarem. O informante indicações de onde cada família mora.
será sempre muito educado – ele obviamente é mais Nas quatro primeiras famílias, a reação e as
que um mero plebeu e claramente é minimamente informações dadas serão as mesmas (os membros de
instruído – e logo de cara dirá: cada família serão todos plebeus de 1ª a 3º níveis).
os pecados de Etion 11
Se elas forem abordadas por Personagens dos em uma pequena gleba situada há uma meia hora de
Jogadores que tenham origem plebéia – mesmo que caminhada para além dos muros da cidade.
sejam bem-sucedidos em um teste de Diplomacia Ao se aproximarem da pequena propriedade,
(CD 17) – elas apenas dirão que não querem falar os Personagens dos Jogadores avistarão um carroção
sobre esse assunto doloroso, e que tudo está nas fechado, que bate com a descrição feita do carroção
mãos de Demiurgo. O teste de Diplomacia apenas visto durante o desaparecimento da pequena Louise,
irá indicar a forma como os PJs serão tratados: se as parado em frente à casa da gleba.
famílias baterão a porta na cara deles ou se haverá Assim que os PJs avistam o carroção, a
certa cortesia. Em caso de cortesia, elas agradecerão porta da casa se abre e o grupo tem a chance de
o interesse do grupo e pedirão que rezem pela alma fazer um teste de Esconder-se antes que sejam
de suas crianças. Faça um teste de Diplomacia para vistos pelas pessoas que irão sair pela porta. Eles
cada família. Tentativas de Intimidar farão qualquer receberão um bônus de +2 no teste de Esconder-se
uma das quatro famílias chamarem a Guarda. por conta da vegetação alta nos arredores da gleba.
Dependendo da hora do dia, apenas mães, filhas e De qualquer forma, tanto o cocheiro do carroção
filhos pequenos estarão em casa. A partir do final da quanto a dona da casa (ou dono, caso seja depois do
tarde, estarão também pais e filhos mais velhos. fim da tarde) – que são as pessoas que sairão pela
Caso elas sejam abordadas por Personagens porta – provavelmente não irão perceber a presença
dos Jogadores de estirpe nobre, elas terão uma postura do grupo, a não ser que alguém não se esconda ou
mais humilde. As famílias ainda dirão que tudo está os PJs queiram propositalmente se mostrar. Neste
nas mãos de Demiurgo, contudo, testes de bem- caso ou no caso do cocheiro e da pessoa da casa
sucedidos de Diplomacia (CD 15) ou Intimidar farão perceberem o grupo, a pessoa da casa agirá como
elas dizerem que estão muito gratas ao Duque Gilbert, as demais famílias, e o cocheiro simplesmente irá
porque ele tem dado todo apoio e suporte às famílias embora sem responder nenhuma pergunta.
das crianças desaparecidas nesse momento tão difícil. Se os Personagens dos Jogadores atacarem
Elas se sentem honradas pela pessoa mais importante ou segurarem o cocheiro, ele não irá revidar, embora
da região zelar por elas, e que o mínimo que elas podem esteja armado, e apenas dirá que se chama Alessio,
fazer para retribuir é não atrapalhar as investigações que é um servo do Duque Gilbert – o que será
que estão sendo feitas pelas autoridades. confirmado pela pessoa da casa – e que é melhor o
Se os jogadores não entenderem a situação e grupo o soltar. Se os PJs o soltarem imediatamente,
seus personagens “apertarem” um pouco mais, uma não haverá nenhuma conseqüência extra, uma vez
das famílias acabará dizendo claramente – inclusive que a pessoa a quem o cocheiro realmente serve já
para tentar fazer os PJs desistirem de continuar está ciente da investigação que eles estão fazendo.
investigando – que eles e as demais famílias Contudo, se o grupo agredir, prender,
receberam uma compensação em peças de ouro por interrogar à força ou fizer coisa pior com o
parte do Duque Gilbert por todo sofrimento que estão cocheiro, a Guarda de Etion passará a procurá-los
passando. Eles dirão que quem deu a indenização e serão tratados como criminosos. Para enfatizar o
e pediu para eles não atrapalharem as autoridades quão inapropriado seria atacar ali o cocheiro – ao
foi um serviçal importante do castelo do Duque. O invés de apenas segui-lo – coloque outros filhos
serviçal, chamado Alessio, será descrito como um da família da gleba aparecendo na cena, crianças
humano com cerca de uns 45 anos, bem constituído, menores surgindo na porta e perguntando o que está
parcialmente calvo e com seu resto de cabelo já acontecendo.
um pouco grisalho. Nenhuma outra informação Se os jogadores mostrarem ter alguma
relevante será dada pelas quatro primeiras famílias. sabedoria e os seus personagens simplesmente
A quinta família, a última a ter uma criança se esconderem e observarem a cena, eles terão a
desaparecida antes da filha de Jacques e Marie, mora oportunidade de seguir o carroção.
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O grupo, então escondido, verá um homem terminará no anoitecer, o grupo será atacado por
cuja aparência bate com a descrição feita pelas cultistas de Dioneus (poderão ser identificados
demais famílias de Alessio, o serviçal do Duque pelo símbolo sagrado que o clérigo meio-elfo
de Bergen, sair pela porta, acompanhado por uma porta). As fichas do clérigo e dos cultistas estão no
mulher que provavelmente é a dona da casa (ou Apêndice desta aventura (use a mesma ficha dos
pelo dono). Eles se despedem com uma reverência bandidos para os cultistas). Ajuste a quantidade de
simples e Alessio sobe no carroção, seguindo de cultistas conforme o número de Personagens dos
volta a Etion. Os Personagens dos Jogadores não Jogadores. Cada um dos oponentes possui 20 PO e
terão dificuldade em acompanhar à distância o o equipamento que usam é comum.
carroção, sem serem notados por Alessio.
Depois de entrar na cidade, Alessio seguirá Clérigo de Dioneus e (4) Cultistas (NE 3): 6 PV
para o estábulo indicado por Henri, onde guardará o e 5 PV.
carroção, trancando-o em segurança lá dentro.
Se os Personagens dos Jogadores não
tiverem feito a parte inicial deste encontro – A Sacerdotisa de Verluna
falar com as famílias das vítimas –, mas tiverem Após os Personagens dos Jogadores terem
obtido de Henri a informação sobre o estábulo sido atacados por assassinos e por cultistas de
e resolvido ficar de vigília, pule diretamente do Dioneus, e já souberem que o cocheiro do carroção
final do encontro com o submundo de Etion trabalha para o Duque, este encontro irá acontecer.
para este ponto, onde os PJs que tiverem ficado Um bom momento para ele será quando estiverem
de olho no estábulo verão o carroção e Alessio tentando conseguir informações sobre o culto a
chegarem. Dioneus em Etion.
Caso o grupo tenha se dividido antes, com Um jovem de boa aparência irá se aproximar
uma parte ficando de vigília no estábulo (ou indo do grupo de forma amistosa e discreta, logo após
colher informações no submundo) e outra indo falar o anoitecer, provavelmente na estalagem onde
com as famílias, os PJs irão se reunir novamente alguns deles ou todos estejam hospedados, ou em
e poderão compartilhar as informações que alguma taverna como “O Velho Barril” onde os PJs
conseguiram. estejam se reunindo, ou qualquer outro lugar onde
Depois de guardar o carroção, Alessio eles estejam tentando conseguir informações sobre
seguirá a pé até o castelo do Duque. Caso o grupo o culto a Dioneus.
tente capturá-lo nesse ínterim, ele irá agir da mesma O rapaz está armado com uma adaga. Ele
forma como foi descrito antes. Se os PJs tentarem usa roupas comuns e uma capa com capuz, mas suas
interrogá-lo em alguma ruela escura onde o tenham maneiras são refinadas, de alguém que claramente
capturado ou tentarem levá-lo para algum outro local recebeu alguma educação (use a mesma ficha do
para fazer isso, uma patrulha de quatro soldados da clérigo cultista que atacou os PJs, mas com roupas
Guarda irá aparecer e Alessio gritará por socorro. no lugar da armadura).
Enquanto os Personagens dos Jogadores estiverem “Boa noite, mestres! Meu nome é Tilius
lutando com os soldados (use a ficha de soldado e eu venho aqui a mando de minha senhora. Ela
no Apêndice desta aventura), Alessio tentará fugir. deseja falar com os senhores. Ela tem informações
Caso ele seja morto, um outro serviçal irá conduzir que os ajudarão. Vocês têm a palavra dela de que
o carroção na parte final da aventura. nada de mal lhes acontecerá e poderão partir em
Se os PJs apenas o seguirem, irão vê-lo paz quando desejarem. E não, ela não é a Duquesa
entrar no castelo do Duque, confirmando que ele de Bergen.”
realmente é um serviçal de lá. Se os PJs insistirem em perguntar quem é a
Após todo o desenrolar desta cena, que senhora do rapaz, ele dirá que eles não a conhecem
os pecados de Etion 13
(mesmo se algum personagem for um nobre de Personagens dos Jogadores de outras cidades podem
Etion e em princípio a conhecer), mas que ela é de já ter freqüentado lugares assim ou simplesmente
uma linhagem nobre da cidade e deseja que estes perceberem do que se trata o local.
desaparecimentos cessem imediatamente. Ele pede O termo “prostíbulo sagrado” não é força de
ao grupo que o acompanhe, pois sua senhora irá expressão. Este é um bordel de luxo, onde somente
se apresentar e explicar tudo a eles. Testes bem- nobres ou aqueles mais “adequados” (e com muito
sucedidos de Sentir Motivação irão indicar que ele dinheiro) podem entrar e usufruir dos prazeres que
diz a verdade, mas o uso de detectar o mal mostrará são oferecidos. E os templos de Verluna são os
que ele é maligno (sua tendência é Neutro e Mau). melhores nisso...
Se o grupo concordar em acompanhá-lo, ele Tilius pede ao grupo que o acompanhe. Ele
os levará a uma parte comercial mais nobre da cidade, conduz os PJs por um grande salão, ainda mais
não muito longe de onde fica a Magistratura, e os suntuoso e requintado, onde vários jovens seminus
conduzirá a uma discreta mansão. O jovem baterá de ambos os sexos conversam com pessoas variadas,
na porta e uma bela jovem irá abrir. Contrastando a maioria homens claramente nobres. São servidos
com o exterior austero, o interior da casa é suntuoso a esses freqüentadores frutas, vinho e iguarias
e ricamente decorado. Há belos rapazes e moças variadas por outros tantos jovens em trajes sensuais
em trajes sensuais no estilo do antigo Império de estilo minosiano.
Minosiano. Nos fundos do salão há uma bela escadaria
Se algum personagem for de Etion e nobre, circular que leva ao segundo andar, por onde
dependendo de sua crença e valores pessoais, ele subirão Tilius e o grupo, e depois eles passarão por
pode ter vindo alguma vez aqui. Este é um prostíbulo um corredor com muitas portas laterais, até uma
sagrado, um templo da deusa minosiana Verluna. grande porta dupla no final. Ao passar pelo
14 RÉia - Aventura oficial
corredor, os PJs ouvirão sons dos prazeres mais a magia transformação momentânea para alterar
devassos. ligeiramente suas feições (mas ela continua sendo
Tilius bate na porta dupla e, após alguns uma mulher com Carisma 19).
segundos, uma bela voz feminina ordena que ele - Por que está nos ajudando? O que você
entre. Os PJs se vêem em um grande aposento, vai ganhar com isso? Você vai querer alguma
que poderia pertencer ao Imperador Carlomano ou coisa em troca, não?
talvez ao Califa Hassan al-Rachid de tão luxuoso. “Eu também quero que esses
Deitada sobre um divã está a mulher desaparecimentos acabem. É do nosso interesse que
mais linda e sensual que os PJs já viram na vida, eles acabem e que a pessoa responsável pague por
cercada dos mais belos serviçais, de ambos os seus crimes. Não quero nada em troca no momento,
sexos. Ela veste uma túnica semi-transparente de mas vocês vão ficar me devendo um favor. O mundo
estilo minosiano, feita provavelmente de um tecido dá muitas voltas e, quem sabe, eu possa um dia
élfico, através da qual os PJs podem ver seu corpo precisar da ajuda de vocês...” – Testes de Sentir
perfeito. Ela usa uma máscara de pantomima, mas Motivação bem-sucedidos contra o Blefar dela
que ao invés de esconder-lhe o rosto, a torna mais indicarão que ela está omitindo os seus verdadeiros
desejável. Ela possui lábios carnudos e naturalmente motivos.
vermelhos, cabelos negros e sedosos soltos sobre - Quais as informações importantes que
os ombros, e a pele rosada e macia que somente você possui?
uma nobre minosiana de antiga estirpe poderia ter. “As crianças estão mortas, exceto pela
Personagens que sejam de Etion a acharão familiar, última desaparecida. Mas amanhã será noite de lua
mas definitivamente ela não é a Duquesa Francesca, cheia e, à meia-noite, ela será assassinada como as
que é uma mulher bonita, mas não tanto quanto esta demais. Amanhã à noite também haverá uma festa
aqui... no castelo do Duque. Logo após o início da festa, o
Ela faz um sinal para os seus serviçais e eles assassino sairá de lá e irá para o local das execuções,
postam assentos para os PJs à frente do divã onde onde irá sacrificar a criança. Esta será a chance de
ela está deitada. Com sua voz sensual, ela se dirige vocês de confrontá-lo e salvar a menina.” – Testes
ao grupo: de Sentir Motivação bem-sucedidos contra o Blefar
“Por favor, sentem-se e fiquem à vontade.” dela indicarão que ela está falando a verdade.
Ela faz um novo sinal para os seus serviçais - Como você sabe de tudo isso e com
e eles oferecem vinho, frutas e outras iguarias aos tanta precisão? Você disse que a menina será
Personagens dos Jogadores. Ela então fala: sacrificada?
“Eu sou a Alta Sacerdotisa de Verluna em “Eu tenho vários “olhos” e “ouvidos” nesta
Etion. Eu os convidei aqui porque posso ajudá-los a cidade...” – responde ela olhando para Tilius e os
acabar de vez com esses desaparecimentos.” outros serviçais – “E as pessoas costumam falar
O grupo provavelmente irá fazer várias demais ao desfrutarem dos prazeres que minha
perguntas. A seguir, veja as mais prováveis de serem deusa concede aqui em seu templo...” – Testes de
feitas e a resposta da Alta Sacerdotisa. Sentir Motivação bem-sucedidos contra o Blefar
- Quem é você e por que usa essa dela indicarão que ela está falando a verdade.
máscara? - Você sabe quem é o assassino?
“O meu nome não importa. Aqui eu “Eu imagino quem seja, mas esta é uma
represento a vontade de minha deusa. Esta máscara descoberta que compete a vocês fazerem. Não quero
é parte do que eu sou aqui” – Testes de Sentir me envolver mais do que isto neste assunto. Ele não
Motivação bem-sucedidos contra o Blefar dela é problema meu.” – Testes de Sentir Motivação
indicarão que ela mente. Ela usa a máscara para bem-sucedidos contra o Blefar dela indicarão que
esconder sua verdadeira identidade, além de usar ela está falando a verdade.
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de malha e uma espada longa adquiridos de sua de Ouvir deles. Um deles é Alessio, o cocheiro, e
vítima anterior. os outros são dois humanos mal-encarados. Os
três lutarão até a morte, contudo, estranhamente,
Vinha Assassina (NE 3): 30 PV. em momento algum eles darão qualquer alarme da
presença dos PJs. A ficha do cocheiro é a mesma
dos outros dois vigias (veja no Apêndice desta
Confrontando o Assassino aventura). Cada um dos oponentes possui 50 PO e o
Após se livrarem da vinha assassina, o grupo equipamento que usam é comum.
terá perdido de vista o carroção e serão obrigados
a ir pela mesma velha estrada por onde ele estava Alessio e (2) vigias (NE 3): 12 PV.
seguindo.
Depois de meia-hora, eles avistam uma fogueira Uma vez derrotados os vigias, o grupo poderá
com três pessoas em volta, cuja luz ilumina o vulto perceber melhor a ruína: ela é uma velha torre de
sombrio de uma velha torre em ruínas atrás deles. vigília minosiana, provavelmente anterior ao apogeu
Para poder surpreender os três indivíduos do antigo Império, e foi abandonada quando a região
que estão de guarda, os Personagens dos Jogadores central de Eurone foi toda dominada e a muralha de
precisarão fazer testes de Furtividade contra os testes Etion terminada.
os pecados de Etion 17
armadura serão obras-primas. No encontro com a Conhecimento (religião) +4, Diplomacia +10, Falar
vinha assassina, o tesouro será 12 PO, um camisão Idioma +2, Intimidar +5, Ler/Escrever Idioma +4,
de cota de malha obra-prima e uma espada longa Natação +4, Observar +3, Ouvir +3, Sobrevivência
obra-prima. No encontro com Alessio e os dois +3; Combate Montado, Membro da Nobreza,
vigias, aumente o tesouro para 100 PO com cada um Pisotear, Vitalidade.
e suas armaduras serão obras-primas. No encontro Idiomas: Minosiano, Minosiano Antigo,
final com o Conde Serkan, o tesouro será uma adaga Helênico e Burgúnio. Sabe ler e escrever nos quatro
obra-prima, uma corselete de couro batido obra- idiomas.
prima, uma tocha da chama eterna, duas poções de Equipamento: Espada curta obra-prima, traje
curar ferimentos leves e 600 PO. Os PJs receberão de nobre, anel da proteção +1; manto da resistência
300 PO cada um como recompensa. +1.
Tend. CM;
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TR Fort +5, Ref +2, Von +9; For 10, Des Capitão Andres Zigor: Humano Guerreiro
11, Con 11, Int 14, Sab 15, Car 16. 6; Humanóide (Médio); DV 6d10+12; 48 PV; Inic.
Perícias e Talentos: Atuação (dança) +5; Desl. 6 m (4 quadrados); CA 18, toque 11,
+6, Blefar +9, Cavalgar +2, Concentração +8, surpresa 17; Ataque Base +6; Agarrar +8; Ataque
Conhecimento (história) +3, Conhecimento +10 corpo-a-corpo: espada longa obra-prima
(local) +4, Conhecimento (nobreza e realeza) +5, (1d8+4; dec. 19-20); Ataque Total +10/+5 corpo-
Conhecimento (religião) +10, Diplomacia +12, a-corpo: espada longa obra-prima (1d8+4; dec. 19-
Disfarces +9; Esconder-se +5 (+10), Falar Idioma 20); AE –; QE –; Tend. LN;
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TR Fort +8, Ref +4, Von
+2, Intimidar +8, Ler/Escrever Idioma +5, Sentir +6; For 15, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 10.
Motivação +8; Magia sem Gesto, Magia Silenciosa, Perícias e Talentos: Blefar +1, Cavalgar +5,
Membro da Nobreza, Negociador. Intimidar +6, Ler/Escrever Idioma +1, Natação -5*,
Idiomas: Minosiano, Minosiano Antigo, Observar +4, Ouvir +4, Saltar +1*, Sentir Motivação
Helênico, Élfico e Burgúnio. Sabe ler e escrever nos +2; Ataque Poderoso, Especialização em Arma
cinco idiomas. (espada longa), Esquiva, Foco em Arma (espada
Magias de Clérigo Preparadas (5/5/5/3; CD longa), Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Separar
do teste de resistência 12 + nível da magia): 0 — Aprimorado, Vontade de Ferro. *Penalidade total
detectar venenos, luz, orientação (2), resistência; de armadura de -5.
1 — transformação momentânea*, benção, Idiomas: Minosiano. Sabe ler e escrever em
comando, curar ferimentos leves, santuário; 2 — seu idioma básico.
invisibilidade*, dissimular tendência, imobilizar Equipamento: Espada longa obra-prima, peitoral
pessoa, silêncio, zona da verdade; 3 — círculo de aço obra-prima, escudo grande de metal, manto da
mágico contra a ordem*, detectar o bem (sem gestos resistência +1, poção de curar ferimentos leves.
e silenciosa), rogar maldição.
*Magias de domínio. Domínios: Caos Gula – Magistrado Arlind Ordoacer: Arlind é o
(conjura magias do Caos com +1 nível de conjurador), magistrado chefe de Etion. Gordo, pachorrento e
Enganação (Blefar, Disfarces e Esconder-se passam com uma enorme gula, suborná-lo custou um pouco
a ser perícias de classe). mais caro para a Duquesa, uma vez que parte do
Equipamento: Adaga de prata obra-prima, suborno são especiarias élficas e orientais usadas
traje de nobre, símbolo sagrado de prata (oculto na culinária. Ele acha que, devido ao criminoso ser
sob o traje), manto cinzento (considere um manto filho do Duque, Serkan ficaria impune de qualquer
élfico), 4 filtros do amor. jeito, e receber continuamente as especiarias vale
o seu silêncio. Contudo, ele teme ser descoberto,
Avareza – Capitão Andres Zigor: Andres é o bem mais do que o Capitão Andres, e sempre ficará
comandante da Guarda de Etion. Ele foi seduzido um pouco agitado, se for muito pressionado. Arlind
e é regiamente subornado pela Duquesa, mas sempre acabará desconversando e pedindo ao grupo
acredita que está protegendo a família do Duque ao para se retirar, alegando que está ocupado, o que ele
encobrir os crimes do filho dele. O possível peso consegue transparecer de forma bem convincente.
na consciência que poderia sentir por encobrir as Magistrado Arlind Ordoacer: Humano
mortes das crianças, se dissipou ao sentir o peso da Especialista 5; Humanóide (Médio); DV 5d6+15; 38
peças de ouro em suas mãos, com as quais pretende PV; Inic. -1; Desl. 9 m (6 quadrados); CA 9, toque 9,
garantir uma aposentadoria precoce e confortável. surpresa 9; Ataque Base +3; Agarrar +4; Ataque +5
Ele sempre agirá de forma tranqüila e educada, corpo-a-corpo: adaga obra-prima (1d4+1; dec. 19-
porém firme, e tentará dissimular da melhor 20), ou +3 à distância: adaga obra-prima (1d4+1;
maneira possível que sabe da verdade e que a está dec. 19-20); Ataque Total +5 corpo-a-corpo: adaga
encobrindo. obra-prima (1d4+1; dec. 19-20), ou +3 à distância:
os pecados de Etion 21
vital para pegarem o criminoso responsável pelos da resistência +1 , máscara do disfarce (igual ao
desaparecimentos. Ela sabe que o filho da Duquesa chapéu do disfarce), anel da proteção +1, 3 poções
é o assassino e assim poderá finalmente se vingar de de curar ferimentos leves, 2 poções de restauração
sua rival. menor, poção de escudo da fé +3.
Baronesa Miranda: Humana Aristocrata
2/Clériga 7; Humanóide (Médio); DV 9d8; 44 PV; Ira – Serkan, Conde de Etion: Serkan de Etion
Inic. +1; Desl. 9 m (6 quadrados); CA 12, toque 12, é filho do Duque Gilbert e da Duquesa Francesca.
surpresa 11; Ataque Base +6; Agarrar +6; Ataque Ele puxou à sua mãe e logo se interessou pelas
+7 corpo-a-corpo: adaga obra-prima (1d4; dec. 19- depravações que o Culto a Dioneus realiza.
20), ou +8 à distância: adaga obra-prima (1d4; dec. Contudo, elas não eram suficientes para aplacar a
19-20); Ataque Total +7 corpo-a-corpo: adaga obra- sua ira psicopata. Ele necessitava ir além do que o
prima (1d4; dec. 19-20), ou +8 à distância: adaga Culto a Dioneus podia oferecer... Ele foi tocado pelo
obra-prima (1d4; dec. 19-20); AE fascinar mortos- Adversário e agora realiza sacrifícios de crianças em
vivos 7/dia, conversão espontânea (infligir); QE aura honra dele a cada lua cheia. Ao mesmo tempo em
do mal, domínios do Encantamento e da Enganação; que aplaca o seu ódio, o objetivo desses sacrifícios
Tend. NM;
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TR Fort +6, Ref +4, Von +11; For 10, também é receber uma dádiva especial: tornar-se
Des 12, Con 10, Int 10, Sab 15, Car 19. um meio-demônio. Falta apenas mais uma criança
Perícias e Talentos: Atuação (dança) para ser sacrificada para ele ganhar esse favor do
+5, Blefar +6, Cavalgar +3, Concentração +5, Adversário, de quem ele já recebeu como dádiva
Conhecimento (local) +5, Conhecimento (nobreza uma “criatura de estimação”...
e realeza) +5, Conhecimento (religião) +6, Cura Conde Serkan de Etion: Humano
+4, Diplomacia +8, Disfarces +12, Falar Idioma Aristocrata 1/Clérigo 1; Humanóide (Médio); DV
+2, Falsificação +2, Intimidar +7, Ler/Escrever 2d8; 12 PV; Inic. +2; Desl. 9 m (6 quadrados); CA
Idioma +3, Obter Informação +7, Ouvir +3, Sentir 15, toque 12, surpresa 13; Ataque Base +0; Agarrar
Motivação +4; Estender Magia, Fraudulento, +1; Ataque +2 corpo-a-corpo: adaga obra-prima
Iniciativa Aprimorada, Membro da Nobreza, (1d4+1; dec. 19-20), ou +3 à distância: adaga obra-
Preparar Poção. prima (1d4+1; dec. 19-20); Ataque Total +2 corpo-
Idiomas: Minosiano, Minosiano Antigo e a-corpo: adaga obra-prima (1d4+1; dec. 19-20),
Helênico. Sabe ler e escrever nos três idiomas. ou +3 à distância: adaga obra-prima (1d4+1; dec.
Magias de Clérigo Preparadas (6/6/5/4/3; 19-20); AE fascinar mortos-vivos 4/dia, conversão
CD do teste de resistência 12 + nível da magia): espontânea (infligir); QE aura CM, domínios da
0 — consertar, detectar venenos, luz, orientação, Enganação e do Mal; Tend. CM; ��������������������
TR Fort +2, Ref
resistência, virtude; 1 — transformação +2, Von +6; For 12, Des 14, Con 11, Int 10, Sab 14,
momentânea*, benção, comando, curar ferimentos Car 12.
leves, proteção contra o bem, santuário; 2 — Perícias e Talentos: Blefar +3, Cavalgar
invisibilidade*, curar ferimentos moderados, +3, Conhecimento (local) +2, Conhecimento
dissimular tendência, imobilizar pessoa, zona da (nobreza) +4, Conhecimento (religião) +6,
verdade; 3 — sugestão*, curar ferimentos graves, Diplomacia +4, Falar Idioma +3, Intimidar +5, Ler/
dissipar magia; 4 — confusão*, discernir mentiras, Escrever Idioma +4, Obter Informação +2; Foco
idiomas. em Perícia (Conhecimento religião), Membro da
*Magias de domínio. Domínios: Nobreza.
Encantamento (+4 de bônus de Carisma uma vez por Idiomas: Minosiano, Minosiano Antigo,
dia, ativado como uma ação livre e dura 1 minuto), Helênico e Abissal. Sabe ler e escrever nos quatro
Enganação (Blefar, Disfarces e Esconder-se passam idiomas.
a ser perícias de classe). Magias de Clérigo Preparadas (3/3; CD do
Equipamento: Adaga de prata obra-prima, teste de resistência 12 + nível da magia): 0 — detectar
traje de nobre, símbolo sagrado de prata, manto venenos, orientação, resistência; 1 — proteção
os pecados de Etion 23
contra o bem*, desespero, curar ferimentos leves. (Médio); DV 3d6; 13 PV; Inic. +6; Desl. 9 m (6
*Magias de domínio. Domínios: Enganação quadrados); CA 15, toque 12, surpresa 13; Ataque
(Blefar, Disfarces e Esconder-se passam a ser Base +2; Agarrar +2; Ataque +4 corpo-a-corpo: espada
perícias de classe), Mal (conjura magias do Mal curta (1d6; dec. 19-20), ou +4 à distância: besta leve
com +1 nível de conjurador). (1d8; dec. 19-20); Ataque Total +4 corpo-a-corpo:
Equipamento: Adaga obra-prima, corselete espada curta (1d6; dec. 19-20), ou +4 à distância:
de couro batido obra-prima, uma tocha da chama besta leve (1d8; dec. 19-20); AE ataque furtivo +2d6;
eterna, símbolo sagrado de madeira e 300 PO. QE encontrar armadilhas, sentir armadilhas +1,
evasão; Tend. ������������������������������������
CN; TR Fort +1, Ref +5, Von +1; For
Outros PdMs 10, Des 15, Con 10, Int 12, Sab 11, Car 14.
Senescal Thierry: Ele desconfia das atividades da Perícias e Talentos: Abrir Fechaduras +5,
Duquesa e de seu filho, mas não ousa dizer isso ao Acrobacia +5*, Arte da Fuga +3*, Avaliação +3,
Duque e muito menos irá comentar alguma coisa Blefar +5, Conhecimento (local) +5, Disfarces +4,
com os PJs, com os quais estará mais preocupado Escalar +4*, Esconder-se +6*, Furtividade +6*,
em despachar. Fiel a Gilbert de Etion, ele é quem de Intimidar +5, Ler/Escrever Idioma +2, Observar +3,
fato administra o Ducado. Obter Informação +7, Operar Mecanismo +5, Ouvir
Senescal Thierry: Humano Aristocrata 4; +3, Prestidigitação +6*, Procurar +5; Acuidade
Humanóide (Médio); DV 4d8+4; 25 PV; Inic. +0; com Arma, Iniciativa Aprimorada, Sorrateiro.
Desl. 9 m (6 quadrados); CA 10, toque 10, surpresa *Penalidade total de armadura de -1.
10; Ataque Base +3; Agarrar +4; Ataque +5 corpo-a- Idiomas: Minosiano e Burgúnio. Sabe ler e
corpo: adaga obra-prima (1d4+1; dec. 19-20), ou +4 escrever nos dois idiomas.
à distância: adaga obra-prima (1d4+1; dec. 19-20); Equipamento: Espada curta, besta leve e
Ataque Total +5 corpo-a-corpo: adaga obra-prima corselete de couro batido.
(1d4+1; dec. 19-20), ou +4 à distância: adaga obra-
prima (1d4+1; dec. 19-20); AE –; QE –; Tend. ���� LN; Alessio: O cocheiro é um serviçal do castelo,
TR Fort +2, Ref +1, Von +4; For 13, Des 11, Con ambicioso e de má índole. Ele auxilia o Conde Serkan
13, Int 14, Sab 10, Car 13. a cometer seus crimes, com a intenção de obter lucro
Perícias e Talentos: Blefar +4, Cavalgar e poder pessoal, quando o jovem Conde se tornar
+5, Conhecimento (história) +5, Conhecimento o novo Duque de Bergen. Ele não dará nenhuma
(local) +6, Conhecimento (nobreza e realeza) +5, informação aos PJs de livre e espontânea vontade.
Diplomacia +14, Intimidar +5, Ler/Escrever Idioma Tentará se colocar como um empregado que não
+3, Natação +3, Observar +6, Obter Informações sabe de nada e apenas cumpre ordens sem perguntar
+3, Ouvir +6, Sentir Motivação +8, Sobrevivência o porquê. A ficha de Alessio a seguir é a mesma dos
+2; Foco em Perícia (Diplomacia), Negociador, outros dois vigias da cena final na torre abandonada
Prontidão. Alessio (e vigias): Humano Guerreiro 1;
Idiomas: Minosiano, Minosiano Antigo e Humanóide (Médio); DV 1d10+2; 12 PV; Inic. +1;
Helênico. Sabe ler e escrever nos três idiomas. Desl. 9 m (6 quadrados); CA 14, toque 11, surpresa
Equipamento: Adaga obra-prima e traje de nobre. 13; Ataque Base +1; Agarrar +2; Ataque +3 corpo-a-
corpo: espada longa (1d8+2; dec. 19-20); Ataque Total
Henri: Ele é o informante da guilda dos ladrões +3 corpo-a-corpo: espada longa (1d8+2; dec. 19-20);
de Etion. A guilda está preocupada com os AE –; QE –; Tend. NM;
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TR Fort +3, Ref +1, Von +1;
desaparecimentos das crianças e sabe que quem está For 13, Des 12, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 11.
fazendo isso mora no castelo do Duque. Além de Perícias e Talentos: Cavalgar +5, Intimidar
cruel, isso é ruim para os negócios. Henri irá ajuda +4, Observar +3, Ouvir +3; Esquiva, Foco em Arma
os PJs a mando da guilda, vendendo uma informação (espada longa), Prontidão.
importante para eles. Idiomas: Minosiano. Não sabe ler e
Henri: Humano Ladino 3; Humanóide escrever.
24 Réia - Aventura Oficial
Equipamento: Espada longa, corselete de espada curta (1d6+1; dec. 19-20), ou +2 à distância:
couro batido. besta leve (1d8; dec. 19-20); Ataque Total +1 corpo-
a-corpo: espada curta (1d6+1; dec. 19-20), ou +2 à
Clérigo de Dioneus: Auxiliar da Duquesa nos cultos, distância: besta leve (1d8; dec. 19-20); AE ataque
ele irá comandar um dos ataques para eliminar os furtivo +1d6; QE encontrar armadilhas; Tend. NM;����
PJs a mando da Duquesa. Ele não dará nenhuma TR Fort +0, Ref +4, Von +0; For 12, Des 14, Con
informação ao grupo de livre e espontânea vontade. 10, Int 13, Sab 10, Car 14.
Clérigo de Dioneus: Meio-Elfo Clérigo 1; Perícias e Talentos: Atuação +5,
Humanóide (Médio); DV 1d8+1; 9 PV; Inic. +0; Acrobacia +3*, Blefar +5, Diplomacia +4, Disfarces
Desl. 9 m (6 quadrados); CA 15, toque 12, surpresa +4, Esconder-se +6, Falsificação +3, Furtividade +6,
13; Ataque Base +0; Agarrar +2; Ataque +1 corpo-a- Intimidar +3, Ler/Escrever Idioma +2, Observar +4,
corpo: adaga (1d4+1; dec. 19-20), ou +0 à distância: Obter Informação +5, Ouvir +4, Sentir Motivação
adaga (1d4+1; dec. 19-20); Ataque Total +1 corpo-a- +4; Acuidade com Arma, Iniciativa Aprimorada.
corpo: adaga (1d4+1; dec. 19-20), ou +0 à distância: *Penalidade total de armadura de -1.
adaga (1d4+1; dec. 19-20); AE fascinar mortos-vivos Idiomas: Minosiano e Burgúnio. Sabe ler e
4/dia, conversão espontânea (infligir); QE aura CM, escrever nos dois idiomas.
domínios da Enganação e do Mal, visão na penumbra Equipamento: Espada curta, besta leve e
imunidade a sono e +2 contra Encantamento; Tend. corselete de couro batido.
CM; TR Fort +3, Ref +0, Von +4; For 12, Des 10,
Con 13, Int 12, Sab 14, Car 12. Bandidos, Cultistas e Soldados: Ficha genérica para
Perícias e Talentos: Blefar +2, os cultistas e bandidos que aparecem em encontros
Concentração +4, Conhecimento (religião) +5, da aventura. Caso seja necessário, também pode ser
Esconder-se +3*, Identificar Magia +3, Ler/Escrever usada como ficha dos soldados da Guarda de Etion.
Idioma +3, Observar +3, Ouvir +3, Procurar +2; A tendência dos bandidos é Neutro e Mau, a dos
Magias em Combate. *Penalidade total de armadura cultistas é Caótico e Mau e a dos soldados é Leal e
de -2. Neutro.
Idiomas: Minosiano, Élfico e Helênico. Sabe Bandidos, Cultistas e Soldados: Humano
ler e escrever nos três idiomas. Combatente 1; Humanóide (Médio); DV 1d8+1;
Magias de Clérigo Preparadas (3/3; CD do teste 5 PV; Inic. +1; Desl. 9 m (6 quadrados); CA 14,
de resistência 12 + nível da magia): 0 — detectar toque 11, surpresa 13; Ataque Base +1; Agarrar +2;
venenos, luz, resistência; 1 — proteção contra o Ataque +3 corpo-a-corpo: espada longa (1d8+2; dec.
bem*, maldição menor, curar ferimentos leves. 19-20), ou +2 à distância: besta leve (1d8; dec. 19-
*Magias de domínio. Domínios: Enganação 20); Ataque Total +3 corpo-a-corpo: espada longa
(Blefar, Disfarces e Esconder-se passam a ser (1d8+2; dec. 19-20), ou +2 à distância: besta leve
perícias de classe), Mal (conjura magias do Mal (1d8; dec. 19-20); AE –; QE –; Tend. ��������������
(variada); TR
com +1 nível de conjurador). Fort +3, Ref +1, Von +1; For 13, Des 12, Con 12, Int
Equipamento: Adaga, camisão de cota de 10, Sab 13, Car 11.
malha, símbolo sagrado de prata. Perícias e Talentos: Cavalgar +5, Intimidar
+4, Observar +4, Ouvir +4; Foco em Arma (espada
Assassinos: Ficha dos assassinos contratados longa), Prontidão.
pela Duquesa para matar os PJs. Ele fugirão ou Idiomas: Minosiano. Não sabe ler e
vão preferir morrer a se entregar e dar qualquer escrever.
informação ao grupo. Equipamento: Espada longa, corselete de
Assassinos: Humano Ladino 1; Humanóide couro batido, besta leve, aljava com 10 virotes.
(Médio); DV 1d6; 6 PV; Inic. +6; Desl. 9 m (6
quadrados); CA 15, toque 12, surpresa 13; Ataque
Base +0; Agarrar +1; Ataque +1 corpo-a-corpo:
Créditos e licença d20 25
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