UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO
CENTRO DE FILOSOFIA E CIÊNCIAS HUMANAS
ESCOLA DE COMUNICAÇÃO
Personagens de animação
como ferramenta de venda na publicidade brasileira
Fábio Roberto Lapolli
Rio de Janeiro
2006
1
Universidade Federal do Rio de Janeiro
Centro de Filosofia e Ciências Humanas
Escola de Comunicação
Personagens de animação
como ferramenta de venda na publicidade brasileira
Fábio Roberto Lapolli
Orientador: Prof°. Jonas Federman
Rio de Janeiro
2006
2
FOLHA DE APROVAÇÃO
Personagens de animação
como ferramenta de venda na publicidade brasileira
Fábio Roberto Lapolli
Monografia submetida ao corpo docente da Escola de Comunicação da
Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ, como parte dos requisitos
necessários à obtenção do grau de Bacharel em Comunicação Social,
habilitação em Publicidade e Propaganda.
Aprovada pelos professores:
________________________________________
- Orientador
Jonas Federman
_________________________________________
Maurício Lissovsky
_________________________________________
Luciano Saramago
_________________________________________
Paulo César Castro
Data:
Hora:
3
Lapolli, Fábio Roberto
Personagens de animação como ferramenta de
venda na publicidade brasileira. Orientador: Jonas
Federman Rio de Janeiro: ECO/UFRJ 2006. 50f.
(Monografia.
Comunicação
Social
habilitação
Publicidade e Propaganda).
1 Animação na Publicidade Brasileira 2 Marcas e
Produtos 3 Técnicas de Propaganda 4 Técnicas de
Animação 5 Animação e Narrativas 6 Comportamento do
Consumidor 7 Análise de Casos 8 Regulamentação. I
Federman, Jonas orient. II UFRJ / ECO III Título.
4
Agradecimentos
Em especial a:
Ao
professor
Jonas
Federman
por
sua
valorosa dedicação como orientador.
A professora Regina Célia por sua revisão e atenção
às normas técnicas do trabalho.
Ao diretor de animação Daniel Messias um dos
principais profissionais da história da animação
publicitária brasileira que, para minha satisfação e
honra, enriqueceu este trabalho cedendo ilustrações
e
story-boards
originais
de
memoráveis
personagens de sua autoria.
A Alceu Baptistão, sócio/diretor de animação da
Vetor Zero, responsável pelo desenvolvimento dos
principais personagens da publicidade brasileira na
era 3D.
A Seagullsfly uma das importantes empresas no
mercado de animação em 3D, em especial ao
seu sócio/diretor de animação Fernando Reule um
dos relevantes nomes da atual animação brasileira
e a Erika Mathias gerente de comunicação e web
que me receberam na empresa com atenção e
gentileza.
Aos amigos e profissionais que contribuíram de
alguma forma para a realização deste trabalho e a
todos os professores com os quais aprendi muito ao
longo do curso de Publicidade e Propaganda nesta
escola.
Fábio Roberto Lapolli
5
Dedicatória
Ofereço este trabalho:
Aos meus pais, sempre grato pelo acesso ao
conhecimento.
Fábio Roberto Lapolli
6
LAPOLLI, Fábio Roberto. Personagens de animação como ferramenta de
venda na publicidade brasileira. Orient. Jonas Federman: UFRJ/ECO, 2006.
(Monografia. Comunicação Social habilitação Publicidade e Propaganda) 50f.
RESUMO
Esta monografia tem como objeto de estudo o personagem de animação como
ferramenta de venda na publicidade brasileira. A Motor Gang, o Frango Veloz e
o Bond Boca são exemplos bem sucedidos de campanhas que usaram
personagens de animação. O objetivo geral é observar em que medida o
personagem animado colabora na fidelização dos consumidores aos seus
produtos e marcas. O objetivo especifico é estudar aspectos da criação e
desenvolvimento dos personagens, suas características técnicas e conceituais.
A literatura para elaboração do texto é principalmente baseada em fontes que
descrevem técnicas de desenho animado. O desenvolvimento das
características de um personagem é também tema das entrevistas feitas com
importantes profissionais que hoje atuam na área de animação para
publicidade.
7
LAPOLLI, Fábio Roberto. Animation characters as sale tool in the Brazilian
publicity.
Adrisor.
Jonas
Federman.
Final
Paper,
for
Publicity
and
Advertisement, Escola de Comunicação. Rio de Janeiro: UFRJ/ECO, 2006 50p.
ABSTRACT
This extended essay examines the use of animated characters as a sales
technique in Brazilian advertising. The Motor Gang, Frango Veloz and Bond
Boca, are examples animations used in successful campaigns. The overall
objective is to observe the degree to which the animated characters help create
consumer fidelity to products and brands. The secondary objective is to study
aspects of the creation and development of these characters, and their
technical and conceptual characteristics. The bibliography used is mainly
related to animated film techniques. The development of the characters is the
subject of interviews with important professionals now active in the field of
animation for advertising.
8
LISTA DE FIGURAS
Personagem Sujismundo
16
Gotinhas da Esso
17
Personagem Lollo/Milkybar
20
Frango da Sadia
21
Barata Rodox
22
Tartaruga Brahma
24
Personagens RockGol Coca-Cola
25
Personagens BARDHAL; anos 50, 70, 90
58
Bond Boca da Cepacol e seus inimigos
63
Lequetreque, personagem da SADIA
66
Bond Boca e Bond Boquinha
94
Story-Board do personagem Chester Cheetos
98
Padrões de Personagens
100
Meninha Claybon
107
9
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO
12
1 ANIMAÇÃO NA PUBLICIDADE BRASILEIRA
16
MARCAS E PRODUTOS
26
3 TÉCNICAS DE PROPAGANDA
29
4 TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO
35
4.1 Animação 2D
36
4.2 Stop Motion
37
4.3 Animação 3D
38
5 ANIMAÇÃO E NARRATIVAS
40
5.1 Ficção
44
5.2 Realidade
47
6 COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR
50
7 ANÁLISE DE CASOS
57
7.1 O caso Bardahl
57
7.2 O caso Cepacol
62
7.3 O caso Sadia
66
8 REGULAMENTAÇÃO
69
CONSIDERAÇÕES FINAIS
71
REFERÊNCIAS
75
10
ANEXOS
80
Entrevistas:
80
Daniel Messias - Daniel Messias Produções
81
Alceu Baptistão - Vetor Zero
86
Fernando Reule - Seagullsfly
93
Levi Luz - Intervalo Produções
98
Ancelmo Castro - Briquet Filmes
101
Carlos Silvério - DPZ Propaganda
103
Ilustrações:
105
Story-Board do personagem Chester Cheetos
106
Padrões de Personagens
108
Meninha Claybon
115
11
INTRODUÇÃO
Desde a década de 50, a animação é usada no Brasil como uma
linguagem alternativa para anunciar produtos ou serviços de uma forma lúdica,
fácil e direta. Uma maneira de levar ao consumidor conceitos que definem o
perfil de um produto ou marca. Esse recurso é principalmente utilizado para
transmitir uma explicação de forma clara sobre questões técnicas ou abordar
assuntos delicados a serem levados ao consumidor. Com os personagens de
animação tudo fica mais fácil, qualquer um entende. Sendo eles o suporte das
mensagens a serem transmitidas ao espectador, suas características físicas e
de personalidade são construídas através de elementos que sintetizam as
qualidades e conceitos dos produtos ou marcas que representam.
O objeto de estudo são os personagens de animação como ferramenta
de venda na publicidade brasileira. A Motor Gang - quadrilha que representa os
defeitos do motor de um carro - vende a linha de aditivos automotivos da
marca Bardahl, o Frango Veloz promove a marca Sadia da industria de
alimentação e o Bond Boca - é o personagem que divulga o produto da marca
Cepacol. Estas campanhas são aqui destacadas por serem exemplos bem
sucedidos no panorama brasileiro publicitário das décadas de 60, 70 e 80
respectivamente. Com releituras e adaptações, estes personagens de
animação continuam no ar até hoje. Esta opção de estudo desses personagens
deve-se ao fato de que tecnicamente e em termos de retorno publicitário estes
casos marcam época na história da publicidade brasileira..
O objetivo específico é verificar, sua importância para a publicidade na
conquista
dos
consumidores
e
estudar
o
processo
de
criação
e
12
desenvolvimento desses personagens, suas características técnicas e
conceituais a representação e identificação com o produto, marca e como
linguagem.
A metodologia deste trabalho usa estudos de casos e entrevistas com
importantes profissionais da propaganda e literaturas que descrevem técnicas
de desenho animado, técnicas utilizadas na propaganda e que estudam
comportamento de compra dos consumidores.
A justificativa para este trabalho baseia-se no fato de que os
personagens de animação chamam a atenção por serem representações
dramatizadas de mensagens transmitidas que facilitam a fidelização do
consumidor à marca. Por perceber que os argumentos de venda estão
implícitos nas características físicas e no enredo das histórias que compõe os
personagens de animação busca-se detalhar como e porque esse processo de
empatia e fidelização se constroem
A animação é uma ferramenta entre o cinema e a história em
quadrinhos, permitindo a quem usa, criar significados através de personagens,
tornando em diversos casos, a comunicação mais simples, estimulante e direta
com o espectador. Nas propagandas em animação os criativos utilizam-se de
uma linguagem visual que parte de diversas formas de manifestações artísticas
como desenhar, pintar e modelar, que nos remetem a infância, período onde
essas habilidades são estimuladas como ferramentas de desenvolvimento de
nossa imaginação, aprendizado. E justamente por ser
uma linguagem de
simples compreensão a animação é um canal de comunicação que permite a
publicidade atingir os diversos públicos.
13
Nos dias de hoje, cada vez mais o consumidor é assediado por
empresas que buscam a fidelização aos seus produtos. Uma das ferramentas
utilizadas é o personagem de animação que tem o objetivo de diferenciar as
características e o conceito do produto ou marca dos demais concorrentes. No
Brasil esse recurso tem obtido um grande reconhecimento por parte do
consumidor, tornando memoráveis campanhas de publicidade que se utilizaram
deste elemento proporcionando a marca ou produto que o personagem está
vinculado a direta associação como respostas as necessidades dos
consumidores e ainda o alto e prolongado índice de memorização.
“As figuras de cartoon, como seus primos humanos, são
dotadas de alma também. Elas agem e reagem a
situações de acordo com a sua personalidade. Observe
qualquer grande personagem de desenho animado
mundial e você verá como ele é parecido com um parente
seu, ou com um vizinho, com um amigo ou até mesmo
quem sabe... você!” (MESSIAS, 2006).
A construção dessa empatia tem início com o estudo do comportamento
do consumidor, sendo aferidas todas as suas necessidades e expectativas com
relação a marca ou produto, assim durante esse estudo são observadas
questões sócio-culturais no qual esse personagem será inserido. Tais
observações oriundas desse estudo são incorporadas ou atribuídas a
características
físicas
e
comportamentais
do
personagem,
sempre
relacionando essas necessidades e expectativas do consumidor a satisfação
que será trazida pelo produto ou através da marca, criando dessa forma um
canal de comunicação entre a marca e o consumidor.
Os personagens são utilizados em campanhas publicitárias para
persuadir, comunicar, aumentar as vendas e gravar a marca na mente do
consumidor, e principalmente para diferenciá-los num mercado tão competitivo.
14
"O uso da animação está associado à busca pelo original.
É uma maneira de apresentar algo diferente do que a
pessoa está habituada a ver" (FERNANDES, 2005).
O uso da animação é mais facilmente observado quando o produto ou
marca é direcionado ao público infantil isso se explica exatamente pela
facilidade de compreensão que a linguagem oferece ao consumidor, sendo
atualmente o público com maior potencial, por ser consumidor ou influenciador
do processo de compra cada vez mais cedo. Aliado a isso as gerações atuais
já são criadas a partir da era da televisão e um pouco mais recente, a do vídeo
game, passando a ter uma maior exposição às estratégias de persuasão das
empresas em uma fase onde ainda não desenvolveram mecanismos ou filtros
de seleção dessas mensagens para com as suas reais necessidades de
consumo, assim o uso dos personagens acaba desempenhando um maior e
mais prolongado poder de persuasão uma vez que quando se tornam adultos
tendem a ser consumidores mais fidelizados.
15
1 ANIMAÇÃO NA PUBLICIDADE BRASILEIRA
Os primeiros registros do uso de animação na propaganda brasileira se
dá, por volta da década de 20, quando são registradas apenas pequenas
animações inseridas em documentários exibidos no cinema, em anúncios de
Pasqualle Faletti para a fábrica de cigarros Sudan.
A partir dos anos 50 a produção de animação para a propaganda
começa a se aquecer com a chegada da televisão ao país. Em 1952 aparecem
filmes do Serviço Especial de Saúde, que, em forma de campanha, destinamse à prevenção de contágio, eliminação de focos de doenças e higiene, dentro
da temática explorada com os personagens Sujismundo e Dr. Prevenildo,
criados por Rui Perotti.
Personagem Sujismundo
Fonte: Memória da Propaganda
Em 1956 o Francês radicado no Brasil, Guy Lebrun cria seu primeiro
desenho animado para propaganda da loja Três Leões e em seguida para o
calçado Sete Vidas. Ele, um entusiasta de novas técnicas admirador
16
principalmente do estilo e perfeição desenvolvidos nos desenhos por Walt
Disney
Guy Lebrun, funda a Dinamic Filmes em São Paulo, onde produz uma
maior quantidade de desenhos animados publicitários, criando personagens
que tornam-se a marca registrada de seu estilo . Entre eles o Tio Wilson para a
companhia de frigoríficos Wilson, as famosas gotinhas da Esso para a empresa
de combustíveis, a família para cobertores Pharayba, o Frio para Casas
Pernambucanas, o Arroz Brejeiro e seu companheiro o Marinheiro, o Castor da
Brasilit marca de matérias de construção, os elementos químicos da Ultrafértil,
o Bamba da empresa de calçados Alpartas e o gato para as pilhas Eveready.
Ao final da década de 60, início de 70, com a necessidade da expansão de seu
estúdio, Guy vem para o Rio de Janeiro, e constrói um novo, o Studios Guy e
com ele traz profissionais como Luiz Briquet que mais tarde torna-se um dos
principais nomes da animação publicitária no país.
Gotinhas da Esso
Fonte: Memória da Propaganda
17
A década é marcada pela transição de profissionais da animação de
projetos autorais para a área comercial, devido à dificuldade de incentivo a
arte, assim vêem a propaganda como única forma de continuarem a exercerem
sua arte com retorno financeiro garantido.
Profissionais como Anélio Lattini Filho, criador do primeiro longametragem animado do cinema brasileiro, em 1953 “Sinfonia Amazônica”, passa
a dedicar-se à produção comercial criando animação para a propaganda e
personagens animados como os pingüins da cerveja Antártica.
Outro nome que marca a década e a história da animação brasileira na
propaganda, é Rui Perotti. No início de sua carreira tenta sem sucesso
trabalhar com Guy Lebrun, profissional da animação já reconhecido no Brasil,
pois diferentemente de Guy Lebrun que tem o estilo realista de Walt Disney
como sua referência, Rui Perotti basea seu estilo de ilustração e animação nos
conceitos criados pela UPA, estúdio americano criado por artistas descontentes
com o "Padrão Disney" de fazer animação, Dave Hilberman, Zachary Schwartz
e Stephen Bosustow que deixaram aquele estúdio para, em meados da década
de 40, fundarem a United Productions of America (UPA). A UPA, introduz um
novo e bem-sucedido estilo de animação de acetato, tanto em forma quanto em
conceito. Influenciados pela arte moderna, abordando temas sociais e políticos
e usando esquemas simplificados e cores estilizadas. A UPA mudaria os rumos
do cinema de animação, com reflexos inclusive na publicidade e na então
recém-nascida televisão. Essa nova técnica, de poucos desenhos e de modo
mais estilizado, torna-se conhecida como animação limitada. Além das
características já citadas pode-se acrescentar: alto contraste de cores (poucas
18
na época devido à limitação tecnológica); campos de cores sólidas (pois a
televisão requeria imagens claramente definidas, em virtude de sua baixa
resolução); personagens (geralmente secundários) transparentes (apenas seu
contorno!); perspectivas (de objetos/cenários/...) distorcidas; contornos nãocoincidentes com as massas de cores; presença somente dos elementos
essenciais no cenário.
Em 1959 Rui Perotti, torna-se um dos sócios fundadores da Linxfilm a
produtora de comerciais mais importante do país com quase 65% por cento do
total de sua produção constituída de desenhos animados.
Assim, durante a década de 60, surgem animadores que vão dedicar-se à
principalmente a produção publicitária, como Wilson Pinto, criador do Petrolino,
da Petrobrás.
Nos anos 70, com a chegada da TV a cores, a produção se intensifica e
concentra-se em São Paulo, com os estúdios Briquet Produções, Daniel
Messias e Walbercy Ribas, responsáveis pela criação da maior parte dos
principais personagens em animação ao longo da história da propaganda
brasileira.
Luiz Briquet, inicia sua carreira profissional aos 16 anos. Tudo começa
na adolescência. Vendo como o filho gostava de desenhar, a mãe
consegueuma vaga de estagiário num estúdio de desenho animado. Três anos
depois, quando completa 19 anos, é convidado a trabalhar no melhor estúdio
de São Paulo à época, dirigido pelo francês Guy Lebrun. Depois de trabalhar
durante cinco anos como funcionário de Lebrun, que lhe ensina muitos
segredos da arte da animação e participar de grandes produções como a série
19
Turma da Mônica para a marca de alimentos Cica e o Castorzinho para a
marca de materiais de construção Brasilit, Briquet passa a atuar como freelancer. Mas o reconhecimento mesmo só vem depois dos 30 anos, com o
sucesso do personagem para a o chocolate Lollo, criado em 1979. O desenho
fica tão associado ao chocolate que hoje faz parte da embalagem. A empresa
muda o nome do chocalate de Lollo para Milkybar mas o personagem continua
a ser usado.
Personagem Lollo/Milkybar
Fonte: Briquet Filmes
Em 1984 é a vez do Bond Boca para o higienizador bucal Cepacol, um
tipo de agente secreto que luta contra os vilões Zé Cariado e Bafo-Bafo, que
consolida a produtora de Briquet como uma das mais conceituadas do Brasil
em animação.
Seu estúdio estúdio é responsável pela também pela criação de outros
personagens conhecidos como, o Variguinho para a compania de aviação
Varig, a Abelhinha para o banco Bradesco e o Detetive Bardahl que representa
o óleo para carros da marca, cujo dever é combater problemas causados pelo
desgaste do motor representados pela Motor Gang, gangue de mau feitores
20
onde cada personagem simboliza um problema de do motor de carro sem o
uso de Bardahl.
Daniel Messias no começo de sua carreira tem um contato com as duas
principais vertentes da animação brasileira naquela época, primeiro, trabalha
por um curto período com Guy Lebrun ferrenho defensor do estilo Disney e em
seguida além de fazer free-lancer trabalha durante alguns anos na produtora
de Rui Perroti a Linxfilm adepto do estilo criado pela UPA.
Na década de 70, Daniel Messias é chamado por um donos da agência
de propaganda DPZ Francesc Petit para recriar o pesonagem do Frango da
Sadia criado anteriormente por Guy Lebrun reprovado por Petit. O sucesso do
personagem criado por Daniel Messias se estende até hoje, querido pelos
consumidores, o "Franguinho" é o símbolo mais representativo do mercado de
alimentos do Brasil.
Frango da Sadia
Fonte: Memória da Propaganda
Daniel Messias em 1975 funda a Daniel Messias Cinema de Animação
LTDA. Desde essa data, cria e produz outros sucessos da animação
publicitária como, a inesquecível menininha Claybon para a marca de
margarina, o coelho Quick para a marca de achocolatados, o Tony da Kellogg’s
21
apara a marca de cereiais matinais, e Chester Cheetos para a marca de
biscoitos e salgadinhos Elma Chips.
Walbercy Ribas começa na animação em 1959, como arte finalista aos
16 anos, é freelancer por um tempo e em 1965 funda a Start Desenhos
Animados onde criou a Baratinha Rodox para a marca de insetidas. A Barata é
o primeiro personagem brasileiro de animação premiado no exterior. Com seus
traços soltos e sua pintura soltando casca, esse personagem marca a história
da propaganda como divisor de época na animação brasileira.
Barata Rodox
Fonte: Memória da Propaganda
Walbercy também cria outros personagens marcantes da animação na
propaganda como, o homenzinho azul para os cotonetes da marca Johnson &
Johnson e ainda o Grilo Feliz do comercial ecologia para a marca de eletroeletrônicos Sharp.
Desde a década de 70 até hoje esses são os três principais estúdios de
animação publicitária do Brasil.
22
Ao final da década de 80 com o surgimento da técnica de animação em
3D, é criada a produtora Vetor Zero pelo ilustrador Alceu Baptistão, com a
proposta de utilizar a técnica e o computador até então de uso em sua maioria
por profissionais tecnólogos. A produtora passa a usar o computador como
uma ferramenta aplicada ao cinema de animação, com a proposta de perseguir
um estilo referencial fotográfico, artístico e cinematográfico.
“Você pode dizer, sem medo de errar, que há dois
períodos na animação: A.C. e D.C, ou seja, antes e
depois do computador. A nova ferramenta está
produzindo uma revolução nos processos de produção e
até na estética da animação... e olha que a revolução mal
começou” (MESSIAS, 2006).
A partir da década de 90 a produtora dedica-se principalmente ao
mercado publicitário, investindo maciçamente na tecnologia como forma de
superar o padrão de qualidade e as expectativas dos clientes e sobressair-se
em um mercado ainda adaptação a revolução tecnológica que afeta
diretamente a forma e estilo de produção da animação.
Nas décadas
anteriores a animação para a propaganda tem os grandes estúdios americanos
o referencial como a UPA, Walt Disney e outros. Já no final da década de 80 e
principalmente a partir da década de 90 a animação na propaganda tem como
referencial o cinema americano devido ao uso das técnicas de animação em
computação gráfica para a produção de efeitos especiais e o surgimento das
primeiras produções cinematográficas em animação 3D. Assim a Vetor Zero
com essa visão sobre o uso do computador na animação torna-se a pioneira da
utilização das técnicas até então apenas vistas em superproduções no cinema.
O primeiro trabalho é realizado para o Banespa onde uma cédula de
dinheiro seria animada e transformada em personagem. A agência sem saber
23
como fazer a animação da nota, a princípio tem a intenção de recorrer as
tradicionais técnicas de animação como o Stop-Motion, porém o diretor já
conhecedor da proposta da produtora sugere a utilização da computação
gráfica, que logo obtém a rejeição da agência devido à impressão irreal
causada por trabalhos técnicos e ainda experimentais produzidos na época,
porém o diretor aposta na técnica e obtém sucesso e o reconhecimento da
qualidade do trabalho, e projeta o que vem a ser uma tendência do mercado.
Assim a Vetor Zero desenvolve personagens famosos como a formiguinha para
a marca de eletro-eletrônicos Philco e a Tartaruga para a marca de bebidas
Brahma.
Tartaruga Brahma
Fonte: VetorZero
Outra produtora seguidora desta tendência é a carioca Seagullsfly.
Criada em 1998 a empresa é conhecida não apenas na área publicitária, como
também pelos vídeo-clips musicais em animação 3D. Além de explorar a
possibilidade de representação do real que o 3D oferece, criou um estilo
próprio na abordagem da técnica onde mistura a tecnologia 3D com o visual
24
característico das animações em Stop-Motion de bonecos feitos em massa de
modelar.
Personagens RockGol da Coca-Cola
Fonte: Seagullsfly
A década de 90 caracteriza-se como outro ponto divisor de épocas para
animação onde os personagens são construídos com o objetivo de uma maior
representatividade do mundo real que apesar da utilização das principais
metodologias para a criação dos personagens o emprego da técnica em 3D
elimina a principal característica de diferenciação dos estilos de animação, o
traço do artista criando assim uma padronização dos estilos. Porém, por outro
lado porém trouxe aos publicitários a possibilidade de reproduzir virtualmente a
realidade e assim o que é irreal e não mais representar o real.
25
2 MARCAS E PRODUTOS
A similaridade dos produtos ofertados no mercado, conseqüência do
avanço tecnológico dos processos industriais, onde os padrões de qualidade
encontram-se cada vez mais semelhantes, resulta na limitação da percepção
dos diferenciais do produto pelos consumidores.
“… uma marca passa, então, a significar não
somente o produto…, mas incorpora um
conjunto de valores e atributos tangíveis e
intangíveis que contribuem (…) para uma
melhor distinção entre o produto e seus
concorrentes” (PINHO, 1996, p. 7).
O personagem de animação na publicidade, visa a construção da
personalidade de uma marca ou produto, pois através dela é que o consumidor
irá estabelece uma relação positiva e afetiva com o produto. Esse processo se
dá na medida em que esses valores atribuídos e simbolizados pela animação
são percebidos e compartilhados, por um maior número de consumidores que
identificam nos personagens seus desejos atendidos nessa relação comercial.
Segundo KOTLER (1993, p, 525) marca se define por “um nome, termo,
sinal, símbolo ou design, ou uma combinação deles, que deve identificar os
bens ou serviços de uma empresa e diferenciá-los daqueles de seus
concorrentes.”
Essa personificação facilita o desenvolvimento de um vínculo emocional
do consumidor com produto, tornando possível tirar do consumidor o poder de
decisão exclusivamente atribuído a satisfação de suas necessidades a serem
atendidas pelo produto ou marca. Esse vínculo é que distingue uma marca das
demais, favorecendo uma presença positiva mais forte na mente do
26
consumidor ajudando a estabelecer a lealdade à marca em um mercado tão
competitivo. Os personagens desempenhando esse papel estão não somente
simbolizando valores da marca ou do produto, mas comunicando aos outros
consumidores, que aquele que o compra, também está adquirindo esses
valores agregados.
A marca pode, confere certa conotação ao produto, representando
significações, as quais são conferidas valores, pois a marca apropria-se de
atributos.
“(…) valores e associações que reconhecidamente
constituem os componentes essenciais para a formação
da imagem de marca …” (PINHO, 1996, p. 8).
A propaganda enquanto voz dos produtos e marcas existentes no
mercado contém um “retrato psicossocial” constituído por personagens, estilos
de vida e atribuídos ao produto, criando e estimulando comportamentos de
consumo.
“Dos vários personagens de marca que se conhece
muitos são o próprio retrato dos benefícios e atributos do
produto que representam, além de proporcionar
benefícios psicológicos e emocionais. São verdadeiros
ícones publicitários que se tornaram identificados e
relacionados de tal maneira com a marca que acabaram
representando a natureza e a essência da marca na
memória do consumidor” (RANDAZZO, 1996).
A propaganda permite elevar a marca a uma posição de destaque
perante o consumidor, pois, cada anúncio é considerado como uma
contribuição para o símbolo complexo que é a imagem de marca. Como sugere
BARTHES (1981) “um imaginário constituído para despertar o desejo: não é o
objeto, é o nome que o faz desejar, não é o sonho, é o símbolo que o faz
27
vender”. A aquisição da marca representa mais do que uma simples compra de
um produto, representa a aquisição de um objeto de desejo.
“O nome da empresa revela o conceito que deseja
predominar: diversão, alegria, prazer com trabalho,
seriedade. O humor deve ser usado não como paliativo
para esquecer o trabalho; pelo contrário, para permitir a
melhor compreensão de uma idéia, melhorar e tornar o
trabalho mais legal”. (SPACCA, 2005).
O uso da animação diminui a rejeição do espectador em relação à
mensagem publicitária, devido a técnica ser percebida e associada ao
entretenimento e o remetendo o consumidor ao seu tempo de infância. Esse
aspecto permite ao criativo a possibilidade de explorar personagens que
apesar de serem criados com base em características sócio culturais definidas
num briefing, são inspirados, porém diferentes da realidade, atraindo a
curiosidade do consumidor transportando-o para um mundo imaginário “livre”
onde quase tudo é permitido.
O crescimento da cultura visual brasileira permite que formas nãoconvencionais de produção tenham espaço na publicidade. Segundo
CARVALHO (2005) "A animação possibilita a visualização de processos ou de
assuntos complexos ou delicados".
28
3 TÉCNICAS DE PROPAGANDA
A propaganda, usa alguns esquemas básicos e instrumentos a fim de
obter o convencimento dos receptores.
O uso dos estereótipos, são esquemas, fórmulas já consagradas. Por
exemplo, um sujeito bem vestido, limpo, de boa aparência, remete a uma certa
idéia de honestidade, modelo a ser seguido. Ele tende a convencer pela
aparência. A característica do estereótipo é que ele impede qualquer
questionamento acerca do que está sendo enunciado, visto ser algo de
domínio público, uma "verdade" consagrada. Através de estereótipos a
propaganda faz uma relação direta entre o que o caracteriza e o conceito ou
atuação de um produto ou marca, de modo a ser percebido com maior eficácia
pelo consumidor através do senso comum. Há substituição de nomes e
mudança de termos com o intuito de influenciar positiva ou negativamente
certas situações. Assim são batizados os personagens e geralmente lhes são
atribuídos nomes característicos a sua personalidade que são diretamente
ligados a um benefício que o produto ou marca deseja explicitar ou a um
malefício que se propõem a combater. Trata-se de uma espécie de rótulo que
torna mais rápida e direta a associação, dos objetivos da marca ou produto
com o simbolismo do personagem. Os eufemismos se prestam muito bem
como exemplificação deste caso.
O discurso persuasivo costuma criar inimigos mais ou menos
imagináveis, representantes de ações que a marca ou o produto combate
através do personagem. Dessa forma, o consumidor é colocado na posição de
combatente onde o produto é sua arma de defesa e justiça. Essa é uma
29
fórmula que a animação na propaganda brasileira, costuma utilizar. O Brasil é
um país marcado pela desigualdade social e pela impunidade o que cria na
população um desejo de justiça e um sentimento de impotência, que a
propaganda, através da criação de inimigos dentro do discurso persuasivo
sabe bem utilizar e oferece a oportunidade de vingança conclamando-o como
consumidor a usar o poder que só a aquisição da marca ou produto lhe
confere.
O apelo à autoridade, é o chamamento ou representação de um
estereotipo, uma referência a alguém que valide o que está sendo afirmado e
relacionado ao que o produto propõem-se. Esses estereótipos são baseados
na representação de especialistas no assunto abordado pelo produto ou marca,
referenciais do mundo real para tornar igualmente real a mensagem.
Afirmação e repetição, são dois importantes esquemas usados pelo
discurso persuasivo. No primeiro caso, a certeza, o imperativo: a dúvida e a
vacilação são inimigas da persuasão. No segundo caso, repetir significa a
possibilidade de aceitação pela constância reiterativa.
“O personagem (o Frango Sadia) fez sucesso também
porque foi muito veiculado. E aí, é interessante observar,
que essa overdose de exposição acaba gerando um fato
importante, que é o de conferir uma personalidade ao
personagem, um caráter previsível e recorrente em todas
as produções.Ou seja, o personagem vai ganhando vida
própria e incorporando pequenos cacoetes, maneira de
andar e falar e outras atitudes que muitas vezes revelam
os traços de personalidade do artista.Essa mutação
jamais termina e existe enquanto viver o personagem. “
(MESSIAS, 2006).
O personagem deve tentar personificar as principais dimensões do seu
público-alvo, em especial aquele que tem maior capacidade de decisão. O
30
gênero da personagem deve estar adequado ao público-alvo que se pretende
atingir.
Dentro do conceito freudiano, as imagens e mensagens tornam-se
símbolos ou representações indiretas e figuradas de uma idéia, seguindo esse
conceito , as simbologias são a substituição do real desejado.
Dentro desse universo simbólico a que a propaganda com personagens
de animação recorre, destacam-se as cores em todas as suas possibilidades
de representação. A cor é um dos elementos básicos na composição de uma
mensagem publicitária devido à sua forte complexidade plástica. Ela desperta
a atenção e ajuda a fixar a representação. A cor constitui, deste modo, uma
importante fonte de comunicação visual pois está carregada de informação e
conotação.
Para além da sua componente estética, que deve agradar ao
consumidor, a cor apresenta significados convencionalmente aceites que
amplificam o valor do produto. Contribui assim para lhe acrescentar dimensão
simbólica com as conotações que veicula ao ativar determinadas significações
que vão marcar o produto ou serviço. As cores estão ainda associadas às
emoções e são elas, um dos veículos principais da carga afetiva que se
pretende transmitir na mensagem publicitária, principalmente na constituição
dos elementos que caracterizam o personagens e sua correlação com o
produto ou marca representada ao consumidor. A reunião desses elementos,
que compõem o personagem constituem-se em:
Significado: Tudo aquilo que um sinal adquire pela freqüência de
ocorrência, acordo ou convenção e que constitui objetos concretos e abstratos
31
dos conceitos inteligíveis ao ser humano. É o significado que altera o sinal para
signo.
Signo: Qualquer sinal com significado que permite fazer impressões
mentais, e desse modo, o signo como significante de algo, permite que se
relacione aquilo que conhecemos através de semelhanças de analogias, de
causa ou de contigüidade com o referente. O signo para Jung refere-se ao
nome de algo e o símbolo remete ao mundo dos sentidos e significados mais
profundos. Os signos podem ser simbólicos, indiciais ou icônicos.
Símbolo: Quando a relação com o referente é arbitrária, convencional. As
palavras faladas ou escritas, em sua maioria, são símbolos. Exemplo: as cores
verde, amarela, azul e branca nas formas da bandeira é a convenção que
simboliza a nação brasileira
Ícone: Quando o signo possui alguma semelhança ou analogia com seu
referente.
Índice: Quando mantém uma relação direta com seu referente. Exemplo:
chão molhado, indicio de que choveu.
Arquétipos: O arquétipo é essencialmente um conteúdo inconsciente, o
qual se modifica através de sua conscientização e percepção, assumindo
matizes variáveis de acordo com a consciência individual na qual se manifesta.
O arquétipo não é particularmente uma tendência que forma uma imagem de
caráter típico através da composição de elementos simbólicos; em outras
palavras, um modelo mental tornado visível. Para JUNG (1964), a nossa psique
é formada pelo consciente, o ego e pelo inconsciente, pessoal e coletivo. “No
inconsciente estão os arquétipos que se expressam por meio de símbolos”.
32
“símbolo, diferencia-se do tipo porque pode muito bem
preexistir à obra como elemento de um repertório
mitológico, antropológico, heráldico, mágico.
Pode
preexistir como tópico originariamente literário e agora
pela convenção, como situação cotidiana, que a literatura
tornou tópica e prenhe de possibilidades alusivas (a
viagem, o sonho, a noite, a mãe), pode existir como "idéia
arquetipica", manifestações do inconsciente coletivo.”
(ECO, 1970, p. 226).
E ao contrário, freqüentemente acontece que um tópico, um símbolo
muito comerciado e de pesada tradição histórica, ao entrar numa nova obra,
encarne-se
tão
bem
numa
personagem,
que
se
resolva
em
tipo
individualíssimo, não obstante suas originais atribuições simbólicas: é o caso
do arquétipo.
Para a compreensão do funcionamento dos elementos de persuasão
utilizados pela propaganda é necessário recorrer a semiótica dos tipos de
grafismos e seus sistemas de linguagem.
A semiótica é a ferramenta que nos permite a compreensão de sons, palavras,
e imagens, ou gestos, ela traduz a linguagem, os esquemas perceptivos ou
convenções. Nos processos de criação e no desenvolvimento de um símbolo
que represente o conceito de uma marca esta ferramenta é freqüentemente
utilizada.
O processo de comunicação apresenta três etapas: 1. a significação, 2.
a referência e 3. a interpretação da mensagem.
Na fase 1, também conhecida como representação, o símbolo é analisado
em três outras etapas:
•
tudo o que diga respeito à qualidade e a percepção sensorial de suas
características mais intrínsecas: a as cores, formas, movimento, etc.
33
•
tudo referente à mensagem em si, a função em si da criação, ao
contexto ao qual se insere.
•
toda referência à questão cultural, mais geral, da mensagem.
Na fase 2, de referência, a análise semiótica nos permite compreender o
que as mensagens indicam, levando-se em conta alguns elementos: o valor
sugestivo ou metafórico da mensagem; o poder denotativo, ou a capacidade da
mensagem indicar algo para além dela. E, finalmente, a potencialidade da
mensagem representar idéias abstratas e convencionais.
Na fase 3, a semiótica nos permitirá analisar os efeitos obtidos com a
mensagem e o que ela desperta no receptor. Aqui são levados em conta os
efeitos emocionais, os efeitos reativos (aqueles que levam o receptor a agir em
função da mensagem), e os efeitos mentais, que fazem o receptor pensar
sobre a mensagem recebida.
34
4 TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO
A escolha da técnica de animação a ser usada, também é carregada de
preocupação estética, expressão ou interpretação de símbolos.
Na animação 2D o destaque é para a ilustração, onde traços cores e
movimento dão o tom da narrativa. Traços simples e caricatos sugerem uma
narrativa apoiada no humor onde características físicas e comportamentais
distorcidas e exageradas, juntamente com cores mais fortes e vibrantes
concentram o poder de síntese e geralmente caracterizam o uso dessa técnica
de animação na propaganda.
O Stop-Motion é uma técnica que tem um apelo mais emocional,
justamente pelo emprego de materiais que remetem diretamente o consumidor
a sua infância, como massa de modelar e bonecos de pano, elementos
transformados em brinquedos que tornam a brincadeira um aprendizado.
A animação em 3D tem a capacidade técnica de recriar o real ou dar um
toque de realidade no que parece irreal. Essa técnica conquista o público
porque ao mesmo tempo em que aproxima-se da reprodução da realidade, faz
parecer verdadeiro o que é inesperado ou impossível no mundo real.
“A publicidade sempre utilizou muito a animação. A
vitoriosa experiência disneyana junto ao público infantil
tem estimulado os anunciantes a investir em animação
quando se trata de filmes que visam o público dessa faixa
etária. É claro, essa linguagem tem evoluído nas últimas
décadas com o inexorável avanço tecnológico. Embora o
lápis não tenha se aposentado deste cenário (e isso
nunca vai ocorrer!), ele passou a compartilhar seu
universo com as novas ferramentas digitais. Como
acontece sempre com toda a mudança, o pouco
conhecimento e o uso indiscriminado das novas
ferramentas têm sido os responsáveis por muitos filmes
de qualidade duvidosa; o humor simples e direto dos
bons filmes de cartoon cedeu lugar à parafernália fria dos
35
efeitos digitais e a tônica da produção publicitária se
converteu numa grande tentativa de clonar os filmes de
efeitos de Hollywood. Então, curiosamente, começaram a
surgir comerciais de biscoitos que mostravam monstros
aquosos, filmes de iogurte exibindo terremotos e prédios
ruindo e um enorme arsenal de fantásticos efeitos de
animação. Era só aparecer um filme de efeitos e, pimba,
já pintava um comercial aqui na terrinha mostrando o
mesmo efeito. Penso que esse reinado absoluto da
técnica e da engenharia sobre a criatividade e a invenção
não pode ser uma coisa muito salutar. Atualmente,
porém, a tendência é reverter esse quadro à medida que
o uso adequado e consciente do computador e a sua
parceria com artistas de verdade, animadores, designers
e pessoal de criação se tornar uma realidade”
(MESSIAS, 2006).
4.1 Animação 2D
Este processo inclui trabalhos gráficos que tenham sido projetados em
planos bidimensionais, como o papel. O desenho animado está incluído nesta
técnica, que consiste em fazer desenhos primeiramente no papel, utilizando a
mesa de animação, posteriormente eram passados para a película de acetato
(uma película transparente que revoluciona a animação quando utilizada na
década de trinta). A etapa seguinte consiste na colorização dos desenhos para
serem fotografados. Atualmente, com o recurso da computação gráfica, o
acetato não é mais utilizado. Agora, após a criação dos desenhos, quando já
não são feitos diretamente no computador, eles são escaneados, coloridos e
animados no mesmo software. Esta é a técnica que mais exige da habilidade
do criativo, pois é que dispõem a menor quantidade de recursos exigindo do
criativo uma maior capacidade de síntese para o sucesso do personagem.
36
4.2 Stop motion
É um modalidade de animação que utiliza modelos reais em diversos
materiais, dentre os mais utilizados a massa de modelar, ou especificamente
massinha.
A animação de stop-motion é conseguida ao fotografam objetos quadroa-quadro e exibi-los na velocidade normal de projeção, cria a ilusão de
movimento. Isso é feito também com bonecos, objetos, brinquedos, pessoas,
qualquer coisa.
Dentre todas as técnicas de animação, o stop-motion é aquela que mais
aproxima o animador da tradição da narrativa dramática do teatro. Constituída
de bonecos e cenários, o stop-motion permite uma encenação bastante
semelhante à do teatro.
A criação de personagens de stop-motion sejam eles de massinha,
bonecos de pano ou outro material, é bastante complicado e requer profundo
conhecimento da técnica como um todo. Cada detalhe do personagem é
pensado tendo em mente a forma como ele é construído, o material usado,
como é montado o esqueleto e outros detalhes.
Nesse sentido o computador é de pouca ajuda, é apenas utilizado na
fase de montagem, pós-produção e edição de cenas. Até hoje em todo o
mundo esse processo de produção é bastante artesanal. Em muitos casos, o
material usado na confecção dos bonecos é definido pelo tema do roteiro. A
não ser que o criativo queira trabalhar com um material específico que detenha
algum simbolismo referente ao produto, e então crie toda uma história a partir
da escolha do material.
37
Um dos motivos do stop-motion exercer tanto poder sobre as platéias é
que, nos filmes dessa técnica, a mágica que caracteriza os filmes de animação
fica muito evidente. Enquanto nos filmes de simulação 3D feitos no computador
o fotorealismo é tido como a grande atração, o stop-motion tem como principal
atrativo justamente o oposto. Quanto mais os objetos e personagens parecem
com brinquedos e materiais artísticos, e menos com a realidade, maior é o seu
efeito de encantamento sobre o público.
4.3 Animação em 3D
É basicamente a criação de objetos, personagens, cenários, etc...
através de um programa especializado com ferramentas avançadas e
direcionadas para este tipo de atividade.
A animação computacional 3D é, antes de mais nada, o sucessor digital
da animação por stop-motion; a figura animada é modelada em polígonos
diretamente no computador e vestida com um esqueleto virtual que possibilita o
movimento dessa malha. Então os membros, olhos, bocas, roupas, etc., da
figura 3D são movimentadas pelo animador. Finalmente, a animação é
renderizada.
No caso da modelagem tridimensional feita em softwares como Maya,
3D Max, XSI ou ZBrush dentre outros, a regra não é muito diferente. O artista
cria um modelo virtual do personagem, a partir de formas geométricas simples,
e modifica essas formas até parecerem com o personagem desejado. Após
pronto o modelo, é construído um esqueleto virtual em que é ligado o modelo.
Esse esqueleto será então modificado, deformando o modelo tridimensional, de
38
forma semelhante ao processo tradicional de stop-motion com bonecos. A
principal diferença fica na animação, que, nos softwares, pode ser feita com
key-frames, ao invés de quadro-a-quadro.
Muitos modeladores de 3D usam esboços feitos a lápis para construir
seus modelos, usando-os dentro dos softwares de modelagem 3D como
referência para a escultura virtual.
O mais importante é aproveitar essa tridimensionalidade do personagem
e explorar elementos muito complicados de trabalhar no 2D, justificando o uso
da técnica tridimensional. Por isso é tão com um que filmes de stop-motion e
3D digital usem e abusem das texturas, da iluminação, do uso dramático da
sombra, e de movimentos complexos, envolvendo giros e mudanças bruscas
de posição dos personagens.
A animação em 3D tem como principal característica, a possibilidade de
recriação virtual do que é real.
“... as técnicas de animação 3D vieram a permitir que se
produzisse um grau de verossimilhança impossível de ser
obtido com as técnicas tradicionais, acrescentando a isso
uma capacidade expressiva também incomparável. Antes
era necessário optar por uma coisa ou outra.
Naturalmente esta técnica, no estágio atual de
amadurecimento, permite a concretização de criaturas e
personagens nunca vistos antes. Os dinossauros de
"Jurassic Park" e o Gollum de "O Senhor dos Anéis" são
o exemplo clássico. Me parece natural que ver uma
criatura de fantasia interagindo e atuando de maneira
completamente convincente produz um efeito importante
na identificação do expectador com a personagem. Mas
para nós isso ainda é um pouco novidade, como foi o
King Kong de 1933 para o público da época. Logos
estaremos acostumados, e o realismo de que agora
podemos dispor vai encontrar seu nicho narrativo muito
em breve, e será usado na medida em que a idéia
original dele necessite” (BAPTISTÃO, 2006).
39
5 ANIMAÇÃO E NARRATIVA
As animações de W. Disney a qual grande parte dos criativos brasileiros
dessa área tem como referencial, cria animais caricaturados que tem
personalidade e que possuem atitudes relacionadas com experiências
humanas. O maior desafio que Disney e sua equipe enfrentam é ao tentar
conseguir um movimento verossímil para os personagens baseados em figuras
humanas. Branca de Neve deveria ser encantadora, seus movimentos
deveriam refletir a ação real. Delicadeza e fragilidade correspondem a sua
estrutura física, como também a cor da pele aponta uma certa ingenuidade e
pureza.
Independentemente do estilo, da qualidade das imagens gráficas ou do
propósito que o personagem de animação tenha, o importante é estabelecer
diretrizes adequadas para que, no caso da publicidade, a venda se concretize.
Depois de realizadas as pesquisas necessárias sobre comportamento de
compra e desejos do público alvo um dos fatores importantes a definir, é o
aspecto gráfico do personagem e o tipo de animação. Seguir algumas
convenções
básicas,
tornam
as
características
do
personagem
mais
significativas para o público, pois o importante é definir regras que orientem a
criação das características físicas do personagem de modo que todos os
elementos, juntamente com a animação que complementa a personalidade
suporte conceitos e valores da marca/produto a serem identificados pelo
consumidor.
40
Após seguir algumas convenções gráficas, para estabelecer outras
diretrizes para a criação de um personagem é necessário também identificar o
tom do projeto, ou seja, emoções e sentimentos a explorar e tipo de
abordagem da propaganda. Para ajudar a enquadrar os elementos básicos do
projeto é preciso definir que tipo de movimento é mais apropriado ao estilo do
projeto ou a personalidade do personagem e como a cor transmite o tema ou
conceito.
Criar um personagem que represente diversos conceitos e tente atender
a todos os gostos, enfraquece a mensagem que a marca /produto precisa
passar. Os personagens marcantes são suficientemente consistentes para
permitir que qualquer pessoa os entenda, têm um estilo bastante específico e
conseqüentemente uma personalidade e atitude fáceis de serem memorizadas.
Ao desenvolver a personalidade do personagem que atua em um
ambiente virtual, mesmo em um espaço 2D, é necessário pensar esse
ambiente e a interação desse personagem como em um lugar real, assim, ao
buscar referências nesse processo de desenvolvimento, essas características
são construídas a partir da observação do comportamento do próprio
consumidor com o ambiente em que ele está inserido, objetivando criar
elementos que proporcionem sua identificação imediata com o personagem.
Todos os elementos e movimentos adicionados ao personagem devem
ajudar o público a localizar-se no ambiente que a marca/produto deseja leválos, assim independentemente de analogias com o ambiente real é necessário
levar em consideração o contexto cultural e histórico no qual essa mensagem.
Para encontrar os tipos de movimentos que melhor representem a
41
personalidade ou tom a ser passado ao público é necessário considerar alguns
fatores a seguir, que tornam as ações do personagem mais expressivas:
Velocidade: Com que velocidade o personagem se move? Os
movimentos do personagem aumenta ou diminui a velocidade?
Sincronização e ritmo: Como o personagem faz a repetição do
movimento ou muda ao longo do tempo. Encontrar músicas que ajudem uma
animação a ter sincronia e ritmo é freqüentemente útil.
Consistência
ou
irregularidade:
Quanta
variedade
existe
no
movimento do personagem? Os movimentos do personagem segue um padrão
de repetição ou um caminho aleatório de movimento?
Antecipação ou surpresa: O personagem oferece algum indício visual
de que começará a se mover ou ele faz movimentos inesperados e repentinos?
Liberdade ou restrição: Quais são as extensões máximas e mínimas
que o movimento de um personagem pode ocupar? O personagem interage
com o ambiente ou permanece em uma área bem restrita? Quais partes do
personagem movem ao mesmo tempo?
Assim podemos observar a consistência entre o público sobre o
significado de certos tipos de movimento para que isso se torne uma maneira
eficiente de transmitir o caráter e personalidade de um personagem de
animação. A maioria das pessoas reconhece um movimento consistente ou
uma expressão exagerada, por isso o exagero nos movimentos é a base da
animação dos personagens.
42
Alguns truques visuais de animação são utilizados com tanta freqüência
que o público as tem como convenções, em vez de vê-los como versões
simbólicas de um movimento da vida real.
Outro
recurso
muito
utilizado
na
animação
para
dar
maior
expressividade ao personagem é a capacidade para manipular um ponto de
vista. É um dos recursos mais fortes para transcrever uma história que
publicitário e animadores tem disponível. O público, devido ao avanço
tecnológico, aceita e espera ver coisas a partir de novos ângulos e
perspectivas. As imagens na tela evoluem de uma perspectiva grande angular
básica, representando o ponto de vista da platéia, nos primórdios do cinema,
até tomadas em 360 graus de filmes de ação como Matrix. O bom
aproveitamento desse recurso é através da utilização do conteúdo para inspirar
uma estratégia de enquadramento que adicione tanto interesse como
significado aos movimentos do personagem.
A antecipação é uma das principais técnicas utilizadas para dar vida e
personalidade a um personagem. A antecipação transmite a tensão orgânica
que existe no movimento da vida real. O princípio dessa técnica é utilizado para
adicionar mais vida a quase qualquer movimento, o personagem faz algum
movimento que indica um outro só que oposto.
A técnica complementar a antecipação é a de movimentos secundários
onde elementos que compõem graficamente o personagem como roupas e
acessórios, que não fazem parte de suas características físicas tem uma
função complementar na animação.
43
5.1 Ficção
Com o sucesso de campanhas, que estão na memória do consumidor,
como a tartaruga, o siri de comerciais de cerveja e os ursos polares de uma
das propagandas de refrigerante, a tendência é que cada vez mais a animação
em propaganda seja impulsionada.
Algumas agências acreditam na animação porque o filme animado
elimina a resistência do público, e os coloca dentro de um mundo imaginário
que só é comparado aos dos sonhos, tornando reais todas as fantasias
impossíveis. Isto desperta um maior interesse do público, acostumado aos
tradicionais comerciais.
Muitas das histórias oferecidas pelas propagandas em desenho animado
baseiam-se em valores e sentimentos humanos que não mudam com o passar
dos anos, na verdade, é estabelecida uma ponte entre o pensamento passado
e o futuro, onde o famoso final feliz faz o consumidor sonhar por alguns
instantes, transmitindo às pessoas a ilusão de poder manter vívida a esperança
de uma vida feliz através da concretização de seus sonhos. Algumas
propagandas possuem este tipo de narrativa e muitas vezes são histórias
baseadas em romances literários, tradições culturais, culturas populares,
contos de fadas e histórias em quadrinhos.
“Nesse recurso, revive-se a obra justamente porque,
naquele momento, a forma assumida pelo sistema das
solicitações emotivas (que é a obra) suscita a forma da
nossa emoção, com ela coincide; instantaneamente, de
um lado se confirma a emoção compartilhada um dia por
força de uma persuasão do discurso estético, e, do outro,
nossa emoção presente recebe uma ordem, uma
definição, uma qualificação, um valor pelo fato mesmo de
direcionar para dentro de uma fórmula que nos fora
proposta pelo artista” (ECO, 1970, p. 212).
44
Assim a propaganda procura tirar o consumidor do mundo real e trazê-lo
para um mundo imaginário onde a visão do artista através de elementos
simbólicos nos guia por uma viagem prazerosa, de sonho e fantasia.
O personagem de animação, torna-se portanto, um porta voz da marca
onde sua mensagem é mais abertamente recebida pelo consumidor
justamente por ele ser o representante desse mundo imaginário associado
diretamente ao entretenimento, onde tudo é possível e divertido.
“...personagem e leitor, é um reconhecimento (ou uma
projeção) que o leitor realiza diante da personagem”
(ECO, 1970, p. 215).
Assim, uma das coisas importantes na criação de um personagem é a
sua movimentação. Afinal, se o personagem é animado, é essencial que a
forma como ele se move, expresse seus sentimentos interiores, também fale
algo a respeito de sua personalidade e do que está se passando em sua
cabeça, tornando-o mais complexo aos olhos do espectador.
No desenho animado tradicional, o grafismo de personagens exige um
grande poder de síntese, os criativos trabalham na busca de um equilíbrio entre
a expressividade dos personagens e a clareza de seu design, para facilitar a
compreensão da mensagem transmitida ao espectador.
Além disso, nos anos 50, surge um problema que os animadores tem
que contornar: a imagem da televisão sem muita nitidez, e o espaço disponível
para trabalhar muito reduzido se comparado com a grande tela do cinema. A
partir de então, é muito comum o design de personagens atarracados e com a
cabeça bem grande para as crianças verem com mais clareza o rosto dos
personagens.
45
“A expressão "fisionomia intelectual" é usada por para
definir um dos modos por que pode tomar forma uma
personagem: uma personagem é válida quando, através
dos seus gestos e do seu proceder, se define a sua
personalidade, o seu modo de reagir às coisas”
(ECO, 1970, p. 218).
Com a criação de características físicas dos personagens através do
simbolismo contido em formas e cores, torna-se também fundamental definir
sua personalidade através da animação para o sucesso e a composição plena
de sua simbologia. Ambas as características, se complementam a medida em
que os valores simbólicos representam não apenas o que a marca ou o produto
deseja representar, mas principalmente quando consegue levar ao consumidor
características e conceitos de sua época.
“...afirmar que a personagem artística é significativa e
típica "quando o autor consegue revelar os múltiplos
nexos que coligam os traços individuais dos seus heróis
aos problemas gerais da época; quando a personagem
vive, diante de nós, os problemas gerais do seu tempo,
mesmo
os
mais
abstratos,
como
problemas
individualmente seus...” (ECO, 1970, p. 219).
Em geral, o mais importante no personagem de animação 2D é que seja
possível identificá-lo facilmente junto aos outros personagens, ou seja, que ele
tenha características bem marcantes, definidas com poucos traços. Já com
relação ao 3D que padronizou a técnica, a importância para o destaque do
personagem está na definição de sua personalidade.
“Isso equivaleria a dizer que a história em quadrinhos é
ideologicamente determinada pela sua natureza de
linguagem elementar baseada num código bastante
simples, fundamentalmente rígido, obrigado a narrar
mediante personagens-padrão, em grande parte forçada
a servir-se de modos estilísticos já introduzidos por outras
artes e adquiridos pela sensibilidade do grande público só
depois de um considerável espaço de tempo...”
(ECO, 1970, p. 153).
46
A partir do momento em que se opta pelo uso de um personagem de
animação, as possibilidades que ele oferece ao criativo não se limitam apenas
as questões físicas e comportamentais, mas principalmente a narrativa, ao
mundo e temporalidade em que ele será inserido. Nesse contexto o discurso é
mais persuasivo, pois devido a gama de situações o criativo pode ao longo de
uma campanha recorrer a fatores que influenciam o comportamento de compra
do consumidor.
5.2 Realidade
È através de códigos e signos que o sentido é transmitido. Segundo os
semiólogos a realidade material nunca pode ser dada por certa, impondo seus
significados sobre a percepção humana. A realidade é sempre construída e
inteligível ao entendimento humano por sistemas de significação. Esses
códigos e signos não são universalmente dados, mas sim determinados,
histórica e socialmente segundo interesses e propósitos vigentes. O significado
não é algo dado ou tomado por certo, mas é fabricado a partir de sistemas de
códigos, convenções e signos historicamente mutáveis.
Independentemente de qual seja a representação, a necessidade de se
estabelecer numa peça ou em toda uma campanha publicitária uma
personagem que materialize aspectos do produto ou serviço este processo
desenvolve-se segundo as características semióticas da narrativa.
Isso significa que a personagem de uma peça ou de uma campanha publicitária
é uma construção integral que assume todos os elementos que lhe são
atribuídos. Daí a importância da criação e da produção na propaganda. São os
47
profissionais desses setores que estão identificados com interpretantes do
personagem criado. Eles têm que estar afinados com o imaginário do tempo e
dos lugares nos quais o anúncio vai ser veiculado e simultaneamente com os
interesses do anunciante. Ou seja, eles têm que se sublinhar as qualidades
que o produto tem a oferecer ao imaginário coletivo da comunidade na qual a
personagem irá circular em busca de interpretação.
O consumidor é complacente com o mundo de sonho criado pela
publicidade desde que ela não o iluda com falsas promessas. Ou seja, o
consumidor permite-se iludir, mas ao mesmo tempo não aceita ser traído. Cabe
às personagens fazer com que essas ligações, entre realidade e fantasia,
sejam transmissores de sensações compreensíveis e desejáveis. Nesse
sentido, a personagem corrige as distorções e empresta ao produto uma voz e
uma imagem que o coloca num lugar onírico além do permitido e do proibido.
Dessa forma abre-se um grande leque de novas possibilidades discursivas à
linguagem publicitária com o aval do consumidor.
O personagem de animação na publicidade funciona como uma legenda
que acompanha em simultaneidade a narrativa da peça ou da campanha,
imprimindo à mensagem um tom didático ou pedagógico o entendimento da
mensagem desejado pelo anunciante. Essa função atribuída ao personagem
de animação é bastante forte nos anúncios que divulguam produtos
ambivalentes, de vantagem duvidosa para a saúde ou para o bem-estar das
pessoas, tais como produtos alcoólicos, de segurança, de alimentação e
também nos anúncios que tratam de atributos caros aos consumidores
48
(tranqüilidade, conforto, segurança, garantia, tradição) que não podem ser
colocados em questão por uma interpretação equivocada não desejada.
Os produtos comerciais são primordialmente signos, possuem uma
identidade que é construída a partir de pesquisas de mercado que traduzem
imaginários
sociais
que
refletem
as
aspirações
de
segmentos
de
consumidores. As pesquisas embasam as mensagens que constroem os
personagens que vendem os produtos. Compra-se a margarina Claybon, pois
os conceitos de uma criança saudável e feliz são transmitidos ao consumidor
através da menininha personagem da CLAYBON. A venda se passa quando os
atributos positivos, como neste caso, o de uma criança saudável e feliz, são
personificados através de seus traços, cores e movimentos característicos.
Quando, esses valores implícitos são expostos ao consumidor de uma
forma fantasiosa e com o apelo emocional que um personagem de animação
pode carregar, torna-se determinante na aquisição/preferência de tal marca de
margarina. O comprador se move em um mundo imaginário, adquirindo um
signo articulado em um conjunto de linguagens publicitárias, linguagens essas
que possibilitam a modelagem da subjetividade necessitante e desejosa do
próprio consumidor.
49
6 COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR
A mídia cria e estimula a necessidade de consumo. A publicidade
estimula o consumo de forma a intensificar a busca de satisfação dos desejos.
O personagem aparece em cena e reforça esse apelo na forma lúdica de
animação (desde o clássico desenho, stop-motion, até a computadorizada). Ele
dá o tom e o ritmo, desencadeia um processo que mistura realidade e fantasia.
O forte apelo publicitário, em todos os horários de programação, reforça tudo o
que foi passado durante os programas e, não menos freqüente, é ali que os
próprios “garotos propaganda” desenvolvem uma “trama” de mão dupla: a do
entretenimento e a do marketing.
As pessoas, conforme KOTLER (1998, p. 177), desempenham até cinco
papéis na decisão de uma compra:
Iniciador - o indivíduo lança a idéia de comprar um produto ou serviço
específico, ele é o pioneiro na compra de "novidades"; nesse caso, o jovem
pode começar a pressionar a família para adquirir algo, inclusive para a própria
família ou si próprio. Tanto a propaganda (anúncios, embalagens etc) como a
mídia (TV, internet etc) convertem-se em grandes fontes iniciadoras do
processo de aquisição por parte da criança. Outros iniciadores são ser os
colegas de escola, amigos, vizinhos.
Influenciador - influencia na decisão de compra através do ponto de
vista, conselho e persuasão. As crianças usam da persuasão para influenciar
os adultos na compra de inúmeras marcas. "Além disso, com a carga de
informação que recebida, as crianças influenciam as compras da família. Das
50
146 mães entrevistas pela McCann, 76% revela a pesquisa que compram os
alimentos que seus filhos pedem".(PAULINA, 1998, p. 11).
Decisor - tem o poder da decisão de compra, ou seja, decide o quê,
como, onde e se deve comprar; essa situação só ocorre para o jovem em uma
idade maior (acima dos 14 anos) e contar com muita credibilidade perante seu
grupo familiar ou então tem poder de compra. Pesquisa do Instituto Sodexho
para Desenvolvimento de Qualidade de Vida no Cotidiano em 11 países apurou
que em 2001, no nosso País, 63% das crianças e adolescentes decidem o que
e quando comem. (FARIAS, 2001, p.1).
Comprador - efetiva a compra propriamente dita. O jovem identificado
como comprador em face de mesadas que recebe, barganha com bens que
possua ou renda obtida. De acordo com a pesquisa realizada pelo instituto de
pesquisas Marplan (1998) "o valor das mesadas giram em torno de 20 reais por
mês, sem contrar o que a garotada leva na mochila para as despesas na
cantina da escola. (PAULINA, 1998, p. 11).
Usuário - o indivíduo que consome o produto ou serviço. É o caso de
jovens que, tendo ou não comprado um item, utilizam-no para consumir, caso
de brinquedos, chocolates, roupas infantis, cinema para menores de idade etc.
Somente o consumo de roupas para o público infantil e adolescente no Brasil,
em 1999, foi avaliado em US$ 7, 2 bilhões por ano. (BERGAMASSO, 1999).
Segundo Mc Neal apud GARCIA (1994, p. 59), o papel da criança como
consumidora, a princípio é passivo, e de participação ativa quando começa a
manifestar seus desejos, que podem ou não ser atendidos pelos pais. Ele
identifica como cinco os estágios de formação do futuro consumidor:
51
1 Acompanhando os pais e observando - as crianças são
apresentadas ao mundo do consumo através da observação. Elas percebem
todos os elementos atrativos das lojas;
2 Acompanhando os pais e fazendo solicitações - as crianças
começam a manifestar seus desejos à partir dos 2 anos de idade. É neste
momento que ela recebe a informação ("educação") do que é bom, do que é
melhor ou pior;
3 Acompanhando os pais e fazendo escolhas - dos 3 a 4 anos de
idade já tem a capacidade de fazer ligações de produtos com as propagandas.
Têm senso de localização e reconhecem e escolhem os produtos que desejam;
4 Acompanhando os pais e fazendo compras independentemente neste estágio, que inicia à partir dos 5 anos de idade, ela aprende a trabalhar
com o dinheiro, seja na escola ou na família, e a pagar pelo que pretende
comprar. É o estágio mais importante para o desenvolvimento da criança como
consumidora;
5 Indo às lojas sozinhos e fazendo compras independentemente - à
partir dos 6 ou 7 anos de idade a criança já tem a experiência de compra
independente, a qual ocorre normalmente em lanchonetes, lojas de
conveniência ou supermercados e escola. Este último estágio é o da formação
do novo rumo da satisfação de suas necessidades de consumo. As
expectativas de consumo do adulto são estabelecidas na infância e na
adolescência, à partir daí o indivíduo aprimora seu comportamento como
consumidor.
52
A relação entre os personagens de marca e a criança é de natureza
cognitiva ou afetiva. No primeiro caso, fala-se das características essenciais da
marca, e no segundo, da forte atração exercida pelo personagem na criança.
As informações quanto à qualidade e ao reconhecimento do produto,
percebidas sem esforço, são o que se pode chamar de “função cognitiva” da
imagem. Nessa intrincada e complexa relação de permuta está contida também
a “função afetiva”, que representa o envolvimento emocional da atração e
simpatia entre o público consumidor e o personagem representante da marca.
Naturalmente, é fácil imaginar que o desempenho cognitivo está, em grande
parte, associado ao grau de afetividade entre as partes e,portanto, existe
estreita relação entre cognição e afetividade.
Mais especificamente sobre crianças KOTLER (1980, p.111) observa
que elas desempenham vários processos de compra da família com relação a
diversos produtos. Sua importância é tanto maior no Brasil quanto quase a
metade da população brasileira tem idade inferior a 14 anos e cerca de 13
milhões de crianças pertencem a segmentos da sociedade com poder de
compra. Estima-se que este segmento seja responsável pelo consumo de US$
50 bilhões ao ano.
Ainda segundo KOTLER (1980, p. 111) em uma pesquisa tendo como
base as fases classificadas do processo de compra e consumo.
•
Fase 1, reconhecimento da necessidade.
•
Fase 2, a influência é por meio de opiniões, na decisão de compra.
•
Fase 3 procura de informação.
•
Fase 4 tomada de decisão.
53
•
Fase 5, realização da compra.
•
Fase 6, o uso do produto.
Observa-se a atuação das crianças no processo de compra e consumo
principalmente nas fases 1, reconhecimento da necessidade, fase 2, a
influência é por meio de opiniões, na decisão de compra e fase 6, o uso do
produto. Já a que ela menos participa é a fase 5, a realização da compra .
Como resultado de passarem grande parte do seu tempo assistindo
televisão, que oferece uma programação infantil especifica, as crianças tendem
a desenvolver uma postura ativa em relação à televisão, torna-se
cognitivamente ativas, decidindo o que querem ver e o que lhes interessa.
Nesta perspectiva, a publicidade televisiva atua também como um meio de
socialização
da
criança,
introduzindo-a
no
mundo
dos
objetos
e
proporcionando-lhe familiaridade com eles, produzindo um efeito de atenção e
aprendizagem, desde que a mensagem seja compreensível e interessante.
“Assim, as aprendizagens precoces sobre o consumo são
de tal maneira importantes, que as condiciona como
consumidores no futuro. Simultaneamente, as mudanças
sociais introduziram novas realidades no seio da família,
na qual as crianças passaram a desempenham um papel
importante na sociedade de consumo ao influenciarem as
decisões de consumo, que se estende para além dos
produtos que apenas ela utiliza, mas influencia também
os da família” (MONTIGNEUX, 2003).
Conseqüentemente, as escolhas das crianças sobre o que querem ver e o
que lhes agrada, contribuem para o seu processo de auto definição, no qual, a
publicidade e as marcas revelam um papel a desempenhar em todo o processo
de desenvolvimento cognitivo e afetivo.
“É neste contexto que se encontram os personagens,
cuja finalidade é facilitar as crianças mais jovens a
54
estruturarem a imagem de marca. As personagens
mascote têm como função principal aproximar a marca
das crianças e torná-la mais acessível e compreensível
para este publico tão especifico. Facilitando a percepção
da marca, a mascote representa fisicamente a marca, dálhe vida induzindo ação e movimento sobre um suporte
imaginário e de afetividade” (MONTIGNEUX, 2003).
O personagem consiste num símbolo da marca e faz parte dos sistemas
de comunicação da marca junto das crianças, desempenha um papel de
mediador entre a realidade física da marca e a realidade psíquica da criança.
Representa o significado da marca adaptado ao desenvolvimento cognitivo e
psicológico da criança, ao transmitir os valores da marca e em simultâneo
estabelece uma relação entre a marca e a criança ao nível cognitivo
(reconhecimento e memorização da marca) e afetivo (simpatia e atração pela
marca).
“Morfologicamente, este personagem ao assumir
características de animais, apelando a uma maior
cumplicidade com as crianças, já que estas tendem a
atribuir aos animais a capacidade de sentirem emoções
tal como os humanos associada a emoções através da
expressão do rosto e olhar das personagens animais. Os
próprios animais são dotados de uma simbologia muito
própria que representa valores como força, energia e
vitalidade, muito associados a produtos alimentares”
(MONTIGNEUX, 2003).
Todos são fortemente atingidos pelos anúncios de consumo de massa,
particularmente a TV. A criança, conforme GADE (1998, p. 187) tem a
capacidade de lembrar de 20 a 50 anúncios veiculados pela televisão, sendo
que a maioria são de: detergentes, leite, cigarros e cerveja. Estes anúncios são
particularmente para adultos, mas com a inserção de elementos lúdicos como
personagens de animação é possível não só converter as crianças
telespectadoras ao consumo, como torná-las promotora de consumo ou
conquistar estes futuros consumidores com a "formação de opinião" ainda na
55
idade infantil. Cria-se, assim, a fidelização do futuro consumidor no público
infantil.
“Pesquisas realizadas apontam o grande poder de
influência de personagens e heróis da televisão no
comportamento e psiquismo infantil, as crianças tendem
a imitá-los e copiá-los. Essa influência também se
estende à publicidade, pois as crianças que não possuem
a habilidade para compreender o objetivo persuasivo da
publicidade são mais suscetíveis à influência de
comerciais” ( MOMBERGER , 2002, p. 34).
56
7 ANÁLISE DE CASOS
Os casos escolhidos para análise tem em comum, sua atemporalidade.
Concebidos em diferentes épocas, são personagens marcantes da história da
animação na propaganda brasileira e exemplos bem sucedidos devido a sua
adequação as questões sociais e culturais. Nesses casos, são percebidas
transformações ao longo do período influenciadoras diretas na formulação ou
manutenção de sua imagem determinantes do posicionamento da marca ou do
produto no mercado perante as novas expectativas e necessidades dos
consumidores.
Os personagens em estudo, representam diferentes tipos de produtos e
abordam diferentes questões.
7.1 O caso Bardhal
Os personagens Bardahl nascem nos anos 50, em desenho animado e
em branco e preto, já que a TV não tem cores ainda. E logo ficam populares,
tornando a Bardahl mais popular ainda.
O uso de personagens com características atribuídas a vilões, onde
cada um representa problemas que o motor do carro pode apresentar ou vir a
sofrer, provocados por agentes externos ou desgaste natural, deve-se a
dificuldade de explicar às pessoas para que serve e como funciona um óleo ou
aditivo dentro do motor de um carro. O uso de personagens de animação
facilita a compreensão e a abordagem de assuntos técnicos de uma forma
mais divertida através de simbolismos. Os publicitários podem tentam mostrar,
57
com desenhos e filmagens de motores cortados ao meio, mas são ainda
abordagens muito técnicas onde as atribuições do produto e a forma de
atuação não é facilmente percebida nem colocada de forma clara para o
consumidor e principalmente, não prendem sua atenção. Com o uso dos
personagens vilões é criado o herói personificado na figura de um detetive, que
representa o consumidor e coloca-o num papel de combate aos agentes que
danificam o motor do carro através do uso de sua arma que é o produto
Bardahl.
Personagens BARDHAL; anos 50, 70, 90.
Fonte: Catálogo Bardhal 50 anos
58
Os personagens Bardahl são criados nos anos 50, em preto e branco,
como desenho animado, pela produtora norte-americana Miller, Mackay, Hoeck
& Hartung. Quando os produtos Bardahl chegam ao Brasil desenvolvidos pela
Denison Propaganda em parceria com a Briquet Filmes, tornam-se populares e
a marca Bardahl mais popular ainda.
Os vilões são batizados de Clarimunda, Chico Válvula Presa, Zé dos
Anéis Presos, Antônio Sujo e Carvãozinho chamados de a Turminha Brava
entram na casa e fazem parte da família brasileira por muitos anos. Já na
década de 80, um novo elemento é integrado a turminha, o Kidsgaste, um tipo
carioca que atacava os motores a álcool e uma época em que o mercado de
carros movidos a álcool suplanta os movidos a gasolina e logo em seguida.
Mas logo o personagem é retirado devido a queda no mercado de carros a
álcool.
Com a chegada da cor na TV, eles passam pela primeira reformulação,
são modernizados e coloridos, mas continuam fiéis ao traço original.
Uma grande mudança no jeito de usar a Turminha Brava na propaganda
aconteceu no começo dos anos 90. O Detetive Bardahl, antes em desenho
animado, ganha vida e começou a aparece em carne e osso na TV e nas
revistas. Ao mesmo tempo em que Dick Tracy sai dos quadrinhos vai para os
cinemas em seu longa-metragem. O que antes tem como referenciais para a
animação brasileira os grandes estúdios de animação americanos, a partir dos
anos 90 sua referência é voltada para o cinema com o uso da computação
gráfica. O sucesso do Detetive Bardahl é refletido no sucesso de Dick Tracy
que leva muitas semelhanças com o personagem das histórias em quadrinho.
59
De acordo com a estética dos anos 90, eles deixam de lado sua capa preta
tradicional para vestir um amarelo bem vivo, com desenho moderno, sendo
amarelo e preto as cores da Bardahl. O detetive estrelou uma série de filmes
onde aparecia sozinho.
Mas a Bardahl a empresa recorre novamente a técnica de persuasão
com a volta dos inimigos. E a velha turma volta recriada para uma economia
agora global, que domina técnicas cinematográficas de animação usadas em
Roger Rabit e Toy Story (filmes precursores no uso da computação gráfica na
animação para o cinema), na segunda metade dos anos 90. Para cidades onde
passam a circular carros importados com ainda recente liberação da
importação de veículos e onde chegam os concorrentes internacionais da
Bardahl.
A
necessidade
de
recriar
graficamente
os
personagens
surgejustamente com transformação do consumidor, que com a abertura das
importações, tornou-se exigente devido ao acesso mais fácil a referenciais
importados, principalmente da cultura Norte Americana. Assim até seus nomes
são modificados, agora chamados Motor Gang. São eles, Motor Killer, Crazy
Water, Drag Car, Kid Smoke e Bad Oil. Recriados pela agência de publicidade
Denison Bates, desenvolvidos pelo traço do cartunista Iran, e transformados
em desenho animado pelo animador Luiz Briquet.
Os personagens representam os agentes que danificam o motor ou
simbolizam características de mau funcionamento. O Motor Killer representa a
sujeira no morto cujo acumulo produz uma batida no motor simbolizado no
personagem por sua metralhadora, a Drag Car que representa a sedutora
gasolina barata de má qualidade, o Bad Oil que representa a força que o motor
60
tem que fazer com um óleo usado por muito tempo que acaba com uma
consistência mais expeça, Kid Smoke é outra característica de óleo usado que
causa a desregulagem do motor e queima excessiva de óleo, representada
pelo charuto do personagem e ainda o Crazy Water que danifica os anéis do
motor e leva a um superaquecimento do radiador. O agente Bardahl representa
o consumidor e coloca em suas mãos a tarefa de combater e prevenir as
maldades desses vilões ao usar o produto Bardahl como sua arma.
Agora temos o mundo real, com um detetive de carne e osso, que
convive com os bonecos animados. A mistura das técnicas do cinema com a
animação, é outra vez um grande sucesso. Drag Car, apesar de perversa e
virtual, é reconhecida como uma das mulheres mais sexy do país, chega as
páginas de Playboy, disputando espaço com as mulheres mais bonitas do
Brasil.
A Drag Car entra ainda na Internet, usando a mais nova tecnologia
daquela década: animação em 3D. Foram 4 meses de trabalho na Vetor Zero,
em computadores Silicon Graphics, para esculpir e dar forma ao corpo
estonteante de Drag Car.
Os personagens levam a Bardahl também a assinar contrato de
exclusividade com a Character, uma das empresas mais importantes do mundo
em licensing e negociar as figuras para brinquedos, jogos, etc., no mundo
inteiro.
A campanha publicitária na TV volta renovada, depois de ficar congelada
desde 1998.
“as novas peças visam a conquistar os jovens. Poucos
se esqueceram do jingle Tudo anda bem com Bardahl,
61
mas há uma geração pouco familiarizada com
personagens que, no passado, fazem sucesso e ajudam
a impulsionar a marca. Queremos atingir de novo o
consumidor final, o dono do carro" (PERA, 2005).
7.2 O caso Cepacol
Em 1983 quando Spacca, ainda estagiário na Briquet Filmes em SP,
Luís Briquet desenvolve o primeiro desenho animado do Bond Boca, um filme
criado pela agência Caio Domingues do Rio para a Lepetit. O Bond Boca é
idealizado por Claúdio Sendim diretor de arte da agência em storyboards e
layouts, (muito semelhantes à versão final). Neste ponto o Bond Boca,
personagem pronto, já tinha o topete, a gravata borboleta, o summer, o cravo
branco e o olhar de sedutor (como uma caricatura do Roger Moore). Mas a
animação,
nos
conceitos
de
Briquet
e
Spacca,
promovem
algumas
transformações no personagem, para uma anatomia lembrando Asterix, herói
dos
quadrinhos
europeus,
referência
motivada
pela
associação
das
características do personagem Bond Boca se basearem em um personagem
do cinema, o agente James Bond ser de origem Inglesa. Além da alteração do
layout do personagem, Spacca também fez o traço dos cenários, e a animação
de uma onda de Cepacol que invade a boca do Bond.
A Merril Moura Brasil ao fazer o lançamento nacional do Cepacol,
produto que, originalmente, com licença para ser vendido como produto
farmacêutico, é posteriormente, comercializado também nos supermercados. O
enorme sucesso da campanha traduzido em vendas do Cepacol que
aumentam significativamente. O sucesso vem através da agência responsável
pela elaboração da nova imagem do produto, a agência Caio Domingues &
62
Associados em parceria com Luiz Briquet, com a criação do personagem, Bond
Boca, vive intensas aventuras na televisão e ocupa espaços em outdoors e
páginas de jornais e revistas de todo o país.
Bond Boca da Cepacol e seus inimigos
Fonte: Briquet Filmes
Queixo largo, boca grande, cara de mocinho recém saído do banho, ágil
e sempre bem-sucedido com as mulheres. O personagem é inspirado no
agente inglês criado por Ian Fleming, James Bond. São ambos criados e
63
baseados em uma mesma idéia, a de combater inimigos, observada a
semelhança da narrativa onde James combate vilões de toda ordem, desejosos
de destruir o império de sua majestade e a democracia ocidental; Boca age
contra o Gargantão, o Zé Cariado, o Bafo-Bafo, todos capazes de contaminar a
estabilidade do sistema bucal. O detetive que combate a falta de higiene bucal
recorre a princípios das técnicas de persuasão como a criação de inimigos e o
uso de estereótipos.
Personagens como o Bond Boca da Cepacol sempre bem arrumado
transmite o simbolismo da higienização pessoal.
O universo vocabular é muito simples, expressões fortes como combate
e inimigo ajudam no sentido de uma rápida fixação por parte dos receptores.
As figuras de sons: aliteração (repetição de consoantes) e assonância
(repetição de vogais) são aquelas mais significativas na campanha do Cepacol.
O jogo sonoro Bond/Boca cria um sentido eufônico que produz uma nova
significação: "o bom de boca".
Os elementos citados acima convergem para certas conotações que se
encontram no eixo combate/triunfo. Ou seja, Bond Boca descobre uma nova
arma para vencer seus inimigos: Cepacol. O resultado da vitória é o aumento
do prestigio social do "agente bucal", particularmente junto as mulheres. No
entanto, há que se notar onde o foco da campanha está situado. O que
interessa não é propriamente o personagem Bond Boca, senão a sua arma,
aquilo que o diferencia dos demais. Cepacol retira o nosso herói do lugarcomum. O herói da estória passa do sujeito para o produto.
64
A persuasão é construída na mistura entre os recursos lingüísticos e a
exploração das representações socialmente incorporadas pelos indivíduos
Na década de 80 há o início da busca pela estética onde a boa
aparência
está
diretamente
ligada
e
incorporada
não
apenas
nas
características físicas mas principalmente comportamentais do personagem.
Como perecebe-se a impressão de que o sujeito parece sobrelevar-se
ao produto. Afinal, quem nos é simpático é o Bond Boca. É claro também que
isso é apenas uma outra estratégia para assegurar a fixação da marca do
Cepacol.
O enunciado é de fácil absorção, trata do tema de um modo agradável a
ponto de não provocar dúvidas quanto ao que está sendo enunciado.
Aos vilões são atribuídas características físicas que representam os danos
causados por essas criaturas habitantes do mundo bucal. Como o gordinho e
verde Bafo-Bafo personagem com características suínas e em forma de uma
nuvem de mal hálito com pernas e braços e seu parceiro na perturbação na
ordem da higiene bucal o Zé Cariado com cara de malvado e sua britadeira que
nos remetem a simbologia áudio-visual da britadeira ao quebrar representa os
buracos criados nos dentes pela cárie, simbolizando o personagem.
“Em suas aventuras, o Bond Boca foi promovido como o
maior inimigo dos vilões da boca, encarnados por figuras
como Zé Cariado, Bafo-Bafo e Gargantão — approach
que permitiu tratar de questões delicadas, como cáries e
mau hálito, com leveza e simpatia. Elevado ao posto de
personalidade da publicidade nacional, Bond Boca
contracenou em comerciais de Cepacol com Xuxa e o
Garoto Bombril, entre outros. E, assim, também se
revelou bom de negócios, já que, após seu surgimento,
Cepacol passou a vender duas vezes mais (em litros) e a
rentabilidade do produto aumentou quatro vezes (em
dólares)” (PORTALDAPROPAGANDA acessado em
2006)
65
7.3 O caso Sadia
Outro bom exemplo, criado em 1970 e que ainda hoje se apresenta em
anúncios, é o “frango veloz” da Sadia. Identificado pelo público como um
frango, que na verdade é um peru, o personagem é batizado de Lequetreque
em 1985 em concurso promovido na TV, que significa dizer que ele é levado,
vivo, esperto, serelepe. Uma caricata ave com capacete que surgiu
enaltecendo sua principal característica que era a facilidade/velocidade para
prepará-lo. Esse personagem apesar de não remeter diretamente a um
simbolismo, ao ser observado com cuidado, tornam-se claros os elementos de
associação aos produtos a que ele está vinculado.
Lequetreque, personagem da SADIA
Fonte: Daniel Messias
66
A facilidade na memorização acaba estabelecendo um vínculo direto de
associação na hora em que as necessidades do consumidor se fazem
presentes.
Para Gilberto Xandó, diretor de marketing da Sadia, a propaganda foi
fundamental para formação da marca e é também fundamental na sua
manutenção.
"Nosso símbolo, o frango "lequetreque" - nome escolhido
pelos consumidores num concurso - já tem mais de 20
anos e as pessoas mantêm uma ligação tão grande com
ele que recebemos cartas de reclamação quando criamos
uma embalagem em que ele parecia em tamanho
reduzido", conta.” (MERCANTIL, 2005)
Apesar de uma ave ser o símbolo da marca, a Sadia é uma empresa
que vende produtos derivados de origem suína também, mas que por razões
obvias deve ter sido preterido pelo frango, que nas circunstâncias culturais da
atualidade acaba sendo melhor recebido pelo consumidor que se vê envolvido
em uma sociedade cada vez mais preocupada com a estética e o bem estar
físico e que procura através de uma alimentação balanceada, com baixo teor
de gordura e calorias, características encontradas no frango. Ainda,
relacionado
a
questões
comportamentais,
com
a
modernidade,
os
consumidores passaram a dispensar menos tempo no preparo de suas
refeições, optando por comidas de preparo rápido ou que eliminem alguma
etapa desse processo, assim a Sadia sinaliza aos consumidores que sua linha
de produtos possuem essa característica ao paramentar seu personagem com
um capacete e óculos de corrida, onde o personagem é colocado nos filmes
publicitários em situações que demonstram sua agilidade ao trazer a refeição a
mesa com rapidez a refeição.
67
Na década em que o personagem é criado, o feminismo eclode na
Europa e nos Estados Unidos, impulsionado pela efervescência política e
cultural dessas regiões na época que os valores conservadores da organização
da sociedade são questinados.
Já no Brasil o cenário era bem diferente, na época o país atravessa uma
ditadura militar, no auge da repressão, mesmo assim influenciado pelos
movimento no exterior, surge uma nova retomada do movimento feminista
defendendo a igualdade de direitos entre homens e mulheres. Transformação
que é percebida ao longo das décadas através de maior acesso das mulheres
ao mercado de trabalho e conseqüentemente a ascendência profissional.
As mulheres, assim, afastam-se das tarefas domésticas principalmente a
de cozinhar, criando uma demanda por alimentos de fácil e rápido preparo,
movimento logo percebido pela Sadia.
68
8 REGULAMENTAÇÃO
Quando se trata de jovens, cuja personalidade se encontra em plena
formação, o poder de influência da propaganda, principalmente quando esta
faz uso das estratégias relatadas nessa monografia, promovendo produtos
como bebidas alcoólicas, torna-se ainda mais preocupante. No último ano, a
sociedade atenta para este fato, através do CONAR, Conselho Nacional de
Auto-Regulamentação Publicitária, estabeleceu regras para normatizar este
tipo de propaganda.
Em julho de 1995, o Congresso Nacional aprova a Lei no. 9294 que
permite, que bebidas com teor alcoólico inferior a 13°GL, podem ser
anunciados na televisão sem qualquer restrição de horário (IDEC, 1996). Desta
forma, para efeito de publicidade, cerveja e vinho deixam de ser considerados
bebidas alcoólicas. Durante este período, muitas propagandas de cerveja,
bebida que inicia o jovem no alcoolismo, são exibidas em diversos horários na
TV. Neste período, são muito explorados personagens animados e animais
humanizados, tais como tartarugas e caranguejos. Como regra geral, a
propaganda destes produtos deve difundir apenas a marca do produto e suas
características de maneira socialmente responsável. Desta forma, por exemplo,
o slogan utilizado na campanha não deve empregar apelo de consumo, tais
como ocorria anteriormente. Para proteger crianças e adolescentes, segundo o
CONAR (2003), no texto, que regulamenta a propaganda observa-se restrições
quanto ao uso de personagens de animação para anúncios referentes a
bebidas alcoólicas, bebidas do tipo Ice e bebidas assemelhadas e outro anexo
especificamente sobre cervejas e vinhos que determina:
69
“não deverão usar linguagem, recursos
gráficos e audiovisuais pertencentes ao
universo
infantil,
tais
como
animais
"humanizados", bonecos ou animações que
possam despertar a curiosidade ou a atenção
de menores e contribuir para a adoção de
valores morais ou hábitos incompatíveis com
sua condição;”
“não conterão cena, ilustração, áudio ou
vídeo, que apresente a ingestão imoderada
do produto;”
(Códigos e Anexos - Capítulo III).
Há no texto ainda, outra referência quanto ao uso de personagens,
encontrado no anexo sobre produtos alimentícios determinando que:
“ao utilizar personagens do universo infantil
ou apresentadores de programas dirigidos a
este público-alvo, fazê-lo apenas nos
intervalos
comerciais,
evidenciando
a
distinção entre a mensagem publicitária e o
conteúdo editorial ou da programação;”
(Códigos e Anexos - Capítulo III).
70
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Como observado, a publicidade contribui decisivamente para a formação
de uma imagem de marca. A publicidade é uma ferramenta importante quando
se fala em marcas, pois tem por objetivo agregar valor ao produto e, a longo
prazo, buscar a fidelidade do consumidor. Assim, uma das estratégias para o
sucesso e eficácia de campanhas publicitárias que visam fixar a imagem da
marca e destacá-la no mercado é utilizar-se de um personagem de animação,
o qual terá sua imagem vinculada à marca anunciada, facilitando a percepção e
a memorização da mesma, além de transferir confiabilidade e familiaridade,
levando a decisão de compra do consumidor do plano racional, para o
emocional ao criar um vínculo afetivo com o personagem.
O bem sucedido uso dessa ferramenta de comunicação depende da
observação de fatores determinantes.
A construção gráfica do personagem deve sintetizar os valores da marca
ou do produto. Detalhes do aspecto físico são definidos a partir dos conceitos
que o produto ou marca desejam passar, levando sempre em consideração o
perfil do público alvo e a complexidade da mensagem a ser levada ao
consumidor. Nesse processo de construção deve-se buscar referenciais do
cotidiano, recorrer ao uso de estereótipos, e a elementos comuns a percepção
do público.
O tipo de técnica de animação usada deve ser adequada ao tom da
narrativa e ao tipo de produto anunciado a fim de obter o maior aproveitamento
de significados que só a escolha correta pode lhe conferir.
71
Para conquistar uma audiência, é importante que o movimento tenha um
significado. O significado é sugerido quando uma animação inclui chaves
visuais que fazem parte do nosso vocabulário comum.
O movimento deve suportar o conceito e conteúdo subjacente do
projeto. Se um movimento simplesmente é adicionado como algo decorativo
sem ter uma conexão com os conceitos da marca/produto que se pretende
passar através do personagem, ele apenas distrai em vez de vender a marca.
Movimento pode transmitir humor, emoção e personalidade de maneira
tão eficiente quanto grafismo ou cor. Embora o significado de certos estilos de
movimento possa ter um impacto pessoal ou cultural diferente, a maneira que
as emoções centrais são vinculadas aos estilos de movimento é semelhante
para a maioria das pessoas.
Para transmitir uma mensagem forte ou estabelecer um comportamento
convincente, deve-se primeiramente avaliar as possibilidades e então fazer
escolhas gráficas consistentes que suportem os conceitos da marca/produto.
Assim como no processo de construção gráfica observação cuidadosa e
documentação do movimento da vida cotidiana permite criar uma fonte de
referência e é de fundamental importância ao desenvolver a personalidade de
um personagem de animação. Exagero e interpretação são cruciais para
desenvolver um estilo pessoal. Entretanto, é importante priorizar e favorecer o
entendimento central sobre o movimento da vida real.
Há muitas convenções úteis como a antecipação e o movimento
secundário que conferem vida e personalidade a movimentos animados
básicos. A antecipação e o movimento secundário também ajudam a tornar
72
uma animação mais convincente e mais interessante de se assistir. Sem esses
toques finais, a animação torna-se chata e sem vida.
O personagem de animação na propaganda é um recurso poderoso num
mundo competitivo e tão visualmente orientado como atualmente, onde os
consumidores são bombardeados com informação visual a todo momento,
onde os sonhos causam impressões visuais e sensoriais de grande significado
psicológico, condensa, reinterpreta e compara tudo que é absorvido no estado
de vigília. Quando direcionados ao público certo, na linguagem adequada, os
personagens agregam valor ao produto, tornam a associação entre o
personagem e o produto inseparáveis e cria assim condições comerciais
extremamente vantajosas à marca.
É um recurso gráfico extremamente importante, pelo seu poder de
comunicação imediata, livre da limitação dos idiomas, de rápida absorção da
informação, o que demonstra grande eficiência em comparação a outros
recursos de comunicação visual.
Em um mercado altamente competitivo, sua apresentação deve refletir
os altos padrões que o consumidor está acostumado a ver, e não só em
produtos semelhantes, mas em outros setores: desenhos animados do cinema
e tv, videogames, revistas em quadrinhos, etc. Mesmo ao representar produtos
diferentes, todos estes exemplos se tornam referenciais de comparação
imediata para a personificação da empresa, produto ou serviço, pois a eles é
transferido o resultado desta impressão ao bem associado. Ou seja, a cultura
brasileira tem como referencial a cultura Norte Americana principalmente no
73
que se refere aos produtos de mídia e mais especificamente com relação à
animação.
Outro fator importante que contribui na criação ou reformulação de um
personagem de animação são as questões sociais. O personagem pode ter
suas características desenvolvidas ou modificadas de acordo com o
posicionamento da marca no mercado e a relação com as transformações
sociais observadas naquele momento.
Entende-se, entretanto, que mais importante do que responder às
indagações que tornam instigantes as presenças dessas personagens na
propaganda em geral e na propaganda brasileira em particular é instigar ainda
mais a curiosidade em torno das possibilidades gerais de significação desse
recurso de ficção no ambiente da linguagem publicitária.
74
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Disponível em: http://www.gazetamercantil.com.br. Acessado em: 2005.
79
ANEXOS
Entrevistas:
Daniel Messias - Daniel Messias Produções
Alceu Baptistão - Vetor Zero
Fernando Reule - Seagullsfly
Levi Luz - Intervalo Produções
Ancelmo Castro - Briquet Filmes
Carlos Silvério - DPZ Propaganda
80
MESSIAS, Daniel. Diretor de animação da Daniel Messias Produções.
Disponível em: http://www.danmess.com. Entrevista concedida em: 28 de
agosto de 2006.
1 Conte um pouco sobre sua experiência na área.
Sou diretor de animação e fundador da DANIEL MESSIAS CINEMA DE
ANIMAÇÃO LTDA, fundada em 1975. Desde essa data, já produzi com a
minha equipe mais de 1200 filmes, incluindo comerciais, vinhetas, curtas de
entretenimento, curta de autor. Como animador, fui premiado com DINDA´S
com o Coral de Prata em Havana, em 1994 e Festival de Brasília no ano
seguinte. Entre os meus trabalhos mais conhecidos estão, o Frango Sadia, O
Chester Cheetos, a série Tony, da Kellogg´s, Looney Tunes para diversas
séries, e vinhetas para o Cartoon Network.Mais recentemente, a série
"Cartunistas", financiada pela Ancine e exibida na TV a cabo, CARTOON
NETWORK recebeu o premio HQMIX da melhor animação do ano.Alem de
animação, desenvolvo trabalhos de criação de personagens de animação.
Entre Atualmente, estamos na fase de pré produção da série LOS
TRES AMIGOS com , 30 minutos de anima;'ao e storyboards dos cartunistas
Angeli, Laerte e Glauco.
2 Descreva o processo de criação do caso do Frango Sadia.
Certa vez fui chamado pela Sadia para fazer três filmes de animação com um
personagem que a Agência tinha criado.Na realidade, não se tratava de um
personagem, mas de um desenho bastante rudimentar e de muito pouca
81
definição.Como não tinha grande experiência na época, comecei fazendo os
storyboards do filme com o material fornecido. Alguma coisa, porém, não
estava funcionando. O desenho que me fora fornecido era flat, bidimensional,
não tinha pernas e braços, era um horror. Voltei a Agência e propus primeiro
criar o personagem de acordo com o que os roteiros pediam, e recebi carta
branca da Agência para proceder dessa forma. Primeiro, defini duas pernas
grandes e eretas e pés enormes, bem plantados. Conferi braços musculosos e
uma boca que pudesse criar articulações quando falasse.Criei perfil , costas e
massa muscular do personagem, que não havia e são importantes para o
movimento.O resultado foi um corpo bem flexível e volumoso, de formas
simples e facilmente animáveis e totalmente diferente do original da Agencia. O
personagem fez sucesso também porque foi muito veiculado. E aí, é
interessante observar, que essa overdose de exposição acaba gerando um fato
importante, que é o de conferir uma personalidade ao personagem, um caráter
previsível e recorrente em todas as produções.Ou seja, o personagem vai
ganhando vida própria e incorporando pequenos cacoetes, maneira de andar e
falar e outras atitudes que muitas vezes revelam os traços de personalidade do
artista.Essa mutação jamais termina e existe enquanto viver o personagem.
3 Quais os motivos para se optar pelo uso de um personagem de
animação ?
Animação é uma mídia extremamente eficaz quando se trata de humor e isto
se deve a sua familiaridade com o cartoon e os quadrinhos, duas irmãs
82
gêmeas da animação.Também a criança é atraída pela animação, devido o seu
caráter mágico e fantasioso.
4 Como é o brienfing de uma campanha onde será usado personagem de
animação?
Não difere muito do briefing de um filme ao vivo, com atores. A agência
apresenta um roteiro, tenta passar a idéia da forma mais clara possível e
espera a confecção de um storyboard, que será também discutido e refeito,
eventualmente.Se houver a criação de personagens, estes serão feitos e
discutidos, antes do storyboard. Só depois de aprovado esse storyboard é que
terá início o trabalho de animação. Até, este estágio, o filme ainda se encontra
em fase de "pré-produção"
5 Quais as influências na criação da animação para a propaganda
brasileira?
Isto depende de estúdio a estúdio. As maiores influências são, sem dúvida, as
do cinema americano, particularmente a dos grandes estúdios como a Disney,
Pixar e Warner. O cinema de animação japonês, o tradicional anime, embora
tenha muito aficionados entre o grande público, não tem a mesma preferência
dos realizadores brasileiros.Particularmente, gosto muito do trabalho de uma
pequena produtora americana, a Spumco e da idade de ouro da Warner, com
diretores como Chuck Jones, Tex Avery e Bob Clampet.
83
6 Como é o processo de criação conceitual, caracterização do
personagem e escolha da técnica de animação (2D, 3D, Stop Motion....) ?
Há dois processos de criação de personagem de animação. No primeiro deles,
o artista/autor cria um determinado personagem e "vende" esse personagem
posteriormente para o mercado. Nesse caso, ele tem total liberdade no
processo de criação, pois todas as características do personagem saíram da
cabeça do autor. Nos segundo caso, o artista é convidado pelo Cliente a
desenvolver um personagem segundo uma prévia concepção desse Cliente.
Em alguns casos, o Cliente/Agência já desenvolveu até um esboço tosco do
desenho, algumas características do traço e até um nome. Mas isto tudo ainda
está em forma bem rudimentar e, portanto, o animador definirá o lay out final,
que se tornará conhecido pelo público.Este constitui a maioria dos casos em
publicidade, já que é conveniente ao Cliente manter uma base jurídica de co
utoria do personagem. A escolha da técnica é uma opção estética, mas
dependerá também do custo e prazo disponíveis. Um bom diretor de animação
sempre fará a escolha acertada.
7 Qual o papel exercido pelo personagem sobre o consumidor ?
Acho que isso depende de dois grandes fatores: primeiro, a qualidade gráfica e
conceitual do personagem, a qualidade do seu desenho, a simplicidade e
economia dos traços e a veracidade do caráter desse personagem. Em
segundo lugar, vem a exposição na mídia. Bons personagens não terão
influência se forem pouco ou nada veiculados. A dobradinha ideal para um
84
personagem ser bem sucedido, portanto, é um desenho de qualidade e uma
forte exposição na mídia.
8 A criação do personagem é feita com base na sua representatividade da
marca/produto, ou identificação de características do consumidor?
Acredito que as características específicas de um público consumidor sejam
determinantes no processo de escolha. Entre o pessoal de criação de uma
Agência no Brasil, ainda ha uma arraigada tendência em optar por desenho
animado quando o público alvo é criança, e filmes ao vivo com atores, quando
o produto precisa passar mais credibilidade. Por exemplo, é raro ver uma
animação para uma empresa de aviação, enquanto proliferam comerciais
animados de biscoitos, bolachas e outros produtos infantis.
85
BAPTISTÃO, Alceu. Diretor de animação da Vetor Zero. Disponível em:
http://www.vetorzero.com. Entrevista concedida em: 14 de novembro de 2006.
1 Conte um pouco sobre sua experiência na área.
Comecei a trabalhar em meados dos anos 80 como ilustrador. O surgimento
das imagens digitais em propaganda e TV no Brasil logo despertou meu
interesse e em 1986 fundamos a Vetor Zero. No início uma empresa muito
pequena e voltada para o mercado institucional, a Vetor foi pouco a pouco
avançando em direção ao mercado publicitário. Por volta do final dos anos 90,
as técnicas de C.G. passaram a fazer parte mais expressivamente das
ferramentas de produção cinematográfica em geral, e o nicho de filmes
publicitários acompanhou essa tendência no brasil, ainda que com um pouco
de atraso. Hoje a Vetor ocupa uma posição destacada na produção de efeitos e
animações
no
Brasil
e
na
América
Latina
2 Descreva o processo de criação da campanha das Formiguinhas da
Philco.
É bom lembrar que não sou o responsável pela criação das formiguinhas da
Philco. O criador desses personagens, assim como dos Siris e Tartaruga da
Brahma, é Fabio Fernandes, diretor de criação e presidente da F/Nazca
Saachi&Saachi.
Minha
participação
no
processo
foi
limitada
ao
desenvolvimento das personagens e da produção da peça, juntamente com o
diretor dos filmes, Amon, da produtora Zero Filmes. Tínhamos uma breve e boa
história de relacionamento tanto com o Fábio como com o Amon. Quando o
86
filme foi criado, ambas as produtoras foram chamadas para discutir as soluções
de produção. ao longo de várias reuniões discutimos os aspectos técnicos e
artísticos do filme, que foi produzido de acordo, e aprovado depois de um
considerável
processo
de
ajuste.
Este
filme
foi
muito
premiado
internacionalmente, e deu origem a mais dois, sendo que um deles, o
"Formigas de Capacete" foi também premiado com um Leão em Cannes.
3 Descreva o processo de criação das campanhas para a Brahma ou
especificamente o caso Tartaruga.
Nesses dois filmes repetiu-se a parceria (ou será "terceria"?) entre agencia e
produtoras. Novamente criação deo Fábio Fernandes, direção do Amon e
efeitos pela Vetor Zero sob minha supervisão. O processo foi semelhante nos
dois casos e no das Formigas. Recebemos um briefing escrito e depois uma
descrição verbal do próprio Fabio sobre as expectativas em relação ao
personagem, sendo que desta vez a expectativa seria de mais realismo na
forma, embora os Siris fosse ainda bastante humanizados. No caso da
Tartaruga, deveríamos ser até mais realistas, criando uma espécie "genérica"
de tartaruga que fosse verossímil, e no entanto apta a se transformar em
bípede, correr e jogar futebol. Criamos desenhos de produção, ou "sketches"
das personagens, e após aprovação elaboramos os modelos 3D baseados
livremente nesses estudos. A partir daí foi um processo de animação e
iluminação, que passou novamente por muitos ajustes de narrativa até
chegarmos na versão final dos filmes. Novamente os filmes obtiveram
excelente resultado tanto de público como de vendas. E também foram
87
históricos em termos de recall, penetração e simpatia do público. Não seria
exagero afirmar que derrubaram regras e mudaram a maneira como se fazia
publicidade na época, não apenas de cerveja, mas de qualquer produto. Basta
ver a quantidade enorme de personagens que se seguiram, muitos deles
produzidos
também
por
nós.
4 Quais os motivos para se optar pelo uso de um personagem de
animação ?
Não sei se há um motivo especial para se usar um personagem de animação.
Sem negar que personagens bem produzidos e dirigidos tem um apelo
bastante forte para a maioria das pessoas, eu acredito que nestes casos os
personagens vieram apenas para amparar uma idéia para um filme. Uma boa
criação, uma historinha engraçada que por acaso continha personagens não
humanos. Outras histórias de sucesso existem usando apenas gente ou até
objetos inanimados. O caso dos personagens é uma situação particular no
universo da criação eficiente e das idéias que cativam a audiência.
5 Como é o brienfing de uma campanha onde será usado personagem de
animação?
Normalmente recebemos um briefing por escrito em primeiro lugar, mas em
seguida esse texto básico tem que evoluir para que possamos ter uma idéia
mais exata da personalidade que teremos que criar. Em geral uma ou mais
reuniões com a equipe criativa na qual ouvimos, em primeira pessoa, as
expectativas e às vezes até uma "performance" dos criativos com respeito à
88
definição das características e da atuação da personagem é o principal ponto
de partida. Naturalmente a personagem evolui ao longo do trabalho ou mesmo
de vários trabalhos, onde sua forma e performance são refinadas.
6 Quais as influências na criação da animação para a propaganda
brasileira?
A animação é uma tradição na propaganda desde que eu posso me lembrar.
Nos anos 60 e 70 havia muitos filmes de animação de vários estilos, e
geralmente para o público infantil ou bem jovem. Essa tendência passou por
transformações e permanece, mesmo enfrentando alguns períodos de refluxo e
dormência. Hoje a animação 3D é mais comum, até por influência do sucesso
dos grandes Blockbusters dos estúdios americanos. Mas já existe há alguns
anos o renascimento da técnica de stop-motion, e mesmo muitos exemplos de
novas abordagens para a animação tradicional. Na verdade é apenas um dos
dialetos da linguagem cinematográfica, e como os outros têm seu lugar
garantido
dentro
dos
movimentos
criativos
da
publicidade.
7 Como é o processo de criação conceitual, caracterização do
personagem e escolha da técnica de animação (2D, 3D, Stop Motion....) ?
Esta parte da criação é da atribuição do criativo da agência. A escolha da
técnica se dá em função do estilo que o criativo visualiza para contar a história
que tem em mente. Mas de um modo geral, quando se pressupõe um senso de
realidade muito acentuado junto com uma capacidade expressiva muito ampla,
a animação 3D em geral é a escolhida. Durante a maior parte da existência da
89
indústria cinematográfica, personagens "realistas" só podiam ser produzidos
com bonecos ou robôs, e ambos enfrentam problemas técnicos para execução.
Os recursos de 3D, agora já bastante amadurecidos, vieram a permitir a
produção desse tipo de personagem sem as restrições do mundo físico, mas
ainda mantendo um grau de realismo satisfatório, e que tende a melhorar à
medida que a tecnologia evolui. Mas sempre haverá situações onde o realismo
não é o foco da idéia, e sim a própria estilização, e neste caso todas as
técnicas de animação, digital ou analógica, podem contribuir. O desenho
animado tradicional, feito a lápis em mesas de luz, ainda é uma arte digna e
valorizada.
8 Qual o papel exercido pelo personagem sobre o consumidor ?
Eu não tenho dados para responder a esta pergunta com autoridade científica.
Só o que posso dizer é o que ouvimos nas ruas e entre os amigos em
comentários informais. Alguns personagens notáveis como as formigas e a
Tartaruga viraram verdadeiros ídolos, e produziram risos e simpatia entre
consumidores de todos os cantos do país, e mesmo no exterior. A aceitação foi
muito mais vasta do que podíamos imaginar. Por outro lado, mesmo
personagens menos divulgados, ou que partiram de idéias menos originais,
também tiveram um efeito surpreendentemente positivo no público. Em geral
parece que personagens simpáticos, melhor ou pior elaborados, sempre
trazem benefícios nas vendas ou mesmo na simpatia do consumidor em
relação às marcas. Mas devo lembrar novamente que esta é apenas a nossa
impressão baseada em comentários. Pesquisas sérias devem ser usadas para
90
corroborar
ou
desmentir
esta
visão.
9 A criação do personagem é feita com base na sua representatividade da
marca/produto, ou identificação de características e necessidades do
comportamento de compra do consumidor?
Até onde sabemos, e isso não é muito da nossa alçada, os nossos
personagens mais notáveis não foram criados com bases estritamente
mercadológicas, mas visando dar ao público algo original com que se divertir
enquanto recebe a mensagem comercial. Em todo caso, isto é uma inferência
minha. Não tenho conhecimento nem autoridade na área para dizer mais. Creio
que para isso você deva falar diretamente com o profissional de criação
envolvido.
10 O desenho animado transporta o espectador a um mundo de fantasia.
A computação gráfica ao se aproximar da fidelidade na representação da
realidade, aumenta ou diminui o fascínio exercido pelos personagens de
animação?
Como disse antes, as técnicas de animação 3D vieram a permitir que se
produzisse um grau de verossimilhança impossível de ser obtido com as
técnicas tradicionais, acrescentando a isso uma capacidade expressiva
também incomparável. Antes era necessário optar por uma coisa ou outra.
Naturalmente esta técnica, no estágio atual de amadurecimento, permite a
concretização de criaturas e personagens nunca vistos antes. Os dinossauros
de "Jurassic Park" e o Gollum de "O Senhor dos Anéis" são o exemplo
91
clássico. Me parece natural que ver uma criatura de fantasia interagindo e
atuando de maneira completamente convincente produz um efeito importante
na identificação do expectador com a personagem. Mas para nós isso ainda é
um pouco novidade, como foi o King Kong de 1933 para o público da época.
Logos estaremos acostumados, e o realismo de que agora podemos dispor vai
encontrar seu nicho narrativo muito em breve, e será usado na medida em que
a
idéia
original
dele
necessite.
11 Gostaria que descrevesse o processo de criação de um personagem
que marcou sua carreira.
Pode considerar a descrição dos Siris e Tartaruga valendo para essa pergunta.
92
REULE, Fernando. Diretor de animação da Seagullsfly. Disponível em:
http://www.seagullsfly.com. Entrevista concedida em: 13 de outubro de 2006.
1 Conte um pouco sobre sua experiência na área.
Sempre gostei de desenho animado. Desde garoto gostava de ganhar VHS
de 'A Bela e a Fera' e 'Alladin' da Disney, pois eram desenhos muito dinâmicos
com personagens muito carismáticos. E também já tinham alguns efeitos em
3D. Como não acreditava em trabalhar com 3D, fiz faculdade de design de
produto, e (ao contrário do que imaginava) arrumei meu primeiro estágio para
justamente fazer animação de gráficos em animação 3d. Este estágio me
ajudou muito a praticar o 'sevirol', ou seja, aprender a correr atrás de resolver
os problemas sozinho. Saindo do estágio, comecei a dar aulas de 3D, apenas
para manter contato com o programa, pois precisava terminar a faculdade.
Depois de 7 meses, entrei em contato com o Marcelo Souza (da 3DOnline) que
me indicou pra empresa do FlavioMac. Comecei a trabalhar lá e depois de 4
anos me dedicando a ilustração, manipulação de imagens e animação 3D,
acabei sendo convidado para integrar a sociedade da empresa, onde trabalho
até hoje.
2 Descreva o processo de criação do caso dos personagens do RockGol
para Coca-Cola .
No caso de personagens referenciados, ou seja, que partem de uma pessoa
existente ou algum conceito já existente, procuramos manter o estilo desejado
o mais fiel possível ao desenho original ou a pessoa em questão. Pegamos
93
diversas referências (fotos, caricaturas, filmagens, etc) e primeiro fazemos o
concept do personagem em 2D. Com este concept aprovado, partimos para o
“model sheet', que é um desenho lateral e um frontal do personagem, para
modelagem
em
3D.
Com
o
personagem
modelado
com
polígonos,
'desembrulhamos' a malha para texturização, fazemos o esqueletinho para
movimentar e criamos expressões faciais para dar vida ao personagem. Assim
ele fica pronto para ser animado.
3 O mesmo conceito pode ser aplicado para web?
Web não tem a velocidade de apresentação que um multimídia ou televisão.
Geralmente, desenhos em vetor (flash, etc) são mais rápidos de serem
apresentados. Por isso não é comum vermos personagens totalmente 3D
apresentados na web. Normalmente, vemos mais personagens cartoon (2d).
4 Quais os motivos para se optar pelo uso de um personagem de
animação ?
Empatia. Um personagem carismático comunica rapidamente e de maneira
simpática com o consumidor / espectador. O 'leque' de público alvo se expande
quando você coloca um personagem que será bem aceito pela maioria das
pessoas, incluindo crianças, adultos, etc.
5 Como é o briefing de uma campanha onde será usado personagem de
animação?
94
Depende da 'força' que o personagem terá em relação ao vínculo com a marca.
Existem campanhas onde o personagem é mero coadjuvante (Coca-Cola) e
outros em que ele praticamente É a marca, como os personagens de Kapo
(coincidentemente, também da coca-cola). Portanto tudo no briefing é
'adaptado' para a importância que o personagem terá. Isso influenciará na
visibilidade e presença em toda a campanha.
6 Quais as influências na criação da animação para a propaganda
brasileira?
Acho que a propaganda procura se comunicar com o público. Hoje em dia, com
a explosão de filmes de animação, a tendência é que todos queiram utilizar
animação de personagens, procurando a mesma empatia e comunicação que
os grandes filmes de animação (Shrek, Monstros S.A., Incríveis, etc) tem com o
público. A dinâmica de um filme de animação tenta ser algo agradável e bem
comunicativo, princípios que são bastante pertinentes com os objetivos de uma
propaganda.
7 Como é o processo de criação conceitual, caracterização do
personagem e escolha da técnica de animação (2D, 3D, Stop Motion....) ?
Algumas etapas são fundamentais. A primeira é estudo de referências. De
acordo com a personalidade desejada para o personagem, procuramos
variadas referências para ver qual se aplicaria, e começamos a estudar estilos.
Dali pra frente vem a intenção do diretor de arte, a aprovação do cliente e a
95
liberdade artística do ilustrador. Tudo isto tem que ser equilibrado para
chegarmos num consenso.
8 Qual o papel exercido pelo personagem sobre o consumidor ?
Simpatia. Por causar esta simpatia originalmente, ele atrai a atenção do
mesmo. Estamos muito acostumados a vermos seres humanos filmados, mas
um personagem de animação sempre pode ser diferente, inovador. Ele chama
atenção. Acho que este é o objetivo do mascote comercial.
9 Quais as vantagens em usar um personagem animado ?
Acho que a resposta é igual à pergunta anterior. Causar simpatia e 'novidade'
ao público e, conseqüentemente, atrair a atenção do mesmo.
10 A criação do personagem é feita com base na sua representatividade
da marca/produto, ou identificação de características e necessidades do
comportamento de compra do consumidor?
Acho que um pouco dos dois. Não adianta criar um personagem todo maluco
para uma empresa que deseja transmitir uma imagem de profissionalismo. O
equilíbrio deve existir na intenção da mensagem a ser passada para o público
alvo. Tudo está no conteúdo. O que deve ser passado para o consumidor, qual
a mensagem?! É esta resposta que vai definir o estilo e desencadear o
processo criativo.
96
11 O desenho animado transporta o espectador a um mundo de fantasia.
A
computação
gráfica
(3D)
ao
se
aproximar
da
fidelidade
na
representação da realidade, aumenta ou diminui o fascínio exercido pelos
personagens de animação sobre o espectador?
Não sei dizer com certeza. Diria que aumenta bastante principalmente pela
novidade. Mas acredito que a linguagem 3D aos poucos está se tornando uma
coisa mais corriqueira, e deixando de ser um visual inovador. No fim das
contas, o que realmente importa é uma história bem contada.
12 Gostaria que comentasse um pouco sobre o estilo próprio e marcante
desenvolvido pela SeagullsFly (3D estilo massinha) que pode ser visto no
comercial do RockGol, nos Video Clips do Frejat e Gilberto Gil, no site da
produtora e a influência no desenvolvimento de personagens.
Temos um currículo de trabalho com agências de publicidade muito extenso.
Isto gerou uma certa experiência no desenvolvimento de coisas bem aceitas
para publicidade. Costumo brincar dizendo que a Seagulls é "pop", porque está
sempre criando bonequinhos "fofinhos" e cartoon. Mas isto não limita nem é
nosso objetivo principal, muito pelo contrário. Estamos sempre procurando
oportunidades de criatividade inovadoras, com visuais mais 'sujos' e diferentes.
Sempre em busca de algo novo e inspirador. Infelizmente, nem sempre isto é
bem aceito pelo mercado publicitário.
97
LUZ,
Levi.
Diretor
de
animação
da
Intervalo.
Disponível
em:
http://www.intervalo.com.br. Entrevista concedida em, 29 de agosto de 2006.
1 Quais os motivos a se optar pelo uso de um personagem de animação ?
Personagens de animação não envelhecem não se envolvem em confusão, em
escândalos e são totalmente idôneos diante do público
2 Como é o brienfing de uma campanha onde será usado personagem de
animação?
Muito variado, dependendo do público, produto, etc. Tudo pode ser feito
utilizando um personagem de animação. Os personagens de animação, só não
substituem filmes onde o ao vivo é o fundamental do comercial ou quando a
utilização é proibida.
3 Quais as influências na criação da animação para a propaganda
brasileira?
A publicidade via de regra, gosta de seguir aquilo que já é sucesso no cinema
ou na TV. Assim normalmente de pede personagens estilo Disney ou os
utilizados no Cartoon Network com raros casos. Pouco se cria na publicidade.
4 Como é o processo de criação conceitual, caracterização do
personagem e escolha da técnica de animação (2D, 3D, Stop Motion....)
?Novamente a publicidade segue a moda daquilo que está fazendo sucesso
nos cinemas. Atualmente temos a febre do 3D. Quando surge um filme de
98
sucesso em Stop Motion, aparecem mais filmes com esta técnica e assim por
diante.
5 Quais as vantagens em usar um personagem animado ?
Muitas. Se o personagem for famoso (Mônica, Mickey, Pernalonga) você da ao
produto uma credibilidade imensa, além de relacionar o produto com a imagem
dos personagens.
Quando um personagem é o mascote da empresa ou do produto, o cliente fica
tranqüilo que este personagem será o mesmo durante anos, mesmo sem
mudar, sem pedir maiores salários, sem se envolver em escândalos que
possam comprometer a sua imagem.
Quando o personagem é neutro tem a vantagem didática de projetar qualquer
um no seu lugar. Isto é, não é uma pessoa específica, ele pode ser qualquer
um.
6 A criação do personagem é feita com base na sua representatividade da
marca/produto, ou identificação de características do consumidor?
Temos que diferenciar a criação de um personagem para um comercial e um
mascote para produto ou empresa, são duas coisas bem diferentes.
A criação de um mascote é algo que supera os limites da campanha é como
uma logomarca é um porta-voz da empresa, perene e que tem que
desempenhar bem este papel.
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Um personagem para uma campanha específica é algo mias simples e está
mias ligado diretamente em tornar mais eficaz a mensagem que queremos
passar ao público.
7 Gostaria que descrevesse o processo de criação de um personagem
que marcou sua carreira.
É difícil de dizer, pois todos os trabalhos são interessantes muito diferentes,
mas certa vez nós elegemos um político aqui no Rio de Janeiro, fazendo o seu
personagem em desenho animado. Hoje isto não é mais possível, pois não
podemos utilizar personagens nas campanhas políticas e nem em bebidas
alcoólicas. Só estas proibições já mostram o poder de influência que um
personagem tem sobre o público.
.
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BRIQUET, Luiz.; CASTRO, Ancelmo. Diretores de animação da Briquet Filmes.
Disponível em: http://www.briquetfilmes.com.br. Entrevista concedida em: 13 de
setembro de 2006.
Pode-se dizer que o processo de produção de uma animação tem as seguintes
etapas:
briefing da animação ( geralmente dada pela agência)
Criação de personagens
Story Board
animatic
animação
Pencil test (em caso de animação 2D)
intervalo (em caso de animação 2D)
Clean Up (em caso de animação 2D)
Colorização e/ou texturização
Finalização
O processo de criação de personagens baseia-se no produto e qual a
mensagem que ele deve passar, o personagem deverá ter as qualidades ou
atributos que o cliente ou agencia coloca como prioritária.
A configuração gráfica e a personalidade da personagem é baseada no público
alvo, Bardhal, Bond Boca e Bond Boquinha são exemplos claros se você
analisar a sua configuração e seu público. No primeiro temos o produto que era
uma linha de produtos automotores que tem um público adulto masculino, seus
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traços são mais retos e características mais humanas, já Bond Boca que tem
um público mais amplo foi feita a opção de adotar um personagem mais
estilizado para abranger diversas camadas, e Bond Boquinha sua configuração
é mais redonda com poucos traços, isso facilita a identificação pelo público
infantil.
Do ponto de vista da comunicação, a imagem do personagem é a
representação física de um nome. É o signo representado através de forma,
cor e movimento. É a visão da marca em uma outra dimensão, capaz até
mesmo de surpreender, mas sem perder jamais sua forma prototípica.
Bond Boca e Bond Boquinha
Fonte: Briquet Filmes
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SILVÉRIO, Carlos. Diretor de criação da DPZ. Entrevista. Programa A Hora do
Intervalo, 2002.
1 Qual a diferença entre filmes animados e os que usam personagens de
animação?
Animação é uma técnica mista com 20 técnicas misturadas. Tudo começou
com o modelo mais tradicional de animação que se chamou de animação
quadro a quadro, ou desenho seqüenciado, a técnica mista é quando uma
animação convive com uma imagem ao vivo e é mais usada atualmente em
conjunto com a computação gráfica especialmente o 3D
2 Quando os diretores de criação decidem quando será usada animação ?
A animação tem que ser vista como uma ferramenta, como um meio para
alguma coisa e não como um fim e sim como um meio de representação de
uma idéia. Não um fim em si mesmo, onde o diretor de criação elege uma
técnica que acha importante para representar o produto anunciado. Ele terá
uma idéia e depois descobrirá qual a melhor técnica para essa idéia, ou seja a
que se insere melhor no contexto do roteiro e melhor representa o conceito a
ser passado para o consumidor, onde a técnica também está incorporada a
esse simbolismo que o personagem de animação carregara.
Quando o diretor de criação precisa criar um ícone de diferenciação para
aquele produto é preciso criar um personagem e ele e se o diretor de criação
pensar que é importante para a transmissão da mensagem que o personagem
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interaja com a realidade, a melhor técnica a ser usada neste caso é a
animação em 3D.
3 Quais as vantagens criativas de fazer filmes animados ?
É dar vida ao que jamais teve vida, criar um personagem que jamais existiu e
que não pertence ao mundo real. Animação é a possibilidade de dar vida ao
que é irreal, porque até então ele é irreal criando dessa forma através do
inusitado uma diferenciação do produto ou marca no mercado.
4 Objetos ou personagens animados podem ficar mais famosos do que os
atores em uma propaganda?
Tem uma vantagem porque na hora da renovação do contrato de direitos, não
tem problema, não tem cachê, não envelhecem se o criativo não quiser. É claro
que no caso de atores, o produto pode ser associado ao recall de toda aquela
fama que a pessoa já tem, mas muitas vezes a possibilidade de criar o
inusitado, ou o irreal proporciona ao personagem fama igualmente ou maior
que algumas celebridades reais. A animação ajuda a propaganda a conquistar
a empatia do consumidor na abordagem de temas delicados.
5 Qual o futuro para a associação da animação com a propaganda?
Cabe a propaganda estar sempre atenta as inovações tecnológicas. O uso
dessas tecnologias é uma questão de adequação do profissional da
propaganda.
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Ilustrações:
Story-Board Chester-Cheetos
Padrões de Personagens
Menininha Claybon
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Story-Board do personagem Chester Cheetos
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Fonte: Daniel Masseias
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Padrões de Personagens
Fonte: Preston Blair
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Fonte: Preston Blair
Fonte: Preston Blair
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Fonte: Preston Blair
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Fonte: Preston Blair
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Fonte: Preston Blair
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Fonte: Preston Blair
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Fonte: Preston Blair
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Menininha Claybon
Fonte: Daniel Messias
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