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ANIMES_UM_PONTO_DE_ENCONTRO_ENTRE_O_LETR-67563249

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Prévia do material em texto

EDUCAÇÃO CIENTÍFICA E 
POPULARIZAÇÃO DAS CIÊNCIAS
PRÁTICAS MULTIRREFERENCIAIS
(VOLUME II)
Editora e Livraria Appris Ltda.
Av. Manoel Ribas, 2265 – Mercês
Curitiba/PR – CEP: 80810-002
Tel. (41) 3156 - 4731
www.editoraappris.com.br
Printed in Brazil
Impresso no Brasil
Livro de acordo com a normalização técnica da ABNT
Catalogação na Fonte
Elaborado por: Josefina A. S. Guedes
Bibliotecária CRB 9/870
E828e Educação científica e popularização das ciências: práticas multirreferenciais
2021 (Volume II) / Marcelo Souza Oliveira, Alexandra Souza de Carvalho, Maria Matilde 
 Nascimento de Almeida (orgs.) - 1. ed. - Curitiba: Appris, 2021.
 1 arquivo. ; 325 p. – (Coleção geral). 
 
 
 Inclui bibliografia.
 ISBN 978-65-250-0248-4
 
 
 1. Ciência – Estudo e ensino. I. Oliveira, Marcelo Souza. II. Carvalho, Alexandra
 Souza de. III. Almeida, Maria Matilde Nascimento de. IV. Título. V. Série. 
 
 
 CDD – 501
Editora Appris Ltda.
1.ª Edição - Copyright© 2021 dos autores
Direitos de Edição Reservados à Editora Appris Ltda.
Nenhuma parte desta obra poderá ser utilizada indevidamente, sem estar de acordo com a Lei nº 
9.610/98. Se incorreções forem encontradas, serão de exclusiva responsabilidade de seus organi-
zadores. Foi realizado o Depósito Legal na Fundação Biblioteca Nacional, de acordo com as Leis nos 
10.994, de 14/12/2004, e 12.192, de 14/01/2010.
EDUCAÇÃO CIENTÍFICA E 
POPULARIZAÇÃO DAS CIÊNCIAS
PRÁTICAS MULTIRREFERENCIAIS
(VOLUME II)
Marcelo Souza Oliveira
Alexandra Souza de Carvalho
Maria Matilde Nascimento de Almeida 
(org.)
FICHA TÉCNICA
EDITORIAL Augusto V. de A. Coelho
Marli Caetano
Sara C. de Andrade Coelho
COMITÊ EDITORIAL Andréa Barbosa Gouveia (UFPR)
Jacques de Lima Ferreira (UP)
Marilda Aparecida Behrens (PUCPR)
Ana El Achkar (UNIVERSO/RJ)
Conrado Moreira Mendes (PUC-MG)
Eliete Correia dos Santos (UEPB)
Fabiano Santos (UERJ/IESP)
Francinete Fernandes de Sousa (UEPB)
Francisco Carlos Duarte (PUCPR)
Francisco de Assis (Fiam-Faam, SP, Brasil)
Juliana Reichert Assunção Tonelli (UEL)
Maria Aparecida Barbosa (USP)
Maria Helena Zamora (PUC-Rio)
Maria Margarida de Andrade (Umack)
Roque Ismael da Costa Güllich (UFFS)
Toni Reis (UFPR)
Valdomiro de Oliveira (UFPR)
Valério Brusamolin (IFPR)
ASSESSORIA EDITORIAL Alana Cabral
REVISÃO Cristiana Leal Januário
PRODUÇÃO EDITORIAL Jaqueline Matta
DIAGRAMAÇÃO Jhonny Alves dos Reis
CAPA Eneo Lage
COMUNICAÇÃO Carlos Eduardo Pereira
Débora Nazário
Kananda Ferreira
Karla Pipolo Olegário
LIVRARIAS E EVENTOS Estevão Misael
GERÊNCIA DE FINANÇAS Selma Maria Fernandes do Valle 
COORDENADORA COMERCIAL Silvana Vicente
PRESIDENTE DA REPÚBLICA
Jair Messias Bolsonaro
MINISTRO DA EDUCAÇÃO
Milton Ribeiro
SECRETÁRIO DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA
Wandemberg Venceslau Rosendo dos Santos
REITOR
Aécio José Araújo Passos Duarte
PRÓ-REITOR DE ENSINO
Ariomar Rodrigues dos Santos
PRÓ-REITORA DE PESQUISA E INOVAÇÃO
Luciana Helena Cajas Mazzutti
PRÓ-REITOR DE ADMINISTRAÇÃO E PLANEJAMENTO
Leonardo Caneiro Lapa
PRÓ-REITORA DE DESENVOLVIMENTO INSTITUCIONAL
Hildonice de Souza Batista
PRÓ-REITOR DE EXTENSÃO
Rafael Oliva Trocoli
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
PARTE I
DEBATES MULTIREFERENCIAIS 
EM EDUCAÇÃO CIENTÍFICA
QUINZE ANOS DE ESTUDOS SOBRE A EDUCAÇÃO CIENTÍFICA NO 
BRASIL: TENDÊNCIAS DA PRODUÇÃO DE CONHECIMENTO . . . . . . . . 23
Mirna Ribeiro Lima da Silva, Yone Carneiro de Santana Gonçalves
CIÊNCIA, CIÊNCIA ESCOLAR E CIÊNCIA POPULAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Daniel dos Anjos Silva
DIÁLOGOS ENTRE O ENSINAR CIÊNCIAS E A PRÁTICA DA 
EDUCAÇÃO CIENTÍFICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Henrique Cardoso Silva
EDUCAÇÃO CIENTÍFICA HUMANÍSTICA NO CONTEXTO DO 
ENSINO MÉDIO INTEGRADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Marcelo Souza Oliveira, Katiane Souza Barboza, Joseane da Conceição Pereira Costa
CONTRIBUIÇÕES EPISTEMOLÓGICAS PARA A FORMAÇÃO DO 
PROFESSOR DAS CIÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Maria Amélia Teixeira Blanco
CONTRIBUIÇÕES DA EDUCAÇÃO CIENTÍFICA PARA 
DESMISTIFICAR AS CONCEPÇÕES SOBRE CIÊNCIAS DE 
ESTUDANTES E PROFESSORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Alexandra Souza de Carvalho, Arisa Evelyn Pinheiro dos Santos
ANIMES: UM PONTO DE ENCONTRO ENTRE O LETRAMENTO 
VISUAL E O CIENTÍFICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Victor Ernesto Silveira Silva, Carlos Alberto Mendes Soares
ENTRE NÓS, LINKS E CONEXÕES: DIFUSÃO DO CONHECIMENTO 
NO CONTEXTO DA CIBERCULTURA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Camila Lima Santana e Santana, Janaína dos Reis Rosado, João Vitor Miranda de Menezes
PARTE II
10 ANOS DO GPEC: 
EXPERIÊNCIAS COM A EDUCAÇÃO CIENTÍFICA
REFLEXÕES SOBRE O PROGRAMA CIÊNCIA ITINERANTE DO IF 
BAIANO E SOBRE O MODO COMO SE DÃO SUAS CONTRIBUIÇÕES 
PARA A POPULARIZAÇÃO DAS CIÊNCIAS NA BAHIA . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Alexandra Carvalho, Daniel dos Anjos, Jacson de Jesus dos Santos, Kelly Cristina Oliveira da Silva
POPULARIZAÇÃO DAS CIÊNCIAS POR MEIO DO PROGRAMA 
CIÊNCIA ITINERANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Jalisson dos Santos Henrique, Társio Ribeiro Cavalcante
A FEIRA DOS MUNICÍPIOS E MOSTRA DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA 
DA BAHIA NA PERSPECTIVA DA EDUCAÇÃO CIENTÍFICA . . . . . . . . . . . 169
Marcelo Souza Oliveira, Henrique Cardoso Silva
INICIAÇÃO CIENTÍFICA NO ÂMBITO DO PROGRAMA DE 
FORMAÇÃO EM RECURSOS HUMANOS (PFRH) DA PETROBRAS NO 
IF BAIANO CAMPUS CATU: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA . . . . . . . . . 185
Maria Matilde Nascimento de Almeida
PROJETO FACES DA DITADURA: METODOLOGIAS ATIVAS PARA A 
CIDADANIA NO ENSINO MÉDIO INTEGRADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Marcelo Souza Oliveira, Carolina de Brito Oliveira, Joanna Mendonça Carvalho
OLIMPÍADAS DO CONHECIMENTO EM TEMPOS DE PANDEMIA: 
RELATO DE EXPERIÊNCIA DOS ESTUDANTES DO COLÉGIO 
ESTADUAL MARIA ISABEL DE MELO GÓES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Delmaci Ribeiro de Jesus
OS POEMAS FURTA-CORES COMO UM RECURSO PARA ABORDAGENS 
INTERDISCIPLINARES ENTRE CIÊNCIAS DA NATUREZA E 
LINGUAGENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Joaquim José Soares Souza Júnior, Verena Santos Abreu, Yasmin Alves dos Reis Silva
EDUCAÇÃO CIENTÍFICA UTILIZANDO O CONCEITO DE 
GEOSSISTEMA PARA ANÁLISE DA PAISAGEM NA CHAPADA 
DIAMANTINA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Fábio Carvalho Nunes, José Rodrigues de Souza Filho, Cláudia Cseko Nolasco de Carvalho
REFLEXÕES SOBRE A ESCOLHA DE LIVROS DIDÁTICOS À LUZ DE 
PRINCÍPIOS DA EDUCAÇÃO CIENTÍFICA . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . 257
Gleidiane Guimarães Oliveira, Mirna Ribeiro Lima da Silva
O USO DAS TIC NA EDUCAÇÃO, UM RELATO DE EXPERIÊNCIA NA 
ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO CIENTÍFICA E POPULARIZAÇÃO 
DAS CIÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
Cayo Pabllo Santana de Jesus, Társio Ribeiro Cavalcante, André Luiz Andrade Rezende
REFERÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285
SOBRE OS AUTORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311
ÍNDICE REMISSIVO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
111
ANIMES: UM PONTO DE ENCONTRO ENTRE O 
LETRAMENTO VISUAL E O CIENTÍFICO
Victor Ernesto Silveira Silva
Carlos Alberto Mendes Soares
1 INTRODUÇÃO
Do final da última década do século XX até os dias atuais, as produ-
ções animadas de origem japonesa ganharam maior popularidade entre os 
jovens brasileiros, especialmente por conta da maior facilidade de acesso 
à internet e aos serviços de streaming. A história dos animes, no entanto, é 
bem mais antiga, e seu impacto no mundo pode ser interpretado como mais 
um triunfo dos efeitos da globalização. Contudo seria simplista acreditar 
que os animes são meramente mais um artefato massificado, enaltecidos 
pelo consumismo capitalista e perpetuadores dos conflitos de identidade 
que Bauman (2004) já denunciava ao conceber a liquidez pós-moderna.
Observando dessa forma é difícil pensar que estamos tratando de 
um desenho, habilidosamente animado e colorido, hipnoticamente bem 
estruturado em termos de enredo e caracterização de personagens e com 
um apelo emocional/psicológico muito forte, especialmente para crian-
ças e adolescentes. Convém aqui, então, conjeturar: quais significados os 
animes transmitem? Para tanto devemos relembrar as palavras de Nor-
man Fairclough: “o discurso é um modo de ação, uma forma em que as 
pessoas podem agir sobre o mundo e especialmente sobre os outros (...)” 
(FAIRCLOUGH, 2001, p. 91). Logo, podemos afirmar que não existe obra 
artística isenta de um propósito de ação, pois todas elas são discursos ou 
práticas que buscam representar, significar, constituir e construir o mundo 
(FAIRCLOUGH, 2001).
Neste texto, objetivamos discutir sobre o modo como animes trans-
mitem significados e enfatizar o compartilhamento de significados que 
são expressivos para o âmbito científico. Talvez esse não seja o propósito 
primordial dos animes, ou de quaisquer obras de animação, mas explorar 
suas potencialidades à luz do Letramento Visual e Científico é bastante 
tentador e pode revelar muito mais do que a visão estreita de que animes 
112
MARCELO SOUZA OLIVEIRA
ALEXANDRA SOUZA DE CARVALHO - MARIA MATILDE NASCIMENTO DE ALMEIDA - (ORG.)
são meros produtos de entretenimento. As abordagens de Letramento 
Visual e Letramento Científico são destacadas neste texto, pois constituem 
conjuntos de habilidades que, na análise aqui proposta, serão tratadas como 
convergentes entre si, dadas as afinidades em suas concepções.
2 A HISTÓRIA DOS MANGÁS E DOS ANIMES
É praticamente impossível falar de animes sem mencionar: mangás e 
segunda guerra mundial. Na verdade, qualquer texto que se debruce sobre 
a temática do anime vai necessariamente ter que tratar de mangá. Existe 
uma relação extremamente forte entre as duas manifestações artísticas, uma 
relação que podemos definir como parental: o mangá dá origem ao anime.
Segundo Norris (2009), a palavra Manga (em português Mangá), em 
japonês, foi usada pela primeira vez no campo das artes visuais, por volta 
de 1770 para designar os blocos de madeira usados pelo icônico artista Kat-
sushika Hokusai como suporte para suas gravuras e caricaturas. Hokusai é 
famoso pela sua obra emblemática “A Grande Onda” de Kanagawa, que possui 
as linhas clássicas de movimento e cores vivas que podem ser encontradas 
nos desenhos popularmente chamados “estilo mangá” atual. Essa palavra 
ficaria restrita ao uso dos gravuristas, se não fosse a adaptação de jornais 
aos moldes ocidentais no Japão a partir de 1930. Norris (2009) sinaliza que, 
como os jornais do Ocidente geralmente exibiam tiras e charges, os jornais 
japoneses passaram a seguir esse modelo de publicação e introduziram 
mangás às páginas. Interessantemente, nesse mesmo período, artistas japo-
neses se embrenhavam nas veredas da animação, também influenciados pela 
cultura ocidental, mais especificamente pelos Estados Unidos (NORRIS, 
2009). Essa influência é tão palpável que a palavra japonesa para desenho 
animado é Anime (em português anime ou animê), cuja origem é a palavra 
inglesa Animation (animação em português, no entanto, no Brasil, comu-
mente utilizam-se os termos: desenho ou desenho animado).
Após a derrota na 2ª Guerra, devastado e tentando se recuperar 
(NORRIS, 2009), o Japão sofreu a invasão da cultura norte-americana. 
Assim, muitas histórias em quadrinhos americanas passaram a ser a forma 
de entretenimento de um país ferido e pobre. A popularidade dos quadrinhos 
norte-americanos e as animações da Disney fizeram reacender a produção 
de mangás, agora, influenciados pela construção artística ocidental. O estilo 
de vida japonês passou a ser inspirado pelo “american way of life”, pois o 
japonês do pós-guerra “ansiava pelo estilo de vida dos Americanos ricos 
113
EDUCAÇÃO CIENTÍFICA E POPULARIZAÇÃO DAS CIÊNCIAS
que foram abençoados com bens materiais e aparelhos eletrônicos” (NOR-
RIS, 2009, p. 241). Os manga-kas, ou seja, autores de mangás, retomaram 
a produção de quadrinhos, aproveitando a necessidade do entretenimento 
e a fama dos quadrinhos ocidentais. A popularidade desses quadrinhos 
aumentou porque o tema das histórias eram dramáticos e sérios, o que 
agradava a um público adulto, especialmente a classe trabalhadora e estu-
dantes universitários (NORRIS, 2009). Esses quadrinhos, denominados 
gekiga, foram também cruciais nos movimentos ativistas em favor da classe 
trabalhadora no Japão, pois veiculavam ideias dos movimentos contrários ao 
tratado do Japão-Estados Unidos (resultado da ocupação norte americana 
pós-guerra). Interessante que as lojas de aluguel de mangá se alastraram 
por conta do sucesso dos yokabon, ou seja, pequenos livros de mangás que 
eram muito caros na época.
Um dos yokabon que se tornou extremamente famoso foi “A Nova Ilha 
do Tesouro” de Tezuka Osamu (NORRIS, 2009). Segundo Coelho (2014), 
Tezuka Osamu foi consagrado como o pioneiro dos mangás e um dos maiores 
artistas do estilo. Com efeito, nas mãos do Osamu, os mangás passaram a 
ter o traço “fofinho” e o tradicional olho grande e brilhante, deixando de 
lado a dureza dos traços sérios e dramáticos dos gekiga. Esses traços podem 
ser vistos nas obras: Kimba: o Leão Branco e Astro boy, criados por Osamu 
que, de acordo com Coelho (2014), inspirou-se nas obras de Walt Disney.
Com Astro boy, Osamu ajudou a criar uma das mais influentes e pode-
rosas categorias de mangá: o shonen (NORRIS, 2009). A categoria shonen é, na 
verdade, reflexo da forma como as escolas e as publicações eram separadas 
por gênero no Japão antes da 2ª Guerra Mundial. Assim, havia publicações 
destinadas aos meninos (a palavra shonen em japonês significa menino) e 
as que eram destinadas às meninas, ou seja, shojo. Tanto shonen quanto 
shojo se referem, também, a categorias de mangás que perduram até os dias 
atuais. No caso do shojo, as obras se tornaram populares a partir dos anos 
70 (NORRIS, 2009). As categorias shojo e o shonen não se diferem apenas 
pelopúblico, mas também pela essência de seus enredos. Embora ambos 
os estilos prefiram temas, como fantasia, terror, ficção científica, história e 
drama; no caso do mangá shojo, há presença de aspectos, como romance e 
personagens masculinos, sensíveis e elegantes. Nas histórias shonen, existe 
o tema clássico da luta, da violência e pouco ou nenhum romance.
Nos anos 70, a indústria do mangá se firmou como promissora, e é 
possível dizer que esse crescimento permanece até hoje, pelo menos em 
114
MARCELO SOUZA OLIVEIRA
ALEXANDRA SOUZA DE CARVALHO - MARIA MATILDE NASCIMENTO DE ALMEIDA - (ORG.)
termos de popularidade, já que as animações, ou animes, começaram a se 
destacar mais fortemente a partir dos anos 80 (NORRIS, 2009). Como já foi 
dito aqui, a história das animações japonesas não é tão recente e sofreu os 
mesmos reveses dos mangás, especialmente em se tratando dos impactos 
da Guerra e do tratado entre Japão e Estados Unidos. 
O fluxo dos produtos norte-americanos no Japão influenciou imen-
samente a volta da produção artística no país, e, após a recuperação da 
economia nipônica em meados dos anos 70, que colocou o país entre as 
superpotências mundiais (TAVASSI, 2017), houve o aumento da cultura do 
consumismo e o enfraquecimento das ideologias políticas que confrontavam 
proliferação do capitalismo exacerbado no país. Tanto no cinema quanto 
nas animações, o milagre econômico que promoveu avanços tecnológicos 
favoreceu produções cujos enredos se caracterizaram especialmente pela 
ficção científica especialmente em temas pós apocalípticos, cyberpunk e 
steampunk. Nascem aí os tradicionais mechas, ou seja, mangás e animes de 
robôs gigantes que geralmente são evocados para enfrentar alienígenas 
colossais que ameaçam a paz na Terra.
Entre os anos 80 e 90, os mangás, e consequentemente os animes, 
trilharam um percurso ascendente (TAVASSI, 2017) devido à sua imensa 
importância econômica para o Japão. Segundo Norris (2009), o público 
dessas obras ultrapassava as variadas faixas etárias e contextos sociais, o 
que forçou a necessidade de mais qualidade não só na arte, mas também 
nos temas dos mangás e animes. Esse investimento foi crucial para a 
sobrevivência das empresas de animação, em especial a Toei Animation, 
uma das mais importantes do Japão. A década de 80 marca o surgimento 
das primeiras obras que levaram os mangás e animes ao conhecimento 
internacional, como: Cowboy Bebop, Akira, Ghost in The Shell, Dragon Ball 
e Cavaleiros do Zodíaco. Contudo a monstruosa fama de Pokemon abriu os 
mercados internacionais para os animes e mangás, evidenciando a forma-
ção de uma tríade de sucesso (econômico) extremamente próspera: anime, 
mangá e videogame. A fama internacional transformou os animes e mangás 
em um bem nacional que movimenta bilhões na economia japonesa, mas 
isso não significa que a indústria do mangá gera fama e fortuna para todos 
os envolvidos. Muitos dos artistas sofrem com o trabalho extenuante e 
baixos salários, já que a demanda é altíssima, especialmente porque, como 
Norris (2009) assinala, mais de 50% das animações feitas hoje são de 
origem japonesa, sem mencionar que muitas animações de outros países 
contam com a participação de equipes de artistas e animadores do Japão. 
115
EDUCAÇÃO CIENTÍFICA E POPULARIZAÇÃO DAS CIÊNCIAS
De qualquer sorte, dos anos 90 até os dias atuais, a indústria dos animes 
e mangás tem vivenciado um momento privilegiado de estabilidade por 
conta do público cativo.
3 LETRAMENTO VISUAL E LETRAMENTO CIENTÍFICO: 
PONTOS DE ENCONTRO
É certo dizer que alguns animes se popularizaram no Brasil por causa 
da televisão aberta, todavia a busca por esse produto japonês aumentou 
quando os brasileiros passaram a ter mais acesso à internet e ao sistema de 
televisão a cabo. Quando o “desenho japonês” tornou-se febre no Brasil, 
animes, como Dragon Ball, Cavaleiros do Zodíaco e Pokémon, já haviam con-
quistado um público fiel. Essa popularidade incita a reflexão sobre o impacto 
dos animes na sociedade e, especialmente, na educação. A investigação sobre 
os animes enquanto objeto da ciência é bastante recente. A maioria das 
pesquisas enfatizavam apenas a história e o impacto econômico dos mangás 
e animes; mas, na área de educação, o interesse por animes tem aumentado 
timidamente. Alguns estudiosos brasileiros empreenderam pesquisas sobre 
esse tema: Silva (2011), por exemplo, estuda animes e o ensino de ciências; 
Coelho (2014), por sua vez, analisa as potencialidades dos mangás para o 
aprendizado de Geografia; já o trabalho extraordinário de Campos e Cruz 
(2020) reflete sobre os conceitos científicos presentes no anime Hatarako 
Saibou. Esses e vários outros artigos provam que os animes precisam de 
atenção da ciência especialmente para evidenciar os impactos dos mangás 
e dos animes na educação.
Aqui, vale lembrar uma característica óbvia dos animes: são obras 
artísticas visuais; mais do que isso, são manifestações artísticas que carac-
terizam a geração de jovens da virada do milênio, muito embora o cânone 
artístico literário ainda as considere “subcultura”. Interessante marcar 
temporalmente a popularização dos animes, porque eles se enquadram 
na vasta gama de textos multimodais (SERAFINI, 2012), que são parte do 
desenvolvimento tecnológico, mais especificamente das mídias audiovisuais 
e da internet. Há uma preocupação grande por parte de alguns estudiosos 
no que diz respeito à multimodalidade, tanto que para Serafini (2012) a 
educação deveria se preparar para lidar com a mudança na forma como 
os textos são lidos. O autor enfatiza a necessidade de se aprender a lidar 
com as imagens e texto multimodais como uma das habilidades essenciais 
para o século XXI.
116
MARCELO SOUZA OLIVEIRA
ALEXANDRA SOUZA DE CARVALHO - MARIA MATILDE NASCIMENTO DE ALMEIDA - (ORG.)
De fato, não só Serafini (2012), mas também Tomaszewska (2016), 
sinaliza a importância das imagens na comunicação. Para esses autores, a 
imagem visual não é mais um adereço para o texto escrito, pelo contrário, 
ela é um texto – um discurso segundo Fairclough (2001) – que complementa 
textos, constrói textos, constitui textos e provoca ação. Assim, a imagem 
visual é integrante fundamental no texto multimodal, o qual, para Serafini 
(2012), difere-se essencialmente do texto tradicional e, portanto, exige novas 
habilidades dos leitores. A multimodalidade à que Serafini (2012) refere-se 
pode ser encontrada, por exemplo, no mangá: a imagem sequencial e escrita. 
Juntos, esses dois modos (escrita e imagem) constituem o discurso do mangá. 
Certamente, apesar de a multimodalidade estar presente na comunicação 
há muito tempo (TOMASZEWSKA, 2016), é a partir da popularização da 
internet que os recursos audiovisuais passam a mesclar diferentes “modos” 
na construção de discursos. No centro desses modos (a saber: escrita, 
som, imagem, leitura entre outros), destaca-se a imagem visual que, para 
Tomaszewska (2016), supera o texto escrito como forma de comunicação 
nesse momento histórico marcado pelos avanços tecnológicos e midiáticos.
Serafini (2012) e Tomaszewska (2016) concordam que a multimodali-
dade favorece o abandono a tradicional leitura unidirecional e exigente de um 
engajamento longo e profundo com o texto. Serafini (2012) vê o leitor hoje 
como um “navegador” e um “designer” diante da multimodalidade: navegador 
porque textos multimodais superam a linha direta e tradicional da leitura: 
os textos, hoje, possuem imagens, hiperlinks, vídeos e áudios. O leitor pode 
seguir para quaisquer das partes dependendo de seu interesse. Ao fazer isso, 
o leitor é designer, pois, ao optar por quaisquer sequências de modos para 
“ler” o texto multimodal, passa a criar uma particular estrutura do texto. 
Ainda que o autor tenha desenvolvido o texto pensando em uma sequência 
ordenada, parece existir certa liberdade para o leitor. Essa “liberdade” de 
navegar e desenhar o texto, conforme seus objetivos particulares, é que nos 
intriga. Para Tomaszewska (2016), é precisoadquirir algumas habilidades 
para lidar com o texto multimodal, e Serafini (2012) não só corrobora esse 
fato, como também clama para que a educação abrace o desenvolvimento 
dessas habilidades. Uma delas é o letramento visual.
De acordo com Association of College and Research Libraries (ACRL, 
2011), ou seja, a associação das bibliotecas de faculdades e pesquisa dos 
Estados Unidos, letramento visual pode ser definido como: conjunto de 
habilidades que capacita um indivíduo a efetivamente encontrar, interpretar, 
avaliar, usar e criar imagens e mídias visuais. Habilidades em letramento 
117
EDUCAÇÃO CIENTÍFICA E POPULARIZAÇÃO DAS CIÊNCIAS
visual capacitam o aprendiz a entender e analisar os componentes contex-
tuais, culturais, éticos, estéticos, intelectuais e técnicos envolvidos na pro-
dução e no uso de materiais visuais. Uma pessoa visualmente letrada tanto 
consome criticamente a mídia visual como colabora com o conhecimento 
e a cultura compartilhados na sociedade atual (ACRL, 2011). Muitos estu-
diosos têm buscado formas de incentivar o letramento visual; um exemplo 
disso é Visual Thinking Strategy (VTS), isto é, estratégia de pensamento visual 
que, segundo Yenawine (2017), usa arte para ensinar letramento visual, 
pensamento crítico e habilidades comunicativas.
Se o mundo atual se expressa, cada vez mais, por meio da imagem 
visual, quer seja estática, sequencial ou em movimento, podemos então 
imaginar o impacto dessas imagens na sociedade. Um exemplo interessante 
são os chamados live actions, isto é, a transposição de literatura e quadri-
nhos para a linguagem cinematográfica. O mesmo ocorre com animes; 
já que a maioria deles é baseada em mangás, é possível que grande parte 
dos espectadores de animes nunca tenham tido contato com a respectiva 
versão impressa.
Nota-se, portanto, a relação recíproca entre os mangás e os animes: 
mangás de sucesso se tornam animes, que são lançados internacionalmente, 
o que favorece a produção seriada de mais mangás. Essa interdependência 
entre os “modos” revela o quanto a multimodalidade enfatiza a quebra da 
linearidade da leitura e da produção: o leitor pode se interessar pelo mangá 
original a partir da versão animada. Tomaszewska (2016) acredita que é 
preciso aprender a lidar com as aparentes liberdades da multimodalidade 
para que, de fato, os sentidos construídos nos textos visuais sejam efetiva-
mente compreendidos. Para a autora, o indivíduo precisa: ver, aprender, 
interpretar, comunicar e compreender as imagens. Essas ações podem ser 
mais bem compreendidas a partir de questões como: o que eu vejo? O que eu 
descrevo? O que eu interpreto? O que eu sei sobre isso? Como eu critico isso?
Aqui nos interessa saber como o indivíduo, ou melhor: o estudante, 
vai conseguir responder a essas perguntas. As respostas parecem clamar 
pela história de vida de quem as responde: suas experiências, suas intera-
ções, seus diálogos e seus aprendizados, ou seja, as respostas dependem dos 
letramentos do estudante. A noção de letramento mencionada ultrapassa sua 
tradicional concepção de práticas sociais que envolvem a leitura e escrita. 
A Unesco simplifica o uso atual da palavra letramento como “habilidade” 
(UNESCO, 2006), contudo todos os estudiosos que adotam letramento como 
118
MARCELO SOUZA OLIVEIRA
ALEXANDRA SOUZA DE CARVALHO - MARIA MATILDE NASCIMENTO DE ALMEIDA - (ORG.)
base para suas concepções teóricas nunca o dissociam da significância do 
aprendizado como prática social.
Embora os estudos sobre letramento, ou “novos letramentos”, tenham 
crescido nas últimas décadas, a expressão “letramento científico” não é 
tão recente assim. Paul Hurd, já falava de “scientific literacy” em 1958, 
nos Estados Unidos. Para ele, era urgente que os estudantes passassem a 
ser “educados para a ciência”, pois seria por meio dela que alcançaríamos 
“novas perspectivas para refletir sobre problemas sociais” (HURD, 1958, p. 
16). Esse clamor se contextualizava em um período de pós-guerra, corrida 
espacial e Guerra Fria, que seguiu com momentos caracterizados pelo 
aprimoramento tecnológico e pelo enriquecimento massivo dos Estados 
Unidos. As ideias de Hurd, no entanto, imbuíram-se dos contextos cien-
tíficos e de revoluções pedagógicas que aconteceram a partir dos anos 70, 
isso levou a mudanças importantes no que se considera “letramento ou 
alfabetização científica”. Sasseron e Carvalho (2011) empreenderam uma 
revisão bibliográfica diacrônica, a fim de analisar as diversas facetas que a 
expressão “alfabetização científica” tem assumido; a conclusão foi de que 
existem diversas formas de se conceituar a alfabetização científica, muito 
embora quase todas as concepções possuam similaridades.
O trabalho de Auler e Delizoicov (2001) já trazia uma forma bastante 
resumida de como a ideia de alfabetização científica poderia ser pensada: 
na perspectiva reducionista, os conteúdos de ciência são um fim em si; já na 
versão ampliada, assume-se o conhecimento crítico da realidade. Ou seja, 
é a partir dessa perspectiva que se vislumbra a tríade: ciência-tecnologia-
-sociedade, na qual esses elementos dialogam entre si e se influenciam. É 
partindo de um posicionamento freireano que se assimila a ideia de que a 
ciência é necessária para o exercício da cidadania e da efetiva concretização 
do que se imagina ser uma democracia. Em outras palavras, alfabetizar o 
público cientificamente o colocaria a par de conhecimentos da realidade 
que o auxiliariam a decidir de forma crítica sobre temas que impactam a 
sociedade como um todo. Essa é uma das ideias gerais da alfabetização 
científica, o que não descarta outros objetivos, que vão desde a inovação 
tecnológica, desenvolvimento de novos recursos midiáticos, aprimoramento 
de medidas e atitudes sustentáveis, até posturas preventivas quanto à saúde 
e ao saneamento.
Santos (2007) reitera a ideia de Hurd ao apontar que o aprendizado de 
ciência deve habilitar as pessoas a viverem melhor no mundo e a praticarem 
119
EDUCAÇÃO CIENTÍFICA E POPULARIZAÇÃO DAS CIÊNCIAS
a cidadania com responsabilidade. Assim, Santos (2007) não considera o 
letramento científico apenas como conhecimento de ciências para lidar 
com os problemas diários. Para ele, refletir sobre a ciência e seu impacto 
para a sociedade também deve fazer parte do letramento científico. Nessa 
mesma direção, Chassot (2014) considera que alfabetizar – o autor prefere 
o termo “alfabetização científica” em vez de letramento científico – inclui a 
necessidade de se desmistificar a ciência e torná-la “linguagem para facilitar 
nossa leitura de mundo” (CHASSOT, 2014, p. 61).
Para Holbrook e Rannikmae (2009), letramento científico pode ser 
definido como: desenvolvimento de habilidades que envolvem utilizar cria-
tivamente o conhecimento científico baseado em evidências para resolver 
problemas científicos e tomar decisões sociocientíficas responsáveis. Nesse 
aspecto, letramento científico e letramento visual se encontram: se, por um 
lado, a ciência requer observação e a busca pelas evidências; por outro lado, 
o letramento visual incentiva a observação, a descrição e a interpretação 
por meio de busca de evidências nas imagens. Ambos os processos possuem 
fenômenos distintos como objeto de estudo, todavia utilizam abordagens 
similares para análise. Ao analisar uma imagem, o espectador precisa con-
sultar um repertório de conhecimentos desenvolvidos durante as interações, 
tanto na educação formal, quanto em experiências socioculturais. Essa ideia 
de que o conhecimento – e especialmente o conhecimento científico – é 
um bem compartilhado pela sociedade é uma premissa fundamental para 
os letramentos, Chassot (2014), por exemplo, reconhece que é preciso que 
todos possuam um grau de letramento científico, pois assim é possível 
transformar o mundo para melhor. Nesse aspecto, o autor citado rechaça a 
noção arraigada de que a ciência deve ficar nas mãos de um grupo hermético 
e que a população geral não deve (ou não consegue) compreender a ciência.Essa forma de preconceito também é uma realidade no mundo das “Belas 
Artes”. Para estudantes, sobretudo da escola pública, a arte está separada 
deles por um profundo abismo social. Ademais, as manifestações artísticas 
que estão ao alcance dos estudantes são largamente depreciadas pela dita 
“alta cultura” e tratadas como formas inferiores de arte. O estudante que 
se sente representado pelo que ouve, lê e vê em seu contexto é rotulado 
e rebaixado por não se enquadrar em padrões distantes de sua realidade.
Para os estudiosos do letramento visual, no entanto, o conhecimento 
de mundo do estudante é essencial para sua compreensão da imagem visual. 
Yenawine (2017), ao propor a estratégia de pensamento visual, percebeu que 
estudantes acreditavam que trabalhos artísticos estavam em um altar cujo 
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MARCELO SOUZA OLIVEIRA
ALEXANDRA SOUZA DE CARVALHO - MARIA MATILDE NASCIMENTO DE ALMEIDA - (ORG.)
acesso era negado àqueles que não detinham um conhecimento profundo de 
temas, tais como: movimentos artísticos ou técnicas de pintura. Essa ideia 
se reflete na forma como a maioria das pessoas lida com as imagens: como 
adornos, enfeites, infantilizadas, inertes e vazias de sentido, enquanto as 
obras de artes canonizadas são abstratas e profundas demais para o cidadão 
comum. Aí reside o perigo da manipulação e da ideologia. Como Fairclough 
(2001) alertou: todo discurso incita à ação.
A imagem enquanto discurso também incentiva e molda construções 
de sentido. Ela pode ser usada para persuadir tanto quanto o texto escrito. 
Compreender e criticar as imagens é uma habilidade que todo ser humano 
precisa desenvolver. Assim como o letramento científico aprimora nossa 
capacidade de tomar decisões importantes que impactam a sociedade, o 
letramento visual afina a compreensão de sentidos expressos, explícita ou 
implicitamente, nas imagens e o entendimento de como esses sentidos nos 
transformam de forma particular, ou influenciam a sociedade.
4 ANIMES: MUITO MAIS QUE POKÉMON, ROBÔS GIGANTES E 
PANCADARIA
O poder da imagem tem sido extraordinário e também devastador, 
portanto o letramento visual é essencial para que o estudante não só aprenda 
a analisar imagens, mas também a criá-las de forma crítica. Associando essa 
habilidade aos conhecimentos científicos, o estudante tem a capacidade 
de avaliar as imagens e os textos multimodais e perceber os significados 
presentes, bem como analisar que tipo de ação o texto propicia. Sobre 
isso, a ACRL (2011) definiu indicadores para letramento visual baseados 
na premissa de que as imagens não só se conectam a outras informações 
externas a elas, mas também se situam em contextos específicos, envolvendo, 
de algum modo, questões éticas, legais, históricas, sociais e econômicas.
Em se tratando de conhecimento científico, que é o que nos interessa, 
é válido ressaltar que dificilmente os animes são concebidos com o propósito 
explicitamente educativo, assim como muitas obras de arte. No entanto é 
perceptível que animes transmitem e discutem temas de relevância cientí-
fica. O trabalho de Silva (2011), por exemplo, mostra como vários animes 
possuem enredos ancorados em conteúdos de ciências, tais como História, 
Biologia, Engenharia, Geografia e Química. A autora, ao investigar o anime 
Astro boy, percebeu oportunidades significativas para discussão de temas, 
tais como: ecologia, nutrição vegetal e tecnologia.
121
EDUCAÇÃO CIENTÍFICA E POPULARIZAÇÃO DAS CIÊNCIAS
Sabemos que Astro boy é um marco para a história do mangá e do 
anime por conta do estabelecimento das características tradicionais do 
mangá e também pela inovação dos sentidos construídos em seu enredo. 
Na década de 80, quase 20 anos após o lançamento de Astro boy, muitos 
animes baseados em tecnologia surgiram. Um dos mais famosos é Akira, que, 
além de evidenciar a excelência da técnica de animação japonesa, discutia 
um tema extremamente atual: a ética na ciência e no desenvolvimento de 
tecnologias.
Akira foi lançado em um contexto cultural de revoluções e de desen-
volvimento de tecnologias e mídias. Inúmeros filmes cyberpunk e animes 
sobre mundos pós-apocalípticos foram lançados nesse período como um 
reflexo claro do boom econômico do pós-guerra e da disputa de influências 
durante o período da Guerra Fria. Assim, enquanto Hollywood lançava 
filmes, como Exterminador do Futuro, Blade Runner, Mad Max e Robocop, o 
Japão produzia Akira, Ghost In The Shell e Nausicaä do Vale do Vento. Nesse 
mesmo período também, nasceu um dos animes mais emblemáticos da his-
tória: Dragon Ball, que reúne as características essenciais dos animes shonen: 
a aventura, a luta e a constante busca pelo “ficar mais forte”. O personagem 
principal de Dragon Ball é uma epitome do Japão do pós-guerra: Goku é um 
indivíduo adulto, infantilizado e ingênuo, mas muito poderoso e altruísta. 
Seu único desejo é sempre se tornar mais forte e destruir seus inimigos. 
Vincent (2010) alega que o Japão do pós-guerra se caracterizou – ainda tem 
tentado se livrar disso – como um país ingênuo, castrado, infantilizado e 
carente. Todos esses adjetivos são resumidos no que muitos estudiosos 
chamam de “imaturidade japonesa”. Note-se que falar da “ingenuidade” do 
Japão não significa acreditar que o país seja pouco inteligente; longe disso, 
essa infantilidade diz respeito aos processos culturais vivenciados no país 
que, quando comparados aos dos demais países do mesmo nível de desen-
volvimento do Japão, colocam os nipônicos em um patamar pré-escolar.
A infantilidade é asseverada pelo desejo do protagonista de não crescer 
e ter que lidar com responsabilidades rotineiras, ou até mesmo de obedecer 
às instituições sociais reguladoras como família, casamento, escola e trabalho. 
Para Vincent (2010), a derrota para os Aliados e a ocupação norte-americana 
no país impuseram ao Japão a condição de país privado de sua liberdade de 
cuidar se si próprio, assumindo, assim, uma carência materna ou paterna. Isso 
é evidente em animes, já que a maioria dos protagonistas são órfãos de pai, 
como em Boku no Hero, Hunter x Hunter, Yuyu Hakusho, Full Metal Alchemist e 
Pokémon. Na maioria dessas histórias, os filhos possuem um desejo misterioso 
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MARCELO SOUZA OLIVEIRA
ALEXANDRA SOUZA DE CARVALHO - MARIA MATILDE NASCIMENTO DE ALMEIDA - (ORG.)
de encontrar, ou assumir, o legado do pai que os abandonou, numa saga épica 
de busca pelo poder maior.
Outra característica forte dos protagonistas órfãos de pai é a situação 
social: sem a presença paterna, esses personagens possuem um estilo de vida 
modesto e, muitas vezes, pobre. Nesse aspecto, existe uma clara referência 
ao poder provedor da figura masculina em uma sociedade tradicional. Por 
outro lado, animes cujos protagonistas são órfãos de mãe retratam o pai 
como um homem poderoso ou economicamente estável; esse fato é claro 
em Bleach, Code Geass e Neon Genesis Evangelion. Nesses dois últimos, no 
entanto, a relação entre o protagonista e o pai é extremamente conflituosa, 
enquanto a lembrança protetora da mãe é evocada como foco para supe-
ração. Em outros animes, porém, os protagonistas são órfãos de ambos os 
pais, como em Demon Slayer, Cavaleiros do Zodíaco, Black Clover, Dragon 
Ball e Naruto. Nesses animes, a história familiar está sempre envolta em 
mistério que pode ou não ser revelado no decorrer da trama. Contudo a 
situação de abandono dos protagonistas é sempre marcada por um desígnio 
maior: todos eles são dotados de uma missão inexorável, uma marca, uma 
vingança ou uma possessão que moldam seus destinos. Esse tipo de enredo 
retoma a história da supressão do poder do Japão enquanto estado-nação 
perante outros países.
As concessões impostas pelos vencedores da guerra, em especial 
Estados Unidos e Inglaterra, limitaram os japoneses a uma nação de pouca 
expressão política e filosófica para o mundo; por outro lado, o Japão se 
concentrou em outros aspectos socioculturais, como educação, lazer, saúde 
e tecnologia e, de forma mais relevante, economia. Talvez,esse desejo de 
ser respeitado militarmente, como em seu passado medieval e em sua 
empreitada bélica durante a segunda guerra, esteja no âmago dos animes 
cujos protagonistas são de órfão de pai e mãe. É possível também que esses 
animes retratem a superação do Japão que, embora devastado e limitado 
por forças políticas, possui uma força poderosa interna que o faz mover-se 
em sua trajetória de ascensão.
O desejo de ascender e aparecer para o mundo é muito forte na cul-
tura japonesa que, de certo modo, consegue viver na vanguarda e respeitar 
as tradições centenárias. A ideia de se diferenciar é uma das características 
mais evidentes dos animes: a representação física dos protagonistas em 
animes pouco faz referência à aparência dos japoneses da vida real. Existe 
uma profusão de cores nos animes, não só nos cenários e nas roupas, mas 
123
EDUCAÇÃO CIENTÍFICA E POPULARIZAÇÃO DAS CIÊNCIAS
também nos cabelos, olhos e na pele. O traço clássico, dos olhos grandes e 
brilhantes, imortalizado por Tezuka Osamu, contrasta com a expressão real 
do olhar do japonês, que também é facilmente identificado pelo cabelo liso e 
preto e pela estatura mediana e robusta. A disparidade entre a representação 
no anime e a realidade é extraordinária e pode ser claramente observada 
em animes, como Yu-gi-Oh, Code Geass e Sailor Moon; animes com forte 
apelo visual fino, elegante e colorido. É possível que essa representação tão 
díspar seja motivada pela intenção de fugir à uniformidade que impera nos 
costumes sociais japoneses ao mesmo tempo que entra em contato com as 
mais diversas culturas, especialmente do ocidente.
Aspectos históricos e culturais estão sempre presentes nos animes, 
como em Demon Slayer, que retrata a sociedade rural e tradicional japonesa, 
ou em Tenchi Muyo, cujo protagonista tem uma função religiosa familiar. 
Algumas obras também refletem sobre a sociedade japonesa e seus problemas 
marcantes, como: dificuldades nos relacionamentos em Your Name; desastres 
naturais, como em Nihon Chinbotsu 2020; e relações familiares, como em 
Guerras de Verão. Todos esses temas são um campo fértil para as Ciências 
Humanas lançarem um olhar mais atento aos desenhos japoneses. Ademais, 
existem animes que adentram temas bem mais sensíveis para a sociedade, 
como ética, influência política, dominação cultural e bélica e metafísica. 
Death Note, por exemplo, foi um sucesso de mangá e anime cujo enredo é 
centrado na capacidade humana de julgar o destino das pessoas; essa ideia 
também está presente em Parasite, que provoca um questionamento sobre 
a crueldade humana para com as outras formas de vida. Em Ataque ao Titã, 
um dos animes mais profundos e complexos da atualidade, o espectador 
vislumbra os aspectos sociais e políticos de dominação bélica, desvaloriza-
ção da vida humana diante de interesses políticos e luta pela sobrevivência 
das massas oprimidas.
Note-se que os significados são construídos dentro de animações 
atraentes, narrativas e linhas temporais que ora seguem paralelas, ora são 
intercruzadas para a construção do discurso do anime. É importante que 
o espectador seja capaz de realizar essas reflexões a partir das imagens 
animadas a fim de compreender quais significados são veiculados. Caso 
contrário, o anime se torna apenas uma sequência animada de imagens com 
muitas cores e atos de violência – aparentemente – gratuita. Essa violência, 
expressa em uma pancadaria iluminada por magias e evocações etéreas, é 
o que, muitas vezes, caracteriza o anime.
124
MARCELO SOUZA OLIVEIRA
ALEXANDRA SOUZA DE CARVALHO - MARIA MATILDE NASCIMENTO DE ALMEIDA - (ORG.)
Em Hatarako Saibou, os elementos citados estão presentes, mas como 
uma forma alegórica de representar a batalha das defesas do corpo humano 
contra os agentes patógenos. Campos e Cruz (2020), ao analisar o anime, 
concluíram que o conhecimento sobre os processos referentes à circulação 
sanguínea no corpo humano foram retratados de forma muito verossímil, 
ainda que cheio de metáforas, já que as células do sangue – hemácias, 
linfócitos, plaquetas e até mesmo as bactérias e os vermes – foram antro-
pomorfizadas. As veias e artérias são retratadas como ruas e o processo 
de funcionamento do aparelho circulatório, como uma imensa empresa 
de entrega de oxigênio e recepção de descartes; ou seja, o gás carbônico. 
A difusão do conhecimento nesse anime é ativa, ao mesmo tempo que 
visualmente utiliza uma estratégia eficaz que une significado e imagem; 
por exemplo: a protagonista é um glóbulo vermelho e usa uma boina ver-
melha no formato da hemácia, já o personagem que representa o glóbulo 
branco é uma espécie de policial que está sempre patrulhando na busca de 
patógenos. Ele é completamente branco e se comporta de forma rígida e 
disciplinada, porém gentil. As bactérias, por sua vez, são representadas por 
monstros dissimulados e visualmente feios.
Assim, o objetivo do anime é demarcar a linha entre herói e vilão por 
meio da representação entre as células humanas e os patógenos. Ao mesmo 
tempo, o enredo desenha nossas veias como arenas de batalhas sangrentas 
que, graças ao esforço das cadeias de comando dentro das defesas do orga-
nismo, tudo sempre termina em vitória.
Hatarako Saibou está disponível na plataforma de streaming Netflix 
com o nome Cells at Work, ou seja, Células ao Trabalho. Embora tenha sido 
timidamente veiculado pelo serviço, o anime merece uma atenção especial 
já apresenta uma proposta de letramento científico necessário, nomeada-
mente pelas escolas que procuram formas mais dinâmicas para aperfeiçoar 
o processo de ensino e aprendizagem.
Enquanto Hatarako Saibou assume uma abordagem alegórica para 
transmitir conhecimento científico, o anime Dr. Stone propõe algo bem 
mais direto. A ideia é revisitar os avanços científicos da humanidade desde 
a idade da pedra e, de alguma forma, celebrar o desenvolvimento humano. 
Em Dr. Stone, as pessoas são petrificadas misteriosamente e despertam mais 
de três mil anos depois; durante esse período, tudo o que os seres humanos 
haviam construído foi perdido. O protagonista, Senku, é um adolescente 
extremamente inteligente que, após ser despertado, percebe a oportuni-
125
EDUCAÇÃO CIENTÍFICA E POPULARIZAÇÃO DAS CIÊNCIAS
dade de recomeçar a civilização; mais do que isso, seu desejo é recriar a 
sociedade baseada apenas na Ciência. Dessa forma, Senku e alguns outros 
amigos iniciam a jornada de explorar a natureza e redescobrir os processos 
científicos que propiciaram a escalada evolutiva da humanidade.
Muitos dos conhecimentos em destaque no anime são da área da 
Química e da Física, mas Senku se revela um cientista multifacetado, ao 
estabelecer estratégias políticas e usar retórica e capacidades argumentativas 
muito persuasivas. Dr. Stone também vai além: ao introduzir o personagem 
Chrome, o anime mostra a importância do letramento científico, uma vez 
que Chrome é um jovem inteligente e observador que empreendia inves-
tigações a seu modo. Ao entrar em contato com Senku, Chrome passa a 
compreender que seu conhecimento rudimentar carecia de um método, e a 
partir daí Senku o incentiva a se questionar e buscar respostas nas evidên-
cias. É dessa forma que o anime Dr. Stone representa a educação, além dos 
inúmeros temas de relevância científica transmitidos pelo anime.
5 CONCLUSÃO
Por fim, embora a reflexão empreendida aqui tenha sido breve, ela 
objetivou evidenciar o potencial que existe nos animes para além de quais-
quer rótulos dados a eles por quem não os conhece. Enquanto produtos 
da contemporaneidade, animes carregam em si o poder de representar 
gerações e veicular sentidos que nos retratam em seus quadros animados.
Com efeito, animes sempre buscam inspiração na ciência para cons-
truir seus enredos, e seria imprudente assistir a essas obras sem perce-
ber esses conteúdos e, de algum modo, torná-los parte de nossa bagagem 
sociocultural. É por isso que precisamos de letramento científico e visual: 
para lermos os animes em sua plenitudee enxergarmos muito além da sua 
superfície enquanto entretenimento.
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