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HQ e Arquitetura-Edgar Franco

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HISTÓRIA 
EM QUADRINHOS
E ARQUITETURA
Edgar Franco
1
Capa
A Arquitetura nas HQs
Arquitetos quadrinhistas
HQ, Arquitetura e Cinema
Urbanismo e HQs
Considerações finais
Dogmas como Pirâmides
Bibliografia
Autor
Expediente
Quadrinhos e Arquitetura
Sumário
Prefácio
Sumário - Prefácio - HQ - Bibliografia - Autor - Expediente
M
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Fa
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as
ia
Edgar Franco
 
História em Quadrinhos
e Arquitetura
Capa
HISTÓRIA 
EM QUADRINHOS
E ARQUITETURA
Edgar Franco
2
Capa
A Arquitetura nas HQs
Arquitetos quadrinhistas
HQ, Arquitetura e Cinema
Urbanismo e HQs
Considerações finais
Dogmas como Pirâmides
Bibliografia
Autor
Expediente
Quadrinhos e Arquitetura
Sumário
Prefácio
Edgar Franco
 
História em Quadrinhos e Arquitetura
João Pessoa - 2012
HISTÓRIA 
EM QUADRINHOS
E ARQUITETURA
Edgar Franco
3
Capa
A Arquitetura nas HQs
Arquitetos quadrinhistas
HQ, Arquitetura e Cinema
Urbanismo e HQs
Considerações finais
Dogmas como Pirâmides
Bibliografia
Autor
Expediente
Quadrinhos e Arquitetura
Sumário
Prefácio
Sumário
 4 Prefácio
 7 Quadrinhos e Arquitetura: um pouco de história
15 A Arquitetura nas HQs
 
30 Arquitetos quadrinhistas & quadrinhistas arquitetos
43 HQ, Arquitetura e Cinema 
54 Urbanismo e HQs
75	 Considerações	finais
78 Dogmas como Pirâmides:	uma	breve	reflexão	em	forma	de	HQ 
 
82	 Referências	bibliográficas
86 Autor
Sumário
HISTÓRIA 
EM QUADRINHOS
E ARQUITETURA
Edgar Franco
4
Capa
A Arquitetura nas HQs
Arquitetos quadrinhistas
HQ, Arquitetura e Cinema
Urbanismo e HQs
Considerações finais
Dogmas como Pirâmides
Bibliografia
Autor
Expediente
Quadrinhos e Arquitetura
Sumário
Prefácio
Mais que castelos de areia
É muito	curiosa	a	proximidade	entre	os	quadrinhos	e	a	arquitetura.	Ambos	têm	no	desenho	sua	forma	de	expressão;	nos	quadrinhos,	representando	as	sequências	e	
rupturas	espaciais;	na	arquitetura,	a	virtualidade	da	representação	espacial.	Contudo,	
muito acima desses fatores meramente técnicos, o que leva o arquiteto ao encontro do 
quadrinhista	é	a	possibilidade	de	criação	ilimitada	de	mundos,	universos,	contextos	
sociais,	personalidades	e	personagens	que	atuarão	nesse	espaço	irreal.
O	lado	mais	interessante	desses	dois	artistas	do	traço	é	o	exercício	de	seu	espírito	
lúdico.	Como	não	associar	os	quadrinhos	aos	jogos	infantis,	com	suas	representações	
imaginárias	de	mocinhos	e	bandidos,	esconderijos,	casas	de	bonecas,	castelos	encantados	
e	mundos	de	assombração?	O	arquiteto	não	estaria	fazendo	o	mesmo	ao	projetar	cidades,	
condomínios,	fábricas	e	residências	que	imaginar	labirintos	e	minotauros,	jogos	de	armar	e	
de	tabuleiros?
Se	por	um	lado	o	arquiteto	tem	um	objetivo	claro,	que	deve	responder	à	
funcionalidade	de	sua	criação,	é	justamente	nos	quadrinhos	onde	ele	pode	exercer	todo	seu	
potencial	imaginativo.	Seja	na	idealização	de	civilizações	perdidas,	seja	na	ambientação	de	
Prefácio
HISTÓRIA 
EM QUADRINHOS
E ARQUITETURA
Edgar Franco
5
Capa
A Arquitetura nas HQs
Arquitetos quadrinhistas
HQ, Arquitetura e Cinema
Urbanismo e HQs
Considerações finais
Dogmas como Pirâmides
Bibliografia
Autor
Expediente
Quadrinhos e Arquitetura
Sumário
Prefácio
espaços	urbanos	atuais,	seja	na	invenção	pura	e	simples	de	outros	mundos,	algo	como	uma	
ciência	da	antecipação.	
Poder-se-ia	dizer	que	esse	caráter	criativo,	ou	prospectivo,	ou	voltado	à	crônica	
do	quotidiano,	ou	premonitório,	não	é	um	privilégio	do	quadrinhista	nem	do	arquiteto,	
mas	que	outras	artes	podem	igualmente	utilizar	o	mesmo	campo	de	criação,	a	exemplo	
do	teatro,	e	particularmente	do	cinema.	No	entanto,	é	nos	quadrinhos	onde	os	limites	
são	inexistentes,	nem	físicos	nem	orçamentários,	bastando	para	o	artista	a	utilização	de	
materiais	rudimentares.	De	seu	papel	e	lápis	podem	surgir	palácios,	máquinas	fabulosas,	
planetas	e	civilizações	distantes,	as	mais	exuberantes	construções,	as	invenções	mais	
fantásticas.
Ainda	que	o	arquiteto	possa	projetar	tudo	isso,	sua	arte	não	se	realiza	se	não	for	
executada,	se	não	ganhar	vida	concreta	pela	ocupação	de	seus	destinatários.	O	mundo	
imaginário do quadrinista só pede a cumplicidade do leitor, pois a arte do criador tem no 
desenho	o	seu	fim.
É	esta	realização	sem	condicionamento,	sem	contingências,	sem	fronteiras	físicas	
e	espaciais	que	certamente	seduz	o	arquiteto,	não	sendo	raros	os	casos	de	arquitetos	que	
se	tornam	quadrinistas.	Imaginamos	que	mais	que	esse	objetivo	prático	de	realização	
por meio das imagens desenhadas está o resgate da liberdade infantil, assim como a 
possibilidade	do	fazer	poético,	num	mundo	cada	vez	mais	instrumental.
Edgar Franco, arquiteto, quadrinhista, professor de Artes Visuais e 
pesquisador	deve	enxergar	os	quadrinhos	como	o	espaço	dessas	possibilidades	
HISTÓRIA 
EM QUADRINHOS
E ARQUITETURA
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A Arquitetura nas HQs
Arquitetos quadrinhistas
HQ, Arquitetura e Cinema
Urbanismo e HQs
Considerações finais
Dogmas como Pirâmides
Bibliografia
Autor
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Quadrinhos e Arquitetura
Sumário
Prefácio
por	meio	de	seu	universo	mítico,	poético,	surreal	e	filosófico.	Com	o	livro	História 
em Quadrinhos e Arquitetura	Edgar	nos	mostra	com	maestria	como	a	interseção	
dessas	duas	artes	pode	ser	fecunda.	
Num	panorama	que	vai	dos	primórdios	da	linguagem	ilustrada	e	sequencial	
aos	quadrinhos	contemporâneos,	Edgar	traça,	com	inúmeros	exemplos,	as	diversas	
expressões	de	quadrinhistas	que	buscaram	na	arquitetura	o	elemento	fundamental	
para	a	realização	de	suas	narrativas.	Por	outro	lado,	nos	aponta	os	arquitetos	que	
ultrapassaram	a	fronteira	do	racionalismo	para	se	fazer	concretos	no	mundo	dos	
sonhos.	
Henrique	Magalhães
HISTÓRIA 
EM QUADRINHOS
E ARQUITETURA
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7
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A Arquitetura nas HQs
Arquitetos quadrinhistas
HQ, Arquitetura e Cinema
Urbanismo e HQs
Considerações finais
Dogmas como Pirâmides
Bibliografia
Autor
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Quadrinhos e Arquitetura
Sumário
Prefácio
Quadrinhos e Arquitetura: um pouco de história
As narrativas compostas por imagens em sequência tiveram, desde os seus primórdios, uma	 conexão	 intrínseca	 com	o	 universo	 arquitetônico,	 as	 catedrais	medievais	 foram	
apelidadas	por	alguns	de	“Livros	de	pedra”.	Em	seu	livro	Apocalípticos e Integrados (1979), 
Humberto	Eco	relata-nos	sua	teoria	para	o	surgimento	da	chamada	“cultura	de	massa”.	Se-
gundo	ele,	no	século	XII	o	Abade	Suger	decide	adornar	sua	nova	catedral	com	uma	série	de	
esculturas	e	vitrais	representando	na	forma	de	narrativas	visuais	trechos	bíblicos,	a	ordem	
dos	fenômenos	naturais,	as	hierarquias	das	artes	e	ofícios	e	fatos	históricos,	permitindo	as-
sim,	aos	fiéis	incultos,	a	percepção	de	todos	esses	mistérios.	Essa	atitude	foi	revolucionária	
para	a	época,	pois,	as	missas	eram	rezadas	em	Latim	e	os	fiéis,	em	sua	esmagadora	maioria,	
não	compreendiam	essa	língua.
Ao	longo	dos	séculos	seguintes	as	narrativas	imagéticas	 irão	se	tornar	lugar	comum	
nas	igrejas	e	contribuirão	para	a	germinação	do	que	atualmente	chamamos	de	linguagem	
das	histórias	em	quadrinhos.	Mesmo	alguns	ícones	gráficos	particulares	dessa	arte	contem-
porânea tiveram antecedentes em pinturas medievais, como as filacteras, precursoras do 
balão	de	fala;	elas	já	apresentavam	na	tela	as	palavras	ditas	por	alguma	“personagem”	cir-
Quadrinhos e Arquitetura
HISTÓRIA 
EM QUADRINHOS
E ARQUITETURA
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8
Capa
A Arquitetura nas HQs
Arquitetos quadrinhistas
HQ, Arquitetura e Cinema
Urbanismo e HQs
Considerações finais
Dogmas como Pirâmides
Bibliografia
Autor
Expediente
Quadrinhos e Arquitetura
Sumário
Prefácio
cunscritas	emum	espaço	determinado.
As Histórias em Quadrinhos (HQs) “mo-
dernas” se estabeleceram como linguagem em 
fins	do	século	XIX.	Existem	muitas	controvérsias	
quanto	ao	pioneirismo	de	seu	desenvolvimento.	
Os americanos indicam The Yellow Kid (1895) 
de Richard Outcault como a primeira HQ seria-
da	da	história,	 já	no	Brasil,	dentre	outros	pes-
quisadores,	Henrique	Magalhães	 aponta	 a	HQ	
As aventuras de Nhô-Quim, de Angelo Agostini, 
como anterior ao Yellow Kid.	Mas	com	certeza	
um	dos	primeiros	trabalhos	a	explorar	de	forma	
dinâmica e ousada as possibilidades ilimitadas 
da linguagem dos quadrinhos foi Little Nemo 
in Slumberland, HQ seriada criada em 1905 
pelo ilustrador norte-americano Winsor McCay, 
considerada	um	dos	grandes	clássicos	das	HQs.	
McCay é um dos primeiros inovadores dos cha-
mados comics,	ele	incorpora	influências	de	Art 
Nouveau, Art Decó, entre outras, e revoluciona 
os	enquadramentos,	explorando	os	grandes	pla-
Fig. 1 – Filactera em A Natividade, Mestre Francke, 
Séc. XV
HISTÓRIA 
EM QUADRINHOS
E ARQUITETURA
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HQ, Arquitetura e Cinema
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Dogmas como Pirâmides
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Sumário
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nos, antecipando as possibilidades da lente grande angular usada posteriormente no cine-
ma.		McCay	produziu	uma	obra	sem	precedentes,	que	até	hoje	emociona	pela	exuberância,	
requinte	e	vanguarda.
Nos	 EUA	 as	 HQs	 cômicas,	 origem	 da	 deno-
minação	comics,	aos	poucos	dão	 lugar	 também	às	
HQs	de	aventura.	Dentre	esses	trabalhos	pioneiros	
destaca-se,	pela	qualidade	plástica	e	expressiva	do	
traço, Flash Gordon,	 de	 Alex	 Raymond,	 trabalho	
deflagrador	de	uma	nova	estética	no	design.	Entre	
outros	comentários	sobre	a	influência	dessa	HQ,	as	
aeronaves desenhadas por Raymond chegaram a 
ser	utilizadas	por	técnicos	da	NASA	como	base	para	
solucionar problemas de aerodinâmica em seus fo-
guetes.	O Príncipe Valente, de Hal Foster, conside-
rado um dos maiores ilustradores da era medieval 
de todos os tempos, marcou época pelo desenho de-
talhado	e	realista,	resultado	das	pesquisas	exausti-
vas sobre mobiliário, indumentária e arquitetura de 
época.	 A	 fidelidade	 das	 representações	 arquitetô-
nicas e de design de Foster levou alguns cineastas, 
seus contemporâneos, a usarem as HQs de O Prín- Fig. 2 – Little Nemo de Winsor McCay
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cipe Valente como base para o desenho de 
produção	de	filmes	que	se	passavam	na	era	
medieval.
Posteriormente surge o gênero he-
róico com Superman, de Jerry Siegel e Joe 
Schuster.	Destaca-se	também	Batman, de 
Bob	Kane,	que	anos	depois	de	sua	criação	
tornou-se motivo de investigações estéti-
cas	baseadas	no	período	gótico	para	a	am-
bientação	e	caracterização	de	suas	HQs;	e	
ainda o revolucionário The Spirit, de Will 
Eisner, trabalho que segundo alguns pes-
quisadores	 chegou	a	 influenciar	os	 ângu-
los	de	câmera	inusitados	do	filme	Cidadão 
Kane	 de	 Orson	 Welles.	 Eisner	 promove	
uma	profunda	experimentação	que	vai	dos	
letreiros de abertura das HQs até a propo-
sição	de	enquadramentos	não	usuais.
Nos	 anos	 1960	 surge	 o	 movimento	
underground nos quadrinhos norte-ame-
ricanos,	 inspirado	 pela	 contestação	 dos	
Fig. 3 – Flash Gordon de Alex Raymond
HISTÓRIA 
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hippies	e	que	teve	como	maior	expoente	o	polê-
mico artista Robert Crumb e suas criações insó-
litas e amorais, como Fritz The Cat.	O	trabalho	
de	 Crumb	 é	 baseado	 em	uma	 distorção	 defor-
madora das personagens, em fortes hachuras e 
numa	sexualidade	depravada	e	amoral.	Sua	arte	
tornou-se parte do imaginário estético da con-
tracultura,	 influenciando	as	gerações	que	o	su-
cederam	não	só	nos	quadrinhos,	como	também	
na	ilustração	e	no	design.	
Na	segunda	metade	dos	anos	1980	os	nor-
te-americanos passam a investir nas chamadas 
HQs	autorais,	coisa	que	já	acontecia	na	Europa	
desde	os	anos	1960.	O	grande	marco	desse	novo	
momento é a HQ O Cavaleiro das Trevas, de 
Frank Miller, que apresenta um Batman enve-
lhecido, inserido numa Gotham City caótica e 
nebulosa,	com	um	traço	distorcido	e	estilizado,	
fugindo aos padrões estabelecidos pela indús-
tria norte-americana dos comics.	 Miller	 inau-
gura uma nova tendência, permitindo ao autor 
Fig. 4 – Página de abertura de HQ de The Spirit, 
de Will Eisner
HISTÓRIA 
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investir	 em	 sua	 expressão	pessoal,	
valorizando	 também	 o	 seu	 nome,	
em	detrimento	do	das	personagens.	
Outros	autores	irão	surgir	impulsio-
nados	por	essa	visão,	dentre	eles	se	
destacam os roteiristas Alan Moore, 
Neil	Gaiman,	e	Grant	Morrison,	este	
último	irá	roteirizar	Asilo Arkham, 
uma das HQs norte-americanas 
mais ousadas nos aspectos da espe-
culação	gráfica	e	estética;	o	artista	
Dave	 McKean	 irá	 trabalhar	 com	
técnicas variadas, incluindo óleo e 
colagem,	 produzindo	 um	 trabalho	
expressivo	e	inovador,	tornando-se,	
ao	lado	de	Bill	Sienkiewicz,	um	dos	
ilustradores	mais	influentes	da	HQ	
contemporânea.
Na	Europa,	por	tradição,	os	quadrinhos	já	seguiram	uma	linha	mais	voltada	ao	público	
adulto,	valorizando	muitas	vezes	mais	o	autor	do	que	a	personagem.	Astérix,	de	Goscinny	e	
Uderzo,	é	um	dos	exemplos	mais	interessantes	de	pesquisa	detalhada	da	arquitetura	de	épo-
Fig. 5 – Asilo Arkham, de McKean & Morrison
HISTÓRIA 
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Autor
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Prefácio
ca,	tratando	com	riqueza	de	detalhes	o	mundo	romano	e	a	ambientação	rústica	das	aldeias	
europeias.	Com	sua	rica	arquitetura	vernacular,	esse	realismo	dos	cenários	chega	a	produzir	
um	contraste	inusitado	com	a	forma	caricatural	do	desenho	das	personagens.	O	belga	Hergé	
também investe em ambientações detalhadas para as aventuras de seu lendário personagem 
Tintin,	contando	com	uma	equipe	de	desenhistas	que	investigava	a	fundo	a	caracterização	
arquitetônica,	indumentária,	costumes	e	tudo	que	fosse	possível	sobre	os	países	retratados.
A partir dos anos 1960, revistas periódicas como Linus, Pilote e L’Echo de Savanes, 
abrem	espaço	para	trabalhos	ousados	e	de	exploração	da	linguagem	dos	quadrinhos;	dentre	
esses	autores	podemos	destacar	o	arquiteto	italiano	Guido	Crepax,	criador	de	Valentina e 
de	uma	vasta	gama	de	personagens,	com	destaque	para	as	mulheres	sensuais.	Suas	HQs	são	
marcadas	por	um	desenho	anguloso	e	climas	oníricos,	onde	o	enquadramento	é	explorado	
com muita liberdade, criando longas sequências de quadrinhos que apresentam pequenos 
detalhes	como	pés,	olhos,	mãos,	bocas,	e	 longos	requadros	com	visões	mais	abrangentes,	
podendo	tomá-las	como	um	paralelo	entre	a	divisão	de	espaços	em	planta	aprendida	por	
Crepax	em	sua	formação	de	arquiteto.	Na	década	de	1970	surge	o	grupo	LesHumanoïdes 
Associés,	 criador	da	 revista	de	 fantasia	 e	ficção	 científica	 (FC)	Métal Hurlant,	 título	que	
revoluciona	a	linguagem	das	HQs	e	exerce	forte	influência	sobre	o	cinema	de	FC	até	os	dias	
atuais,	consagrando	definitivamente	nomes	como	Moebius,	Phillipe	Druillet,	Milo	Manara,	
Caza,	H.	R.	Giger,	Richard	Corben,	entre	outros.
A	ligação	entre	as	Histórias	em	Quadrinhos	e	a	Arquitetura	já	é	notória.	Desde	o	iní-
cio	do	século	XX	arquitetos	do	mundo	todo	têm	demonstrado	sua	admiração	pela	lingua-
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gem das HQs e pelas particularidades que as 
distinguem	como	meio	de	expressão,	entre	elas	
o	 fato	 de	 serem	 a	 única	mídia	 onde	 passado,	
presente	e	futuro	podem	conviver	 juntos	num	
mesmo	 contexto,	 pois	 enquanto	 nossos	 olhos	
(a	fóvea)	estão	concentrados	em	um	quadrinho	
da	 sequência,	 a	 visão	periférica	 capta	 os	qua-
dros	anteriores	e	posteriores.	Este	efeito	é	úni-
co	na	narrativa	quadrinhística,	já	que	no	cine-
ma	a	sucessão	de	eventos	está	intrinsecamente	
ligada	ao	tempo	da	projeção.	A	fascinação	dos	
arquitetos por essa forma de narrativa visual 
levou	muitos	deles	a	se	aventurarem	na	criação	
de	HQs,	alguns,	como	o	já	citado	italiano	Guido	
Crepax,	criador	da	genial	Valentina,	ajudaram	
a	revolucionar	essa	arte.	
Fig. 6 – Valentina de Guido Crepax
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A Arquitetura nas HQs
Como	parte	da	ambientação,	compondo	os	cenários,	a	arquitetura	sempre	está	presente	nas	HQs,	às	vezes	de	forma	sutil	e	esboçada,	ocupando	um	plano	secundário,	funcio-
nando	como	pano	de	fundo	para	a	ação,	noutras	vezes	ela	aparece	como	uma	das	principais	
personagens, elemento fundamental para o andamento da narrativa, presente de forma de-
talhada	e	refinada.	Nos	quadrinhos,	a	arquitetura	perde	o	caráter	mecânico	das	representa-
ções	projetuais	–	quase	sempre	decompostas	em	plantas,	cortes	e	elevações	–,	deixa	de	ser	
uma	forma	estática	para	aparecer	viva,	ocupada	pelas	personagens,	inserida	em	contextos	
urbanos	ou	bucólicos,	explicitando	a	circulação,	a	escala	e	a	dinâmica	de	suas	relações	plás-
ticas	com	o	seu	entorno.	Ela	deixa	de	ser	um	objeto	representacional	rígido	para	se	contex-
tualizar,	interagindo	com	as	personagens	que	são	o	motivo	de	sua	existência,	servindo	como	
um	paralelo	metafórico	da	arquitetura	e	do	urbanismo	ditos	reais,	construídos.
O	esplendor	da	arquitetura	de	todas	as	eras	humanas	já	foi	retratado	nas	HQs	ao	longo	
de	seus	pouco	mais	de	100	anos	de	existência,	do	abrigo	primitivo	das	cavernas,	em	traba-
lhos como Brucutu e Piteco, passando pelo esplendor greco-romano, em Asterix, pela era 
medieval, em O Príncipe Valente, chegando ao modernismo, visto em Triton,	e	às	centenas	
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de visões fantasiosas de futuro, ou mundos 
de fantasia, onde a ousadia das representa-
ções	antecipou	o	Pós-Modernismo.	A	ma-
nifestação	da	arquitetura	nos	quadrinhos	é	
bem	diversificada,	ela	aparece	na	forma	de	
cidades	 reais	 revistas,	 civilizações	 antigas	
recriadas, mundos utópicos e totalmente 
imaginários, de estéticas unusuais, con-
tundentes	e	inovadoras.
Podemos	apontar	alguns	exemplos	in-
teressantes da arquitetura das HQs, dentre 
tantos outros, como os fabulosos templos e 
pirâmides Maias recriados na série de FC, 
Gilgamesh,	 de	 Jim	 Starlin;	 	 a	 visão	 retrô	
da arquitetura Romana do Coliseu na HQ 
de	ficção	e	fantasia	Storm.	Um	impressio-
nante	 interior	Gótico	em	Elektra Vive, de 
Frank	Miller.	E	ainda	a	leveza	da	arquitetu-
ra	de	influência	árabe	na	série	Os Livros da 
Magia,	 de	Neil	Gaiman,	 a	 beleza	 de	 uma	
Veneza	 nos	 tristes	 tempos	 da	 Inquisição,	 Fig. 7 – Elektra Vive, de Frank Miller
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Dogmas como Pirâmides
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no	 traço	 onírico	 de	Milo	Manara,	 a	
exuberância	da	arquitetura	do	ferro,	
na HQ noir Dead-End,	de	Seyer.
Como podemos perceber, novas 
visões	 de	 obras	 arquitetônicas	 no-
tórias	são	uma	constante	no	mundo	
dos	quadrinhos,	as	HQs	por	não	pos-
suírem	nenhum	vínculo	com	a	reali-
dade	permitem	a	criação	de	arquite-
turas	mesclando	estilos	conflitantes;	
pesadas	 estruturas	 são	 sustentadas	
por	 pilares	 de	 diâmetros	 desprezí-
veis,	castelos	flutuam	no	ar	como	se	
não	existisse	gravidade.	O	desvíncu-
lo	com	o	mundo	real	permite	às	HQs	
funcionarem como um laboratório 
Fig. 8 – Veneza em Mors Tua Vita Mea, de Milo 
Manara
Fig. 9 – Arquitetura do ferro em Dead-End, de 
Seyer
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estético	onde	são	realizadas	experiências	inimagináveis.	Na	maioria	das	vezes	isso	acontece	
de	forma	natural	e	descompromissada.
Nos	quadrinhos	muitas	obras	arquitetônicas	são	revistas	e	recontextualizadas,	como	
as	pirâmides	Egípcias	em	Os Mundos Fantásticos de Moebius,	onde	vislumbramos	um	robô	
gigantesco	atravessar	um	deserto	e	deparar-se	com	uma	pirâmide	em	ruínas.	Moebius	mos-
tra-nos em sua ótica o caráter de transitoriedade da arquitetura, mesmo as milenares pi-
râmides,	tidas	como	uma	das	obras	arquitetônicas	que	mais	perduraram	na	face	da	Terra,	
também	um	dia	serão	irreconhecíveis	
ruínas	 para	 finalmente	 desaparece-
rem	 completamente.	 O	 autor	 conse-
gue situar o leitor num mundo futu-
ro apenas usando como referência o 
elemento	arquitetônico.	A	arquitetura	
participa ativamente da narrativa da 
HQ, tornando-se importante elemen-
to	da	sua	linguagem.	
As Pirâmides também aparecem 
na	 obra	 do	 iugoslavo	 Enki	 Bilal,	 em	
sua notória Trilogia Nikopol, onde 
uma delas torna-se uma enorme nave 
intergaláctica, onde vivem estranhos Fig. 10 – Nave-Pirâmide em Os Imortais, de Enki Bilal
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extraterrestres	em	visita	à	Terra.	Já	no	álbum	As 
Falanges da Ordem Negra,	de	Bilal	&	Christin,	
podemos	ver	vários	espaços	urbanos	de	Barce-
lona, onde A Sagrada Família e a casa Milá, 
de	Gaudi,		aparecem	redivivas,		permitindo-nos	
uma	noção	precisa	de	sua	escala	devido	à	inser-
ção	no	 contexto	urbano.	O	 conhecido	quadri-
nhista	português	Victor	Mesquita,	que	explora	
temáticas	 esotéricas	 e	metafísicas,	 retrata	um	
castelo tradicional da cidade de Lisboa cober-
to	por	uma	edificação	futurista	em	seu	álbum	
Eternus 9.
Nos	Estados	Unidos,	o	quadrinhista	Will	
Eisner, um dos grandesestudiosos da lingua-
gem dos quadrinhos, criou a graphic novel O 
Edifício,	 onde	 relata	 a	 relação	 poética	 vivida	
entre os seres humanos e o seu ambiente coti-
diano;	no	caso,	a	ligação	de	vários	personagens	
a	um	mesmo	edifício,	mostrando	a	trajetória	de	
suas	vidas	até	o	final,	que	culmina	com	a	de-
molição	do	prédio	e	sua	substituição	por	outro.	
Fig. 11 – A Sagrada Família em As Falanges da Ordem 
Negra, de Bilal & Christin
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Eisner	 apresenta-nos	 de	 forma	 lírica	 e	 inspirada	 o	 caráter	 de	
transitoriedade	dos	 objetos	 arquitetônicos,	 que	 analogamente	
aos	seres	humanos	têm	o	seu	tempo	de	existência	e	estão	fada-
dos, mais cedo ou mais tarde, a cederem lugar a novas constru-
ções, como nós morremos para que novas gerações ocupem o 
nosso	lugar.	
 
O Edifício de Will Eisner
O álbum foi publicado em 1987, mas como em todas as 
obras de Eisner, a história se passa entre as décadas de 1930 e 
1940.	Trata-se	de	uma	bela	narrativa	de	fundo	existencial,	onde	
o	 autor	 retrata	 a	 implacabilidade	do	 tempo	e	 as	 injustiças	do	
destino.	Nela	 sua	poética	alcança	um	nível	antes	não	visto.	O	
trabalho narra a saga de quatro personagens que habitam uma 
metrópole	norte-americana,	podemos	afirmar	que	a	quinta	per-
sonagem	do	álbum	é	o	edifício	que	lhe	dá	título.	Construído	em	
um	lote	de	esquina	no	cruzamento	de	duas	grandes	avenidas,	
ele	é	o	elo	entre	as	personagens.
A grande sensibilidade de Eisner está em retratar poetica-Fig. 12 – O Edifício, de Will Eisner
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mente	a	ligação	sentimental	do	homem	com	o	seu	espaço,	demonstrando	o	papel	especial	
do	edifício	na	vida	das	pessoas	retratadas	em	sua	história.	Eisner	apresenta	com	sutileza	e	
maestria o envolvimento dos homens com os espaços da vida cotidiana, mostrando que as 
motivações	psicológicas	que	nos	ligam	às	cidades,	bairros	e	edifícios	são	muito	mais	pun-
gentes	do	que	os	elementos	mais	 relevantes	no	discurso	arquitetônico;	 conforto	 térmico,	
luminoso	e	acústico,	beleza,	funcionalidade	e	flexibilidade	não	representam	nada	diante	da	
importância	simbólica	que	o	edifício	tem	para	aqueles	que	o	vivenciam,	tornando-o	um	re-
positório	de	memórias	e	sensações.
O Edifício	 toca	também	em	uma	questão	fundamental,	a	perenidade	da	arquitetura,	
ou	seja,	os	edifícios	têm	seu	tempo	de	vida	útil,	estando	fadados	a	um	dia	tornarem-se	im-
prestáveis	e	a	serem	demolidos	dando	lugar	a	uma	nova	construção,	salvo	nos	raros	casos	de	
tombamento.	Eisner	mostra-nos	o	caráter	cíclico	da	arquitetura.	A	renovação	constante	dos	
espaços	é	praticamente	inevitável.	Como	as	gerações	humanas	sucedem-se,	assim	também	
acontece	com	a	arquitetura.	A	cidade	é	um	“organismo	vivo”.
À	medida	que	fui	envelhecendo	e	acumulando	recordações,	passei	a	me	sensibilizar	mais	
e	mais	com	o	desaparecimento	de	pessoas	e	referências	urbanas.	Para	mim	eram	espe-
cialmente	perturbadoras	as	inexplicáveis	demolições	de	prédios.	Eu	sentia	como	se	de	
alguma	forma	eles	tivessem	alma.	[...]	É	impossível	pensar	que,	ao	fazerem	parte	da	vida,	
não	tenham	absorvido	as	radiações	provenientes	da	interação	humana.	E	eu	me	pergun-
to	sobre	o	que	resta	depois	que	um	prédio	é	demolido.	(EISNER,	1987:4)
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Na	abertura	do	álbum,	Eisner	nos	apresen-
ta uma sequência de três páginas onde, de forma 
contundente,	 é	 representada	 a	 substituição	 do	
edifício	–	uma	construção	que	lembra	os	proje-
tos da chamada Escola de Chicago	 –	por	uma	
imponente	torre	de	concreto,	aço	e	vidro.	Logo	
depois o autor retorna ao passado para narrar as 
histórias das personagens que interagiram com 
o	edifício.	Ele	começa	com	Monroe Mensh, um 
anônimo	e	 solitário	habitante	da	 cidade,	 como	
tantos	outros,	escravizado	pela	rotina	cotidiana,	
até o dia em que assiste casualmente ao assas-
sinato	de	uma	criança	defronte	ao	edifício.	Esse	
fato	muda	sua	vida,	pois	a	partir	daí	ele	resolve	
dedicar-se	à	caridade	infantil,	escolhendo	a	en-
trada	do	edifício	como	 local	 ideal	para	sua	ati-
vidade	filantrópica.	Com	o	passar	dos	anos	ele	
torna-se	uma	figura	folclórica	do	 local,	vindo	a	
falecer	no	exercício	de	sua	causa	nobre.	Sua	mor-
te	quase	coincide	com	a	demolição	do	edifício.
Fig. 13 – O sítio após a morte do edifício, 
Will Eisner
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A segunda saga narrada pelo autor é a de Gilda Green,	bela	jovem	que	se	apaixona	por	
um	poeta	frustrado,	mas	acaba	casando-se	com	outro	homem.	Apesar	disso,	Gilda continua 
a	se	encontrar	com	sua	antiga	paixão,	pelo	resto	de	sua	vida,	todas	as	quartas-feiras	na	porta	
do	edifício.	Ela	morre	justamente	no	dia	da	inauguração	do	novo	edifício,	faltando	pela	pri-
meira	vez	ao	seu	encontro.	De	maneira	metafórica,	Eisner	relaciona	a	singularidade	de	sua	
personagem	com	o	edifício;	os	dois	são	insubstituíveis	por	suas	qualidades	únicas.
A história do violinista Antônio Tonatti	talvez	seja	a	mais	comovente	do	álbum,	o	ga-
roto	apaixonado	pela	música,	por	ironia	do	destino,	só	irá	praticá-la	de	verdade	após	a	sua	
aposentadoria,	e	o	local	escolhido	para	tocar	seu	violino	é	a	porta	do	edifício,	trazendo	brilho	
e	alegria	aos	transeuntes.	Tonatti	não	chega	a	tocar	na	porta	do	novo	edifício,	já	que	vem	a	
falecer	no	inverno	que	antecede	sua	inauguração.	
O último personagem a ter sua história narrada é P. J. Hammond, empresário do ramo 
imobiliário	que	acaba	desenvolvendo	uma	fixação	pelo	edifício.	Nesse	episódio	do	álbum,	
Eisner	trata	de	um	assunto	muito	caro	à	arquitetura,	os	meandros	da	chamada	especulação	
imobiliária, mostrando-nos a falta de escrúpulos e as negociatas que envolvem essa ativi-
dade.	O	edifício	acaba	sendo	o	motivo	da	falência	de	Hammond,	levando-o	à	morte	em	um	
salto	suicida	de	uma	de	suas	janelas.
Eisner	é	brilhante	ao	apresentar-nos	a	relação	entre	o	homem	e	a	urbe,	um	mundo	re-
pleto de referências espaciais que se tornam instrumentos para despertar nossas memórias, 
e	as	edificações,	assim	como	as	gerações	humanas,	sucedem-se	em	um	ritmo	aparentemente	
lento,	mas	implacável.	O	quadrinhista	termina	o	trabalho	reafirmando	o	caráter	cíclico	do	
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envolvimento	entre	homem	e	arquitetura:	“E	assim	a	nova	construção	dá	início	à	sua	exis-
tência,	acumulando	suas	próprias	lendas	até	que,	algum	dia,	também	venha	abaixo	e	seja	
substituída	por	outra.”	(EISNER,	1987)	
Caza e a arquitetura dos Oms
Caza,	pseudônimo	de	Phillipe	Cazamayou,	nasceu	
em Paris, na França, em 1941, iniciou sua carreira na se-
rigrafia,trabalhando	também	como	maquetista	e	depois	
ilustrador	publicitário,	para	finalmente	entrar	no	mundo	
dos	quadrinhos.	O	pesquisador	Gazy	Andraus	(1996)	di-
vide	a	obra	de	Caza	em	quatro	fases	distintas,	a	primeira	
influenciada	claramente	pela	estética	do	psicodelismo	e	
pela	ideologia	hippie;	a	segunda,	auto-referencial,	situa	
as	personagens	no	ambiente	urbano	e	faz	críticas	inci-
sivas	à	alienação,	consumismo	e	mediocridade	dos	ha-
bitantes	das	grandes	cidades;	a	terceira,	onírica,	mítica	
e transcendental, envolve universos fantásticos usados 
para	metaforizar	o	planeta	Terra	e	os	homens	e,	final-Fig. 14 – O novo edifício, Will Eisner
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mente,	uma	quarta	fase	que	infelizmente	representa	o	ocaso	do	artista,	ao	submeter-se	aos	pa-
drões do mercado de HQs europeus, criando álbuns sequenciados de quadrinhos fantásticos, 
sem	o	brilho	e	investigação	de	linguagem	dos	seus	trabalhos	anteriores.
A série intitulada de Os Tempos Ominosos,	 pertence	 à	 terceira	 fase	do	 trabalho	de	
Caza.	Esta	série	de	HQs	é	desenvolvida	a	partir	de	uma	raça	de	seres	alcunhados	de	Oms 
pelo	artista,	eles	são	uma	clara	alusão	aos	homens	que	habitam	as	cidades,	e	são	represen-
tados	de	forma	caricata	e	uniforme,	possuindo	pouca	expressividade	facial	e	física,	parecen-
do produtos fabricados em uma linha de montagem, o que é literalmente demonstrado na 
HQ Equinócio.	O	ambiente	urbano	em	que	os	Oms vivem é altamente opressor e racional, 
formado	por	edificações	monumentais	construídas	com	pesados	blocos	de	concreto/pedra,	
onde	quase	não	se	avistam	janelas	ou	aberturas	de	ventilação	e	a	vegetação	simplesmente	
inexiste,	as	cores	desse	universo	urbano	são	sempre	frias,	com	destaque	para	os	azuis	e	gri-
ses.	Caza	realizou	quatorze	HQs	usando	este	universo	como	base,	elas	foram	compiladas	no	
álbum Los Tiempos Ominosos.	Faremos	uma	breve	análise	da	arquitetura	como	elemento	
de reforço narrativo em duas delas: O Flautista e Equinócio.
Na	HQ	O Flautista,	trabalho	de	nove	páginas	produzido	em	1980,	o	contraste	entre	o	
mundo orgânico e o racional é evidenciado por diversos elementos, a começar pelo desenho 
sinuoso da paisagem rural de onde surge o peregrino - personagem central da história - que 
contrasta brutalmente com a racionalidade geométrica da cidade dos Oms.	O	contraste	de	
cores também é claro, o peregrino que visita a cidade usa uma roupa vermelho sangue, des-
tacando-o	claramente	no	universo	da	paisagem	azul	desbotada	da	urbe	e	de	seus	moradores.	
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O rosto do andarilho tem traços bem marcados, rugas e olhos avermelhados, enquanto os 
Oms	possuem	faces	impessoais,	quase	que	só	dois	pontos	para	os	olhos,	um	para	o	nariz	e	
um	risco	para	a	boca.
A	arquitetura	nessa	HQ	é	opressora,	não	existem	janelas,	não	existe	vegetação,	todo	
o	chão	é	pavimentado,	as	edificações	monumentais	parecem	um	cruzamento	de	pirâmides	
Astecas	com	a	arquitetura	Moderna,	a	cidade	também	remonta	uma	fortaleza	medieval,	se-
parada	do	resto	do	mundo	por	um	rio,	onde	uma	única	ponte	funciona	como	conexão	ao	
mundo	natural.	Nessa	urbe	fria,	os	
habitantes parecem estar estáticos 
nas	ruas,	como	zumbis	eles	fitam	o	
vazio.	O	único	elemento	que	ador-
na a cidade é uma estátua sobre um 
pedestal, onde vislumbramos um 
Om prostrado em uma pose deses-
peradora	e	angustiante.
O andarilho percebe esse va-
zio	e	se	comove	com	ele,	tenta	levar-
lhes	beleza	através	da	música	toca-
da	em	uma	flauta	que	produziu	com	
as	próprias	mãos,	mas	é	repudiado	
pelos Oms,	que	não	mais	possuem	Fig. 15 – Contrastes em O Flautista, de Caza
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sensibilidade	para	a	música.	Como	vingança,	o	andarilho	produz	outra	flauta	que	hipnotiza	
todos os Oms	levando-os	a	mergulhar	para	a	morte	no	rio.	Essa	vingança	custou-lhe	uma	
das	pernas,	amputada	para	a	confecção	da	segunda	flauta.	O	roteiro	faz	uma	referência	clara	
ao Flautista de Hamelin.
Em Equinócio,	HQ	de	treze	páginas	criada	por	Caza	em	1982,	a	cidade	dos	Oms man-
tém	as	características	de	O Flautista,	a	diferença	é	que	desta	vez	o	seu	limite	para	o	mundo	
orgânico/natural	é	o	mar.	Na	página	dois	da	história,	o	autor	chega	a	representar	os	Oms 
como	seres	produzidos	em	série,	e	faz	uma	alusão	clara	a	Corbusier	e	sua	“máquina	de	mo-
rar”, quando escreve que “os Oms	estão	hipnotizados	por	suas	casas-máquina”,	acrescentan-
Fig. 16 – Arquitetura opressora em O Flautista, de Caza
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do	que	eles	possuem	almas	petrificadas	que	
os levaram a tapar os ouvidos para o clamor 
profundo	do	mar.
Desta	vez	uma	criatura	esguia	de	formas	
femininas e manto vermelho sangue, chama-
da Morgone, contrasta com a impessoalidade 
dos Oms	e	com	a	frieza	desbotada	da	cidade	
Ela é uma espécie de mensageira que canta 
para	o	mar,	convocando	dezenas	de	mulheres	
nuas	que	saem	das	ondas	em	direção	à	praia.	
Na	manhã	seguinte	os	Oms	 são	surpreendi-
dos por uma enorme baleia morta, encalhada 
na praia, decidem por levá-la para o centro 
da cidade, onde após avaliá-la decretam que 
é	 inapropriada	para	 o	 consumo;	 a	 noite	 cai	
e com ela acontece o inesperado, as mulhe-
res do mar, convidadas por Morgone na noi-
te	 anterior,	 emergem	da	 vagina	da	baleia	–	
numa	referência	explícita	ao	Cavalo	de	Tróia	
–	e	caminham	até	o	edifício	mais	alto	da	ci-
dade.	Elas	cantam	como	sereias	encantadas	e	Fig. 17 – Página 6 de Equinócio, de Caza
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o	mar	invade	a	cidade	cobrindo-a	completamente,	exterminando	a	raça	doente	e	vazia	que	
ali	habitava.
Assim	como	nas	outras	onze	HQs	do	álbum,	a	arquitetura	representada	nessas	histó-
rias	é	um	elemento	de	fundamental	importância	simbólica	para	o	fluxo	da	narrativa,	auxi-
liando	o	autor	na	criação	de	suas	metáforas	críticas	ao	crescimento	caótico	das	cidades	e	à	
visão	autocentrada	da	espécie	humana	em	sua	saga	consumista	insana	e	inescrupulosa.	Caza	
parece	não	ver	muita	solução	para	o	destino	da	humanidade	e	parece	crer	que	a	Terra	viverá	
melhor	sem	ela.	Outras	HQs	de	fases	distintas,	como	a	bela	Pax,	parecem	reforçar	esta	visão	
do	quadrinhista.
Fig. 18 – A cidade dos Oms coberta pelo mar em Equinócios, de Caza
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Arquitetos quadrinhistas & quadrinhistasarquitetos
Os	arquitetos	sentem-se	atraídos	pelas	possibilidades	de	criação	ilimitada	que	os	quadri-nhos	lhes	oferecem;	quando	vão	projetar	os	edifícios	e	cidades	para	suas	HQs	não	são	
limitados	por	problemas	de	ordem	técnica	ou	estética,	estão	livres	para	experimentar	fusões	
entre	os	mais	variados	estilos	arquitetônicos,	criar	cenários	monumentais,	oníricos,	surre-
ais	ou	bucólicos,	fundir	o	Clássico	ao	Barroco,	o	Gótico	ao	Moderno.	Dessa	forma	podemos	
dizer	que	alguns	quadrinhistas	anteciparam	as	tendências	pós-modernistas	da	arquitetura	
em	seus	trabalhos	ao	promoverem	a	junção	de	estilos	diversos	e	até	incongruentes.	Sobre	
as	possibilidades	 infinitas	de	 criação	 arquitetônica	nos	quadrinhos,	 o	 quadrinhista	 espa-
nhol,	que	estudou	arquitetura,	Daniel	Torres,	quando	indagado	se	estava	arrependido	de	ter	
abandonado a arquitetura pelas HQs, respondeu: 
Nas	minhas	HQs	acumulo	muitas	 funções,	entre	elas	a	de	arquiteto,	eu	 tenho	grande	
vantagem	sobre	os	arquitetos,	a	de	poder	inventar	não	só	os	espaços,	mas	também	as	
pessoas	que	ocuparão	esse	espaço.	Além	disso,	não	sou	limitado	por	problemas	técnicos	
e	financeiros,	posso	imaginar	tudo	pelo	fato	do	universo	de	uma	história	em	quadrinhos	
não	ter	existência	fora	da	imaginação.	(TORRES,	1989:6)
Arquitetos
HISTÓRIA 
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Arquitetos quadrinhistas
HQ, Arquitetura e Cinema
Urbanismo e HQs
Considerações finais
Dogmas como Pirâmides
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Fig. 19 – O Palácio da Alvorada, de Niemeyer, recontextualizado em HQ de 
Daniel Torres
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Outra	das	declarações	de	Torres	é	passível	de	ser	usada	como	paralelo	de	um	ideário	
arquitetônico	que	floresceu	durante	algumas	décadas.	Para	ele,	a	HQ	deveria	ser	uma	ciên-
cia	exata:
 
O	desenhista	deve	ter	um	objetivo	claro	e,	em	seguida,	por	em	funcionamento	a	fórmula	
que	permitirá	atingir	aquela	meta.	No	meu	trabalho	não	faço	nada	que	não	seja	extre-
mamente	lógico.	Eu	quero	que	o	resultado	seja	exatamente	conforme	imaginei	antes	de	
começar	a	desenhar.	Não	digo	que	eu	consiga	cem	por	cento.	Mas	tudo	se	torna	muito	
importante	dentro	dessa	perspectiva.	(TORRES,	1989:5)
Ao	considerarmos	a	formação	de	arquiteto	de	Torres,	imediatamente	percebemos	em	
seu	discurso	ecos	do	pensamento	racionalista	na	arquitetura	e	do	discurso	de	ícones	como	
Le	Corbusier	e	sua	visão	da	casa	como	“máquina	de	morar”.	O	desenho	de	Daniel	Torres	é	
anguloso	e	geometrizado,	correspondendo	a	esse	anseio	racionalista.
O	paralelismo	entre	o	ato	de	projetar	arquitetura	e	o	ato	de	enquadrar	o	tempo	na	for-
ma de requadros que dividem o espaço das cenas na página de uma HQ foi ressaltado por 
muitos	arquitetos	e	quadrinhistas,	como	Vicent	Amiel	em	texto	para	a	exposição	Attencion 
Travaux - Architetures de Bande Dessinée,	que	aconteceu	no	Instituto	Francês	de	Arquite-
tura de Paris, em 1985:
A	HQ	é	uma	arquitetura,	em	princípio,	atendendo	suas	imposições,	está-se	diante	da	arte	
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de	utilizar	o	espaço.	Isto	é	verdade	tendo	em	vista	a	composição	dos	quadrinhos	numa	
página.	Todos	os	elementos	que	fazem	a	força,	a	originalidade	e	a	beleza	de	uma	HQ	de-
pendem	da	relação	entre	um	quadrinho	e	o	outro.	(AMIEL	apud	DOUGLAS,	1985)
Flávio	Calazans,	artista	multimídia	e	quadrinhista	brasileiro,	é	um	exemplo	da	forma-
ção	multidisciplinar	dos	quadrinhistas.	Por	diversas	vezes	o	artista	trabalhou	com	arquite-
tos	desenvolvendo	projetos	ousados,	como	o	de	uma	casa	redonda	e	de	uma	cidade	fractal,	
além	da	proposta	para	uma	intervenção	urbana	na	cidade	de	Santos,	definindo	os	tradicio-
nais	canais	através	de	cores.	Calazans	por	diversas	vezes	ressaltou	a	dinâmica	relação	entre	
os processos criativos do arquiteto e do artista das histórias em quadrinhos, como no trecho 
abaixo,	escrito	para	a	abertura	de	um	trabalho	de	conclusão	de	curso	em	arquitetura	e	urba-
nismo intitulado A Cidade na Linguagem dos Quadrinhos:
Nada	mais	natural	que	o	arquiteto	que	distribui	elementos	de	sentido	no	papel	branco	da	
planta	da	edificação	de	um	prédio	futuro	e	que	no	planejamento	urbano	repete	este	gesto	
no	microcosmo	da	urbe,	perceba	a	analogia	entre	a	casa	e	a	cidade	enquanto	mensagens.	
Por	isso	tantos	arquitetos	são	seduzidos	pelas	narrativas	visuais.	As	HQs	são	privilegia-
das	nessa	analogia,	pois	o	espaço	em	branco	da	folha	de	papel	pode,	por	um	planeja-
mento e por divisões, escolhas entre detalhes de cérebro direito, onde até o tamanho de 
cada quadrinho representa um tempo mais longo ou mais curto de leitura, tal qual su-
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gerem os salões de baile ou os quartos 
de	empregada	dos	prédios	e	mansões.	
(CALAZANS	in	RIBEIRO,	1993)
Um dos mais contundentes 
e notórios quadrinhistas italianos, 
Altan, é formado em arquitetura, 
apesar de nunca ter atuado como 
arquiteto, sua obra retrata uma pro-
funda	 visão	 crítica	 dos	 problemas	
urbanos vividos pelos habitantes 
das	 megalópoles.	 A	 ambientação	
de suas HQs é decididamente de-
cadente, retratando mulheres de 
olhar	vazio,	criancinhas	com	rostos	
envelhecidos, adolescentes sádicos 
e	 operários	 entediados.	 Sua	 visão	
urbanística	é	degradante,	apresentando-nos	com	imagens	viscerais,	o	caos	urbano,	retra-
tado	na	forma	de	edifícios	disformes	e	pela	exacerbação	da	poluição	visual.	Em	entrevista	
à	revista	brasileira	Animal,	Altan	foi	indagado	sobre	a	relação	existente	entre	quadrinhos	e	
arquitetura	e	respondeu:	“Acho	que	não	existe	uma	ligação	direta.	Digamos	que	a	arquite-
Fig. 20 – O caos urbano em Altan
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tura	é	uma	boa	escola	de	formação	para	desenho,	e	que	pode	abrir	interesses	para	outros	
lados	da	vida	e	da	política”.	Com	certeza	o	artista	destaca	nessa	declaração	a	importância	da	
formação	transdisciplinar	do	arquiteto,	promovendo	uma	visão	abrangente	da	cultura	e	dos	
aspectos	sócio-políticos,	tão	fundamentais	para	o	desenvolvimento	da	visão	crítica	de	seus	
quadrinhos.
O	quadrinhista	Lorenzo	Mattoti	nasceu	em	Udine,	no	norte	da	Itália,	em	1954;	ainda	
na	faculdade	de	arquitetura	publicou	seu	primeiro	álbum	em	parceria	com	Fabrizio	Ostani,	
participou logo depois do boom das HQs italianas dos anos 1980, ao lado de artistas como 
Liberatore	 e	 Pazienza.	 Mattoti	
já	 recebeu	 os	 prêmios	 princi-
pais de quadrinhos do mundo, 
incluindo um Eisner de melhor 
obra estrangeira publicada nos 
EUA em 2003, o seu trabalho é 
inovador e vanguardista, a pre-
ocupação	em	unir	o	traço	ao	rit-
mo	narrativo,	 fundindo	figura-
ção	e	abstração,	torna-o	um	dos	
artistas mais seminais da atua-
lidade,	produzindo	um	trabalho	
experimental	e	propondo	novas	 Fig. 21 – Quadrinho deEstigmas, Lorenzo Mattoti & Claudio Piersanti
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direções	para	a	linguagem	das	HQs.	Seu	álbum	Estigmas, parceria com o roteirista Claudio 
Piersanti,	é	um	notório	exemplo	da	beleza,	fluidez	e	grandiosidade	de	sua	obra.
Outro	exemplo	tomado	da	ampla	lista	de	arquitetos	quadrinhistas	é	o	do	galego	Migue-
lanxo	Prado.	Ele	cria	em	traços	precisos	e	incomuns	suas	personagens	distorcidas,	desequi-
libradas	e	desproporcionadas,	nas	quais	as	expressões	faciais	são	valorizadas	em	detrimento	
da	musculatura	restante.	Seus	contos	urbanos	 fazem	ácidas	críticas	à	realidade	cotidiana	
dos habitantes das grandes cidades, retratando-as na forma de cenários compostos por edi-
fícios	fora	de	prumo,	usando	o	desenho	como	metáfora	para	a	desordem	social	e	urbana.
Durante	a	década	de	1960,	na	Inglaterra,	surge	o	grupo	Archigram, capitaneado por 
Peter	Cook	e	David	Greene,	que	reunia	diversos	arquitetos	recém	formados	com	interesses	
múltiplos	e	a	ideia	comum	de	discutir	arquitetura	contemporânea.	Logo	criaram	uma	revis-
Fig. 22 – Quadrinho de Stratos 1, de Miguelanxo Prado
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ta	auto-intitulada,	onde	a	linguagem	da	TV,	do	rádio	e	sobretudo	das	HQs	servia	de	inspi-
ração	para	sua	elaboração,	compondo	uma	bricolagem	de	fotos	e	permitindo	a	publicação	
dos	mais	diversos	ideários	e	visões	arquitetônicas,	sem	se	prender	a	modelos,	mandamentos	
ou	preceitos.	Como	ressalta	Fábio	Silva	(1997:95),	muitas	páginas	de	Archigram	 traziam	
colagens	de	HQs	de	ficção	científica	com	os	balões	reescritos,	onde	os	autores	discutiam	suas	
visões	arquitetônicas.
 
Cidades	do	futuro	intergalácticas,	com	robôs	e	foguetes	eram	a	paisagem	dos	quadrinhos,	
e	prenunciavam	que	logo	seria	das	cidades.	O	grupo	Archigram	utilizou-se	de	todos	os	
meios	gráficos	disponíveis	e	iniciou	uma	discussão	constante	sobre	esses	temas	através	
da	revista.	Em	pouco	tempo	começaram	também	a	publicar	seus	projetos	que	refletiam	
as	mesmas	questões.	(SILVA,	1997:96)
O trabalho do grupo Archigram	significou	um	rompimento	fundamental	com	os	dog-
mas do estilo internacional apregoado pelo movimento Moderno, em um momento em que 
esses	preceitos	 já	 demonstravam	sua	 incoerência	diante	das	 transformações	 vividas	pela	
humanidade.	Os	projetos	do	grupo,	muitos	deles	inspirados	pelas	visões	trazidas	pelas	HQs	
de FC, foram revolucionários e pioneiros, apontando novos caminhos que iam desde in-
vestigações	gráficas	e	multimidiáticas	para	ambientes	arquitetônicos,	passando	por	cidades	
instantâneas	e	chegando	a	veículos-residência	auto-suficientes.
O	inglês	David	Macaulay	nasceu	em	Burton-on-Trent,	em	1946,	recebeu	o	grau	de	ba-
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charel	em	Arte	da	Escola	de	Design	de	Dhode	Island	em	1969,	sendo	que	em	1978	foi	ga-
lardoado com a medalha do American Institute of Architects.	Macaulay	se	notabilizou	pelo	
conjunto	de	sua	obra,	formada	por	livros	que	narram	a	construção	de	diversas	estruturas,	
entre eles destacam-se: A Cidade (1978), A Pirâmide (1978), A Catedral (1979) e A Cidade 
Subterrânea	(1980).	Seus	trabalhos	são	ricamente	ilustrados	a	bico	de	pena,	onde	os	textos	
resumem-se	a	curtas	indicações	na	porção	inferior	ou	superior	das	páginas,	privilegiando	as	
imagens	em	detrimento	da	palavra.	Ao	folhearmos	um	de	seus	volumes,	é	impossível	não	
nos deslumbrarmos com a quantidade de informações e detalhes que o artista consegue nos 
transmitir	com	apenas	algumas	imagens.
Macaulay aproveita-se do didatismo e do aspecto lúdico de seus desenhos para nos 
apresentar,	por	exemplo,	todo	o	processo	construtivo	de	uma	catedral	gótica,	lançando	mão	
de	uma	linguagem	muito	próxima	à	das	HQs	para	narrar	graficamente	a	sequência	de	pro-
cessos	e	fases	que	envolve	a	construção	da	catedral.	Com	muita	desenvoltura,	o	autor	trans-
forma	um	tema	arquitetônico	complexo	em	um	livro	de	fácil	e	rápida	leitura,	permitindo	
a	qualquer	um,	mesmo	aos	 leigos	 em	 linguagem	arquitetônica,	 a	 compreensão	 completa	
de	todo	o	processo.	Macaulay	poucas	vezes	divide	suas	páginas	em	requadros,	ele	prefere	
ressaltar	os	grandes	planos	e	perspectivas	em	desenhos	de	página	inteira	que	fazem	o	leitor	
mergulhar	em	seu	universo	gráfico.	Essa	forma	de	narrativa	visual	antecipa	tendências	atu-
ais	das	histórias	em	quadrinhos.	A	valorização	das	imagens	como	instrumento	educativo,	
devido	a	sua	facilidade	de	assimilação,	é	uma	das	discussões	mais	importantes	da	atualida-
de.	A	obra	de	Macaulay	é	um	exemplo	dessas	possibilidades	educacionais	e	já	na	década	de	
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1970	estudiosos	declaravam	o	potencial	das	HQs	para	a	educação:
 
As	HQs	estimulam	mais	a	inteligência,	a	imaginação	e	a	abstração,	permitem	um	núme-
ro maior de combinações porque se podem combinar no espaço e em todas as direções, 
ao passo que as palavras só podem se suceder em uma linha depois da outra, uma palavra 
dita	após	a	outra.	A	palavra	é	linear,	a	visão	é	espacial	–	pode	desenvolver-se	em	todas	as	
direções.	(GAIARSA	in	MOYA,	1970:119)
No	Brasil	existem	muitos	exem-
plos	notórios	de	arquitetos	que	fazem	
quadrinhos.	 A	 revista	Balão, consi-
derada uma das primeiras revistas 
alternativas brasileiras de quadri-
nhos,	floresceu	durante	a	década	de	
1970 na Faculdade de Arquitetura e 
Urbanismo	 da	Universidade	 de	 São	
Paulo.	Ela	revelou	os	irmãos	Paulo	&	
Chico	Caruso,	Luiz	Gê,	entre	outros.	
Gê	é	tido	como	um	dos	quadrinhistas	
brasileiros mais inovadores, sua obra 
é	caracterizada	por	cenários	urbanos,	 Fig. 23 – A Catedral, de David Macaulay
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onde	 se	 destaca	 a	 cidade	de	 São	Paulo,	 repre-
sentada através de seus monumentos e de sua 
arquitetura,	tornando	algumas	de	suas	HQs	tão	
regionalistas que só podem ser compreendidas 
pelos	habitantes	da	capital	paulista.	As	perspec-
tivas grandiosas e os ângulos inusitados de seus 
quadrinhos contribuem de forma dinâmica para 
a	construção	de	um	ritmo	narrativo	sem	prece-
dentes.	Um	de	seus	trabalhos	mais	notórios	é	a	
HQ Tubarões Voadores, feita para a música de 
Arrigo	Barnabé,	na	qual	ele	representa	de	forma	
magistral	a	delirante	invasão	de	um	centro	ur-
bano	por	um	cardume	de	tubarões	voadores.
Já	no	Rio	de	Janeiro,	temos	Soter	Bentes,	
arquiteto	quadrinhista	que	vem	de	uma	trajetó-
ria	sólida	nos	 fanzines,	 suas	HQs	demonstram	
grande	 preocupação	 com	 a	 arquitetura.	Numa	
delas,	ele	chegou	a	utilizar	como	modelo	pers-
pectivas distorcidas desenvolvidas pelo notório 
gravador	holandês	M.	C.	Escher.	Alguns	quadri-
nhistasbrasileiros,	apesar	de	não	terem	estuda-
Fig. 24 – Tubarões Voadores, de Luiz Gê & Arrigo 
Barnabé
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do	arquitetura,	têm	muito	cuidado	na	ambientação	de	seus	cenários.	É	o	caso	de	Elmano	
Silva	e	de	sua	série	de	HQs	de	horror	editada	pela	extinta	editora	Vecchi durante os anos 
1980.	 Nelas	 ele	 retratava	 a	 cultura	
nordestina	 do	 início	 do	 século	 XX,	
detalhando	os	pequenos	vilarejos,	as	
casas	de	fazenda	dos	coronéis	e	dos	
peões.	Ao	lermos	seus	trabalhos	faze-
mos	uma	viagem	pelo	sertão	nordes-
tino, vivenciando costumes, crenças 
e	 arquitetura.	 São	da	mesma	 época	
as HQs Chegaram os Tempos e Ven-
to Solar, do mineiro Olendino Men-
des, que se passam nas cidades his-
tóricas de Congonhas e Ouro Preto, 
retratando	toda	a	beleza	do	Barroco	
Mineiro e a dinâmica do urbanismo 
colonial	em	um	traço	leve	e	fluido.
Fig. 25 – O Homem do Patuá, de Elmano Silva
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Fig. 26 – Chegaram os Tempos, de Olendino Mendes
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HQ, Arquitetura e Cinema
A Arquitetura	é	uma	arte	ancestral,	procedente	dos	primórdios	da	civilização.	Alguns	mo-numentos	em	ruínas	como	Stonehenge,	as	Pirâmides	Egípcias	e	as	ruínas	da	Acrópole	
Grega	 servem	de	 testemunho	dessa	 ancestralidade.	A	 arte	de	 contar	histórias	 através	de	
imagens	em	sequência	também	remonta	a	era	medieval	e	seus	já	citados	“livros	de	pedra”.	
Will	Eisner	propôs	a	denominação	de	“arte	sequencial”	para	essas	narrativas	visuais,	esten-
dendo-a	também	aos	quadrinhos.	O	Cinema	e	as	HQs	são	formas	relativamente	novas	de	se	
contar	histórias	através	de	imagens,	essas	duas	artes	surgiram	no	final	do	século	XIX,	e	du-
rante	seu	século	de	existência	vieram	a	se	firmar	enquanto	linguagens	de	potencial	ilimitado	
e	meios	de	comunicação	de	massa.
O	papel	das	histórias	em	quadrinhos	e	do	cinema	como	difusores	de	visões	arquitetô-
nicas	não	pode	ser	jamais	desconsiderado.	Essas	artes	possuem	o	poder	de	recriar	tempos	e	
espaços	já	extintos,	ou	ainda	produzir	visões	utópicas	e	distópicas	de	futuro;	além	disso,	seu	
caráter de mass media	faz	com	que	tenham	grande	penetração	nas	mais	diversas	faixas	etá-
rias	e	camadas	sociais.	Filmes	são	largamente	assistidos	e	a	leitura	de	HQs	faz	parte	do	coti-
diano	de	milhões	de	pessoas.	Mesmo	um	analfabeto	impossibilitado	de	ler	sobre	arquitetura	
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HQ, Arquitetura e Cinema
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greco-romana	pode	ligar	sua	TV	e	assistir	a	um	épico	como	Spartacus,	de	Stanley	Kubrick,	
assimilando	de	maneira	lúdica	e	subliminar	a	arquitetura	daquela	época.
As	HQs	têm	influenciado	o	cinema	de	diversas	maneiras.	Como	já	ressaltamos,	os	qua-
drinhos	de	Winsor	McCay	e	Will	Eisner	contribuíram	de	forma	fundamental	para	o	desen-
volvimento	de	novos	planos	de	filmagem	e	movimentos	de	câmera.	Steven	Spielberg	con-
fessou que o seu sucesso de bilheteria, Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida, foi 
inspirado numa aventura em quadrinhos do Tio Patinhas feita pelo artista dos estúdios Dis-
ney	Carl	Barks.	O	notório	diretor	italiano	Federico	Fellini	chegou	a	roteirizar	a	HQ	Viagem 
a Tulum,	posteriormente	desenhada	por	Milo	Manara.	Ao	longo	dos	anos	dezenas	de	HQs	
migraram para o cinema, desde O Príncipe Valente e Barbarella, passando por Superman, 
Batman, Dick Tracy, Asterix, Do Inferno, O Menino Maluquinho, e chegando aos recentes 
blockbusters Homem Aranha, Demolidor, A Liga Extraordinária, Hulk e X-Men.
A	ficção	científica	cinematográfica	sempre	bebeu	na	fonte	das	HQs.	Essa	influência	vai	
desde	a	forma	de	estruturar	a	narrativa	até	os	cenários	futuristas,	muitas	vezes	assumida-
mente	inspirados	nas	imagens	criadas	por	quadrinhistas,	desde	Alex	Raymond	e	seu	Flash 
Gordon até a revista francesa Métal Hurlant, que a partir da década de 1980 passou a ser 
uma	referência	quase	obrigatória	para	os	diretores	de	ficção	científica.	Talvez	um	dos	exem-
plos	mais	notórios	de	influência	das	HQs	sobre	o	cinema	de	FC	seja	o	dos	lendários	filmes	
Alien - O oitavo Passageiro e Blade Runner - O Caçador de Androides, dirigidos por Ridley 
Scott.	Moebius,	um	dos	criadores	da	Métal Hurlant, é considerado um revolucionário da 
linguagem	quadrinhística,	seus	quadrinhos	de	ficção	e	fantasia	tornaram-se	lendários	entre	
HISTÓRIA 
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A Arquitetura nas HQs
Arquitetos quadrinhistas
HQ, Arquitetura e Cinema
Urbanismo e HQs
Considerações finais
Dogmas como Pirâmides
Bibliografia
Autor
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Sumário
Prefácio
os	aficionados	pelo	gênero	e	sua	influência	e	importância	podem	ser	medidas	pelas	palavras	
de Fellini em trecho de missiva endereçada ao artista:
O	que	há	de	mais	admirável	nos	seus	desenhos	é	a	luz,	sobretudo	nos	teus	desenhos	em	
preto	e	branco:	uma	luz	fosfórica,	oxídrica,	luz	de	lux	perpétua,	de	limbos	solares...	Fazer	
um	filme	de	ficção	científica	é	um	de	meus	velhos	sonhos.	Eu	penso	nisso	desde	sempre,	
pensava	nisso	antes	destes	filmes	estarem	na	moda.	Tu	serias	sem	dúvida,	o	colaborador	
ideal,	entretanto,	não	te	chamarei	jamais,	pois	tu	és	completo	demais.	Então	o	que	eu	iria	
fazer	nessas	condições?	(FELLINI	apud	MOEBIUS,	1993)
Alien,	uma	produção	do	final	da	década	de	1970,	marcou	época	por	ter	criado	um	novo	
gênero	cinematográfico	ao	unir	ficção	científica,	suspense	e	horror	num	único	filme,	tornan-
do-se	sucesso	de	crítica	e	bilheteria	em	todo	o	mundo.	A	prova	da	qualidade	dessa	película	
é	sua	recente	reestreia	em	2004	nos	cinemas	do	mundo	todo	em	cópias	remasterizadas	e	
contendo	algumas	cenas	deixadas	de	fora	da	versão	original.	
Estiveram	envolvidos	na	produção	de	Alien	uma	série	de	quadrinhistas	ligados	à	re-
vista de HQs de FC francesa Métal Hurlant.	O	diretor	Ridley	Scott	era	uma	confesso	admi-
rador	da	revista,	assumindo	ser	um	de	seus	quadrinhos	prediletos.	Para	roteirizar	Alien, foi 
convidado	Dan	O´Bannon,	o	mesmo	da	polêmica	HQ	The Long Tomorrow, considerada um 
dos	trabalhos	mais	influentes	desenhados	por	Moebius.	Este,	por	sua	vez,	também	colabo-
rou	com	o	desenho	de	produção	do	filme	produzindo	o	uniforme	espacial	dos	astronautas.	
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Os	quadrinhistas	Ron	Cobb	e	Chris	Foss	ficaram	responsáveis	pelo	desenho	da	nave	mãe	
Nostromo e pelo módulo de comando Narcisus.	Completando	a	equipe	de	designers	da	pro-
dução	estava	o	artista	plástico	suíço	H.	R.	Giger,	desconhecido	em	Hollywood.	Giger	era	fa-
moso no mundo das ilustrações por seus trabalhos publicados na Métal Hurlante em capas 
de discos como Brain Sallad Surgery,	da	banda	Emerson,	Lake	&	Palmer.
Giger	foi	convidado	a	criar	o	design	do	monstro	e	de	sua	nave,	além	de	contribuir	com	
as	diversas	fases	de	desenvolvimento	da	criatura.	Por	seu	trabalho	ele	ganhou	o	Oscar de 
maquiagem	e	tornou-se	famoso	mundialmente.	Antes	de	Alien,	Giger	já	havia	sido	convi-
dado a criar a arquitetura inusitada 
e	cenografia	para	o	filme	Duna, sob 
a	supervisão	de	Salvador	Dali.	Seu	
design	 de	 produção	 acabou	 sen-
do	 recusado	 pelo	 estúdio	 devido	 à	
pungência	 e	 visceralidade.	 Giger	
cria	ambientes	arquitetônicos	com-
postos por esqueletos e formas or-
gânicas viscerais unidas a elemen-
tos mecânicos, alcunhando suas 
criações de Biomecanoides.	 Suas	
composições	são	repletas	de	ossos,	
falos,	 fetos,	 vaginas,	 chifres,	 fios,	 Fig. 27 – Design de interior para Alien, de H. R. Giger
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Prefácio
metal e tentáculos, pintados em tons pastéis 
que	realçam	o	teor	tétrico	de	suas	imagens.
Para	 o	 ensaísta	 Paulo	Afonso	 (1979),	 o	
trabalho	de	Giger	para	o	design	de	interiores	
da nave abandonada de Alien remete-nos aos 
ambientes	criados	pelo	arquiteto	catalão	Gau-
di,	principalmente	no	que	diz	respeito	às	for-
mas	 orgânicas,	 com	destaque	 para	 os	 ossos.	
Uma	 certa	 obsessão	 pela	 simetria	 também	
pode	ser	detectada	na	obra	de	Giger	e	suas	es-
truturas monumentais ósseas lembram vaga-
mente também as estruturas de outro arquite-
to	espanhol,	o	notório	Santiago	Calatrava.	Sobre	a	utilização	dos	ossos	como	estruturadores	
para	seus	cenários,	Giger	disse:
Eu gosto de misturar seres humanos e criaturas biomecânicas, e gosto de trabalhar com 
ossos	–	eles	são	elegantes	e	funcionais	–	e,	afinal	de	contas,	fazem	parte	dos	seres	hu-
manos.	Eu	tenho	muitos	ossos	em	minha	casa	em	Zurique,	já	que	eu	os	estudo	e	utili-
zo-os	como	modelos,	assim	como	também	possuo	esqueletos.	(GIGER	apud	AFONSO,	
1979:53)
Fig. 28 – Esboço de H. R. Giger
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Os ambientes gigerianos	parecem	ser	uma	representação	utópica	negativa	dos	ideais	ar-
quitetônicos	propostos	na	obra	de	arquitetos	como	Gaudi	e	Calatrava,	que	buscam	a	leveza,	a	
beleza,	a	integração	com	a	natureza	na	forma	de	metáforas	orgânicas,	enquanto	o	seu	trabalho	
tenta dialogar com nossos temores mais obscuros, em paisagens ciclópicas desoladas e tétricas 
que	apesar	do	clima	funesto	parecem	ainda	guardar	uma	harmonia	intrínseca.
Algumas pessoas, freqüen-
temente	dizem	que	a	minha	
obra é depressiva e pessi-
mista, com ênfase na morte, 
sangue,	superpopulação,	se-
res estranhos e tudo o mais, 
mas	eu	não	penso	assim.	Há	
esperança de algo de belo 
em determinados pontos 
de meu trabalho, é só pro-
curarem.	 As	 criaturas	 que	
desenho ou pinto têm mui-
ta	 afinidade	 com	 o	 próprio	
ambiente	em	que	estão,	um	
vem	do	outro.	(GIGER	apud	
AFONSO,	1979:53) Fig. 29 – Pintura de H. R. Giger
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O	filme	Blade Runner (1982), do diretor Ridley Scott, tornou-se conhecido por vários 
motivos, entre eles pela arquitetura inusitada de seus cenários que misturava estéticas fu-
turistas	ao	design	típico	dos	anos	cinquenta	e	referências	à	arquitetura	pré-colombiana.	O	
futuro,	na	película,	é	traduzido	na	forma	de	uma	decrepitude	física	dos	homens	e	das	cida-
des,	consumidos	por	um	“câncer”	imensurável;	o	colapso	da	urbe,	dissolvida	por	uma	chuva	
ácida	incessante,	segue	o	movimento	descendente	da	civilização.
Na	versão	original	do	diretor,	lançado	muitos	anos	depois,	o	caçador	de	androides	De-
ckard,	interpretado	por	Harrison	Ford,	não	foge	em	busca	do	Éden	com	sua	replicante	Ra-
chel.	Ao	invés	disso,	nos	deparamos	com	a	possibilidade	aterradora	de	Deckard	ser	também	
um	replicante,	essa	possibilidade	é	deflagrada	por	um	unicórnio	de	papel,	pisado	por	Rachel	
na	fuga	final,	esse	animal	mitológico	é	o	mesmo	que	persegue	Deckard	em	seus	sonhos.	Nes-
se	final	autoral,	o	filme	termina	com	Ford	e	sua	androide	descendo	num	elevador	em	trevas,	
mergulhando	no	universo	doloroso	e	inquietante	de	suas	dúvidas.
Ridley Scott, como destacamos, era confesso admirador da revista francesa Métal Hur-
lant,	dedicada	aos	quadrinhos	de	ficção	e	fantasia,	compondo	a	equipe	de	produção	de	Alien 
com	artistas	da	revista.	Mas	quando	Scott	foi	fazer	Blade Runner	ele	preferiu	não	convidar	
esses	artistas,	e	acabou	surrupiando	deles	toda	a	estética	do	filme,	mais	especificamente	da	
HQ The Long Tomorrow,	escrita	por	Dan	O’Bannon	e	desenhada	por	Moebius	para	a	Métal 
Hurlant.	
Na	época	do	lançamento	do	filme,	um	dos	redatores	chefe	da	Métal Hurlant, Phillippe 
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Manouvre,	acusou	Ridley	Scott	de	plágio.	Manouvre	chegou	a	destacar	uma	antiga	ilustra-
ção	de	Moebius,	na	qual	se	percebe	a	indiscutível	semelhança	entre	a	figura	em	destaque	e	
Deckard,	o	caçador	de	androides.	Nesse	desenho	um	homem	sem	chapéu,	vestido	à	moda	
dos anos 1950, foge de um grupo de androides voadores, o clima noir e a indumentária nos 
remetem imediatamente a Blade Runner.	O	editor	acusou	o	diretor	de	copiar	descarada-
mente	a	arte	de	Moebius,	plagiando-o	sem	lhe	dar	nenhum	crédito.
A	arquitetura	cenográfica	de	Blade Runner	é	memorável,	as	edificações	são	uma	fu-
são	 equilibrada	de	passado	 e	 futuro,	modernos	 elevadores	panorâmicos	 contrastam	com	
rebites usados para ligar peças metálicas, o clima noir é destacado pela constante paisagem 
Fig. 30 – The Long Tomorrow, de Moebius & Dan O´Bannon
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noturna,	e	por	vistas	aéreas	da	megalópole,	onde	não	é	possível	vislumbrarmos	qualquer	
vestígio	de	vegetação,	e	o	destaque	são	edifícios	monumentais	que	cospem	fogo,	uma	alusão	
dantesca	ao	inferno,	uma	visão	sombria	do	futuro	das	metrópoles.	A	poluição	visual	domina	
as	ruas,	onde	pessoas	e	veículos	se	misturam	freneticamente,	as	aeronaves	e	a	indumentária	
mixam	o	design	dos	anos	1950	com	tendências	new wave.	As	semelhanças	cenográficas	en-
tre	o	filme	e	a	HQ	The Long Tomorrow,	de	Moebius	&	Dan	O´Bannon,	são	evidentes.
Ao	compararmos	diretamente	os	dois	trabalhos,	filme	e	HQ,	percebemos	que	a	cidade	
criada	por	Moebius	guarda	muito	da	essência	da	megalópole	do	filme,	incluindo	o	design	
que	funde	passado,	presente	e	futuro;	a	semelhança	é	gritante	ao	observarmos	os	modelos	
das	naves	da	HQ	e	da	película.	Parece	que	as	críticas	de	Manouvre	são	procedentes	e	que	a	
arquitetura	cenográfica	de	Blade Runner migrou mesmo dos quadrinhos de Moebius para o 
filme.	Muitos	dizem	que	Alien e Blade Runner	revolucionarama	estética	e	o	conceito	de	fic-
ção	científica	no	cinema,	quando	na	verdade	essa	revolução	foi	deflagrada	pela	revista	Métal 
Hurlant.		
O	quadrinhista	francês	Phillipe	Druillet,	também	fundador	do	lendário	grupo	Les Hu-
manoïdes Associés,	tem	um	estilo	marcante	e	inusitado	de	criação	da	ambientação	de	suas	
histórias.	Sua	arquitetura	ciclópica	e	monumental	produz	castelos	e	 fortalezas	gigantescos,	
misturando	princípios	de	urbanismo	modernista	a	arabescos,	detalhes	barrocos	e	verticalida-
de	gótica.	Em	uma	notória	participação	de	Druillet	na	revista	francesa	Pilote,	ele	compôs	uma	
sequência de imagens que mostram a cidade de Paris coberta por estruturas de dimensões 
incomensuráveis,	transformando	o	Arco	do	Triunfo	e	a	Torre	Eiffel	em	pequenos	pontos	na	
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paisagem.	Druillet	é	apontado	por	alguns	estudiosos	como	um	antecessor	da	estética	visual	
da	computação	gráfica,	servindo	de	influência	inclusive	para	criar	os	novos	mundos	de	Star 
Wars.	Sua	obra	é	repleta	de	grandes	cenários	compostos	por	milhares	de	seres	em	paisagens	
urbanas	monumentais,	muitas	vezes	em	batalhas	que	 remetem-nos	às	batalhas	compostas	
pelas personagens digitais das novas sequências da série Star Wars,	de	George	Lucas.
Philippe	Druillet	certamente	pode	ser	considerado	como	um	visionário	da	imagem	digi-
tal.	Seus	desenhos	elaborados	manualmente,	com	a	utilização	da	pena	e	da	cor	antecipa-
ram	cenários	vistos	em	Star	Wars-Episódio	I,	de	George	Lucas,	mais	de	vinte	anos	antes	
do	lançamento	da	segunda	série	dessa	saga	espacial.	A	legião	de	robôs	que	aparece	digi-
talizada	neste	filme	foi	antecipada	por	Druillet,	quando	criou	a	quadrinização	de	legiões	
de	exércitos	em	Yragaël	ou	Salammbô.	Utilizando	imagens		de	exércitos	de	uma	antiga	
Cartago,	em	Salammbô,	numa	visão	Pós-Moderna,	Druillet	 soube	realizar	a	 repetição	
das	legiões	de	combatentes	na	sua	multiplicação	de	desenhos	em	escala	geométrica	[...]	
antevendo	a	fragmentação	geométrica	multiplicada	pelo	processo	digital	que	aconteceria	
anos	mais	tarde.	(	RAHDE,	2000:2) 
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Fig. 31 – Chaos – Le Retour de Lone Sloane, de Philippe Druillet
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Modelos	consagrados	de	urbanismo	estão	presen-tes em HQs como Asterix (Roma), Tintim	(Inca,	
Asteca), as capitais europeias do nosso século como 
Paris,	Londres,	Roma,	Barcelona	(Bilal,	Milo	Manara).	
A	Nova	York	dos	anos	1930-50	(Will	Eisner).	Mas	é	nas	
fantasias	futuristas	que	a	imaginação	dos	quadrinhistas	
alcança	o	seu	auge.	Nesses	mundos	utópicos	podemos	
antever as mais inimagináveis propostas para o urba-
nismo futuro e sobretudo visões contraditórias onde a 
espécie	humana	pode	viver	em	um	mundo	pacífico	e	
harmônico	ou	em	monstruosas	metrópoles	caóticas	e	
obscuras.
Muitos quadrinhistas costumam também denun-
ciar	 o	 caos	 que	 as	 atuais	metrópoles	mundiais	 estão	
vivendo, com visões doentias do presente, como nos 
Urbanismo e HQs
Fig. 32 – A Catedral Tecnogenética em 
BioCyberDrama, de Edgar Franco & Mozart 
Couto
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trabalhos	 dos	 já	 citados	 Altan	 e	 Miguelanxo	 Prado,	
ou	previsões	catastróficas	para	o	seu	 futuro,	como	na	
contundente série Ranxerox, dos italianos Liberato-
re	e	Tamburini.	Alguns	 trabalhos	são	visionários,	de-
monstrando	uma	visão	prospectiva	que	antecipa	atuais	
previsões da ciência e da nanotecnologia, como visto 
no álbum Ronin, de Frank Miller, onde a arquitetura 
é biomecânica, uma estrutura nanotecnológica alta-
mente	 aperfeiçoada.	Nela	 os	 edifícios	 crescem	volun-
tariamente	dominando	o	espaço	envolvente.	No	álbum	
BioCyberDrama,	Mozart	Couto	representa	uma	cate-
dral pós-humana orgânica e viva, enquanto Watson 
Portela	 prefere	 o	 clima	 pós-apocalíptico	 de	 cidades	
destroçadas em sua série Paralelas, o mesmo podendo 
ser	dito	do	japonês	Yukito	Kishiro	em	Gunm.
Mas	as	HQs	não	permitem	apenas	experimenta-
ções	arquitetônicas,	podem	servir	também	para	veicular	críticas	dos	autores	a	modelos	de	
arquitetura	e	urbanismo	já	consagrados,	como	é	o	caso	do	álbum	A Febre de Urbicanda de 
autoria	do	roteirista	 francês	Peeters	e	do	desenhista	belga	Schuiten.	Como	ressalta	Jorge	
Magalhães	(1999:69):	“A	Febre	de	Urbicanda	é	uma	magistral	encenação	metafórica	centra-
da	nas	relações	entre	a	arquitetura	e	o	poder.”
Fig. 33 – Uma rua em Paralelas, de Watson 
Portela
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O	álbum	faz	parte	de	uma	série	intitulada	de	As Cidades Obscuras e conta a história da 
cidade imaginária de Urbicanda	–	construída	nos	moldes	do	urbanismo	modernista,	ou	seja,	
afeita	aos	princípios	de	simetria,	setorização,	monumentalidade	e	racionalismo	–	durante	a	
invasão	de	uma	estranha	estrutura	autogeradora	que	cresce	e	subverte	toda	a	ordem,	criando	
ligações	ilícitas	entre	as	duas	margens	da	cidade	separadas	por	um	rio,	promovendo	novas	re-
lações	sociais.	Surpreendentemente	a	população	de	Urbicanda	mostra-se	muito	mais	feliz	du-
rante	a	presença	da	estrutura	e	seu	desaparecimento	acaba	gerando	uma	crise	tão	grande	nos	
habitantes que obriga os governantes a 
construírem	uma	estrutura	nos	moldes	
da	anterior.	Os	autores	de	A Febre de 
Urbicanda	 transformaram	 sua	 críti-
ca incisiva ao urbanismo modernista 
numa HQ bela e de agradável leitura, 
tornando	 sua	 interessante	 reflexão	
num álbum fácil de ser entendido por 
leigos	no	assunto.
Fig. 34 – Ambiente urbano em Gunm, de Yukito Kishiro
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Fig. 35 – A Lisboa futurista de 
Victor Mesquita em Eternus 9
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A Febre de Urbicanda 
Crítica urbanística apoiada por uma narrativa fascinante
Para	reforçar	o	potencial	ilimitado	das	histórias	em	quadrinhos	como	veículo	utilizado	
para	uma	reflexão	crítica	sobre	teorias	dos	mais	diversos	campos	do	conhecimento	humano,	
incluindo	aí	o	urbanismo,	faremos	aqui	uma	breve	análise	do	álbum	A Febre de Urbicanda, 
dos	autores	europeus	François

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