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fascículo 4 - Curso básio de história em quadrinhos pdf

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curs
o bá
sico 
de hi
stÓr
IaS 
em q
uadr
inhos
44
COMPOSIÇÃO 
PARA QUADRINHOS
João Belo Jr. e Julio Belo
1. Introdução
Olá! Neste módulo vamos 
falar um pouco sobre compo-
sição para quadrinhos. Aqui, 
vocês aprenderão a estruturar 
e montar a sua HQ. Essa mon-
tagem poderá ser feita tanto 
como planejamento, quan-
do produzimos os leiautes de 
página, como também, num 
segundo momento, ao decidir-
mos desenhar a nossa história. 
Vale lembrar que, para muitos 
artistas, roteiro e desenho 
são pensados ao mesmo tem-
po, não havendo separação. 
Em outras ocasiões, ainda, o 
roteiro escrito por uma pessoa 
é desenhado por outra. Não 
existe um método definitivo, 
certo ou errado, o importante 
é que cada autor ou equipe de 
trabalho encontre o seu me-
lhor método, aquele que fará 
a ideia ser desenvolvida da me-
lhor forma possível e que ex-
plore o melhor da sua criativi-
dade e capacidade. Fica a dica!
ava.fdr.org.br
5050
2. Forma e
Quando se fala 
em HQs, a prim
eira coisa que ve
m à mente é a c
ombinação de 
leitura, imagem
 e diversão, não
 é assim? Mas, a
lém dessa perce
pção (que se tem
 
a partir do pon
to de vista do l
eitor), devemos
 lembrar que el
as são uma for
ma 
de expressão 
artística em qu
e se utilizam, p
ara entreter ou 
educar, técnicas
 
e recursos para
 transmitir uma
 mensagem ou 
um conceito. Pa
ra isso, devem s
er 
elaborados e di
sponibilizados d
e tal forma que
 o leitor tenha f
ácil acesso e co
m-
preensão da ide
ia que deu orig
em a elas. Entã
o, para consegu
ir isso, o autor d
e 
HQs precisa est
ar atento a dois
 elementos fund
amentais: Form
a e Conteúdo.
2.1. A Forma
A Forma é tudo
 aquilo que está
 à disposição do
 artista para atra
ir a atenção e 
o interesse do le
itor. Em geral, e
stá associada à 
estética ou ao for
mato. É a abor-
dagem visual do
 autor, um conju
nto de técnicas 
utilizadas para e
xpor seu estilo e
 
causar uma boa
 primeira impre
ssão. Daí, pens
ar na forma é
 pensar no re
-
sultado final 
(em termos físic
os e práticos). A
credite, a defini
ção da forma in
-
flui bastante no
 momento em q
ue estiver elabo
rando as página
s de sua história
, 
pois a composi
ção visual de u
ma HQ é basead
a em espaços. E
 o modo como 
esse espaço é u
tilizado influenc
ia em como o s
eu conteúdo se
rá compreendid
o. 
Didaticamente, 
dividimos a for
ma em quatro 
componentes: (
1) Estilo Editori
al; 
(2) Veículo; (3) F
ormato; e (4) Ex
tensão.
Estética: qualidade
 ou princípio qu
e rege a beleza
 sensível, a harm
onia das 
formas e/ou da
s cores; sensibil
idade e/ou noç
ão artística.
Conteúdo
5151
a) Estilo Ed
itorial
Definir um estil
o é escolher o t
ipo de lei-
tor que se que
r alcançar. E o 
autor, sabendo 
dos 
detalhes de su
a definição, de
ve desenvolver 
sua 
ideia de modo a
 atender, ou sub
verter, a expecta
ti-
va de seus leito
res. 
 * HQ Infantil:
 apresenta linha
s mais leves e 
enquadramento
s mais uniforme
s e harmônicos;
 
 * HQ de Herói
s: a narrativa e os 
enquadramento
s são mais dinâm
icos e 
impactantes. Su
jeita a determin
ações do merca
do;
 * HQ de Terro
r: predomínio do c
ontraste entre 
suspense e surp
resa, entre luz e
 sombra; 
 * HQ Instituci
onal: mais formal
 e com forte 
influência edito
rial; 
 * HQ Alterna
tiva (undergroun
d): 
depende da infl
uência do nicho
 específico, 
tradicionalment
e relacionado à
 música, 
como Rock, Pun
k, Grunge, etc; 
e 
 * HQ Autoral
: estilo livre, aberto
 a 
experimentaçõe
s. 
Uma história p
oderá apresent
ar resultados vi
-
suais completam
ente distintos, c
onforme o estil
o 
editorial escol
hido. A opção p
ode influenciar,
 in-
clusive, o fluxo
 da narrativa 
e a ordem do
s 
quadros na p
ágina, como é 
o caso do Mangá,
 
onde o sentido
 da leitura dev
e seguir da dir
eita 
para a esquerda
 (do ponto de v
ista do leitor) e 
de 
cima para baixo
. 
Ademais, quan
do falamos de
 estilo, geral-
mente nos refe
rimos à marca
 pessoal do a
u-
tor, à identidad
e que o diferen
cia de outros a
r-
tistas. Isso pode
 ser importante
 na criação de s
ua 
HQ, mas não é
 decisivo. O art
ista deve sentir-
se à 
vontade para e
xplorar e exper
imentar as técn
icas 
e os recursos d
isponíveis, já q
ue o aprendiza
do 
faz parte da co
nstrução de qu
alquer habilida
de 
e a busca pelo 
aperfeiçoament
o é essencial p
ara 
qualquer área p
rofissional.
Julio Belo
5252
b) VeículoRecomendamos a escolha do veículo/
canal (ou plataforma) que o aproxime mais de 
seu público. O meio impresso (livro, revista, zine) 
nos parece ser a escolha mais comum. Porém, 
isso vem mudando com o passar dos anos, e tem 
influenciado no formato final das obras. Com o 
maior acesso à internet e o surgimento das redes 
sociais, temos inúmeros canais à disposição, tais 
como: livro impresso, revista impressa, livro virtual 
ou e-book, tira de jornal (tradicional ou digital), 
zines, webcomics e blogs.
Por sua facilidade de adaptação, as HQs são 
consideradas multimídia, ou seja, conteúdo que 
pode ser disponibilizado ao mesmo tempo em di-
ferentes veículos.
c) FormatoO autor precisará ter sempre em mente 
as dimensões com as quais irá trabalhar. Como 
a composição visual é baseada em espaços, ele 
tem de lidar com os limites impostos pelo veículo 
que escolher. 
A falta de visão quanto ao tamanho final da 
obra pode estragar todo o seu trabalho de com-
posição e diagramação de páginas, uma vez que 
a quantidade de quadros (e detalhes) inseridos 
nelas poderá dificultar ou mesmo impossibilitar a 
leitura de sua HQ.
Entretanto, o autor no momento de criação 
tem preocupações mais imediatas. Considerando 
que o tamanho final da página é proporcional ao 
formato de sua confecção, sugerimos a definição 
de gabaritos a fim de facilitar e padronizar a 
confecção da HQ.
Quanto ao formato final, destacamos: (1) 
Vertical (A4, A5, A6, formato Americano, 
Europeu ou Mangá), (2) Horizontal (A4, A5 ou 
semelhante a algumas coletâneas de tiras), (3) 
Quadrado e (4) o formato de Tira de jornal 
e (5) criação de um formato próprio que lhe seja 
mais conveniente.
Julio Belo
J
ul
io
 B
el
o
5353
d) ExtensãoOutro fator relevante vinculado à forma 
é a quantidade total de páginas da HQ, ou seja, a 
sua extensão. Naturalmente, a extensão da história 
depende de seu conteúdo, do ritmo da narrativa 
(número maior ou menor de quadros) e da distri-
buição dos quadros, imagens e textos nas páginas. 
De modo geral, ter noção da extensão de sua 
história implica prever quanto de espaço espera-se 
ocupar em suas páginas. A HQ precisa utilizar ade-
quadamente esses espaços, sem sobras ou furos. 
Em outras palavras, sua ideia nunca deve ser en-
curtada por ter pouco espaço para usar, mas tam-
bém não deve ser estendida só porque tem espaço 
demais. Em ambos os casos, a alteração do con-
teúdo em função da forma só poderá acontecer se 
for para melhorar a compreensão de sua HQ, ou 
seja, beneficiar o seu(ua) leitor(a).
Além disso, se o objetivo for imprimir sua HQ, o 
número final de páginas pode aumentar ou redu-
zir o seu custo. Saber se a HQ será curta ou longa 
também pode ser fator decisivo para participar ou 
não de uma coletânea de histórias curtas, na qual 
o número de páginas é sempre muito limitado. De 
todo modo, é importante ter essa noção de dimen-
sionamento e da extensão, coisa que vai se cons-
truindo aos poucos com o exercício e a experiência.
Assim, estabelecidos os parâmetrosestéticos 
que repercutem na composição física e visual das 
páginas, trataremos sobre o que o autor deverá es-
tar atento quanto ao conteúdo de sua HQ.
2.2. O Conteúdo
De forma simplificada, podemos dizer que 
toda HQ é criada a partir da combinação de dois 
elementos básicos: a Estrutura Textual e a 
Estrutura Visual.
A Estrutura Textual (Roteiro), que pode vir 
com ou sem diálogos, trata da relação lógica dos 
acontecimentos, ou seja, na qual a mensagem é 
feita e entregue com clareza.
A Estrutura Visual trata da composição 
das páginas, objetivo deste módulo. Ela é repre-
sentada pelo conjunto de imagens em sequência, 
que sugerem movimento e continuidade. Essas 
imagens devem ser elaboradas com elementos e 
caracterizações necessárias para que o(a) leitor(a) 
compreenda e envolva-se na ação ou situação.
Para criar visualmente uma HQ, o artista precisa 
saber o que será narrado (Roteiro) e o que deve 
ser feito para distribuir essa narrativa ao longo dos 
espaços, conforme o formato e a forma. Em resu-
mo, ele precisa: (A) do Roteiro e (B) conhecer o 
Processo de Composição.
5454
a) RoteiroNormalmente, a composição de uma p
á-
gina depende 
do Roteiro, prin
cipalmente nas
 si-
tuações em que
 artistas distinto
s executam pap
éis 
diferentes no p
rocesso de criaç
ão (em equipe, 
por 
exemplo). Apesa
r disso, não falar
emos sobre o ro
tei-
ro em si, pois no
 módulo 2 des
te curso o tema
 já 
foi explorado. M
as gostaríamos 
de enfatizar alg
uns 
pontos com que
 o desenhista p
recisa lidar na h
ora 
de desenrolar v
isualmente a na
rrativa: (1) a Aç
ão 
(o que ocorre n
a história); (2) a
 Ocasião (quan
do 
ela ocorre); (3) o
 Local (onde se
 desenrola); e (4
) o 
Personagem (
quem participa 
da trama).
A ação represe
nta o conjunto
 de momentos,
 
em sequência 
(e é dela que 
resultam os di
álo-
gos, caso ocor
ram). A ocasiã
o e o local ser
vem 
para situar o le
itor na narrativ
a, estabelecend
o a 
ambientação. O
 personagem é
 aquele que se
rá 
caracterizado e
 transitará em 
meio aos mom
en-
tos e ambienta
ções. 
Ao momento e
/ou ao conjunto
 de momentos 
contidos em um
a mesma ambie
ntação, chamam
os 
de Cena, que s
erá representad
a por um ou m
ais 
quadros, sendo
 assim a menor
 unidade repr
e-
sentativa de u
ma história.
b) Process
o de Composição
Com o roteiro e
m mão, o desen
hista dará 
início ao process
o de composição
 visual da HQ. Pa
ra 
isso, ele precisa
 se preocupar c
om: (1) a comp
o-
sição da(s) ce
na(s) (subsídios
 necessários pa
ra 
próximas etapa
s); (2) a comp
osição de cad
a 
página (decupag
em da narrativa, lim
itada ao es-
paço físico); (3) 
a composição
 de cada quad
ro 
(escolha da ima
gem que melho
r represente a id
eia 
dentro dos limit
es do quadro, c
onsiderando a u
tili-
zação de planos
, pontos de vista
 e formatos).
Essa ordem é d
idática, mas co
nstruída a par-
tir de um apren
dizado. Porém, 
durante o proce
sso 
de criação, ela n
em sempre é ob
edecida. Às vez
es, 
uma cena surg
e inteira, como
 um filme em 
sua 
mente, antes de
 ser registrada n
o papel. Em out
ras 
ocasiões, ao se 
pensar em uma
 sequência de a
ção, 
o formato e a d
istribuição dos q
uadros surgem 
an-
tes da própria n
oção do que se 
quer narrar na c
ena 
inteira. A prátic
a nos ensina qu
e a ordem dess
as 
etapas não é tã
o rígida assim.
J
ul
io
 B
el
o
5555
de Composição
3. Etapas do Processo
3.1. Composição 
 de Cena
O objeto a ser entr
egue nes-
ta etapa não é nec
essariamente 
um produto ilustra
do, mas de-
fendemos que se
ja elaborado 
pelo artista que fa
rá a concep-
ção visual da HQ, se
ja a título de 
planejamento ou d
esenho defi-
nitivo das páginas.
Quadrinhês: o glossário do quadrin
ista 
1. Mangá: Designação para as HQs criadas, originalmente, no Japão.
2.Zine: publicação artesanal (muitas vezes reproduzidas em fotocopiadoras) em pequena tiragem e, geralmente, sem intenção de lucro, contendo textos e imagens originais ou apropriadas como subversão de sentidos.3.Gabarito: espécie de “página mestra”, papel com tamanho e limites graficamente demarcados para orientar o quadrinista durante a composição e diagramação da página de sua HQ. 
4.Formatos: A3 (29,7x42cm), A4 (21x29,7cm), A5 (14,8x21cm), A6 (10,5x14,8cm), tabloide (26x29cm)
5. Decupagem: divisão de um roteiro em cenas, sequências e/ou planos numerados, para facilitar a composição de páginas da HQ.
por Daniel Brandão e Ray
mundo Netto
J
ul
io
 B
el
o
5656
Entendemos a etapa de composição de cena como a construção de um guia detalhado, contendo tudo que o desenhis-ta precisará ter à disposição nas etapas seguintes. É aqui que ele faz, a partir do roteiro, um estudo visual dos personagens e dos objetos da cena. É quando analisa a forma como a ação é conduzida no cenário e como os elementos estão inseridos nele, até para facilitar a escolha futura dos ângu-los e planos. É também aqui que ele pode sentir a necessidade de pesquisa, pois por mais simples que seja o estilo do artista, ele precisa retratar bem as características dos personagens, objetos e cenário para facili-tar o entendimento do leitor sobre o que está apresentado naquele quadro. Então, para construir esse guia, o artista deve:
a) Fazer uma leitura crítica e repetida do roteiro, para esclarecer todas as dúvi-das sobre aquilo que se pretende narrar;b) Entender como os tipos de infor-mação do roteiro serão utilizados: (1) Quantos personagens participam da cena? Quem são? Como estão vestidos? É alguma vestimenta específica? Terei que pesquisar sobre isso? (2) Os personagens utilizam algum objeto relevante na cena? Onde eles estão? Terei que destacar algum objeto ou parte do cenário? 
c) Estabelecer os limites entre as cenas, ou seja, a relação entre os momentos e as ambientações (quando for o caso) e pontuar quais transições (passagens de um quadro a outro) tornarão a leitura mais fluida; 
d) Por fim, refletir sobre tudo que está registrado. Construir na mente uma visão do todo contribui para a análise de possíveis esquecimentos ou furos, ainda em tempo de serem consertados. Quanto mais detalhado for esse “guia”, mais ricas e bem sucedidas serão as etapas seguintes. 5757
3.2. Composição 
 de Página
É o momento em que 
o artista traduz a sequ
ên-
cia de ações (e situaç
ões) prevista no roteir
o para 
a linguagem das HQs
, distribuindo a narrat
iva no 
espaço das páginas. 
A depender da extens
ão da HQ, tem de dis
tri-
buir os acontecimento
s ao longo de várias pá
ginas, 
pontuando-os, confor
me o ritmo e os limite
s entre 
cenas (e suas transiçõ
es), e dividir a ação em
 qua-
dros dentro de cada p
ágina. Para isso, ele de
ve:
a) Escolher no rote
iro qual a(s) cena(s) qu
e 
pretende compor;
b) Ter em mãos o g
uia elaborado na etap
a 
anterior;
c) Pensar na sequê
ncia das ações, observ
an-
do os tipos de informa
ções identificados 
(Quem, Quando, Ond
e e O quê); 
d) Mentaliz
ar, baseado no ritmo d
a narrativa, 
quantos passos serão n
ecessários para traduzi
r 
a ação e decidir pela im
agem-chave, ou seja,
 a 
que melhor representa
 cada um. Ao fatiamen
to da 
ação em passos, que se
rão convertidos em qu
adros, 
chamamos de decupa
gem. Também é nela q
ue 
planejamos como a açã
o será enquadrada ou 
sob 
qual ponto de vista (do
 narrador, do personag
em 
etc.);
e) Agrupar esses pa
ssos em conjuntos, enc
ai-
xando-os em grupos d
e páginas. Colocando-
se no lugar do leitor, vo
cê deve analisar o sent
ido 
da leitura da HQ,bem
 como sua fluidez, de m
odo 
a evitar interrupções o
u truncamentos desne
cessá-
rios. Caso deseje, pode
 definir um sentido de 
leitu-
ra diferente do conven
cional. No entanto, ess
e sen-
tido original deverá ser
 muito bem sinalizado 
para 
o(a) leitor(a), senão po
de causar estranhamen
to ou 
confundi-lo, afastando
 da sua leitura;
f) Observar os limi
tes da página e visua-
lizar quantos desses p
assos cabem nela. 
Lembrando que a qua
ntidade de quadros in
ter-
fere não só no tempo 
da leitura, mas també
m no 
tempo transcorrido de
ntro da história. Da m
esma 
forma, o espaço entre
 eles. Quanto menor (
ou 
mais estreito) for o esp
aço, mais rápida a leit
ura 
deverá fluir de um qua
dro para outro;
g) Dar destaque a 
passos específicos, con
for-
me pontos-chave map
eados no guia. Uma 
forma de se atingir ess
e objetivo é trabalhar 
com 
opostos (simetria e ass
imetria, repetição e co
n-
traste), pois a percepç
ão de uma imagem é 
afeta-
da pela relação desta 
com as demais;
h) Explorar os limit
es da página, pensand
o 
no melhor formato de
 requadro (moldura 
que pode ser redonda
, quadrada, retangular
 etc.) 
para acomodar as ima
gens. Nesse ponto, su
ge-
rimos analisar a págin
a como um todo. Po
r 
exemplo, definir forma
tos com diagonais pod
em 
sugerir dinamismo ass
im como o contraste e
ntre 
tamanhos pode reforç
ar a ideia da ênfase;
Para facilitar a compo
sição de cada página, 
su-
gerimos a divisão dest
a em Trechos Narrat
ivos. 
Um trecho representa
 a quantidade de açã
o que 
cabe no momento em
 que o leitor estiver p
ercor-
rendo o sentido da lei
tura. Toda vez que ele
 preci-
sar voltar à margem e
squerda da página pa
ra dar 
continuidade à leitura
, entendemos que o 
leitor 
está mudando de Trec
ho Narrativo.
O resultado, ao final 
desta etapa, é a criaç
ão 
de um guia ilustrado
 que contém os leiau
tes de 
todas as páginas da H
Q. Alguns artistas cha
mam 
esse guia de storybo
ard, pegando empre
stado 
o termo do cinema. 
Porém, ainda que se 
utilize 
essa expressão, enten
demos que o conteúd
o do 
storyboard voltado a
os quadrinhos possu
i um 
grande diferencial em
 relação ao do cinema
, que 
é a flexibilidade pa
ra alternar format
o e 
tamanhos do quad
ro para retratar a a
ção 
narrada, diferenteme
nte do storyboard do 
cine-
ma, onde o formato d
a tela é sempre o mes
mo ao 
longo de todo o filme
.
Essa etapa precisa ser 
a mais espontânea po
ssí-
vel, pois servirá de orie
ntação visual para a es
colha 
definitiva dos quadros
. Por isso, deve captu
rar de 
forma clara aquilo que
 precisa ser retratado. 
Assim, 
sugerimos que crie qua
ntos rascunhos achar n
eces-
sário e que não se con
tente com a primeira o
pção.5858
3.3. Composição 
de Quadro
Depois de decuparmos a narrativa em passos e 
distribuí-los ao longo das páginas, chegou o mo-
mento de nos dedicarmos ao conteúdo de cada 
quadro. É aqui que aperfeiçoamos a imagem-cha-
ve concebida na etapa anterior e decidimos como 
combinar e equilibrar a situação contida no qua-
dro com os componentes gráficos das HQs, como 
balões, recordatórios, onomatopeias ou linhas de 
expressão ou movimento (quando necessários).
Cada quadro de uma HQ representa uma “ação 
congelada no tempo”, limitada ou não por linhas 
demarcatórias chamadas de requadro. A partir 
da estrutura bidimensional do quadro, o artista 
deve enquadrar a realidade da cena em relação ao 
ponto de vista do leitor, criando a ilusão de dis-
tância e profundidade, com o intuito de torná-la 
mais interessante, envolvente e legível. Para isso, 
o desenhista tem à disposição: (1) Planos (distân-
cia do leitor em relação à ação); (2) Pontos de 
Vista (nível a partir do qual a cena é observada) e 
(3) Formato do Requadro (campo de visão do 
leitor em relação à história).
J
ul
io
 B
el
o
5959
3.3.1. Planos
As histórias em q
uadrinhos possuem
 
uma relação muito 
próxima com o cine
ma. 
E os planos de enqu
adramento são com
uns 
entre essas duas lin
guagens. Os planos
 que 
apresentaremos a s
eguir estão relacion
ados 
à distância entre um
a câmera hipotética
 e o 
objeto principal obs
ervado:
 
a) Plano Descritivo
a.1. Geral: Visão à dis
tância da paisa-
gem e da figura hu
mana.
A.2. Panorâmico: Nest
e caso, imagina-
mos novamente um
a câmera que gira 
em 
torno de seu própri
o eixo, de maneira 
hori-
zontal ou vertical, m
as sem se deslocar, a
pro-
ximar ou distanciar.
 Pode ser utilizada 
para 
cobrir uma longa ex
tensão de um cenár
io.
b) Plano de Movimento
B.1. Total ou Conjun
to: Visão que 
apresenta as person
agens de corpo inte
iro. 
B.2. Americano: Enqu
adramento das 
personagens com v
isão da cabeça até 
a al-
tura dos joelhos.
B.3. Médio: Enquadram
ento das perso-
nagens à altura da 
cintura.
c) Plano Expre
ssivo 
 ou Plano Detalhe
C.1. Primeiro Plano
 (Close Up): 
Enquadramento da
s personagens à a
ltu-
ra dos ombros. O e
spaço é delimitado
 e o 
leitor é obrigado a 
focalizar nas expres
sões 
faciais da personag
em.
C.2. Detalhado (Extr
eme Close Up): 
Objetiva causar ma
ior impacto e expre
ssivi-
dade, focalizando u
m detalhe ou objeto
 em 
particular.
A.1.
B.1.
C.1.
B.2.
B.3.
C.2.
J
ul
io
 B
el
o
J
oã
o 
B
el
o 
J
r.
J
oã
o 
B
el
o 
J
r.
J
oã
o 
B
el
o 
J
r.
J
ul
io
 B
el
o
J
oã
o 
B
el
o 
J
r.
6060
A
C
D
E
B
3.3.2. Pontos de V
ista
São os ângulos
 de visão a part
ir dos quais po-
demos observar
 as ações.
a) Normal
: Ângulo em que a
 ação é obser-
vada à altura do
s olhos. Corresp
onde ao nos-
so campo de vis
ão quando olha
mos para frente
.
B) Visão Su
perior (Plongê): 
Ângulo em que
 
a ação é observ
ada de cima pa
ra baixo.
C) Visão Inf
erior (Contra-pl
ongê): 
Ângulo em que
 a ação é observ
ada de baixo 
para cima. 
Importante!: Par
a evitar a sensa
ção de 
achatamento no
 ângulo de visão
 normal, 
sugerimos o uso
 de cenário com
 pelo menos um
 
ponto de fuga, 
como na figura
 D.
Podemos tornar
 o enquadramen
to mais atraen-
te por meio do 
uso combinado 
de ângulos (pon
tos 
de fuga) e inclin
ação dos eixos d
a cena (alteração
 da 
linha do horizon
te do quadro), c
omo na figura 
E.
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io
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 B
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o
Julio Belo
6161
3.3.3. Formato dos 
Requadros 
O formato dos r
equadros contribu
i 
com a narrativa na h
istória em quadrinh
os. 
O formato pode ser
 utilizado como um
 re-
curso do enquadram
ento para estabelec
er 
o ritmo desejado e 
a ideia de tempo tra
ns-
corrido. Os formato
s mais comuns são
 os 
retângulos e os 
quadrados, mas 
os 
círculos também sã
o utilizados. 
Uma sequência c
om vários quadri-
nhos estreitos, po
r exemplo, transm
ite 
uma ideia de que o
 tempo está passan
do 
rapidamente, en
quanto que o uso 
de 
um ou mais requad
ros mais longos dã
o a 
sensação de que o 
tempo passa de for
ma 
mais lenta.
A ausência do requ
adro ou mesmo a 
utilização de linhas
 mais inusitadas co
mo 
onduladas e pontilh
adas, flashbacks e 
re-
cordatórios podem 
contribuir com a na
rra-
tiva da história.
Em alguns casos, ta
mbém, a utilização
 
da metalinguagem, quando o person
a-
gem interage com 
o próprio requadro
, ul-
trapassa seus limite
s ou até conversa c
om 
o seu(ua) leitor(a) p
ode ser um recurso
 en-
riquecedor para a s
ua HQ. Mas lembre
-se: 
sem exageros, tá? 
Após utilizar todos 
esses recursos para
 
aprimorar a estrutu
ra dos enquadram
en-
tos da HQ, certame
nte você terá um c
on-
junto de leiautes d
e páginas mais atra
en-
te, envolvente, rico 
em detalhes, conten
do 
todas as referênc
ias necessárias, co
mo 
desenhos, anotaçõe
s, posicionamento d
os 
balões, bem como 
toda a decupagem
 da 
sua história em pág
inas. Enquanto plan
eja-
mento de um proje
to de quadrinhos, e
sse 
conjunto de leiaute
s servirá de base p
ara 
o desenho imediato
 da HQ como tamb
ém 
poderá ser guardad
o e utilizado poster
ior-
mente, ou entregu
e a um artista que 
não 
tenha participado d
o processo criativo 
até 
então (mas que dev
erá ter autonomia p
ara 
sugerir alterações o
u melhorias durant
e a 
produção da HQ).
 Finais
4. Considerações
Você sabe agora q
ue, antes 
de desenhar a sua 
HQ, é preci-
so ter em mente a n
oção de for-
ma e conteúdo. É 
preciso saber 
o que precisa e o 
que deve ser 
feito, pois uma HQ
 é formada 
por uma parte text
ual, que é o 
roteiro, e outra visua
l, que são as 
páginas com os qu
adros em se-
quência. A partir do
 roteiro, você 
inicia, antes mesmo
 de desenhar, 
o processo de es
truturação e 
montagem, ou seja
, a sua com-
posição. Você pod
e decompor 
seu roteiro em cena
s, pensar em 
quantas páginas es
sas cenas se-
rão representadas, 
utilizar-se de 
algumas técnicas qu
e descrevemos para
 enquadrar 
os melhores mome
ntos e dar velocida
de e ritmo 
desejado à história.
 Depois, claro, é imp
ortante dar 
atenção a cada un
idade elementar da
 história: o 
quadro. Isso, analis
e quadro a quadro.
A estrutura que ap
resentamos aqui é 
apenas 
um guia inicial com
 sugestões que pod
em ajudá-lo 
a fazer a sua HQ. 
É mais ou menos d
essa forma 
que pensamos e e
xecutamos as noss
as histórias, 
mas você não de
ve ficar preso a 
nenhum 
modelo. Algumas 
pessoas escrevem o
 roteiro e 
depois desenham, 
outras não escreve
m roteiros 
em si, mas registram
 ideias buscando re
ferências e 
produzindo esboço
s das páginas. Já a
lguns escre-
vem para que outro
s desenhem. Enfim
, você deve 
exercitar-se nas técn
icas e descobrir o se
u método 
preferido, aquele q
ue lhe deixará mais
 à vontade 
para executar o SEU
 projeto. E se existe
m métodos 
e interpretações dif
erentes, é porque a
 criatividade 
e a visão do autor, n
o final das contas, s
ão o gran-
de diferencial. CRIE
!6262
 Finais O universo das HQs, palco de personagens maravilhosos em aventuras incríveis, não passou despercebido pela cidade cearense 
Limoeiro do N
orte. 
O município, co
nhecido por ge-
rar reconhecido
s nomes das m
ais 
diversas linguag
ens artísticas, n
ão 
foi menos gene
roso no segmen
to 
dos quadrinhos
. Em Limoeiro, 
os 
apaixonados po
r ficção científic
a e 
aventuras de sup
er-heróis encont
ra-
ram acolhiment
o pelo pioneiro 
das 
HQs do local, E
dilbenes Bezerra
, o 
Ed Benes, que estre
ou no mercado 
de quadrinhos n
orte-americanos
 no 
início da décad
a de 1990, ao 
ser 
apresentado à A
rt Comics por u
m 
amigo jornalista
. De lá para cá, p
ar-
ticipa de vários p
rojetos editoriais
 e, 
destacamos, for
mando e revelan
do 
muitos talentos
 locais que tra
ba-
lham para o mer
cado de HQs, co
mo 
DC Comics, Cha
os, Dynamite, T
op 
Cow, Avatar, D
ark Horse, e Pra
xis 
Comics, entre o
utras. São eles: 
(1) 
Ronaldo Adrian
o (Ron Adrian), 
seu primeiro as
sistente, particip
ou 
de títulos, como
 Darkchild, Bird 
of 
Prey, Witchblade
, Flash, Lady Dat
h, 
Flash Gordon; (2
) Alex Lei iniciou a 
carreira em 199
7, sendo o prim
ei-
ro arte-finalista 
a trabalhar regu
lar-
mente com Ed. 
Por meio da Pra
xis 
publicou, em 20
08, seu título au
to-
ral juntamente c
om os amigos R
ob 
Lean e WG, ten
do também pub
li-
cações naciona
is como A Len
da 
de Uru (pelas 
Edições Demóc
rito 
Rocha), Andrea
 D (trilogia) e 
As 
Filhas de Íris. (
3) Rob Lean, em
 
Di Amorim
HQ? No Ceará tem disso sim!
por Raymundo Netto
1996, inicialme
nte office-boy 
de 
Ed, aprendeu a
 arte-finalizar e
, a 
partir de 1999, 
passou a trabalh
ar 
no segmento, 
também ilustran
do 
obras infantojuv
enis. Entre seus t
ítu-
los: Superman, 
Supergirl, Chast
ity, 
Thundercats, An
drea D e Superb
oy 
(em parceria com
 RB Silva, resulta
n-
do em convite 
para duas conv
en-
ções da Wizard 
World Comic Co
n); 
(4) Walter Geov
ani (WG) é coautor
 
de Andrea D e a
tuou durante an
os 
com a person
agem Red Son
ja, 
compartilhando 
projetos com G
ail 
Simone, uma d
as mais influen
tes 
quadrinistas da 
atualidade; (5) 
Di 
Amorim foi o segun
do assistente de 
Ed Benes e, além
 de fazer parte d
o 
circuito norte-am
ericano, em 201
6, 
ganhou o Trofé
u Angelo Agos
tini 
como melhor de
senhista.
No Velame Stu
dio, criado por
 
WG, Alex Lei e
 Rob Lean, enc
on-
tramos outros 
quadrinistas (en
tre 
desenhistas, a
rte-finalistas, 
ro-
teiristas e desig
ners), como: R
on 
Adrian, Ed Silv
a, Jonatas, An
dré 
Pinheiro e Carlo
s Freitas. Eles e
n-
sinam o que 
aprenderam, p
ro-
movendo curso
s e incentivando
 o 
surgimento e fo
rmação de nov
os 
talentos.
A
le
x 
Le
i
Ro
b 
Le
an
Ro
n 
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dr
ia
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Di Amorim
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6363
Este fascículo é parte integrante do projeto HQ Ceará, em decorrência do convênio celebrado entre a Fundação Demócrito Rocha (FDR) e a Secretaria Municipal da Cultura de Fortaleza 
(SecultFOR), sob o nº 12/2016.
Guabiras (Ilustrador)
desenha desde os 5 anos de idade se baseando em tudo que se pos-
sa imaginar de quadrinhos no mundo. Em 2016, completa 18 anos 
em que trabalha como ilustrador e cartunista no jornal O POVO 
(Fortaleza/CE). Tem inúmeras publicações e personagens em HQs e 
fanzines, ministrando oficinas e participando de trabalhos/mostras 
coletivos e/ou individuais. 
Leia e Saiba Mais sobre HQs
Desvendando os Quadrinhos, de Scott McCloud. Editora Makron Books. São Paulo, 1995.Como Fazer Histórias em Quadrinhos, coleção Contato Imediato, de Juan Acevedo. Global Editora. São Paulo, 1990.
Quadrinhos e Arte Sequencial, de Will Eisner. Editora WMF Martins Fontes. São Paulo, 2010.
João Belo Jr. (Autor)
é administrador, quadrinista e ilustrador. Com pas-
sagem pela Oficina de Quadrinhos da UFC, parti-
cipou de publicações como PIUM, zine Demolição, 
Graphiq, Tiras de Letra, Capitão Rapadura 40 
anos, etc. Fundador do coletivo The Comics Café, 
que editou as publicações: Ariosto: a evolução 
natural do conquistador (ganhador do prêmio 
Luís Sá, da Secult/CE), Rato do Prédio nº1, entre 
outras. Realizou exposição individual: “João Belo 
Jr, Banda Desenhada e Cartune”, realizada na 
“Casa de Cultura de Beja”, em Portugal e foi fi-
nalista do Prix de La BD Alternative do Festival de 
Angoulême, França (2016). 
Julio Belo (Autor)
publica HQs de forma independente desde os 16 anos. Editou/co-
laborou: Demolição , Onde a Luz Fez a Curva, Tiras de Letra, Cada 
Um a Seu Modo, Capitão Rapadura: 40 anos, Espresso: Futebol 
(finalista na categoriade Independentes do Festival Internacional 
de Banda Desenhada de Angoulême) e Afinal, o que você faz 
quando está sozinh@?.
Expediente
FUNDAÇÃO DEMÓCRITO ROCHA Presidente João Dummar Neto | Diretor Geral Marcos Tardin | UNIVERSIDADE ABERTA DO NORDESTE 
Coordenação Ana Paula Costa Salmin | CURSO BÁSICO DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS Coordenação Geral, Editorial e Estabelecimento de Texto 
Raymundo Netto | Coordenação de Conteúdo Daniel Brandão | Edição de Design Amaurício Cortez | Projeto Gráfico Amaurício Cortez, Karlson 
Gracie e Welton Travassos | Editoração Eletrônica Cristiane Frota | Ilustração Guabiras | Catalogação na Fonte Kelly Pereira
ISBN 978-85-7529-715-5 (Coleção) | 978-85-7529-719-3 (Volume 4)
Todos os direitos desta edição reservados à:
Av. Aguanambi, 282/A - Joaquim Távora 
CEP 60055-402 - Fortaleza- Ceará 
Tel.: (85) 3255.6037 - 3255.6148 - Fax: 3255.6271
fdr.org.br | fundacao@fdr.org.br
RealizaçãoApoio

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