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curs o bá sico de hi stÓr IaS em q uadr inhos 44 COMPOSIÇÃO PARA QUADRINHOS João Belo Jr. e Julio Belo 1. Introdução Olá! Neste módulo vamos falar um pouco sobre compo- sição para quadrinhos. Aqui, vocês aprenderão a estruturar e montar a sua HQ. Essa mon- tagem poderá ser feita tanto como planejamento, quan- do produzimos os leiautes de página, como também, num segundo momento, ao decidir- mos desenhar a nossa história. Vale lembrar que, para muitos artistas, roteiro e desenho são pensados ao mesmo tem- po, não havendo separação. Em outras ocasiões, ainda, o roteiro escrito por uma pessoa é desenhado por outra. Não existe um método definitivo, certo ou errado, o importante é que cada autor ou equipe de trabalho encontre o seu me- lhor método, aquele que fará a ideia ser desenvolvida da me- lhor forma possível e que ex- plore o melhor da sua criativi- dade e capacidade. Fica a dica! ava.fdr.org.br 5050 2. Forma e Quando se fala em HQs, a prim eira coisa que ve m à mente é a c ombinação de leitura, imagem e diversão, não é assim? Mas, a lém dessa perce pção (que se tem a partir do pon to de vista do l eitor), devemos lembrar que el as são uma for ma de expressão artística em qu e se utilizam, p ara entreter ou educar, técnicas e recursos para transmitir uma mensagem ou um conceito. Pa ra isso, devem s er elaborados e di sponibilizados d e tal forma que o leitor tenha f ácil acesso e co m- preensão da ide ia que deu orig em a elas. Entã o, para consegu ir isso, o autor d e HQs precisa est ar atento a dois elementos fund amentais: Form a e Conteúdo. 2.1. A Forma A Forma é tudo aquilo que está à disposição do artista para atra ir a atenção e o interesse do le itor. Em geral, e stá associada à estética ou ao for mato. É a abor- dagem visual do autor, um conju nto de técnicas utilizadas para e xpor seu estilo e causar uma boa primeira impre ssão. Daí, pens ar na forma é pensar no re - sultado final (em termos físic os e práticos). A credite, a defini ção da forma in - flui bastante no momento em q ue estiver elabo rando as página s de sua história , pois a composi ção visual de u ma HQ é basead a em espaços. E o modo como esse espaço é u tilizado influenc ia em como o s eu conteúdo se rá compreendid o. Didaticamente, dividimos a for ma em quatro componentes: ( 1) Estilo Editori al; (2) Veículo; (3) F ormato; e (4) Ex tensão. Estética: qualidade ou princípio qu e rege a beleza sensível, a harm onia das formas e/ou da s cores; sensibil idade e/ou noç ão artística. Conteúdo 5151 a) Estilo Ed itorial Definir um estil o é escolher o t ipo de lei- tor que se que r alcançar. E o autor, sabendo dos detalhes de su a definição, de ve desenvolver sua ideia de modo a atender, ou sub verter, a expecta ti- va de seus leito res. * HQ Infantil: apresenta linha s mais leves e enquadramento s mais uniforme s e harmônicos; * HQ de Herói s: a narrativa e os enquadramento s são mais dinâm icos e impactantes. Su jeita a determin ações do merca do; * HQ de Terro r: predomínio do c ontraste entre suspense e surp resa, entre luz e sombra; * HQ Instituci onal: mais formal e com forte influência edito rial; * HQ Alterna tiva (undergroun d): depende da infl uência do nicho específico, tradicionalment e relacionado à música, como Rock, Pun k, Grunge, etc; e * HQ Autoral : estilo livre, aberto a experimentaçõe s. Uma história p oderá apresent ar resultados vi - suais completam ente distintos, c onforme o estil o editorial escol hido. A opção p ode influenciar, in- clusive, o fluxo da narrativa e a ordem do s quadros na p ágina, como é o caso do Mangá, onde o sentido da leitura dev e seguir da dir eita para a esquerda (do ponto de v ista do leitor) e de cima para baixo . Ademais, quan do falamos de estilo, geral- mente nos refe rimos à marca pessoal do a u- tor, à identidad e que o diferen cia de outros a r- tistas. Isso pode ser importante na criação de s ua HQ, mas não é decisivo. O art ista deve sentir- se à vontade para e xplorar e exper imentar as técn icas e os recursos d isponíveis, já q ue o aprendiza do faz parte da co nstrução de qu alquer habilida de e a busca pelo aperfeiçoament o é essencial p ara qualquer área p rofissional. Julio Belo 5252 b) VeículoRecomendamos a escolha do veículo/ canal (ou plataforma) que o aproxime mais de seu público. O meio impresso (livro, revista, zine) nos parece ser a escolha mais comum. Porém, isso vem mudando com o passar dos anos, e tem influenciado no formato final das obras. Com o maior acesso à internet e o surgimento das redes sociais, temos inúmeros canais à disposição, tais como: livro impresso, revista impressa, livro virtual ou e-book, tira de jornal (tradicional ou digital), zines, webcomics e blogs. Por sua facilidade de adaptação, as HQs são consideradas multimídia, ou seja, conteúdo que pode ser disponibilizado ao mesmo tempo em di- ferentes veículos. c) FormatoO autor precisará ter sempre em mente as dimensões com as quais irá trabalhar. Como a composição visual é baseada em espaços, ele tem de lidar com os limites impostos pelo veículo que escolher. A falta de visão quanto ao tamanho final da obra pode estragar todo o seu trabalho de com- posição e diagramação de páginas, uma vez que a quantidade de quadros (e detalhes) inseridos nelas poderá dificultar ou mesmo impossibilitar a leitura de sua HQ. Entretanto, o autor no momento de criação tem preocupações mais imediatas. Considerando que o tamanho final da página é proporcional ao formato de sua confecção, sugerimos a definição de gabaritos a fim de facilitar e padronizar a confecção da HQ. Quanto ao formato final, destacamos: (1) Vertical (A4, A5, A6, formato Americano, Europeu ou Mangá), (2) Horizontal (A4, A5 ou semelhante a algumas coletâneas de tiras), (3) Quadrado e (4) o formato de Tira de jornal e (5) criação de um formato próprio que lhe seja mais conveniente. Julio Belo J ul io B el o 5353 d) ExtensãoOutro fator relevante vinculado à forma é a quantidade total de páginas da HQ, ou seja, a sua extensão. Naturalmente, a extensão da história depende de seu conteúdo, do ritmo da narrativa (número maior ou menor de quadros) e da distri- buição dos quadros, imagens e textos nas páginas. De modo geral, ter noção da extensão de sua história implica prever quanto de espaço espera-se ocupar em suas páginas. A HQ precisa utilizar ade- quadamente esses espaços, sem sobras ou furos. Em outras palavras, sua ideia nunca deve ser en- curtada por ter pouco espaço para usar, mas tam- bém não deve ser estendida só porque tem espaço demais. Em ambos os casos, a alteração do con- teúdo em função da forma só poderá acontecer se for para melhorar a compreensão de sua HQ, ou seja, beneficiar o seu(ua) leitor(a). Além disso, se o objetivo for imprimir sua HQ, o número final de páginas pode aumentar ou redu- zir o seu custo. Saber se a HQ será curta ou longa também pode ser fator decisivo para participar ou não de uma coletânea de histórias curtas, na qual o número de páginas é sempre muito limitado. De todo modo, é importante ter essa noção de dimen- sionamento e da extensão, coisa que vai se cons- truindo aos poucos com o exercício e a experiência. Assim, estabelecidos os parâmetrosestéticos que repercutem na composição física e visual das páginas, trataremos sobre o que o autor deverá es- tar atento quanto ao conteúdo de sua HQ. 2.2. O Conteúdo De forma simplificada, podemos dizer que toda HQ é criada a partir da combinação de dois elementos básicos: a Estrutura Textual e a Estrutura Visual. A Estrutura Textual (Roteiro), que pode vir com ou sem diálogos, trata da relação lógica dos acontecimentos, ou seja, na qual a mensagem é feita e entregue com clareza. A Estrutura Visual trata da composição das páginas, objetivo deste módulo. Ela é repre- sentada pelo conjunto de imagens em sequência, que sugerem movimento e continuidade. Essas imagens devem ser elaboradas com elementos e caracterizações necessárias para que o(a) leitor(a) compreenda e envolva-se na ação ou situação. Para criar visualmente uma HQ, o artista precisa saber o que será narrado (Roteiro) e o que deve ser feito para distribuir essa narrativa ao longo dos espaços, conforme o formato e a forma. Em resu- mo, ele precisa: (A) do Roteiro e (B) conhecer o Processo de Composição. 5454 a) RoteiroNormalmente, a composição de uma p á- gina depende do Roteiro, prin cipalmente nas si- tuações em que artistas distinto s executam pap éis diferentes no p rocesso de criaç ão (em equipe, por exemplo). Apesa r disso, não falar emos sobre o ro tei- ro em si, pois no módulo 2 des te curso o tema já foi explorado. M as gostaríamos de enfatizar alg uns pontos com que o desenhista p recisa lidar na h ora de desenrolar v isualmente a na rrativa: (1) a Aç ão (o que ocorre n a história); (2) a Ocasião (quan do ela ocorre); (3) o Local (onde se desenrola); e (4 ) o Personagem ( quem participa da trama). A ação represe nta o conjunto de momentos, em sequência (e é dela que resultam os di álo- gos, caso ocor ram). A ocasiã o e o local ser vem para situar o le itor na narrativ a, estabelecend o a ambientação. O personagem é aquele que se rá caracterizado e transitará em meio aos mom en- tos e ambienta ções. Ao momento e /ou ao conjunto de momentos contidos em um a mesma ambie ntação, chamam os de Cena, que s erá representad a por um ou m ais quadros, sendo assim a menor unidade repr e- sentativa de u ma história. b) Process o de Composição Com o roteiro e m mão, o desen hista dará início ao process o de composição visual da HQ. Pa ra isso, ele precisa se preocupar c om: (1) a comp o- sição da(s) ce na(s) (subsídios necessários pa ra próximas etapa s); (2) a comp osição de cad a página (decupag em da narrativa, lim itada ao es- paço físico); (3) a composição de cada quad ro (escolha da ima gem que melho r represente a id eia dentro dos limit es do quadro, c onsiderando a u tili- zação de planos , pontos de vista e formatos). Essa ordem é d idática, mas co nstruída a par- tir de um apren dizado. Porém, durante o proce sso de criação, ela n em sempre é ob edecida. Às vez es, uma cena surg e inteira, como um filme em sua mente, antes de ser registrada n o papel. Em out ras ocasiões, ao se pensar em uma sequência de a ção, o formato e a d istribuição dos q uadros surgem an- tes da própria n oção do que se quer narrar na c ena inteira. A prátic a nos ensina qu e a ordem dess as etapas não é tã o rígida assim. J ul io B el o 5555 de Composição 3. Etapas do Processo 3.1. Composição de Cena O objeto a ser entr egue nes- ta etapa não é nec essariamente um produto ilustra do, mas de- fendemos que se ja elaborado pelo artista que fa rá a concep- ção visual da HQ, se ja a título de planejamento ou d esenho defi- nitivo das páginas. Quadrinhês: o glossário do quadrin ista 1. Mangá: Designação para as HQs criadas, originalmente, no Japão. 2.Zine: publicação artesanal (muitas vezes reproduzidas em fotocopiadoras) em pequena tiragem e, geralmente, sem intenção de lucro, contendo textos e imagens originais ou apropriadas como subversão de sentidos.3.Gabarito: espécie de “página mestra”, papel com tamanho e limites graficamente demarcados para orientar o quadrinista durante a composição e diagramação da página de sua HQ. 4.Formatos: A3 (29,7x42cm), A4 (21x29,7cm), A5 (14,8x21cm), A6 (10,5x14,8cm), tabloide (26x29cm) 5. Decupagem: divisão de um roteiro em cenas, sequências e/ou planos numerados, para facilitar a composição de páginas da HQ. por Daniel Brandão e Ray mundo Netto J ul io B el o 5656 Entendemos a etapa de composição de cena como a construção de um guia detalhado, contendo tudo que o desenhis-ta precisará ter à disposição nas etapas seguintes. É aqui que ele faz, a partir do roteiro, um estudo visual dos personagens e dos objetos da cena. É quando analisa a forma como a ação é conduzida no cenário e como os elementos estão inseridos nele, até para facilitar a escolha futura dos ângu-los e planos. É também aqui que ele pode sentir a necessidade de pesquisa, pois por mais simples que seja o estilo do artista, ele precisa retratar bem as características dos personagens, objetos e cenário para facili-tar o entendimento do leitor sobre o que está apresentado naquele quadro. Então, para construir esse guia, o artista deve: a) Fazer uma leitura crítica e repetida do roteiro, para esclarecer todas as dúvi-das sobre aquilo que se pretende narrar;b) Entender como os tipos de infor-mação do roteiro serão utilizados: (1) Quantos personagens participam da cena? Quem são? Como estão vestidos? É alguma vestimenta específica? Terei que pesquisar sobre isso? (2) Os personagens utilizam algum objeto relevante na cena? Onde eles estão? Terei que destacar algum objeto ou parte do cenário? c) Estabelecer os limites entre as cenas, ou seja, a relação entre os momentos e as ambientações (quando for o caso) e pontuar quais transições (passagens de um quadro a outro) tornarão a leitura mais fluida; d) Por fim, refletir sobre tudo que está registrado. Construir na mente uma visão do todo contribui para a análise de possíveis esquecimentos ou furos, ainda em tempo de serem consertados. Quanto mais detalhado for esse “guia”, mais ricas e bem sucedidas serão as etapas seguintes. 5757 3.2. Composição de Página É o momento em que o artista traduz a sequ ên- cia de ações (e situaç ões) prevista no roteir o para a linguagem das HQs , distribuindo a narrat iva no espaço das páginas. A depender da extens ão da HQ, tem de dis tri- buir os acontecimento s ao longo de várias pá ginas, pontuando-os, confor me o ritmo e os limite s entre cenas (e suas transiçõ es), e dividir a ação em qua- dros dentro de cada p ágina. Para isso, ele de ve: a) Escolher no rote iro qual a(s) cena(s) qu e pretende compor; b) Ter em mãos o g uia elaborado na etap a anterior; c) Pensar na sequê ncia das ações, observ an- do os tipos de informa ções identificados (Quem, Quando, Ond e e O quê); d) Mentaliz ar, baseado no ritmo d a narrativa, quantos passos serão n ecessários para traduzi r a ação e decidir pela im agem-chave, ou seja, a que melhor representa cada um. Ao fatiamen to da ação em passos, que se rão convertidos em qu adros, chamamos de decupa gem. Também é nela q ue planejamos como a açã o será enquadrada ou sob qual ponto de vista (do narrador, do personag em etc.); e) Agrupar esses pa ssos em conjuntos, enc ai- xando-os em grupos d e páginas. Colocando- se no lugar do leitor, vo cê deve analisar o sent ido da leitura da HQ,bem como sua fluidez, de m odo a evitar interrupções o u truncamentos desne cessá- rios. Caso deseje, pode definir um sentido de leitu- ra diferente do conven cional. No entanto, ess e sen- tido original deverá ser muito bem sinalizado para o(a) leitor(a), senão po de causar estranhamen to ou confundi-lo, afastando da sua leitura; f) Observar os limi tes da página e visua- lizar quantos desses p assos cabem nela. Lembrando que a qua ntidade de quadros in ter- fere não só no tempo da leitura, mas també m no tempo transcorrido de ntro da história. Da m esma forma, o espaço entre eles. Quanto menor ( ou mais estreito) for o esp aço, mais rápida a leit ura deverá fluir de um qua dro para outro; g) Dar destaque a passos específicos, con for- me pontos-chave map eados no guia. Uma forma de se atingir ess e objetivo é trabalhar com opostos (simetria e ass imetria, repetição e co n- traste), pois a percepç ão de uma imagem é afeta- da pela relação desta com as demais; h) Explorar os limit es da página, pensand o no melhor formato de requadro (moldura que pode ser redonda , quadrada, retangular etc.) para acomodar as ima gens. Nesse ponto, su ge- rimos analisar a págin a como um todo. Po r exemplo, definir forma tos com diagonais pod em sugerir dinamismo ass im como o contraste e ntre tamanhos pode reforç ar a ideia da ênfase; Para facilitar a compo sição de cada página, su- gerimos a divisão dest a em Trechos Narrat ivos. Um trecho representa a quantidade de açã o que cabe no momento em que o leitor estiver p ercor- rendo o sentido da lei tura. Toda vez que ele preci- sar voltar à margem e squerda da página pa ra dar continuidade à leitura , entendemos que o leitor está mudando de Trec ho Narrativo. O resultado, ao final desta etapa, é a criaç ão de um guia ilustrado que contém os leiau tes de todas as páginas da H Q. Alguns artistas cha mam esse guia de storybo ard, pegando empre stado o termo do cinema. Porém, ainda que se utilize essa expressão, enten demos que o conteúd o do storyboard voltado a os quadrinhos possu i um grande diferencial em relação ao do cinema , que é a flexibilidade pa ra alternar format o e tamanhos do quad ro para retratar a a ção narrada, diferenteme nte do storyboard do cine- ma, onde o formato d a tela é sempre o mes mo ao longo de todo o filme . Essa etapa precisa ser a mais espontânea po ssí- vel, pois servirá de orie ntação visual para a es colha definitiva dos quadros . Por isso, deve captu rar de forma clara aquilo que precisa ser retratado. Assim, sugerimos que crie qua ntos rascunhos achar n eces- sário e que não se con tente com a primeira o pção.5858 3.3. Composição de Quadro Depois de decuparmos a narrativa em passos e distribuí-los ao longo das páginas, chegou o mo- mento de nos dedicarmos ao conteúdo de cada quadro. É aqui que aperfeiçoamos a imagem-cha- ve concebida na etapa anterior e decidimos como combinar e equilibrar a situação contida no qua- dro com os componentes gráficos das HQs, como balões, recordatórios, onomatopeias ou linhas de expressão ou movimento (quando necessários). Cada quadro de uma HQ representa uma “ação congelada no tempo”, limitada ou não por linhas demarcatórias chamadas de requadro. A partir da estrutura bidimensional do quadro, o artista deve enquadrar a realidade da cena em relação ao ponto de vista do leitor, criando a ilusão de dis- tância e profundidade, com o intuito de torná-la mais interessante, envolvente e legível. Para isso, o desenhista tem à disposição: (1) Planos (distân- cia do leitor em relação à ação); (2) Pontos de Vista (nível a partir do qual a cena é observada) e (3) Formato do Requadro (campo de visão do leitor em relação à história). J ul io B el o 5959 3.3.1. Planos As histórias em q uadrinhos possuem uma relação muito próxima com o cine ma. E os planos de enqu adramento são com uns entre essas duas lin guagens. Os planos que apresentaremos a s eguir estão relacion ados à distância entre um a câmera hipotética e o objeto principal obs ervado: a) Plano Descritivo a.1. Geral: Visão à dis tância da paisa- gem e da figura hu mana. A.2. Panorâmico: Nest e caso, imagina- mos novamente um a câmera que gira em torno de seu própri o eixo, de maneira hori- zontal ou vertical, m as sem se deslocar, a pro- ximar ou distanciar. Pode ser utilizada para cobrir uma longa ex tensão de um cenár io. b) Plano de Movimento B.1. Total ou Conjun to: Visão que apresenta as person agens de corpo inte iro. B.2. Americano: Enqu adramento das personagens com v isão da cabeça até a al- tura dos joelhos. B.3. Médio: Enquadram ento das perso- nagens à altura da cintura. c) Plano Expre ssivo ou Plano Detalhe C.1. Primeiro Plano (Close Up): Enquadramento da s personagens à a ltu- ra dos ombros. O e spaço é delimitado e o leitor é obrigado a focalizar nas expres sões faciais da personag em. C.2. Detalhado (Extr eme Close Up): Objetiva causar ma ior impacto e expre ssivi- dade, focalizando u m detalhe ou objeto em particular. A.1. B.1. C.1. B.2. B.3. C.2. J ul io B el o J oã o B el o J r. J oã o B el o J r. J oã o B el o J r. J ul io B el o J oã o B el o J r. 6060 A C D E B 3.3.2. Pontos de V ista São os ângulos de visão a part ir dos quais po- demos observar as ações. a) Normal : Ângulo em que a ação é obser- vada à altura do s olhos. Corresp onde ao nos- so campo de vis ão quando olha mos para frente . B) Visão Su perior (Plongê): Ângulo em que a ação é observ ada de cima pa ra baixo. C) Visão Inf erior (Contra-pl ongê): Ângulo em que a ação é observ ada de baixo para cima. Importante!: Par a evitar a sensa ção de achatamento no ângulo de visão normal, sugerimos o uso de cenário com pelo menos um ponto de fuga, como na figura D. Podemos tornar o enquadramen to mais atraen- te por meio do uso combinado de ângulos (pon tos de fuga) e inclin ação dos eixos d a cena (alteração da linha do horizon te do quadro), c omo na figura E. J oã o B el o J r. J ul io B el o J ul io B el o J ul io B el o Julio Belo 6161 3.3.3. Formato dos Requadros O formato dos r equadros contribu i com a narrativa na h istória em quadrinh os. O formato pode ser utilizado como um re- curso do enquadram ento para estabelec er o ritmo desejado e a ideia de tempo tra ns- corrido. Os formato s mais comuns são os retângulos e os quadrados, mas os círculos também sã o utilizados. Uma sequência c om vários quadri- nhos estreitos, po r exemplo, transm ite uma ideia de que o tempo está passan do rapidamente, en quanto que o uso de um ou mais requad ros mais longos dã o a sensação de que o tempo passa de for ma mais lenta. A ausência do requ adro ou mesmo a utilização de linhas mais inusitadas co mo onduladas e pontilh adas, flashbacks e re- cordatórios podem contribuir com a na rra- tiva da história. Em alguns casos, ta mbém, a utilização da metalinguagem, quando o person a- gem interage com o próprio requadro , ul- trapassa seus limite s ou até conversa c om o seu(ua) leitor(a) p ode ser um recurso en- riquecedor para a s ua HQ. Mas lembre -se: sem exageros, tá? Após utilizar todos esses recursos para aprimorar a estrutu ra dos enquadram en- tos da HQ, certame nte você terá um c on- junto de leiautes d e páginas mais atra en- te, envolvente, rico em detalhes, conten do todas as referênc ias necessárias, co mo desenhos, anotaçõe s, posicionamento d os balões, bem como toda a decupagem da sua história em pág inas. Enquanto plan eja- mento de um proje to de quadrinhos, e sse conjunto de leiaute s servirá de base p ara o desenho imediato da HQ como tamb ém poderá ser guardad o e utilizado poster ior- mente, ou entregu e a um artista que não tenha participado d o processo criativo até então (mas que dev erá ter autonomia p ara sugerir alterações o u melhorias durant e a produção da HQ). Finais 4. Considerações Você sabe agora q ue, antes de desenhar a sua HQ, é preci- so ter em mente a n oção de for- ma e conteúdo. É preciso saber o que precisa e o que deve ser feito, pois uma HQ é formada por uma parte text ual, que é o roteiro, e outra visua l, que são as páginas com os qu adros em se- quência. A partir do roteiro, você inicia, antes mesmo de desenhar, o processo de es truturação e montagem, ou seja , a sua com- posição. Você pod e decompor seu roteiro em cena s, pensar em quantas páginas es sas cenas se- rão representadas, utilizar-se de algumas técnicas qu e descrevemos para enquadrar os melhores mome ntos e dar velocida de e ritmo desejado à história. Depois, claro, é imp ortante dar atenção a cada un idade elementar da história: o quadro. Isso, analis e quadro a quadro. A estrutura que ap resentamos aqui é apenas um guia inicial com sugestões que pod em ajudá-lo a fazer a sua HQ. É mais ou menos d essa forma que pensamos e e xecutamos as noss as histórias, mas você não de ve ficar preso a nenhum modelo. Algumas pessoas escrevem o roteiro e depois desenham, outras não escreve m roteiros em si, mas registram ideias buscando re ferências e produzindo esboço s das páginas. Já a lguns escre- vem para que outro s desenhem. Enfim , você deve exercitar-se nas técn icas e descobrir o se u método preferido, aquele q ue lhe deixará mais à vontade para executar o SEU projeto. E se existe m métodos e interpretações dif erentes, é porque a criatividade e a visão do autor, n o final das contas, s ão o gran- de diferencial. CRIE !6262 Finais O universo das HQs, palco de personagens maravilhosos em aventuras incríveis, não passou despercebido pela cidade cearense Limoeiro do N orte. O município, co nhecido por ge- rar reconhecido s nomes das m ais diversas linguag ens artísticas, n ão foi menos gene roso no segmen to dos quadrinhos . Em Limoeiro, os apaixonados po r ficção científic a e aventuras de sup er-heróis encont ra- ram acolhiment o pelo pioneiro das HQs do local, E dilbenes Bezerra , o Ed Benes, que estre ou no mercado de quadrinhos n orte-americanos no início da décad a de 1990, ao ser apresentado à A rt Comics por u m amigo jornalista . De lá para cá, p ar- ticipa de vários p rojetos editoriais e, destacamos, for mando e revelan do muitos talentos locais que tra ba- lham para o mer cado de HQs, co mo DC Comics, Cha os, Dynamite, T op Cow, Avatar, D ark Horse, e Pra xis Comics, entre o utras. São eles: (1) Ronaldo Adrian o (Ron Adrian), seu primeiro as sistente, particip ou de títulos, como Darkchild, Bird of Prey, Witchblade , Flash, Lady Dat h, Flash Gordon; (2 ) Alex Lei iniciou a carreira em 199 7, sendo o prim ei- ro arte-finalista a trabalhar regu lar- mente com Ed. Por meio da Pra xis publicou, em 20 08, seu título au to- ral juntamente c om os amigos R ob Lean e WG, ten do também pub li- cações naciona is como A Len da de Uru (pelas Edições Demóc rito Rocha), Andrea D (trilogia) e As Filhas de Íris. ( 3) Rob Lean, em Di Amorim HQ? No Ceará tem disso sim! por Raymundo Netto 1996, inicialme nte office-boy de Ed, aprendeu a arte-finalizar e , a partir de 1999, passou a trabalh ar no segmento, também ilustran do obras infantojuv enis. Entre seus t ítu- los: Superman, Supergirl, Chast ity, Thundercats, An drea D e Superb oy (em parceria com RB Silva, resulta n- do em convite para duas conv en- ções da Wizard World Comic Co n); (4) Walter Geov ani (WG) é coautor de Andrea D e a tuou durante an os com a person agem Red Son ja, compartilhando projetos com G ail Simone, uma d as mais influen tes quadrinistas da atualidade; (5) Di Amorim foi o segun do assistente de Ed Benes e, além de fazer parte d o circuito norte-am ericano, em 201 6, ganhou o Trofé u Angelo Agos tini como melhor de senhista. No Velame Stu dio, criado por WG, Alex Lei e Rob Lean, enc on- tramos outros quadrinistas (en tre desenhistas, a rte-finalistas, ro- teiristas e desig ners), como: R on Adrian, Ed Silv a, Jonatas, An dré Pinheiro e Carlo s Freitas. Eles e n- sinam o que aprenderam, p ro- movendo curso s e incentivando o surgimento e fo rmação de nov os talentos. A le x Le i Ro b Le an Ro n A dr ia n Di Amorim Ed . S ilv a A nd ré P in he ir o 6363 Este fascículo é parte integrante do projeto HQ Ceará, em decorrência do convênio celebrado entre a Fundação Demócrito Rocha (FDR) e a Secretaria Municipal da Cultura de Fortaleza (SecultFOR), sob o nº 12/2016. Guabiras (Ilustrador) desenha desde os 5 anos de idade se baseando em tudo que se pos- sa imaginar de quadrinhos no mundo. Em 2016, completa 18 anos em que trabalha como ilustrador e cartunista no jornal O POVO (Fortaleza/CE). Tem inúmeras publicações e personagens em HQs e fanzines, ministrando oficinas e participando de trabalhos/mostras coletivos e/ou individuais. Leia e Saiba Mais sobre HQs Desvendando os Quadrinhos, de Scott McCloud. Editora Makron Books. São Paulo, 1995.Como Fazer Histórias em Quadrinhos, coleção Contato Imediato, de Juan Acevedo. Global Editora. São Paulo, 1990. Quadrinhos e Arte Sequencial, de Will Eisner. Editora WMF Martins Fontes. São Paulo, 2010. João Belo Jr. (Autor) é administrador, quadrinista e ilustrador. Com pas- sagem pela Oficina de Quadrinhos da UFC, parti- cipou de publicações como PIUM, zine Demolição, Graphiq, Tiras de Letra, Capitão Rapadura 40 anos, etc. Fundador do coletivo The Comics Café, que editou as publicações: Ariosto: a evolução natural do conquistador (ganhador do prêmio Luís Sá, da Secult/CE), Rato do Prédio nº1, entre outras. Realizou exposição individual: “João Belo Jr, Banda Desenhada e Cartune”, realizada na “Casa de Cultura de Beja”, em Portugal e foi fi- nalista do Prix de La BD Alternative do Festival de Angoulême, França (2016). Julio Belo (Autor) publica HQs de forma independente desde os 16 anos. Editou/co- laborou: Demolição , Onde a Luz Fez a Curva, Tiras de Letra, Cada Um a Seu Modo, Capitão Rapadura: 40 anos, Espresso: Futebol (finalista na categoriade Independentes do Festival Internacional de Banda Desenhada de Angoulême) e Afinal, o que você faz quando está sozinh@?. Expediente FUNDAÇÃO DEMÓCRITO ROCHA Presidente João Dummar Neto | Diretor Geral Marcos Tardin | UNIVERSIDADE ABERTA DO NORDESTE Coordenação Ana Paula Costa Salmin | CURSO BÁSICO DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS Coordenação Geral, Editorial e Estabelecimento de Texto Raymundo Netto | Coordenação de Conteúdo Daniel Brandão | Edição de Design Amaurício Cortez | Projeto Gráfico Amaurício Cortez, Karlson Gracie e Welton Travassos | Editoração Eletrônica Cristiane Frota | Ilustração Guabiras | Catalogação na Fonte Kelly Pereira ISBN 978-85-7529-715-5 (Coleção) | 978-85-7529-719-3 (Volume 4) Todos os direitos desta edição reservados à: Av. Aguanambi, 282/A - Joaquim Távora CEP 60055-402 - Fortaleza- Ceará Tel.: (85) 3255.6037 - 3255.6148 - Fax: 3255.6271 fdr.org.br | fundacao@fdr.org.br RealizaçãoApoio
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