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fascículo 1 - Curso básio de história em quadrinhos

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Todos os direitos desta edição reservados à:
Av. Aguanambi, 282/A - Joaquim Távora 
CEP 60055-402 - Fortaleza- Ceará 
Tel.: (85) 3255.6037 - 3255.6148 - Fax: 3255.6271
fdr.org.br | fundacao@fdr.com.br
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1. APRESENTAÇÃO
Olá, amigas e amigos. Bem-vindos ao Curso 
BÁSICO de Histórias em Quadrinhos da Fundação 
Demócrito Rocha(FDR), uma iniciativa fabulosa em 
parceria com a Secretaria de Cultura de Fortaleza 
(SecultFOR), ganhador do 29° troféu HQMix, em 
2017, na categoria “Grande Contribuição nos 
Quadrinhos”.
Nem é preciso dizer que as HQs (histórias em 
quadrinhos) são diversão garantida para todas as 
idades. Quem nunca, né? 
Pois aqui, diversos professores e quadrinistas 
irão propor caminhos teóricos e práticos para que 
vocês possam produzir as suas próprias HQs, do 
seu jeito, provando que todos podem utilizar essa 
linguagem para se comunicar como bem entender. 
Isso é possível? Claro que sim. 
Durante nosso curso, que vocês nem são doi-
dos de perder, apresentaremos diversas possibili-
dades, técnicas e materiais para abrir a sua mente 
e encorajá-los a colocar suas ideias em forma de 
Ava.FDR.O
RG.br
imagens, textos, quadros e balões.
A coleção será composta 
por 12 módulos desenvolvi-
dos por cerca de 20 autores 
experientes que atuam no circuito 
de quadrinhos do Ceará. Entre os as-
suntos escolhidos, trataremos de roteiro, criação 
de personagens, composição de página, estilos de 
desenho, produção de tiras, quadrinhos alterna-
tivos, tipografia e balonamento, arte-final, cores, 
edição, mercado e blá-blá-blá. Tudo isso em uma 
linguagem acessível e didática, ricamente ilustra-
da e colorida, e acompanhando as aventuras de 
Gilberto, Mia e o cachorro Bolota!
Para cada módulo, convidamos os autores 
para desenvolver uma videoaula, que vocês pode-
rão conferir no ambiente virtual de aprendizagem 
(AVA).
Fiquem com
 a gente
, superamig
os. 
Inscrevam-se n
o site da FDR
. Curtam esse
 cur-
so e, quando
 terminarem, 
vocês receberã
o o 
seu megapowerul
trasuperhiperce
rtificado!!!
2. HQ: Afinal, 
Também chamados de gibi, 
comics, comic book, arte sequen-
cial, historieta, banda desenha-
da, mangá, manhwa, fumetti, 
entre outros, os quadrinhos têm 
muitas caras e formatos. Os mais 
conhecidos são:
a) Tira: popularizou-se por meio dos jornais. 
Normalmente em formato hori-
zontal e com uma divisão entre 
dois a cinco quadros, o autor 
apresenta uma pequena história 
fechada (com humor ou não) 
ou um capítulo de uma história 
maior serializada.
b) Página dominical: um espaço 
maior que a tira diária. Havia a 
tradição de os jornais, aos do-
mingos, publicarem suplementos 
de quadrinhos. Daí o seu nome.
o Que é Isso?
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44
c) Fanzine: publicação artesanal e independen-te. Uma junção das palavras inglesas fanatic 
e magazine. Inicialmente, surgiu como publicação 
de fã-clubes de ficção científica. É normalmente 
reproduzido em fotocópias, sem fins lucrativos, 
e com total liberdade editorial. Pode abranger 
qualquer tema, inclusive histórias em quadrinhos, 
claro. Muito popular.
D) Revista em Quadrinhos: os tamanhos co-nhecidos como formatinho (13x21cm), 
comic book (17x26cm) e magazine (20x26,-
5cm) são os mais comuns para revistas em quadri-
nhos. Elas se tornaram muito populares em nosso 
país por serem facilmente encontradas em bancas 
e revistarias, pela leitura prazerosa e pelas suas 
características estéticas. Os gêneros de super-he-
róis, de humor e o infantil dominam o mercado.
E) Álbum ou Novela Gráfica: em inglês, conhecido como graphic novel. O termo 
foi popularizado pelo quadrinista Will Eisner 
em sua obra Um Contrato com Deus (1978). 
Editorialmente, se parece muito com o formato 
de livro, um romance, por exemplo. O álbum tem 
maior número de páginas do que uma revista em 
quadrinhos comum, podendo ter uma lombada 
quadrada ou não, apresentando uma história 
mais densa e muitas vezes mais sofisticada. A 
maioria dessas obras é dedicada a um público 
mais maduro, embora exista graphic novel para 
crianças e adolescentes.
Lombada (ou dorso): é o lado do livro ou 
revista onde fica a costura das folhas, oposto 
ao corte da frente, mantendo as folhas do livro 
unidas. Pode ser quadrada ou canoa.
f) Webcomics: quadrinhos publicados na inter-net. Um meio muito eficiente e democrático 
de novos autores mostrarem seu trabalho e for-
marem público.
Manicomics (Fanzine): 
Daniel Brandão, JJ Marreiro e 
Geraldo Borges
Capitão Rapadura (revista): 
Mino
A lenda de uru (álbum): 
Alex Lei e Ed Silva
55
As formas mais comuns de reconhecimento 
de HQs (quadrinhos) são esses formatos que apre-
sentamos, mas elas, amigos, também podem ser 
encontradas e reconhecidas em manuais de ins-
trução, cartilhas educativas, em infográficos de 
jornais e revistas, em algumas tapeçarias, em peças 
de publicidade, em grafites urbanos, em estampas 
de camisas etc. Então, vamos entender melhor a 
definição de quadrinhos?
Will Eisner, um dos mais importantes autores 
de HQs, usa o termo “Arte Sequencial” para tratar 
de quadrinhos. Segundo ele, quadrinhos é “uma 
forma artística e literária que lida com a disposi-
ção de figuras ou imagens e palavras para narrar 
uma históriaou dramatizar uma ideia” Eisner diz 
ainda que“ as histórias em quadrinhos apresentam 
uma sobreposição de palavra e imagem, e, assim, 
é preciso que o leitor exerça as suas habilidades 
interpretativas visuais e verbais”.
Infográfico: elementos gráfico-visuais 
(fotografia, desenho, diagrama etc.) 
integrados a textos curtos.
Scott McCloud, complementando Eisner, 
afirma que o uso de “Arte Sequencial” poderia 
causar confusão entre quadrinhos e animação, por 
exemplo. Para McCloud, quadrinhos são imagens 
organizadas propositalmente de maneira justapos-
tas com um determinado objetivo narrativo “des-
tinadas a transmitir informações e/ou a produzir 
uma resposta no espectador”.
Assim, é importante observar que, baseado 
nesse princípio, não adianta duas imagens estarem 
lado a lado se o leitor não concluir o que está 
acontecendo nessa transição de quadros, ou 
seja, se não houver uma história passando por aí. 
Portanto, o fenômeno chamado de “conclusão”, 
que ocorre na cabeça do leitor quando passa o 
olho pela sarjeta (ou calha), é o que dá unidade 
e sentindo à narrativa sugerida pelas imagens. 
O autor imagina as cenas (os quadros) e as 
apresenta para o leitor, mas será a leitura des-
te leitor que dará movimento, voz e sons 
à história lida. Estamos falando das “habilida-
des interpretativas visuais e verbais” citadas por 
Eisner. Por isso, consideramos a HQ uma mídia que 
permite ampla interação (diálogo) com o leitor, 
sendo esse leitor corresponsável pelo andamento 
(ritmo, velocidade, seguimento) da narrativa.
E você acha que existe HQ de uma só imagem? 
Isso é possível?
Conforme Henrique Magalhães, “uma HQ 
pode ser realizada com uma única imagem desde 
que consiga representar um movimento, narrar um 
fato, contar uma história” Ou seja, é possível existir 
uma passagem de tempo, uma narrativa, em uma 
única imagem. Ora, um desenho ou mesmo uma 
foto podem ser compostos por diversos elementos 
imagéticos, que, unidos, nos contam uma história, 
não é? Como a seguir:
Sarjeta ou Calha: Espaço vazio 
entre os quadros.
* Se Liga Aê!: Você sabia que quando duas 
ou mais pessoas leem a mesma história em 
quadrinhos, elas imaginam vozes diferentes 
para os mesmos personagens? Que a 
velocidade da ação e dos movimentos pode 
ser maior ou menor e que alguns sons (pow, 
bum, crás, triiimm) podem ser mais ouvidos 
por uns do que por outros? 
Mídia: suporte de difusão da informação. 
Meio intermediário de expressão e de 
transmissão de mensagens.
Daniel Bran
dão
66
texto, entend
endo aqui co
mo “texto” 
a história, 
a narrativa, o
 roteiro. A hi
stória, ou sej
a, o nosso 
“texto”, é qu
e guiará toda
s as decisões
 narrativas 
e estéticas do
 autor. 
Ei, então pod
emos dizer q
ue o quadrin
ista é, 
antes de tud
o, um cont
ador de hi
stórias? 
Sim, ele é. M
uito prazer!
Você não dev
e ter percebid
o, mas até ag
ora em 
nosso curso n
ão utilizamos
 a palavra DE
SENHO na 
definição de 
quadrinhos, 
e, sim, IMAG
EM. E sabe 
o porquê? P
orque embor
a a maioria 
dos quadri-
nhos que con
hecemos são
 desenhados
, podemos 
ter quadrinho
s feitos a par
tir de fotogra
fias, pintu-
ras, colagens
 etc. Tudo iss
o pode ser ch
amado de 
HQ, desde q
ue essas ima
gens esteja
m a ser-
viço de um
a história, 
de uma na
rrativa. 
Ficou mais cla
ro agora, não
 é?
Então, se vo
cê tem boas
 ideias para 
se fazer 
uma história
, mas acha q
ue não dom
ina o dese-
nho, procure
 outra forma
 de construí-
la, seja com 
fotos, colage
ns ou com o
utros recurso
s que a sua 
criatividade s
ugerir.
Você já deve
 ter percebid
o que as hist
órias em 
quadrinhos s
ão formadas
 pelo cruzam
ento de 2 
conjuntos dis
tintos: literatu
ra e imagem
. Esse 
encontro cria
 um novo co
njunto, que 
não é mais 
nem literatur
a, nem image
m, mas algo 
novo, com 
característica
s próprias (lin
guagem e sint
axe): as 
histórias em
 quadrinho
s!
Literatura: ar
te da escrita.
Sintaxe: compo
sição, 
organização, 
estrutura.
Portanto, no
s quadrinhos
, o resultado
 do cru-
zamento ent
re o texto e 
a imagem é 
insepará-
vel. Não exis
tem quadrin
hos sem text
o. Existem 
quadrinhos 
mudos (sem
 palavras), s
em balões, 
onomatopeia
s ou record
atórios, mas
 não sem 
77
3.1. Etapas
As etapas de prod
ução de uma HQ 
podem 
conter: (1) a ideia 
(concepção) da his
tória, (2) o 
desenvolvimento d
o argumento (texto
 narrativo), 
(3) a criação dos pe
rsonagens, (4) a es
crita de um 
roteiro completo, (5
) os estudos de leiaute
 de pá-
ginas, (6) a execuçã
o do desenho ou d
a definição 
da imagem, (7) a a
rte-final a nanquim
 ou digital, 
(8) a colorização e o
 letreiramento (balo
namento e 
efeitos sonoros). Va
mos estudar cada u
ma dessas 
etapas no decorrer
 do curso e entend
er melhor a 
importância de cad
a uma delas.
Leiaute (lay-out): ras
cunho e esboço 
da composição da 
página de quadrinh
os, 
incluindo a distribu
ição dos quadrinho
s, 
balões, personagen
s etc.
Não é possível imag
inar uma HQ sem id
eia, tex-
to (argumento e/ou
 roteiro) e imagem.
 Pode haver 
um quadrinho sem
 balões, arte-final o
u cores, de-
pendendo da decisã
o e intenção de cad
a autor, afi-
nal, não existem reg
ras sobre a ordem d
e execução 
dessas etapas. Sugi
ro que você, com a
 prática, ex-
perimente variaçõe
s para encontrar o 
método que 
seja mais eficiente 
para você. A minh
a sequência 
preferida (repito: s
erve para mim, ma
s pode não 
servir para você) é a
 seguinte: 
W
ils
on
 V
ie
ira
 e
 D
an
ie
l B
ra
nd
ãoProdução de HQs
 Já ouvi algumas vezes a seguinte frase: “Gosto de mangá, mas não gosto de HQs”. E vice-versa. Afirmar que gosta de um e que não gosta do outro é o equivalente a dizer que gosta de água, mas não gosta de H2O, já que ambos essencialmente são a mesma coisa. Mangá é o termo utilizado para designar as histórias em quadrinhos (HQs) produzidas, originalmente, no Japão. Fica a dica!
ABRA A SUA MENTE! 
3. Etapas e Métodos de 
88
(1) Faço o roteiro completo – (2) Crio o visual dos 
personagens e faço estudos sobre eles – (3) Produzo 
vários leiautes de páginas para chegar nas melho-
res soluções narrativas (esta é uma das etapas cria-
tivas que mais gosto) – (4) Faço as letras e os balões 
antes de desenhar (assim, garanto uma harmonia 
nos quadros evitando uma disputa por espaço) – (5) 
Desenho tudo a lápis – (6) Arte-finalizo com cane-
tas, pincel e nanquim – (7) Digitalizo cada página e 
começo a colorir digitalmente.
3.2. Métodos
a) Método IndustrialAs grandes editoras japonesas e ameri-
canas trabalham em um método industrial de pro-
dução de quadrinhos. Grandes equipes de profis-
sionais envolvidos na produção de única história, 
garantindo sua agilidade. Nelas, as tarefas são divi-
didas e coordenadas por um diretor de arte ou 
por um editor.
Um mangá pode envolver: editor, escritor, de-
senhista e equipe de assistentes. Cada um desses 
assistentes pode ser responsável por desenhar coi-
sas muito específicas dentro da sua especialidade. 
O ritmo da produção é muito acelerado, resultando 
em capítulos de semanais de uma extensa história.
Nas grandes editoras americanas de comics, 
cada equipe criativa de uma revista pode envolver 
editores, roteiristas, desenhistas (também chama-
dos de lapistas), arte-finalistas, letristas e coloristas. 
Normalmente, as decisões criativas são tomadas por 
uma cúpula de editores e repassadas como diretrizes 
para os roteiristas de cada título. Também é bastante 
comum que boa parte dos componentesda equipe 
criativa não se conheça nem converse entre si, quase 
sempre tendo contato apenas com o editor.
b) Método AutoralAcredito que haja, sim, autoralidade 
no método industrial de fazer quadrinhos, mas é 
inegável que nele o controle criativo de cada pro-
fissional seja limitado. 
Quando uma história em quadrinhos é produzi-
da por um grupo de amigos ou por uma dupla cria-
tiva, o controle das ideias e/ou da experimentação 
está mais próximo das mãos dos autores. Todas as 
decisões podem ser conversadas entre os artistas 
e o editor. Grande parte do mercado europeu e 
brasileiro de quadrinhos funciona assim.
Uma história em quadrinhos também pode ser 
totalmente produzida por um único autor. Nesse 
caso, o artista escreve, produz as imagens, as colore 
(se for o caso), faz o balonamento e a tipologia. 
Esse tipo de HQ pode ser editada, reproduzida em 
diversos formatos e distribuída por uma editora ou 
pelo próprio autor de maneira independente, em 
um verdadeiro exército de um homem só!
 Tipologia: estudo e execução das fontes 
(tipos de letras).
99
 Quando se pensa em fazer quadrinhos ou em ser um profissional dessa área, é comum se pensar em ser desenhista, roteirista, arte-finalista e/ou colorista. Raramente se pensa em ser letrista, uma importante função na equipe. Existem outras áreas de trabalho fundamentais: editor, diagramador, revisor, divulgador ou crítico. E, você, em qual dessas caberia?
ABRA A SUA MENTE! 
de um Quadrinista
4. Ferramentas Básicas 
4.1. Tradicionais
a) Papéis: os quadrinistas podem tra-balhar com gabaritos enviados por 
editoras ou não. Normalmente trabalha-
mos em um tamanho maior e proporcional 
ao tamanho que a HQ será publicada. Os 
tamanhos mais comuns de papéis para 
quadrinhos são o A4 (21x29,7cm) e o A3 
(29,7x42cm). Papéis com maior grama-
tura (mais grossos e pesados) têm maior 
durabilidade.
b) Grafites: o desenhista pode usar lápis, lapiseira ou ambos. Os grafites 
mais comuns são o HB (para rascunhos) e 
o 2B (para definições de traços). Grafites 
da família H (hard) são mais duros e claros. 
Grafites da família B (bold) são mais ma-
cios e escuros.
c) Arte-Final: podemos dividir os ma-teriais de arte-final entre os de traço 
contínuo (canetas técnicas com nume-
rações variadas de pontas) e os de traço 
variável (bico de pena, pincel e caneta 
pincel). Caso opte por trabalhar com pin-
cel ou bico de pena, você vai precisar de 
tinta nanquim.
d) Corretivos: borracha branca ou preta macia e alguma tinta branca 
opaca para corrigir eventuais erros de arte-
final ou para criar efeitos, como estrelas no 
céu, por exemplo. Obs: se o quadrinista 
optar por trabalhar com lápis preto, utili-
zando o gradiente em tons de cinza, o uso 
da borracha pode ser uma excelente forma 
de provocar efeitos no desenho.
e) Auxiliares: régua, esquadro, gabari-tos de círculos e ovais.
1010
4.2. Digitais
a) Computador (PC): pode ser de mesa ou um laptop.
b) Programas gráficos (softwares): os mais comuns são Photoshop 
(Adobe), Illustrator (Adobe) e o Manga 
Studio EX. Hoje, no mercado, são diversos 
softwares e aplicativos surgindo e desapa-
recendo todos os dias, sendo facilmente 
encontrados em pesquisas na web. Use, 
experimente e escolha aquele que atender 
as suas necessidades.
c) Scanner (digitalizador): caso re-solva fazer um trabalho misto entre 
o tradicional e o digital, você precisará de 
um scanner para transferir os seus dese-
nhos para serem tratados e editados no 
computador.
d) Mesa Digitalizadora: menos com-plicado do que desenhar com o 
mouse é trabalhar com uma caneta e uma 
mesa digital. A mais comum é a Intuos 
(Wacon) e a mais eficiente é a Cintiq (per-
mite que o desenho seja feito diretamente 
na tela, simulando o papel).
e) Tablet: por ser portátil, você poderá produzir seus quadrinhos de forma 
digital onde quer que você esteja.
f) Impressora: é claro que depois des-se trabalho todo, você pode querer 
ter a sua HQ inteirinha na sua mão. “Parla, 
HQ! Parla!”
Quadrinhês: o glossário do quadrin
ista 
1. Gabarito: também conhecido como template. É uma folha ou arquivo com as me-didas demarcadas do tamanho que a página de quadrinhos deve ser desenhada. Cada editora tem o seu próprio gabarito.
2. Mancha Gráfica: espaço de uso seguro do gabarito que garante que nada que está ali será “cortado” na gráfica. As imagens mais importantes e todos os textos da HQ devem estar dentro dela.
3. Quadrinho: também chamado de quadro ou painel. Um momento da narrativa.
4. Requadro: a “moldura” de um quadrinho. O formato mais comum é o quadrado ou o retângulo e é chamado de hard frame. Variações desse formato podem signi-ficar cenas do passado, sonho, cenas de impacto, entre outras coisas. Podemos encon-trar também um painel sem requadro, o open panel.
5. Sarjeta ou Calha: Espaço vazio entre os quadros. O seu tamanho pode variar e alterar o tempo da narrativa. Também é possível construir uma sequência de pai-néis sem sarjeta.
6. Caixa de Texto: também chamada de caixa de narrativa ou recordatório. Normalmente apresenta o texto do narrador ou de um personagem onisciente. Muitos autores preferem usar a caixa de texto para substituir o balão de pensamento.
por Daniel Brandão e Ray
mundo Netto
1111
5. O Local de Criação e Trab
alho 
do Quadrinista
O ideal é que o seu local de trabalho 
seja agradável, com espaço e iluminação 
adequados. Se for possível, escolha um lu-
gar mais tranquilo, onde a iluminação seja 
suficiente. Caso use luminária, a direção 
da luz deve gerar uma sombra da sua mão 
para fora do papel. Se você for destro, 
por exemplo, a luz deve vir em diagonal da 
esquerda para a direita.
Planeje um espaço organizado e práti-
co, ou seja, em que seu material de traba-
lho e de referência (revistas, livros didáticos, 
álbuns) estejam próximos e, se possível, 
que não tenha que se levantar tanto. Nem 
é preciso dizer que, assim, a sua cadeira 
deve ser confortável e ergométrica, ou seja, 
que evite posturas incômodas que possam 
resultar em problemas de coluna (muito co-
muns em quadrinistas, devido ao tempo que 
permanecem na mesma posição).
A sua mesa de desenho deve ser inclinada 
para favorecer a sua postura e evitar que você 
enxergue o seu papel distorcido e em pers-
pectiva. O ideal é que a inclinação seja per-
pendicular a uma linha imaginária que sai dos 
seus olhos em direção ao papel. Caso você 
não tenha uma mesa de desenho inclinada, 
você pode improvisar com uma prancheta co-
locada em mesa comum. No mercado (pape-
larias e casas de desenho) é possível encontrar 
diversos modelos de pranchetas de desenho 
portáteis, inclusive que servem de estojo e já 
vem com régua paralela. Pense nisso!
D
an
ie
l B
ra
nd
ão
Modelo
 pranch
eta por
tátil1212
6. Conclusão
É isso aí, turma. E
, ao final de nosso
 primeiro 
módulo, deixo uma
 mensagem que m
e parece su-
perimportante nes
se momento: Todo
s nós po-
demos fazer qua
drinhos. Basta t
er histó-
rias para contar.
 Encontre uma que
 seja a sua. 
Faça porque ama.
 Faça se divertind
o. Faça com 
profissionalismo. M
as apenas FAÇA! A
h, e óbvio, 
leia bastante HQs.
 Saiba o que a ga
lera boa está 
aprontando por aí.
E que a força esteja
 com vocês. Por en
quanto é 
só pessoal!!!
1313
Leia e Saiba Mais sobre HQs
A Guerra dos Gibis, de Gonçalo Junior. Editora Companhia das Letras. São Paulo, 2004.
A Leitura dos Quadrinhos, de Paulo Ramos. Editora Contexto. São Paulo, 2009.
Desvendando os Quadrinhos, de Scott McCloud. Editora Makron Books. São Paulo, 1995.
História da História em Quadrinhos, de Álvaro de Moya. Editora Brasiliense. São Paulo, 1996.História e Crítica dos Quadrinhos Brasileiros, de Moacy Cirne. Editora Europa. Rio de Ja-neiro, 1990.
Literatura da Imagem, de Román Gubern. Salvat Editora doBrasil. Rio de Janeiro, 1979.
Narrativas Gráficas, de Will Eisner. Editora Devir. São Paulo, 2005.
O que é História em Quadrinhos, de Sonia M. Bibe Luyten. Editora Brasiliense. São Paulo, 1985.Os Quadrinhos: linguagem e semiótica, de Antonio Luiz Cagnin. Editora Criativo. São Paulo, 2015.Quadrinhos e Arte Sequencial, de Will Eisner. Editora WMF Martins Fontes. São Paulo, 2010.
1414
Luiz Sá, desenhista, carica-
turista, ilustrador, quadrinista, 
pintor, cenógrafo e publicitário, 
nasceu em Fortaleza, Ceará, em 
28 de setembro de 1907. 
Filho e neto de desenhistas (seu 
avô Luiz Sá foi o único desenhista e 
pintor entre aqueles que fundaram 
o movimento de letras e artes co-
nhecido como Padaria Espiritual, e 
a sua mãe, Francisca Sá de Araújo, 
professora de desenho na Escola 
Normal), quando criança, rabisca-
va calçadas com carvão e reunia 
diversos cadernos de esboços e 
desenhos. Estudante do Liceu, fa-
zia o Charleston, um jornalzinho 
a mão. Chegou a trabalhar como 
gravador de clichê em jornal e a ter 
pequena colaboração em revista 
humorística em Fortaleza.
Por volta de 1928, partiu ao 
Rio de Janeiro onde expôs cenas 
e costumes do Ceará em bicos-
de-pena aquarelados. Trabalhou 
no jornal O Imparcial, diagra-
mando a página de esportes.
Seu primeiro trabalho, pu-
blicado (na revista Eu Vi) por 
Adolfo Aizen, editor de O Malho 
e futuro proprietário da Ebal, 
era composto de cenas famosas 
da história brasileira – que fazia 
para não dormir, quando tra-
balhava como vigia noturno no 
Hospital da Gamboa. Com esses 
desenhos, realizou uma exposi-
ção no Museu de Artes e Ofícios 
(1931). Também foi Aizen que o 
convidou para publicar na revista 
Tico-Tico, considerada a primeira 
revista em quadrinhos do país. 
HQ? No Ceará tem disso sim!
por Raymundo Netto
Foi ali, em abril de 1931 (até 
1960), que o Brasil conheceu os 
seus mais famosos personagens: 
Reco-Reco, Bolão e Azeitona, que 
tinham a característica originalís-
sima, na época, de apresentar 
“traços redondos”. Além deles, o 
cão Totó, o ratinho Catita, o de-
tetive Pinga-Fogo, Maria Fumaça 
(revista Cirandinha), Louro/Faísca 
(revista Tiquinho), assim como o 
“bonequinho” utilizado na seção 
de crítica de cinema do jornal O 
Globo, a partir de 1938.
Projetou e resolveu produ-
zir “As aventuras de Virgulino”, 
uma série de curtas de animação, 
com intuito de apresentá-la a Walt 
Disney, o que só não aconteceu por 
impedimento do Departamento 
de Imprensa e Propaganda do 
governo de Getúlio Vargas, em 
1941. Pioneiro do cinema de ani-
mação no Brasil, vendeu esse ma-
terial para uma loja de projetores 
que o oferecia, em pedaços, como 
brinde para seus clientes, sendo, 
na década de 1970, resgatada 
parte desse material por José Luiz 
Parrot, integrando, após restau-
ração, em 2013, o documentário 
“Luz, Anima, Ação”, de Eduardo 
Calvet. 
Na década de 1940 a 1950, o 
também publicitário Luiz Sá ilus-
trava diversos panfletos e cartilhas 
do Serviço Nacional de Educação 
Sanitária – onde trabalhou por 12 
anos –, além das aberturas de jor-
nais cinematográficos (do também 
cearense Luiz Severiano Ribeiro), 
ilustrações para as emissoras de TV 
Rio, Continental e Globo (década 
de 1960) e desenhos ao vivo para 
plateia de programas de auditório 
da Rádio Globo.
Em 1974, contraiu tuberculo-
se, sendo internado no Sanatório 
Azevedo Lima, em Niterói, Rio de 
Janeiro. Durante esse período, 
não deixou de desenhar, criando 
ilustrações sobre a doença.
Faleceu em Niterói, em 14 
de novembro de 1979, vítima de 
complicações pulmonares, mas, 
como sempre, desenhando!
Em tempo: O primeiro edi-
tal/prêmio feito especificamente 
para quadrinhos no Ceará rece-
beu a denominação de Prêmio 
Luiz Sá, criado por Raymundo 
Netto, enquanto coordenador 
das políticas do livro na Secretaria 
da Cultura do Estado do Ceará, 
durante a gestão do prof. Auto 
Filho, em 2010. Desde então, 
nunca mais! Que tal, ressuscitar-
mos esse Prêmio, hein? 1515
Guabiras (Ilustrador)
Desenha desde os 5 anos de idade se baseando em tudo que se possa imaginar de quadrinhos no mundo. É ilustra-
dor e cartunista no jornal O POVO (Fortaleza/CE). Tem inúmeras publicações e personagens em HQs e fanzines, minis-
trando oficinas e participando de trabalhos/mostras coletivos e/ou individuais. 
Daniel Brandão (Autor)
Jornalista graduado pela Universidade Federal do Ceará (UFC) em 2007, quadrinista, ilustrador, arte-educador e empre-
sário, direcionou suas atividades profissionais ao desenho artístico e aos quadrinhos, tendo cursado a Joe Kubert School 
of Cartooning and Graphic Arts, em Nova Jersei (EUA). Ganhador de três prêmios HQMix pela publicação Manicomics, 
trabalhou com diversas editoras, revistas e empresas nacionais e internacionais, tais como DC Comics, Marvel, Dark Horse, 
Abril e Maurício de Sousa Produções. Criador dos personagens Liz, Sebastião e Cariawara, possui um estúdio próprio em 
Fortaleza, Ceará (Estúdio Daniel Brandão), onde oferece cursos de desenho, quadrinhos e mangás. 
Realização

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