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Crônicas da 7a Lua

CRÉDITOS: SUMÁRIO
O Mapa Aldariano
Copyright © Conclave Editora - 2007 Introdução 3
Editores: Cristiano Cuty e Marcelo Telles Preparação 3
Criação e Desenvolvimento: Marcelo Telles Antecedentes da Aventura 3
Ilustração da Capa: Gláucio Marcos
Ilustrações Internas: Alexandre BAR, Érica Girotto, Fábio
Sinopse 3
Birous, Fábio McBaltz, Glaucio Marcos e Adriana Almeida Ganchos da Aventura 3
Logotipo C7L: Marcos Archanjo Parte 1 - Incidente na Rua 4
Mapa: Rafael Rocha Parte 2 - Encontros em Santuário 5
Diagramação: Cristiano Chaves ‘Cuty’ de Oliveira Parte 3 - Jornada às Montanhas do Fogo Eterno 8
Esta aventura foi produzida através de uma parceria entre a
Conclave Editora (www.editora.conclaveweb.com.br) e a
Parte 4 - O Templo dos Deuses Esquecidos 10
RedeRPG (www.rederpg.com.br).. Parte 5 - O Salão Secreto 12
Concluindo a Aventura 13
Aventuras Posteriores 13
Apêndice 14
Fichas dos PdMs 15

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O Mapa Aldariano

A
ntes dos povos serem trazidos de Elária, um autêntico pergaminho aldariano de 5 mil anos!
antes dos orcs ascenderem e decaírem, Este pergaminho é um mapa que mostra uma seção
antes dos deuses despencarem do oculta de alguma construção aldariana. Após passar
firmamento e caírem mortos no coração do meses o estudando e buscando informações por toda
continente – o Império Aldariano reinava soberano Santuário, Maglor descobriu qual era a construção e onde
em Isaldar, a Sétima Lua. Mas um dia os orcs viram ela se localiza. E o mais importante: a seção indicada
as cidades aldarianas vazias e abandonadas... no mapa – que parece guardar algum item valioso
Muitos segredos envolvem de mistérios essa antiga relacionado aos deuses – não havia sido descoberta.
civilização, que eram poderosos mestres da magia, Contudo, o meio-elfo não foi discreto o suficiente
e que um dia desapareceram sem deixar vestígios. em sua busca e acabou atraindo a atenção do culto
Um deles será descoberto... Guardiões de Nerameth. Maglor passou a ser vigiado
por eles, que eventualmente acabaram descobrindo
INTRODUÇÃO sobre o pergaminho. O culto tem interesse em qualquer
O Mapa Aldariano é a aventura oficial introdutória coisa relacionada aos deuses, pois acreditam que pode
de Crônicas da 7ª Lua. Ela foi criada para quatro ser usado para despertar o colosso de carvão ou, quem
personagens de 1º nível, mas pode ser adaptada sabe, libertar a Aniquilação de seu aprisionamento.
para personagens de nível mais alto (veja em Os Guardiões contratam então um caçador de
“Ajuste de Nível”, no final da aventura). Contudo, recompensas Luminar, para tomar o pergaminho do
recomendamos que ela seja usada para personagens meio-elfo e matá-lo.
de nível inicial e para introduzir o mundo de Isaldar
aos seus jogadores. SINOPSE
É importante haver no grupo de personagens um A aventura começa na Cidade Livre de Santuário,
conjurador divino ou um personagem com algum nos Principados Brilhantes. Os Personagens dos
tipo de poder divino (como um paladino ou um Jogadores irão se deparar com um combate nas ruas
Luminar). É também altamente recomendável que de Santuário envolvendo dois Luminares: o meio-
os pontos de experiência (XP) sejam concedidos elfo Maglor Alaner e o caçador de recompensas. A
constantemente no decorrer da aventura, e que os luta é desigual, porque o caçador de recompensas
Personagens dos Jogadores (PJs) subam de nível está acompanhado de alguns asseclas. Ao final do
sempre que tiverem XP suficiente para isso. combate, o meio-elfo estará morto e o mapa aldariano
cairá nas mãos dos PJs.
PREPARAÇÃO Após alguns encontros na cidade, o grupo partirá
Você, que fará a função de Mestre, precisará dos rumo às Montanhas do Fogo Eterno em busca da
livros básicos do sistema d20 – o Livro do Jogador, ruína do mapa, sendo perseguidos por agentes
o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros – editados enviados pelos Guardiões de Nerameth.
aqui no Brasil pela Devir Livraria; e do Crônicas da Ao chegarem na ruína aldariana, eles deverão
7ª Lua – Cenário de Campanha, o livro básico do enfrentar os perigos que ela ainda guarda e conseguir
cenário lançado pela Conclave Editora. abrir a passagem para o salão secreto, onde se
Leia atentamente a aventura, pelo menos uma vez, defrontarão com dois vigias aldarianos.
para se familiarizar com ela. Os textos que aparecem
em itálico são informações para os jogadores, os GANCHOS DA AVENTURA
quais você pode ler em voz alta ou parafraseá-los Os Personagens dos Jogadores podem se conhecer,
quando apropriado. conhecerem um ou outro, ou serem desconhecidos
entre si: as circunstâncias da aventura irão reuni-
ANTECEDENTES DA AVENTURA los. Contudo, será mais fácil se eles pelo menos se
Maglor Alaner é um feiticeiro meio-elfo Luminar conhecerem em duplas, com cada dupla presenciando
que é conhecido na cidade de Santuário por suas a cena inicial em cada um dos extremos da rua.
pesquisas sobre o Império Aldariano. Há um ano atrás, Os PJs podem ser de qualquer reino ou região de
ele obteve um pergaminho extremamente antigo e, após Isaldar: eles apenas precisam estar em Santuário e
analisá-lo minuciosamente, constatou que se tratava de ter um bom motivo para isso.


Crônicas da 7a Lua
PARTE 1 – INCIDENTE NA RUA Restauradora. Descreva o uso desse poder conforme
A aventura começa com os Personagens dos o texto, e não deixe dúvida de que é um Luminar
Jogadores presenciando a cena a seguir em uma rua usando um de seus poderes.
de Santuário próxima da região do porto, em plena O líder dos agressores sorri maliciosamente e
luz do dia. Personagens recém-chegados na cidade fala para o meio-elfo – “Você não é o único Luminar
podem ter acabado de desembarcar de algum navio e por aqui!”. O malfeitor então brilha e salta com a
por acaso estar passando pela rua, procurando algum espada em punho, desferindo um poderoso golpe no
lugar para se hospedar. acuado meio-elfo, que cai inconsciente no chão.
Qualquer que seja os antecedentes dos PJs, O caçador de recompensas se destaca dentre os
conforme indicado em “Ganchos da Aventura”, demais agressores não apenas por ser o líder e pelo
logo que eles dobrem alguma esquina e entram na equipamento melhor que possui, mas também pela
rua, eles vêem a seguinte cena: sagacidade que traz no olhar.
Um meio-elfo está cercado por um grupo de Após descrever esta cena, proceda ao teste de
sujeitos mal-encarados. Neste exato momento, Iniciativa e inicie o combate entre os PJs e o grupo
aquele que parece ser o líder ordena aos demais – de malfeitores (veja a ficha deles no Apêndice
“Acabem logo com ele!” – e eles sacam bestas leves desta aventura).
que estavam escondidas debaixo de seus mantos e Esses agressores têm um comportamento
acertam o meio-elfo, que é mortalmente ferido. claramente criminoso e ainda por cima estão
Contudo, imediatamente o corpo dele começa a atacando um Luminar, o que definitivamente não
brilhar intensamente, e os virotes que acabaram de é aceito em Santuário. Mas se ainda assim os seus
ficar cravados são expelidos, ficando os ferimentos jogadores não se sentirem motivados o suficiente, ou
praticamente curados.
O meio-elfo, então, clama para vocês – “Por
favor, me ajudem!”
Maglor Alaner é relativamente novo e aparenta
ser um estudioso, trajando uma roupa distinta
e levando consigo um porta-mapas. Ele é um
Luminar e acabou de usar um dos
poderes da Centelha Divina, a Chama

O meio-elfo acuado pelo caçador de recompensas e seu bando.


O Mapa Aldariano
caso os Personagens deles não tenham uma postura do combate, e avaliar e conversar sobre o conteúdo
de vida que os faça intervir, acrescente à fala do líder do porta-mapas. Mesmo um personagem residente
algo como “Acabem com as testemunhas!” e faça os na cidade achará essa uma opção melhor do que
demais malfeitores atacarem os PJs. comprometer o local onde ele mora.
O pergaminho é muito antigo e frágil, estando
Caçador de Recompensas e (4) Bandidos (NE 3): envolvido em um pano que o protege e conserva.
12 PV e 5 PV. Mas junto com ele há uma cópia para ser manuseada,
e anotações feitas pelo meio-elfo que indicam que se
Durante o combate, o Luminar líder do bando irá trata de um mapa de uma seção secreta de uma ruína
ignorar os ataques dos Personagens dos Jogadores e aldariana. O mapa é um autêntico item aldariano e
priorizar pegar o porta-mapas que está com o meio- vale 400 PO, o que pode ser constatado com um teste
elfo caído. Uma vez que ele tenha em seu poder o bem sucedido de Avaliação (CD 20). Mas vendê-lo
objeto, ele tentará abrir caminho através do combate antes de explorar a ruína seria a mais pura tolice...
e fugir com o que veio pegar, usando inclusive os De acordo com as anotações do meio-elfo,
poderes de sua Centelha Divina para isso. a ruína em questão é bastante conhecida e foi
Deixe claro qual é a intenção dele, quando descrever explorada há muito tempo. Ela é chamada de
a cena para os jogadores, e torne as coisas difíceis para “Templo dos Deuses Esquecidos” e se localiza na
dar uma boa dramaticidade, mas não deixe o líder região das Montanhas do Fogo Eterno (veja em
fugir: o objetivo aqui é fazer o mapa aldariano cair “O Templo dos Deuses Esquecidos”).
nas mãos dos PJs e juntá-los em torno dele, se for o É uma viagem de nove dias até a ruína e os
caso. Um bom desfecho para o combate é o líder usar PJs poderão partir na manhã seguinte, bem cedo,
Façanha Perfeita na perícia Saltar e ir para cima de bastando apenas fazer os devidos preparativos.
algum telhado, para então uma fulminante flechada Se entre o grupo de personagens houver alguém
ou míssil mágico desferido por algum PJ derrubá-lo, que conheça a região dos Principados Brilhantes,
fazendo-o cair morto no chão. eles não terão maiores dificuldades para chegar ao
Uma vez os agressores sendo derrotados e o mapa local da ruína.
estando nas mãos dos Personagens dos Jogadores, o Contudo, ainda neste mesmo dia, três encontros
melhor a fazer é sair da cena da luta o quanto antes. diferentes irão acontecer.
A não ser que algum dos PJs tenha ligação ou contato
com as autoridades de Santuário, dois Luminares O Templo dos Deuses Esquecidos
mortos no meio da rua em plena luz do dia irão O Templo dos Deuses Esquecidos foi a primeira e
gerar muitas perguntas, as quais os Personagens dos mais importante ruína do Império Aldariano descoberta
Jogadores não terão as respostas no momento... na região das Montanhas do Fogo Eterno. Como a maio-
ria das “ruínas” aldarianas, ela foi encontrada pratica-
Caso os mortos sejam revistados, além do porta-
mente intacta, como se tivesse sido abandonada. O nome
mapas, eles encontrarão a espada longa obra-prima foi dado por um grupo de mestres do conhecimento que,
do líder, uma adaga obra-prima do meio-elfo e 200 ao analisarem seus mosaicos e afrescos, indicaram se-
PO. Os demais equipamentos (corseletes de couro rem passagens intrigantes da história de diversos deu-
batido, bestas leves, virotes e espadas curtas) não ses, de um período aparentemente anterior ao Édito do
Silêncio. Algumas das igrejas dos 21 deuses não consi-
valem a pena serem levados para serem vendidos
deram procedente tal afirmação. Além disso, muitos es-
(podem ser pegos por algum PJ que use espada tudiosos questionam se a construção era realmente um
curta ou besta leve, ou então que apenas queira mais templo ou se tinha alguma outra função. Há ainda mui-
alguns virotes), e se gastaria tempo demais para to debate sobre a relação do Império Aldariano com as
retirar as surradas armaduras, além de parecer que religiões: se eles eram religiosos, se veneravam alguma
divindade ou não, e quais divindades eles venerariam
os bandidos ali são os PJs.
ou se seriam todas.
Teoricamente, a ruína foi toda explorada, mas o per-
PARTE 2 – ENCONTROS EM SANTUÁRIO gaminho encontrado pelo meio-elfo indica uma seção
A melhor escolha para o grupo é ir para uma das que não havia sido descoberta.
muitas tavernas da cidade, onde poderão se recuperar


Crônicas da 7a Lua
Primeiro Encontro: O Negociador Ele começará oferecendo 300 PO e só irá aumentar
Assim que os PJs estiverem andando em uma a oferta até 400 PO. Ele é um intermediário ligado
rua movimentada durante o dia, eles ouvirão uma aos Guardiões de Nerameth, e foi quem recrutou os
voz vindo de trás chamando o nome de um dos homens que atacaram o meio-elfo. Ele não irá oferecer
integrantes do grupo. Escolha o personagem que seja mais do que 400 PO porque considera mais lucrativo
mais facilmente reconhecido ou que alguns copos de usar metade deste valor para contratar mercenários
bebida e um pouco de suborno sejam capazes de fazer para tomar o pergaminho aldariano pela força. Mas o
algum marinheiro ou informante dar-lhe o nome (o culto prefere a discrição, e uma tentativa de negócio
nome que o personagem usa publicamente). com os PJs deve ser primeiro feita.
Ao se virarem, os Personagens dos Jogadores Os Personagens dos Jogadores muito
vêem um homem bem vestido, com uma bela capa provavelmente irão recusar: só o mapa em si vale
com capuz cobrindo-lhe parcialmente o corpo e o isso e o que pode ser encontrado através dele
semblante. Ele sorri e fala de forma discreta: com certeza valerá muito mais... Após a recusa, o
“Eu tenho uma generosa oferta para vocês Negociador (veja a ficha no Apêndice) irá apenas
pelo conteúdo de um certo porta-mapas que está sorrir e dirá, antes de sumir em meio às pessoas e
em suas mãos. Se aceitarem, as pessoas que ruas de Santuário:
eu represento ficarão muito gratas e não irão “Nosso próximo encontro não será tão
importuná-los mais.” amistoso...”
Tentativas de segui-lo acabarão falhando:
ele já tem uma série de percursos previamente
estabelecidos para despistar os PJs e pessoas
devidamente subornadas neles que irão atrapalhar
o grupo ou dar informações erradas. Desencoraje
qualquer tentativa de combate ou de tentar atacá-
lo: o local deste encontro será uma rua grande e
movimentada, e acontecerá em plena luz do dia.
Se os Personagens dos Jogadores atacarem, eles
serão os criminosos.

Segundo Encontro:
As Autoridades de Santuário
A Cidade Livre de Santuário é uma cidade
boa e ordeira. Existe um submundo, mas ele é
dividido e desorganizado – o que por um lado
é vantajoso para cultos proibidos, como os
Guardiões de Nerameth.
Muitas vezes de forma mais eficiente do que as
gangues do submundo, as autoridades de Santuário
conseguem as informações que buscam. Dois
Luminares foram mortos em plena luz do dia e
isso é mais que suficiente para chamar a atenção de
membros do Conselho de Regentes da cidade.
As autoridades sabem que pessoas envolvidas
no incidente sobreviveram – os Personagens
dos Jogadores – e o Conselheiro Baosh Nesdrev
ordena à Guarda da Cidade que os traga para
O Negociador interrogatório. Baosh também conhecia o meio-
elfo e sabia sobre suas pesquisas.


O Mapa Aldariano
Serão dois guardas para cada PJ comandados por ele traz pendurado em sua cintura uma corrente com
um tenente (veja as fichas no Apêndice) os quais cravos bastante intimidadora.
abordarão o grupo quando ele estiver na taverna. Baosh irá então conversar com os Personagens
Os Personagens dos Jogadores não serão presos, dos Jogadores após uma rápida apresentação:
mas apenas levados sob custódia para averiguações. “O pergaminho que está com vocês pertencia a
Deixe claro aos PJs que eles são inocentes e que não Maglor Alaner, o meio-elfo que foi atacado e morto
têm nada a temer, conforme as leis da cidade. Mas hoje na rua. Ele era um brilhante estudioso, mas
um conflito com a Guarda mudaria a situação deles não foi discreto o suficiente em suas pesquisas pela
perante as autoridades de Santuário. cidade: assim como o Conselho de Regentes, outros
Eles serão levados para a Casa da Guarda, ficaram sabendo sobre o mapa contido nele.”
um pequeno complexo que engloba a parte “Pelas leis da cidade, uma vez que ele não tem
administrativa, de treinamento e cárcere temporário nenhum parente conhecido, o mapa agora é de
da Guarda de Santuário. Especificamente, eles vocês. Estão livres para partir e explorar a seção
serão conduzidos para a parte administrativa, o secreta da ruína que ele indica. Contudo, seja lá o
que deve deixá-los mais tranqüilos. O que eles que vocês encontrarem de valor e se for de pouco
não sabem é que as “averiguações” (um nome uso para vocês, eu pediria que fosse vendido para a
civilizado para interrogatório) são feitas mesmo na cidade de Santuário.”
parte administrativa. Uma vez os PJs se comprometendo com Baosh
Os PJs serão interrogados pela própria Capitã da em vender para a cidade os tesouros que forem
Guarda, Elina Sutkron (veja a ficha no Apêndice). Ela
é uma bela meio-elfa, que se impõe pelo seu caráter e
não por sua beleza. Ela irá interrogar separadamente
cada um dos personagens, colocando-os em salas
diferentes, apenas para confirmar os fatos. Mentir ou
dizer meias-verdades apenas irá dificultar a situação
que é para ser facilmente resolvida. Faça testes
resistidos de Diplomacia e Blefar dos PJs contra
Sentir Motivação da Capitã, quando for o caso.
Contudo, se os jogadores acharem que podem ser
espertos e começarem a mentir, a capitã irá solicitar
que tragam uma espécie de projetor tecnomágico, um
aparelho que emula a magia detectar pensamentos
para descobrir a verdade.
Esta parte inicial da cena é apenas para dar certa
tensão e lembrar aos jogadores que tudo que os
seus personagens fazem – de bom ou de ruim – tem
alguma conseqüência, e que o mundo de Isaldar se
move independente do que eles façam ou apesar da
influência que um dia eles possam vir a ter.
Uma vez constatado que os PJs apenas eram as
pessoas certas, na hora certa e no lugar certo, eles
serão novamente reunidos e uma outra pessoa irá ter
com eles junto com a Capitã Elina: o Conselheiro
Baosh Nesdrev, o yaksha membro do Conselho de
Regentes de Santuário (veja a ficha no Apêndice). O Conselheiro Baosh Nesdrev
Apesar da aparência jovial, Baosh é um yaksha
de meia-idade, que transpira calma e serenidade.
Adepto do estilo de combate Harmonia das Ondas,


Crônicas da 7a Lua
encontrados que não sejam de alguma utilidade para
o grupo, eles passarão a ter em Baosh um contato Um Outro Clímax
importante e, quem sabe, um aliado em potencial. Uma possível alternativa é este encontro com os per-
seguidores se tornar o clímax, o combate final da aventu-
Terceiro Encontro: Ataque na Rua ra. Simplesmente assuma que os PJs não perceberam que
estão sendo seguidos.
Em algum momento antes do grupo partir de Pule este segundo encontro e prossiga com a aven-
Santuário para o Templo dos Deuses Esquecidos, tura normalmente. Após os Personagens dos Jogadores
eles serão atacados por outro grupo de bandidos saírem do Templo dos Deuses Esquecidos, coloque o
contratados pelos Guardiões de Nerameth através do Negociador e os seus contratados prontos para emboscar
Negociador. O Negociador não estará presente neste os PJs, assim que eles puserem os pés fora do templo.
encontro. O ataque acontecerá em alguma rua mais
discreta da cidade. Worg (NE 2): 30 PV, página 258 do Livro dos
Se o grupo fizer a tolice de se dividir, ataque Monstros.
apenas os que estiverem com o mapa. Se isso
acontecer, sugerimos ajustar este encontro de Segundo Encontro: Perseguidores
acordo com a quantidade de PJs presentes. Os Desta vez, o Negociador tomou as coisas em suas
bandidos possuem 80 PO de tesouro, além do próprias mãos. Ele contratou um outro grupo e agora
equipamento que possuem. o está liderando pessoalmente.
No sexto dia de viagem, faça em segredo
(6) Bandidos (NE 3): 5 PV. um teste de Observar para cada Personagem de
Jogador contra a Furtividade da ranger contratada
PARTE 3 – JORNADA ÀS pelo Negociador (veja a ficha de todos PdMs
MONTANHAS DO FOGO ETERNO no Apêndice), para ver se os PJs percebem que
Uma vez acontecidos todos os encontros estão sendo seguidos (provavelmente os próprios
em Santuário, o grupo poderá partir rumo às jogadores estarão pedindo testes de Observar desde
Montanhas do Fogo Eterno, em busca do Templo que saíram de Santuário).
dos Deuses Esquecidos. Caso eles percebam que estão sendo seguidos,
A viagem irá durar nove dias. Nos quatro primeiros no final do sexto dia os PJs acamparão perto de
dias ela será tranqüila, pois os PJs seguirão pela um bosque que irão atravessar no dia seguinte para
estrada que liga Santuário a Duranthor. No quinto prosseguir viagem. Este bosque é um bom lugar
dia, eles terão que sair da estrada e seguir pelos para prepararem uma emboscada para o Negociador
ermos. A partir daí, três encontros podem acontecer e quem ele contratou.
no decorrer da viagem. Quando o Negociador e seu grupo
se aproximarem da emboscada
Primeiro Encontro: O Worg preparada pelos Personagens
Um worg desgarrado de dos Jogadores, faça algumas
uma tribo goblin irá atacar jogadas em segredo e diga
os PJs durante a noite. que o Negociador percebeu
Este encontro acontecerá algum PJ escondido. Ele
na noite do quinto dia de fará, então, uma última
viagem, um dia após saírem oferta, confiante em sua
da estrada. O worg possui superioridade numérica:
uma cela com alforje onde “Podemos evitar
há um pequeno tesouro, derramamento de sangue
indicando claramente que desnecessário! Eu troco
ele é uma montaria goblin. No o pergaminho por suas
O símbolo dos
alforje há 20 PO e uma pedra da vidas, mais o dinheiro que
lua no valor de 60 PO. Guardiões de Nerameth
generosamente ofereci a vocês!”


O Mapa Aldariano


Crônicas da 7a Lua
Provavelmente, a resposta dos PJs será uma milênios. Por algum milagre, o templo sobreviveu
flechada na cara dele. O Negociador e seu grupo terão todo este tempo às atividades vulcânicas outrora
como tesouro 520 PO mais o equipamento. Contudo, comuns na região. A pouca claridade crepuscular
a coisa mais valiosa estará com o Negociador: um dos dois sóis de Isaldar – já além das montanhas
medalhão com o obscuro símbolo dos Guardiões de – lança sombras ameaçadoras na fachada.
Nerameth. O medalhão é uma pista de quem está por Os PJs provavelmente vão preferir acampar fora
trás do Negociador. do templo e só no dia seguinte ir explorá-lo. Nada
Se algum Personagem de Jogador for de Santuário, acontecerá de noite, apenas um silêncio mórbido
um teste bem sucedido de Conhecimento (local) com e milenar, mas o grupo terá sonhos perturbadores,
CD 20 irá indicar que o símbolo no medalhão é dos especialmente personagens yakshas ou clérigos de
Guardiões de Nerameth. Mezakinn, como se a entrada do templo fosse uma
Negociador, Ranger Halfling e (4) Bandidos (NE grande mandíbula preste a devorá-los.
4): 6 PV, 8 PV e 5 PV. O templo em si possui quatro grandes câmaras:
uma câmara de entrada, um imenso salão
Terceiro Encontro: Goblins! principal, uma câmara lateral ao norte e outra ao
Na manhã do sétimo dia de viagem, os PJs sul do salão principal.
atravessarão o bosque que depois irá se abrir na
bela região dos Vales Esmeraldas. Os Vales são 1) Câmara de Entrada: A câmara de entrada
belíssimos e ao sul podem ser avistadas belas equivale à parte do templo que fica para fora da
plantações, bem ao longe. A oeste, erguendo- montanha. A luz do dia ainda penetra ali e é possível
se de forma ameaçadora sobre os Vales, estão as ver os belos mosaicos retratando cenas representando
Montanhas do Fogo Eterno. o mundo de Isaldar e toda a Criação, apesar de
Na noite do oitavo dia de viagem, já no sopé das desgastados pelo tempo.
Montanhas, o grupo será atacado por um bando de A câmara de entrada é ampla e retangular,
goblins. Faça testes de Ouvir para o personagem que conforme a fachada do templo, com 39 metros de
estiver de vigília contra a Furtividade dos goblins, largura, 15 metros de profundidade e 6 metros de
para os PJs evitarem ser surpreendidos. Os goblins altura. A entrada possui 6 metros de largura por 3
possuem 160 PO como tesouro. metros de altura. Ali e nas demais câmaras há restos
apodrecidos dos materiais usados pelos estudiosos
(8) Goblins (NE 3): 5 PV, página 148 do Livro dos que outrora estiveram ali: ferramentas, cordas,
Monstros. tábuas de madeira, polias, etc. Tudo sem nenhuma
condição de uso.
PARTE 4 – O TEMPLO Ligando a câmara de entrada ao salão principal,
DOS DEUSES ESQUECIDOS há um grande corredor, com 9 metros de largura e 6
No final da tarde, após passarem o nono e último metros de altura.
dia de viagem subindo pelas pedregosas e desoladas
encostas das Montanhas do Fogo Eterno – um grande 2) Salão Principal: O salão principal é bem grande,
contraste com a paisagem verdejante dos Vales medindo 54 metros de profundidade, 45 metros de
Esmeraldas –, o grupo avista a fachada do Templo largura e 12 metros de altura. Assim como todas
dos Deuses Esquecidos. as demais câmaras do templo, ele está vazio, tendo
Ao se aproximarem, eles percebem os apenas os eventuais restos apodrecidos dos materiais
belos detalhes da parte externa do templo, mas usados em sua exploração nos cantos e embaixo das
impiedosamente corroídos pelo tempo. colunas. Há um odor de mofo e poeira neste salão e
A maior parte do templo está dentro da montanha nas câmaras ao norte e ao sul.
onde ele se localiza: apenas uma pequena parte A entrada para a seção oculta do templo está na
logo atrás da fachada se projeta para fora. Não se parede dos fundos, a oeste.
sabe com precisão se o templo foi escavado dentro Caso os PJs decidam não explorar as duas
da montanha ou se foi soterrado com o passar dos câmaras laterais, o encontro com os mantos negros

10
O Mapa Aldariano
(veja a seguir) acontecerá aqui, ao passarem pelo (3) Mantos Negros (NE 3): 6 PV, página 190 do
centro do salão. Livro dos Monstros.
Diferente da câmara de entrada e das câmaras
laterais, em vez de mosaicos, o Salão Principal 4) Câmara Lateral Direita (Norte): Semelhante
tem suas paredes cobertas por afrescos. Eles à câmara sul, mostrando em seus mosaicos outros
parecem retratar cenas da Guerra Divina, com planos divinos que não tenham sido retratados na
muitas divindades obscuras e outras que remetem câmara sul. O encontro com um verme da carniça
aos 21 deuses do panteão morto na Queda dos nesta câmara é opcional. O verme da carniça não
Deuses. Testes de Conhecimento (religião) com possui tesouro.
CD 15 identificarão alguns dos 21 deuses em
meio às cenas de batalhas dos afrescos. A arte ali Verme da Carniça (NE 4): 19 PV, página 252 do
é impressionante: as figuras parecem estar vivas e Livro dos Monstros.
acompanhar com os olhos os PJs. Os Personagens
dos Jogadores se sentirão como se estivessem 5) Entrada para o Salão Secreto: Os
sendo vigiados pelas pinturas. desenhos dos afrescos na parede dos fundos
do salão principal convergem para uma cena
3) Câmara Lateral Esquerda (Sul): Tem as no meio dessa parede. Nessa cena, há uma
mesmas condições que as demais e possui mosaicos representação no alto dos dois sóis (o maior,
que parecem se referir aos planos divinos onde os amarelo, e o menor, branco) de Isaldar,
deuses viviam. tendo abaixo duas figuras divinas brilhantes
O encontro com os mantos negros será aqui, caso estendendo os braços uma para a outra: a que
os PJs decidam explorar todo o templo. As criaturas está embaixo do sol menor branco está muito
não possuem tesouro. ferida. Circundando a cena, há descrições na
obscura escrita aldariana.

O afresco com as imagens de Ashkar e Mithraelis

11
Crônicas da 7a Lua
As anotações de Maglor elucidam a cena, caso Se as imagens do templo impressionam, as do
os PJs ainda não tenham deduzido: são os deuses salão secreto são assombrosas! São 22 figuras
Ashkar e Mithraelis, no momento em que eles representando os 20 deuses do Panteão Morto
se tornaram uma única entidade, quando Ashkar mais Ashkar e Mithraelis ainda separados, todas
absorveu o moribundo Mithraelis. dispostas harmonicamente nas paredes ao redor.
As inscrições são a chave para entrar no salão As figuras de Ashkar e Mithraelis ficam no centro
secreto. Quando esta ruína foi explorada, não se da parede oposta à entrada do salão secreto, com
conhecia o suficiente da escrita aldariana para os braços estendidos uma para a outra, ainda mais
traduzi-las corretamente. Em suas anotações, o impressionantes que as do salão principal.
meio-elfo descobriu o verdadeiro significado: No meio do salão, há um pedestal com um livro
“Mostre sua fé em honra a Ashkar e ricamente ornamentado. No chão, em volta do
Mithraelis.” pedestal, estão dispostas novamente as figuras de
Para abrir a passagem para o salão secreto, Ashkar e Mithraelis.
é necessário que algum personagem demonstre A entrada do salão secreto é uma arcada sem
possuir alguma dádiva divina, que faça alguma nenhuma porta ou mecanismo. Contudo, quando
demonstração de poder divino para as imagens na algum PJ tentar remover o livro, a entrada irá
parede. Nenhum outro meio será capaz de abri-la. desaparecer e as duas estruturas metálicas no
Na verdade, a passagem simplesmente não existe: teto irão se desprender. Caso algum PJ esteja
ela será magicamente criada após a demonstração. na passagem e não dentro, ele será literalmente
Se houver um clérigo no grupo, ele deverá “jogado” para dentro do salão secreto pelo
gastar um uso diário de Expulsar/Fascinar Mortos- movimento da rocha, quando a passagem se
Vivos; um paladino deverá gastar o seu uso diário fechar. Um teste de Reflexos (CD 20) evitará 1d6
de Destruir o Mal; e um druida deverá converter de dano de concussão. Trate como uma armadilha
uma magia do nível máximo que tem acesso em de ND 1, para efeito de XP para os personagens
uma magia invocar aliado da natureza do mesmo que estejam na passagem.
nível. Uma alternativa mais custosa seria o uso da As estruturas metálicas são dois construtos
Centelha Divina por parte de algum personagem flutuantes com um ferrão cada um (que se
Luminar. Caso os Personagens não deduzam o que projetarão para fora do corpo deles assim
é necessário ser feito, um teste bem sucedido de que eles se desprenderem do teto): são dois
Conhecimento (religião) com CD 15 ou um teste de vigias aldarianos (veja a ficha completa no
Sabedoria com CD 18 poderá dar esta indicação. Apêndice), dois construtos feitos por essa antiga
Uma vez feita esta demonstração, a parede irá civilização para imobilizar eventuais invasores
brilhar e um caminho se abrirá através dela, onde – um detalhe que os Personagens dos Jogadores
antes era apenas a rocha da montanha. O caminho se não fazem idéia. Eles são assustadores e
estende por um túnel com 27 metros e, olhando para intimidadores: diferentes de outros construtos,
o seu final, pode-se vislumbrar uma claridade vinda eles não têm forma humanóide, não parecem
do salão secreto. meros objetos animados e muito menos
parecem com geringonças tecnomágicas. A
PARTE 5 – O SALÃO SECRETO única maneira de a arcada voltar a abrir é eles
O salão secreto tem o formato de um “cubo” com 12 derrotarem os dois construtos.
metros de aresta. Diferente do resto do templo, o salão
secreto não apresenta nenhum desgaste pelo tempo, o (2) Vigias Aldarianos (NE 4): 32 PV.
ar parece bom, sem cheiro de mofo ou poeira, muito
embora não haja nenhum tipo de abertura ou entrada Caso todo o grupo seja paralisado, os vigias
de ar. Não há também nenhuma fonte de luz aparente aldarianos continuarão ali esperando um de
e a claridade parece vir das paredes e do teto, como se seus mestres aparecer, o que naturalmente não
emanasse deles. No teto há duas estruturas metálicas acontecerá. Assim que um PJ sair da paralisia, eles
em formato de meias-esferas. atacarão novamente e assim continuará até que

12
O Mapa Aldariano
De qualquer forma, uma vez vencidos os desafios
A Canção de Ashkar e Mithraelis do Templo dos Deuses Esquecidos e do resto da
“A Canção de Ashkar e Mithraelis” é um longo e be- aventura, os Personagens dos Jogadores terão
líssimo poema escrito em Celestial, ricamente ilustrado, que fazer a viagem de volta a Santuário, onde o
com a arte das ilustrações no mesmo estilo que está nos conselheiro Baosh os aguarda para comprar deles o
desenhos nas paredes e no chão do salão secreto. O livro
narra os momentos finais da Guerra Divina, quando os
livro e as carcaças dos vigias aldarianos.
irmãos Ashkar e Mithraelis se tornaram um só deus.
Ele é um item mundano, mas como é aldariano, AVENTURAS POSTERIORES
vale nada menos do que 3 mil PO (teste de Avalia- Os PJs podem resolver mudar de idéia e querer
ção, CD 20). vender ou mesmo doar o livro para a igreja de Ashkar-
Mithrael, ao invés de vendê-lo para Santuário. Caso
os Personagens dos Jogadores estejam mortos ou isso aconteça, Baosh aceitará e entenderá a decisão,
os vigias sejam destruídos. Em ambos os casos, a se o grupo tiver o bom senso de informá-lo.
passagem se abrirá novamente. Qualquer que seja a decisão final dos PJs, eles
O único tesouro ali – além das carcaças dos dois não conseguirão vender o livro em qualquer lugar.
vigias aldarianos, que valem 500 PO cada uma, por Assim, antes de trocar o livro por uma pequena
serem fontes de estudo da arte arcana aldariana – é fortuna, ao menos uma viagem será necessária para
o valioso livro no pedestal, que tem o seu título na alguma grande cidade e, conseqüentemente, uma
capa escrito em Celestial: “A Canção de Ashkar e nova aventura.
Mithraelis” (veja a seguir). Além disso, os Personagens dos Jogadores
ganharam os Guardiões de Nerameth como
CONCLUINDO A AVENTURA inimigos e, até que o grupo consiga confrontá-
Caso você tenha escolhido colocar o encontro los definitivamente, o culto pode fazer o papel de
com o Negociador e os perseguidores como clímax vilão recorrente em uma campanha. Os Guardiões
da aventura, assim que os PJs saírem do templo, são excelentes para aventuras envolvendo
após explorarem o salão secreto, o Negociador e conspirações e muita paranóia, onde não se pode
os bandidos que ele recrutou estarão esperando confiar em ninguém...
para atacá-los.

Ajuste de Nível parte 3, coloque 2 worgs no primeiro encontro e o tesouro


Caso seja necessário, o Mestre pode adaptar O Mapa com eles será de 40 PO e uma ametista no valor de 120
Aldariano para níveis acima do 1º nível. Como linhas ge- PO. No segundo encontro da Parte 3, o tesouro dos perse-
rais, citaremos a seguir as principais alterações que devem guidores será de 620 PO e a armadura do Negociador será
ser feitas nesta aventura. obra-prima. No terceiro encontro da Parte 3, coloque 10
goblins e o tesouro com eles será de 200 PO.
PdMs: Todos os PdMs de nível 1 passam a ter o mes- 3º nível: No primeiro encontro, aumente o tesouro
mo nível médio dos Personagens dos Jogadores (nível 2 para 400 PO e a brunea do líder é obra-prima. No terceiro
ou 3, no máximo). O Tenente da Guarda passa para nível encontro da Parte 2, aumente o tesouro para 240 PO. Na
5 e o equipamento dele deve ser ajustado de acordo. A parte 3, coloque 2 worgs no primeiro encontro e o tesouro
Capitã da Guarda e o Conselheiro Baosh mantêm os mes- com eles será de 60 PO e uma ametista no valor de 280
mos níveis. PO. No segundo encontro da Parte 3, o tesouro dos perse-
guidores será de 720 PO e a armadura e a espada curta do
Monstros & Tesouros Negociador serão obras-primas, assim como a armadura
2º nível: No primeiro encontro, aumente o tesouro da ranger halfling. No terceiro encontro da Parte 3, colo-
para 300 PO e a brunea do líder é obra-prima. No terceiro que 12 goblins e o tesouro com eles será de 300 PO. Na
encontro da Parte 2, aumente o tesouro para 160 PO. Na Parte 4, coloque 4 mantos negros no Templo dos Deuses
Esquecidos. E na Parte 5, coloque 3 vigias aldarianos.

13
Crônicas da 7a Lua
APÊNDICE Organização: Solitário ou par
Nova Criatura: Vigia Aldariano Nível de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
VIGIA ALDARIANO Tendência: Sempre Neutro
Construto (Pequeno) Progressão: –
Dados de Vida: 4d10+10 (32 PV) Ajuste de Nível: –
Iniciativa: +3
Deslocamento: Vôo 15 m (bom) (10 quadrados) Este autômato aldariano é uma estrutura metálica
Classe de Armadura: 18, toque 14, surpresa 15 flutuante que ataca com um ferrão que se projeta
Ataque Base/Agarrar: +3/-1 para fora de seu corpo sempre que há a presença
Ataque: Corpo a corpo: ferrão +4 (dano: 1d4 mais de intrusos.
paralisia)
Ataque Total: Corpo a corpo: ferrão +4 (dano: 1d4 O vigia aldariano é a forma mais simples de construto
mais paralisia) deixado em Isaldar por esta antiga civilização. Os
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m sábios e maiores magos do mundo procuram desvendar
Ataques Especiais: Paralisia (CD 12) os segredos de sua construção e funcionamento, bem
Qualidades Especiais: Características de construto, como dos demais construtos aldarianos, mas a arte
visão no escuro 18 m, visão na penumbra arcana aldariana ainda é um mistério...
Testes de Resistência: Fort +1, Refl +4, Vont +1 Ele tem um formato aproximado de um disco ou
Habilidades: For 11, Des 16, Con –, Int –, meia-esfera com 1,20 metro de diâmetro. Não se sabe
Sab 10, Car 1 se eles apenas obedecem a ordens pré-determinadas
Perícias: – ou se seriam capazes de obedecer aos comandos de
Talentos: – seus antigos mestres.
Ambiente: Qualquer

Os vigias aldarianos do salão secreto

14
O Mapa Aldariano
Combate NEGOCIADOR ND 1
PV 6____________________________________________________
Os vigias aldarianos são vinculados a alguma Homem humano ladino 1
área ou espaço determinado nas muitas ruínas deste Humanóide médio NM
Inic +6, Sentidos Observar +4, Ouvir +4
povo. Sempre que um intruso (qualquer tipo de Idiomas Comum, Anão
criatura corpórea) adentra a área ou espaço que ele CA 15, toque 12, surpresa 13
DV 1
tem a missão de vigiar, o vigia se ativa e ataca com Fort +0, Ref +4, Vont +0
o seu ferrão paralisante, até o alvo ser paralisado ou Deslocamento 9 metros (6 quadrados)
Corpo a Corpo espada curta +1 (1d6+1/19-20)
destruído. Caso o alvo saia da paralisia, o construto Distância besta leve +2 (1d8/19-20)
atacará novamente, até o alvo ser destruído ou Ataque Base +0, Agarrar +1
Opções de Combate ataque furtivo +1d6
novamente paralisado. Equipamento Combate □□□□□□□□□□ virotes
Paralisia (Ext): Qualquer alvo atingido pelo Habilidades For 12, Des 14, Con 10, Int 13, Sab 10, Car 14
QE encontrar armadilhas
ferrão de um vigia aldariano deve obter sucesso em Talentos Iniciativa Aprimorada, Negociador
um teste de Fortitude (CD 12) ou ficará paralisado Perícias Atuação +6, Acrobacia +5, Blefar +6, Diplomacia +8, Disfarces
+4, Falsificação +4, Intimidação +6, Observar +4, Obter Informação +6,
durante 1d4+1 rodadas. Os elfos podem ser afetados Ouvir +4, Sentir Motivação +8.
por esta habilidade. A CD para o teste de resistência Equipamentos armadura de couro batido, espada curta, besta leve,
aljava com 10 virotes.
é baseada em Constituição.
SOLDADO ND ½
Fichas dos PdMs PV 5____________________________________________________
Homem humano combatente 1
CAÇADOR DE RECOMPENSAS ND 1 Humanóide médio LN
PV 12___________________________________________________ Inic +1, Sentidos Observar +4, Ouvir +4
Homem humano guerreiro 1 Idiomas Comum
Humanóide (Luminar) médio CN CA 14, toque 11, surpresa 13
Inic +1, Sentidos Observar -1, Ouvir -1 DV 1
Idiomas Comum Fort +3, Ref +1, Vont +1
CA 16, toque 11, surpresa 15 Deslocamento 9 metros (6 quadrados)
DV 1 Corpo a Corpo espada longa +3 (1d8+2/19-20)
Fort +4, Ref +1, Vont -1 Distância besta leve +2 (1d8/19-20)
Deslocamento 6 metros (4 quadrados) Ataque Base +1, Agarrar +2
Corpo a Corpo espada longa +4 (1d8+2/19-20) Equipamento Combate □□□□□□□□□□ virotes
Distância adaga +2 (1d4+2/19-20) Habilidades For 13, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 13, Car 11
Ataque Base +1, Agarrar +3 QE Nenhuma
Opções de Ataque ataque poderoso (+1) Talentos Foco em Arma (espada longa), Prontidão
Ações Especiais centelha divina Perícias Intimidação +4, Observar +4, Obter Informação +2, Ouvir +4
Limiar 7; Pontos Divinos 3 Equipamentos armadura de couro batido, espada longa, besta leve,
Habilidades For 14, Des 13, Con 15, Int 10, Sab 8, Car 12 aljava com 10 virotes
QE Luminar
Talentos Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada longa), Separar TENENTE DA GUARDA ND 3
Aprimorado PV 25______________________________________________
Perícias Cavalgar +3, Escalar +4, Intimidação +5, Saltar +6 Homem humano guerreiro 3
Equipamentos brunea, espada longa, escudo pequeno de metal, 1 Humanóide médio LB
poção de curar ferimentos leves (NC 1º) Inic +0, Sentidos Observar +2, Ouvir +1
Idiomas Comum, Élfico
BANDIDO ND ½ CA 15, toque 10, surpresa 15
PV 4____________________________________________________ DV 1
Homem humano combatente 1 Fort +4, Ref +1, Vont +1
Humanóide médio CM Deslocamento 6 metros (4 quadrados)
Inic+0, Sentidos Observar -1, Ouvir -1 Corpo a Corpo espada longa +5 (1d8+2/19-20) ou ranseur +7 (2d4+3/
Idiomas Comum x3)
CA 13, toque 10, surpresa 13 Ataque Base +3, Agarrar +5
DV 1 Ações Especiais especialização em combate (+3), esquiva (+1)
Fort +4, Ref +0, Vont -1 Habilidades For 15, Des 10, Con 12, Int 13, Sab 11, Car 12
Deslocamento 9 metros (6 quadrados) QE Nenhuma
Corpo a Corpo espada curta +2 (1d6+1/19-20) Talentos Desarme Aprimorado, Especialização em Combate, Esquiva,
Distância besta leve +1 (1d8/19-20) Foco em Arma (ranseur), Imobilização Aprimorada
Ataque Base +1, Agarrar +2 Perícias Cavalgar +4, Intimidação +6, Observar +2, Ouvir +1, Profissão
Opções de Combate ataque poderoso (+1) (guarda) +3, Saltar +5
Equipamento Combate □□□□□□□□□□ virotes Equipamentos cota de malha, espada longa, ranseur obra-prima
Habilidades For 13, Des 10, Con 11, Int 10, Sab 8, Car 9
QE nenhuma
Talentos Ataque Poderoso, Fortitude Maior
Perícias Escalar +5, Intimidação +3, Natação +3, Saltar +3
Equipamentos armadura de couro batido, espada curta, besta leve,
aljava com 10 virotes

15
Crônicas da 7a Lua
RANGER ND 1 BAOSH NESDREV ND 12
PV 8____________________________________________________ PV 69___________________________________________________
Mulher halfling ranger 1 Homem yaksha monge 6 / Luminar elemental 6
Humanóide pequeno NB Humanóide médio LN
Inic +3, Sentidos Observar +6, Ouvir +7 Inic +3, Sentidos Observar +13, Ouvir +12
Idiomas Comum, Halfling, Goblin Idiomas Comum, Yaksharin, Celestial
CA 18, toque 14, surpresa 15 CA 20, toque 19, surpresa 17
DV 1 DV 12; evasão
Fort +3, Ref +6, Vont +3 Imunidade doenças (comuns e mágicas)
Deslocamento 6 metros (4 quadrados) Fort +11, Ref +10, Vont +14
Corpo a Corpo adaga +2 (1d3/19-20) ou espada longa +2 (1d6/19- Deslocamento 15 metros (10 quadrados)
20) Corpo a Corpo ataque desarmado +11 (1d10+4) ou ataque desarmado
Distância adaga +6 (1d3/19-20) ou arco longo +5 (1d6/x3) +10/+10 (1d10+4) ou corrente com cravos +13 (2d4+3)
Ataque Base +1, Agarrar +1 Ataque Base +8, Agarrar +9
Opções de Ataque inimigo predileto (aberração) +2 Opções de Ataque ataque atordoante 8/dia (CD 22), pontos secretos
Equipamento Combate □ □ □ □ adagas (+4 dano), rajada de golpes
Habilidades For 10, Des 16, Con 11, Int 12, Sab 14, Car 10 Ações Especiais sintonia elemental 2/dia (+3 bônus testes de
QE características de halfling, empatia com a natureza, inimigo resistência, 4 rodadas)
predileto (aberração) Equipamento Combate
Talentos Rastrear*, Tiro Preciso Habilidades Similares à Magia (NC 12º)
Perícias Adestrar Animais +3, Conhecimento (natureza) +4, Cura +3, 5/dia – raio de ácido, som fantasma
Escalar +6, Esconder-se +9, Furtividade +7, Natação +2, Observar +6, 4/dia – aumentar pessoa, recuo acelerado
Ouvir +7, Saltar +2, Sobrevivência +6 3/dia – detectar pensamentos, flecha ácida, muralha de gelo
Equipamentos camisão de cota de malha, 4 adagas, espada longa, 2/dia – cone glacial, fúria, velocidade
arco longo, aljava com 20 flechas Habilidades For 12, Des 17, Con 13, Int 15, Sab 19, Car 13
* ganho pela classe ranger QE acesso elemental menor (água, ar), acesso elemental maior (água),
ataque chi (mágico), características de yaksha, empatia divina, estilo
ELINA SUTKRON ND 8 de combate (Harmonia das Ondas), evasão, mente sobre o corpo,
PV 55___________________________________________________ mente tranqüila, pontos secretos, pureza corporal, queda suave 9m,
Mulher meio-elfo feiticeiro 1 / paladino 7 sintonia elemental (água)
Humanóide médio LB Talentos Acuidade com Arma*, Ataque Atordoante, Ataque Desarmado
Inic +5, Sentidos visão na penumbra, Observar +2, Ouvir +2, Procurar Aprimorado*, Ataque em Movimento, Desarme Aprimorado*, Esquiva,
+1 Foco em Habilidade (ataque atordoante), Mobilidade, Reflexos de
Idiomas Comum, Élfico, Anão Combate*, Usar Arma Exótica (corrente com cravos)*
CA 22, toque 11, surpresa 21 Perícias Acrobacia +10, Concentração +8, Conhecimento (arcano) +8,
DV 8 Conhecimento (natureza) +4, Conhecimento (religião) +6, Diplomacia
Imunidade condição confuso, doenças (comuns e mágicas), medo +8, Equilíbrio +8, Esconder-se +8, Furtividade +8, Identificar Magia
Fort +10, Ref +6, Vont +8 +11, Observar +13, Ouvir +12, Saltar +6, Sentir Motivação +14,
Deslocamento 6 metros (4 quadrados) Sobrevivência +9
Corpo a Corpo espada longa flamejante +11 (1d8+3+1d6 fogo/19-20) Equipamentos corrente com cravos foco chi +2, amuleto dos punhos
ou espada longa flamejante +11/+6 (1d8+3+1d6 fogo/19-20) poderosos +3, cinto do monge.
Ataque Base +7, Agarrar +10 * Adicional pela classe monge
Opções de Ataque destruir o mal 2/dia (+3 ataque, +7 dano),
Ações Especiais cura pelas mãos (21 PVs), expulsar mortos-vivos
6/dia (+5, 2d6+7, 4º), remover doença 1/semana
Equipamento Combate
Magias Conhecidas de Feiticeiro (NC 1º) Falha Arcana 50%
1º – □□□□ invocar criatura, raio do enfraquecimento (+8 toque à
distância)
0 – □□□□□ detectar venenos, luz, resistência, raio de ácido (+8 toque à
distância), toque da fadiga
Magias Preparadas Paladino (NC 3º)
1º – auxílio divino, curar ferimentos leves
Habilidades Similares à Magia (NC 8º)
3/dia – detectar magia
sem limites – detectar o mal
Habilidades For 16, Des 12, Con 14, Int 11, Sab 12, Car 16
QE aura de coragem, aura do bem, características de meio-elfo, familiar
(falcão), graça divina, montaria especial (cavalo de guerra pesado),
sangue mestiço, tocado pelas luas, visão na penumbra
Talentos Combate Montado, Iniciativa Aprimorada, Investida
Montada
Perícias Cavalgar +4, Concentração +5, Conhecimento (arcano) +5,
Conhecimento (nobreza e realeza) +2, Conhecimento (religião) +2,
Cura +3, Diplomacia +5, Identificar Magias +4, Observar +2, Ouvir +2,
Procurar +1 Sentir Motivação +4
Equipamentos armadura de batalha +1, espada longa flamejante +1,
escudo grande de metal.

16
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