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REALIZAÇÃO<br />

APOIO CULTURAL<br />

PROJETOS PARCEIROS<br />

PATROCÍNIO


APRESENTA:<br />

A GAMBIARRA NOS TEMPOS DO DIGITAL<br />

EXPOSIÇÃO COLETIVA<br />

KLUDGISTS<br />

KLUDGING IN A DIGITAL ERA<br />

Collective Exhibition<br />

19/nov a 15/dez 2010<br />

Espaço Centoequatro - Belo Horizonte - Brasil<br />

www.gambiologos.com


“Nule die sine linea”<br />

O futuro é precário, não há dúvida. Entre<br />

previsões pessimistas de Blade Runner e<br />

cômico-otimistas nos Jetsons, por pouco<br />

a ficção científica não acerta em cheio.<br />

Mas ao invés de veículos voadores, temos<br />

a informação lasciva nas redes sociais e<br />

no lugar das cidades suspensas, tratados<br />

ecológicos não cumpridos. Não há robôs<br />

serviçais, mas nós mesmos.<br />

Chegamos em 2010 e não há nada mais natural<br />

que a Gambiologia - a ciência do improviso<br />

aliada às técnicas eletrônico-digitais. É a<br />

celebração da gambiarra por postura crítica,<br />

pela ausência de recursos ou simplesmente<br />

como opção estética. E a tecnologia, por<br />

vício ou como combustível - e porque não<br />

há mais volta. A gambiarra é uma forma de<br />

hackeamento e também uma atitude política.<br />

Esta exposição apresenta uma seleção de<br />

obras em que o deslocamento funcional, a<br />

reciclagem, a valorização do obsoleto, o uso<br />

de materiais alternativos e uma outra maneira<br />

de se pensar a tecnologia materializam-se<br />

em formas mutantes, plurais e provocativas.<br />

Há aqui um rompimento dos limites entre o<br />

industrial e o artesanal, a arte e o design,<br />

o artífice e o curador. Formas de arte<br />

que alimentam-se dos próprios restos, os<br />

deglutem e nos jogam de volta. Gambiarras<br />

dos mais diversos graus de improviso e com<br />

decrescentes níveis de tecnologia.<br />

Do refinamento estético de Vogel aos excessos<br />

do Gambiociclo. Do funcionalismo high/<br />

lowtech do Eyewriter a prismas iluminados.<br />

Da sutileza de taças de cristal e gotas<br />

d’água projetadas a um polvo gigante e (des)<br />

afinado. Uma câmera de vigilância que perde<br />

foco e função. Eletrodomésticos que ganham<br />

vida, balançam: seres de sobrenome Arduino.<br />

Sons que vêm do papelão, da madeira, da<br />

luz. A irreverência de um encontro entre<br />

furadeiras e um relógio esquisito, mas<br />

genial. Ferro líquido amplificando ruídos<br />

de uma sociedade fluida. Será o futuro<br />

infinitamente hightech ou simplesmente uma<br />

celebração da obsolescência?<br />

“Nós éramos xifópagos. Quási chegamos a ser<br />

deródimos. Fomos antropófagos. Agora somos<br />

gambiólogos”.<br />

Fred Paulino - curador e organizador<br />

“Nule die sine linea”<br />

The future is precarious, no doubt. Among the<br />

pessimistic forecasts of Blade Runner and the comicoptimistic<br />

ones of The Jetsons, science fiction<br />

almost hit it. But instead of flying vehicles, we<br />

have lascivious information on social networks and<br />

in place of floating cities, we have unfulfilled<br />

environmental treaties. There are no domestic<br />

robots, only ourselves.<br />

We reached 2010 and there is nothing more natural<br />

than Gambiologia** (Kludgeology) - the science of<br />

improvisation combined with electronic-digital<br />

techniques. It is the celebration of gambiarra*<br />

(kludge) through critical attitude, lack of<br />

resources or simply, as an aesthetic option. And<br />

also technology - as fuel or addiction - and because<br />

there is no turning back. Kludging is a form of<br />

hacking and also a political attitude.<br />

This exhibition presents a selection of works in<br />

which the functional shift, recycling, revival<br />

of the obsolete, the use of alternative materials<br />

and another way of thinking about technology have<br />

materialized themselves into mutant, plural and<br />

provocative forms. Here, there is a breakdown<br />

of boundaries between the industrial and the<br />

handcrafted, the art and the design, the creator<br />

and the curator. Art forms that feed on their own<br />

remains, digest them and throw them back to us.<br />

Kludges from various degrees of improvisation and<br />

with decreasing levels of technology.<br />

From Vogel’s aesthetic refinement to Gambiociclo’s<br />

excesses. From Eyewriter’s high/low tech<br />

functionalism to illuminated prisms. From the<br />

subtlety of crystal goblets and projected water<br />

drops to a giant in (out-of) tune octopus. A<br />

surveillance camera that loses focus and function.<br />

Household appliances that come to life, that swing:<br />

Arduino creations. Sounds coming from cardboard,<br />

wood, light. The irreverence of a meeting between<br />

powerdrills and a weird but brilliant watch. Liquid<br />

iron amplifying noises of a fluid society. The future<br />

will be infinitely high tech or simply a celebration<br />

of obsolescence?<br />

“We were Xiphopagus. We were Cannibals. Now we are<br />

Kludgists”.<br />

Fred Paulino - curator and organizer<br />

--------------------------------------------------<br />

* ‘Gambiarra’ is a Brazilian – but not only -<br />

cultural practice which refers to ‘solving problems<br />

in alternative ways’ or ‘giving unusual functions<br />

to objects.’ There is no exact translation in<br />

English so we use ‘kludge’ as the most appropriate<br />

one: ‘a workaround, a quick-and-dirty solution, a<br />

makeshift, a clumsy or inelegant, yet effective,<br />

solution to a problem, typically using parts that<br />

are cobbled together’ (from Wikipedia).<br />

** Gambiologia (Kludgeology) is a neologism which<br />

refers to a mix between kludges and technology. It<br />

can also be understood as ‘the science of kludging’.


GAMBIOCICLO<br />

Coletivo Gambiologia:<br />

Fred Paulino<br />

lucas Mafra<br />

Paulo Henrique Pessoa ‘Ganso’<br />

Escultura ambulante<br />

2010


Gambiociclo é uma Unidade Móvel de<br />

Transmissão Multimídia. Um triciclo de<br />

carga modificado contendo equipamentos<br />

eletrônicos - gerador elétrico,<br />

computador, câmera, projetor,<br />

altofalante - para realização de<br />

projeções interativas de vídeo e<br />

graffiti digital no espaço urbano. A<br />

construção do veículo é inspirada nos<br />

vendedores ambulantes anônimos que<br />

transitam sobre rodas nas cidades<br />

brasileiras, em sua maioria vendendo<br />

produtos ou anunciando propaganda<br />

política. O Gambiociclo, no entanto,<br />

na medida em que reúne elementos da<br />

performance, do happening, da arte<br />

eletrônica, do graffiti e da gambiarra,<br />

subverte essa lógica: anuncia tão<br />

somente um novo tempo, de diálogo<br />

direto e democrático entre quem<br />

presencia e participa da intervenção<br />

e sua cidade.<br />

Patrocínio:


Ainda Estão VIvos<br />

Paulo Waisberg<br />

Técnica Mista - Monitores<br />

empilhados e LEDs.<br />

2010


Na pilha de monitores obsoletos e em variados estágios<br />

de deterioração, alguns ainda funcionam. Eles foram<br />

conectados a um PC aberto, através de um divisor de<br />

imagens. Um looping com um olho piscando, acende<br />

os que ainda estão vivos por mais algumas semanas.<br />

Todos os cabos estão expostos da maneira que foram<br />

ligados. No fundo, uma bateria de LEDs vermelhos.


RELÓGIO ESQUISITO<br />

(EXQUISITE CLOCK )<br />

João Wilbert / Fabrica<br />

Tecnologia obsoleta reapropriada,<br />

plataforma web open-source<br />

2009


O relógio esquisito é composto de fotos de números<br />

enviados por pessoas em todo o mundo. Tiradas com o<br />

aplicativo de iPhone, essas fotos aparecem em tempo<br />

real em todas instalações do relógio ao redor do<br />

mundo, incluindo o desta galeria.<br />

http://exquisiteapp.org


POLVO<br />

Paulo Nenflídio<br />

Tubos e conexões de PVC, válvulas<br />

solenóides, compressor de ar,<br />

tubo de borracha, conduítes<br />

azuis, pulverizador de água<br />

2010<br />

Polvo é um aparelho sonoro. Sua forma escultórica lembra a forma de<br />

um polvo. Possui uma cabeça que pulveriza água quando pressionado um<br />

botão vermelho do teclado. Outros 8 interruptores acionam válvulas<br />

que se abrem deixando escapar ar comprimido por dentro de tubulações<br />

de conduíte. Um assobio com notas diversas imprevisíveis é produzido.<br />

O som lembra um lamento de um bicho desconhecido. Único da espécie.<br />

Para construção desta obra foi feito uso de materiais totalmente<br />

encontrados em lojas de materiais de construção. A gambiarra é usada<br />

neste processo ao modificar a função original destes materiais.


GAbinete de curiosidades<br />

jean baptiste 333<br />

Paulo Henrique Pessoa ‘Ganso’<br />

Colecionismo psicodélico<br />

2010


SELF STIMULATING CLOSED LOOP<br />

Peter Vogel<br />

Circuitos eletrônicos, madeira<br />

1979


FURADEIRAS<br />

Guto lacaz<br />

Colagem<br />

2000


Duas gerações de furadeiras, uma<br />

manual de manivela coroa e pinhão<br />

e outra elétrica com bateria. São<br />

unidas pelos mandris através de um<br />

eixo. Quando ligada, a elétrica põe<br />

em movimento a manual, formando um<br />

belo conjunto cinético.


PASSO A PASSO<br />

o Grivo<br />

Técnica Mista<br />

2010


Gambiologia<br />

a criatividade que nos faz humanos<br />

Três minutos antes da abertura, artistas<br />

e integrantes da equipe de montagem ainda<br />

subiam e desciam as escadas do espaço<br />

Centoequatro carregando ferramentas e<br />

material. Atenção totalmente concentrada<br />

na solução de questões de última hora.<br />

Não poderia ser diferente. Fred Paulino,<br />

idealizador e curador da exposição, conta<br />

que o Gambiociclo, peça sua com Paulo<br />

Henrique ‘Ganso’ e Lucas Mafra que indica<br />

o caminho para a sala, é um trabalho em<br />

progresso - ela se transforma, ganha novos<br />

elementos, evolui ao longo de cada iteração.<br />

Faz parte da maneira gambiológica de fazer<br />

as coisas: sempre em transformação.<br />

Antes mesmo de entrar na sala, um tapete<br />

feito de teclados de computador dá o tom<br />

lúdico, irônico e iconoclasta que emerge da<br />

exposição. Só quem já experimentou entende<br />

o prazer secreto de pisar em computadores,<br />

e os Gambiólogos resolveram compartilhar<br />

essa sensação com os visitantes. Como os<br />

exemplos de gambiarra abundam nas culturas<br />

brasileiras, Fred traçou uma linha para a<br />

seleção: as obras precisariam envolver (e<br />

questionar) tecnologias. A primeira impressão<br />

ao circular pela mostra evoca justamente o<br />

questionamento do determinismo tecnológico<br />

- a suposta autoridade dos fabricantes de<br />

qualquer produto em encerrar seus usos<br />

possíveis. Na Gambiologia, a afirmação “isso<br />

serve para...” é substituída pela questão: “o<br />

que pode ser feito com isso?”. Essa inversão<br />

está presente nas colagens de artefatos como<br />

o “Gabinete de Curiosidades Jean Baptiste<br />

333” ou o “Trigger de Objetos Cotidianos”.<br />

São reeditados também alguns já conhecidos<br />

contrastes ou tensões contemporâneas:<br />

analógico/elétrico (“Furadeiras”),<br />

analógico/eletrônico (“Desconcerto”),<br />

abstrato/sensível (“Sequenciador de Papelão<br />

+ V^2”). Outras obras ainda incorporam um


maior grau de complexidade (“Performance<br />

de desenho autônomo”, “Self stimulating<br />

closed loop”, “Eyewriter”), mas sem fugir<br />

do componente funcional e estético da baixa<br />

tecnologia.<br />

Mais do que mero elogio da precariedade, a<br />

Gambiologia promove uma confluência entre a<br />

valorização da sensibilidade do artesão - o<br />

manuseio, o conhecimento tácito, os materiais<br />

-, o reuso como caminho inclusive para a<br />

redução do impacto ambiental, o ativismo<br />

midiático e o experimentalismo criativo.<br />

Como pode ser efetivamente ouvido e sentido<br />

na mostra, a Gambiologia dialoga com os<br />

mundos do design e da arte, como um lembrete<br />

daquele impulso criador que opera no ruído,<br />

no improviso, na cacofonia e na exploração<br />

da indeterminação - eterna tentativa de<br />

dominar e superar o programa da máquina, como<br />

sugeria Flusser. Aquilo que no “mundo real”,<br />

longe das exposições de arte, é instintivo<br />

- a adaptação criativa às circunstâncias -<br />

vira aqui um caminho estético consciente,<br />

que incorpora uma reflexão ética e política,<br />

crítica do consumismo insustentável, do mundo<br />

superficial da pose e das aparências. Que<br />

não se confunda a gambiologia com o design<br />

vernacular. Enquanto este captura elementos<br />

do cotidiano, aquela traz a criatividade<br />

tácita das ruas para dentro do próprio<br />

processo de criação e desenvolvimento. Ela<br />

configura também uma ponte de ligação entre<br />

essa potência criativa de inspiração popular<br />

brasileira com tendências que têm emergido<br />

recentemente em todo o mundo - a cena maker,<br />

as plataformas de hardware aberto como o<br />

Arduino, os laboratórios de prototipagem e<br />

fabricação.<br />

O que pode surpreender no trabalho dos<br />

Gambiólogos é a familiaridade quase primitiva<br />

que ele emana - uma certa organicidade e<br />

a certeza do potencial de interconexão e<br />

recombinação entre os elementos constituintes<br />

de todas as obras expostas. Surge a sensação<br />

de que tudo ali pode ser reinterpretado,<br />

remanejado, remixado. As peças trabalham com<br />

uma diversidade de materiais: canos, papelão,<br />

computadores, hardware e software livre,<br />

latas de spray, câmeras, garrafas, motores<br />

de passo, sensores, liquidificadores, silver<br />

tape e por aí vai. Um hipotético exercício<br />

colaborativo de reconstrução - em que se<br />

desmontassem todas as obras e convocassem<br />

os artistas para criar outras com os mesmos<br />

materiais - seguramente resultaria em outros<br />

trabalhos interessantes e questionadores. O<br />

espírito gambiológico está mais na atitude<br />

de enxergar o mundo como repleto de recursos<br />

interpretáveis de múltiplas formas do que<br />

nas escolhas específicas de cada obra.<br />

A gambiarra está associada ao tipo de<br />

adaptabilidade que em última instância nos<br />

faz humanos - observar o entorno e, com<br />

o que temos à mão, solucionar problemas.<br />

É um conhecimento ancestral, que até há<br />

pouco aparecia espontaneamente nas culturas<br />

brasileiras como resultado da precariedade.<br />

Os eventuais bons mares do crescimento<br />

econômico, da redistribuição de renda e da<br />

maior oferta de produtos manufaturados não<br />

podem nos deixar esquecer dessa sabedoria<br />

cada vez mais necessária em um mundo de<br />

crises econômicas, colapso ambiental e<br />

demanda por criatividade. Iniciativas como<br />

a mostra Gambiólogos estão aí para nos<br />

recordar disso.<br />

FeliPe FonseCa é integrante da rede<br />

Metareciclagem (http://rede.metareciclagem.<br />

org) e do coletivo editorial Mutirão da<br />

Gambiarra (http://mutgamb.org). Vive em<br />

ubatuba/sP e às vezes escreve em um blogue<br />

(http://efeefe.no-ip.org).


Gambiologia<br />

The creativity that makes us human<br />

Three minutes before the opening, artists<br />

and team members were still running up and<br />

down the stairs of the Espaço Centoequatro<br />

carrying tools and equipment. They were<br />

completely focused on last minute issues.<br />

It could not be different. Fred Paulino,<br />

creator and curator of the exhibition,<br />

says the Gambiociclo, his work with Paulo<br />

Henrique ‘Ganso’ and Lucas Mafra, which<br />

points the way to the living room, is a work<br />

in progress - it transforms itself, gaining<br />

new elements, evolving over each iteration.<br />

It is part of the gambiological way of doing<br />

things: always changing.<br />

Before you even enter the room, a rug made of<br />

computer keyboards sets the playful, ironic<br />

and iconoclastic tone that emerges from the<br />

exhibition. Only those who have experienced<br />

the secret pleasure of stepping on computers,<br />

understand it, and Kludgists decided to share<br />

this feeling with visitors. Since examples<br />

of gambiarras abound in Brazilian culture,<br />

Fred drew some parameters for selection: the<br />

works would need to involve (and question)<br />

technologies. The first impression as one<br />

goes around the show evokes the question<br />

of technological determinism - the supposed<br />

authority of any product manufacturer to<br />

limit their possible uses. In Kludging, the<br />

statement “this is for ...” is replaced by<br />

the question: “what can be done with it?”.<br />

This inversion is shown in the collages of<br />

artifacts such as the “Curiosity Cabinet Jean<br />

Baptiste 333” or “Everyday objects Trigger<br />

.” Some contemporary contrasts or tensions<br />

already known are also reissued: analog /<br />

electrical (as in “Powerdrills”), analog /<br />

electronic (as in “Deconcert”), abstract /<br />

sensitive (as in “Cardboard Sequencer” + V<br />

^ 2”). Other works also incorporate a higher<br />

degree of complexity (“Autonomous Drawing<br />

Performance”, “Self stimulating closed-


loop”, “Eyewriter”), but without abandoning<br />

the aesthetic and functional component of<br />

the low-tech.<br />

More than a mere praise to the precariousness,<br />

Kludgeology promotes a confluence between the<br />

appreciation of the craftsman’s sensitivity<br />

- the handling, the tacit knowledge, the<br />

materials - the reuse even as a way to<br />

reduce the environmental impact, the media<br />

activism and the creative experimentation.<br />

As it can be heard and felt in the<br />

exhibition, Kludgeology dialogues with the<br />

worlds of design and art, as a reminder of<br />

the creative impulse that unfolds in the<br />

noise, improvisation, and exploration in the<br />

cacophony of indeterminacy - the perennial<br />

attempt to master and overcome the machine’s<br />

program, as suggested by Flusser. What, in<br />

the “real world”, away from art exhibitions,<br />

is instinctive - the creative adaptation to<br />

circumstances - becomes here a conscious<br />

aesthetic way, which incorporates an ethical<br />

and political reflection, a criticism of the<br />

unsustainable consumerism, the superficial<br />

world of pose and appearance. Do not mistake<br />

Kludgeology by vernacular design. While the<br />

latter captures elements of daily life,<br />

the former brings tacit creativity to the<br />

streets into the very process of creation<br />

and development. It also creates a bridge<br />

between this power of Brazilian popular<br />

creative inspiration with trends that have<br />

recently emerged in the world - the scene<br />

maker, open hardware platforms such as<br />

Arduino, laboratories for prototyping and<br />

manufacturing.<br />

What may be surprising in the work of<br />

Kludgists is an almost primitive familiarity<br />

that it emanates - a certain organicity<br />

and the conviction in the potential of<br />

interconnection and recombination among<br />

the elements of all the works. There is<br />

a feeling that everything there can be<br />

reinterpreted, rearranged, remixed. The<br />

pieces show a variety of materials: pipes,<br />

cardboard, computers, hardware and free<br />

software, spray cans, cameras, bottles,<br />

stepper motors, sensors, blenders, duct<br />

tape and so on. A hypothetical collaborative<br />

exercise of reconstruction - where all works<br />

were taken apart and artists would convene<br />

to make others with the same materials –<br />

would certainly result in interesting<br />

and instigating works. The gambiological<br />

spirit is more present in the attitude of<br />

seeing the world as filled with interpretable<br />

resources of multiple forms than in the<br />

specific choices of each work.<br />

Kludging is associated with the type of<br />

adaptability that ultimately makes us human<br />

- to observe the surroundings, and with what<br />

we have at hand to solve problems. It is<br />

an ancient knowledge, which until recently<br />

appeared spontaneously in Brazilian cultures<br />

as a result of precariousness. The fortuitous<br />

optimistic trends on economic growth, income<br />

redistribution and increased supply of<br />

manufactured goods cannot let us forget this<br />

increasingly necessary wisdom in a world<br />

of economic crises, environmental collapses<br />

and demand for creativity. Initiatives such<br />

as the Gambiólogos are here to remind us of<br />

that.<br />

FeliPe FonseCa is a member of the rede<br />

Metareciclagem (http://rede.metareciclagem.<br />

org) and of the collective editorial Mutirão<br />

da Gambiarra (http://mutgamb.org). He lives<br />

in ubatuba/sP and sometimes write in a blog<br />

(http://efeefe.no-ip.org).


SEQUENCIADOR<br />

DE PAPELÃO + V^2<br />

Jácome Jarbas<br />

ricardo Brazileiro<br />

Computador, papelão, acrílico,<br />

webcam, altofalantes, circuitos<br />

eletrônicos<br />

2010<br />

Instalação interativa que permite a modelagem<br />

de uma escultura digital visual e sonora através<br />

dos movimentos dos dedos do visitante sem o toque<br />

físico. Trata-se de uma simbiose da pesquisa de<br />

máquinas de modelagem de esculturas digitais, como o<br />

“Vitalino” de Jarbas, e a pesquisa de construção de<br />

instrumentos sonoros utilizando circuitos e papelão,<br />

como o “Papelão Sequencer Amplificado” de Ricardo.


As obras isso (Taça de Cristal) e isso (Taça azul)<br />

são duas máquinas orgânicas que podem funcionar<br />

individualmente ou interconectadas, como se estivesse<br />

em simbiose. Em cada uma delas, um video de um objeto<br />

animado fala e respira. O som de suas vozes é percebido<br />

por circuitos eletrônicos, acionando motores que<br />

emitem ruídos. Assim como outras obras produzidas pela<br />

artistas, as máquinas têm comportamento autista e só<br />

interagem entre si.


ISSO (TAÇA DE CRISTAL)<br />

Mariana Manhães<br />

Engenheiro: antonio Moutinho<br />

MP4 Player; circuitos eletrônicos;<br />

motor vibracall; alto-falantes;<br />

madeira; conector canon; alumínio<br />

e outros materiais.<br />

2008<br />

ISSO (TAÇA AZUL)<br />

Mariana Manhães<br />

Engenheiro: antonio Moutinho<br />

MP4 Player; circuitos eletrônicos;<br />

motor vibracall; alto-falantes;<br />

madeira; conector canon; alumínio<br />

e outros materiais.<br />

2008


DESCONCERTO<br />

aruan Mattos<br />

Flavia regaldo<br />

Manuel andrade<br />

Gravação analógica de músicas e entrevistas<br />

em superficie de CD. Entrevistas realizadas<br />

no centro de Belo Horizonte.<br />

2010<br />

desconcerto em torno de sons e engrenagens é<br />

entoado por agulhas que relatam centros em<br />

movimento. Através de discos gravados manualmente<br />

são gerados retratos ruidos. Energia mecânica,<br />

desconcerto sem sol, desconcerto em sombra maior,<br />

poesia de pedra, poesia asfaltica, disco-lixo,<br />

disconcerto. Fim do tempo.


SUBMERSO (UNTERWASSER)<br />

andré Wakko<br />

Caixas de som, acrílico, ferro<br />

fluid, Arduino, imãs<br />

2010


submerso é uma instalação interativa baseada em<br />

magnetismo. Imãs manipulados pelo público tem o<br />

poder de desenhar um liquido que reage a campos<br />

magnéticos que ao mesmo tempo são captados por<br />

sensores que transcrevem o movimento em som.


PRISMATIC GAMBIÈRRE<br />

saulo Policarpo<br />

Processo de lapidação em vidro<br />

colorido / Eletrônica básica na<br />

instalação dos LEDs / Corte e solda<br />

em polímero na estrutura<br />

2010


“A visão é uma experiência, as cores uma sensação,<br />

mudar isso é como entrar em outro mundo, se os<br />

olhos são a janela da alma, distorcê-la é mesmo que<br />

mudar de casa, ou viajar para outro lugar. Essa é a<br />

inspiração para o Prismatic Gambièrre. O objetivo<br />

é proporcionar a experiência do ver de uma forma<br />

diferente, com cores, formas e luzes, multiplicar toda<br />

a experiência da visão pelo expoente das faces das<br />

lentes. Mecanismos gambiológicos: Física - O processo<br />

de lapidação proporciona a distorção e multiplicação<br />

das imagens e aumento do campo de visão; Eletrônico<br />

- os LEDs são acionados por liga/desliga comum, as<br />

luzes nas laterais têm o objetivo de passar pelas<br />

faces que estiverem voltadas para os mesmos, causando<br />

uma certa nebulosa em torno da lente.


QuadroS GambiológicoS 1, 2 e 3<br />

Fred Paulino<br />

lucas Mafra<br />

Técnicas mistas eletrônicas<br />

e adesivação<br />

2010


Objetos estéticos multifuncionais.<br />

São ao mesmo tempo quadro, placa,<br />

escultura, player de música e<br />

luminária.


OSCILANTE<br />

Fernando ancil<br />

leandro aragão<br />

Marcelo adão<br />

Videobjeto<br />

2010


Perseguindo um uso mais criativo de paisagens e lugares, a ação que deu<br />

início às atividades deste coletivo consiste no ato de pendurar balanços<br />

(de corda e madeira) em locais diversos da cidade. Os objetos implantados<br />

são um convite aos passantes à interação lúdica com espaços que<br />

normalmente são próprios da correria e do negócio. Subvertendo o uso e<br />

dando outro significado a coisas dadas como obsoletas, oscilante é um novo<br />

trabalho que faz balançar imagens desta fábula que narramos.


AMBULANTE<br />

Fernando ancil<br />

leandro aragão<br />

Marcelo adão<br />

Videobjeto<br />

2009<br />

Um aparato de natureza móvel. Sua<br />

estrutura básica consiste em um<br />

elemento doméstico e um elemento<br />

da rua unidos por porcas e<br />

parafusos. Outros componentes do<br />

objeto são: bateria e dispositivos<br />

para reprodução e captação de<br />

imagens. Empurrado pelas ruas<br />

da cidade, este mecanismo de<br />

comunicação e deambulação propõe<br />

a cada transeunte um corpo a corpo,<br />

oferecendo e capturando imagens,<br />

aleatoriamente, num circuito<br />

infinito de sensibilização e de<br />

retro-alimentação. Até o coração<br />

parar de bater.


TOC: trigger de<br />

objetos cotidianos<br />

Fernando rabelo<br />

Eletrodomésticos usados +<br />

placa de automação residencial<br />

2010


Em nossas casas ritmos sonoros são criados diariamente nas ações automáticas com as tecnologias (ligar/desligar<br />

aparelhos, acender/apagar as luzes, computadores etc). Por força de hábito parece que vamos acostumando com<br />

os novos ruídos oriundos das novidades tecnológicas como barulhos de alarmes de carro, aspiradores de pó,<br />

liquidificadores, celulares etc. Será que o ruído desses eletro-instrumentos podem passar despercebidos devida<br />

nossa imersão nas tarefas cotidianas, por vezes repetitivas e impessoais? Qual seria nossa reação se deixássemos<br />

os mesmos instrumentos serem controlados eletronicamente, tirando a ação humana desse ambiente?


PERFORMANCE DE<br />

DESENHO AUTÔNOMO<br />

eduardo imasaka<br />

Robô motorizado, computador,<br />

antena RF, caneta<br />

2009


Ilustrador autônomomo; robô<br />

holonômico (Kanayama 5.0) com<br />

braço mecânico conectado a um<br />

computador; autômato guiado<br />

por sinais RF no ambiente, que<br />

alteram o desenho em linhas.


Poéticas do Improviso:<br />

a arte no horizonte do possível<br />

“Não será novidade nenhuma afirmar que no<br />

Brasil a gambiarra é uma prática endêmica”.<br />

Ricardo Rosas


Gambiólogos, com curadoria de Fred Paulino,<br />

é uma exposição surpreendente, um quase<br />

paradoxo ao assumir tamanha amplitude para<br />

tratar do precário e do improvisado. As 25<br />

obras reunidas em torno do tema “A Gambiarra<br />

nos Tempos do Digital” oferecem um testemunho<br />

eloqüente do estoque de criatividade<br />

concentrada disponível em práticas ligadas à<br />

desmontagem de hardware, à reutilização de<br />

materiais, ao deslocamento de objetos, ao<br />

reaproveitamento de dejetos.<br />

São artistas de diferentes gerações, entre<br />

Guto Lacaz, Paulo Nenflídio, Fred Paulino,<br />

Jarbas Jácome, Fernando Rabelo e Alexandre<br />

B, em recorte que permite entender os elos<br />

entre as formas pré-digitais da gambiarra,<br />

e os desdobramentos mais recentes, em que<br />

a materialidade da sucata reprocessada<br />

sobrepõe-se às contas e cálculos algorítmicos<br />

típicos dos computadores (incertos, pequenos,<br />

públicos, defeituosos, médios, domésticos,<br />

grandes, portáteis, frágeis).<br />

Mas não se trata de uma retrospectiva, senão<br />

de uma compilação. Outro paradoxo, quase:<br />

a quantidade de obras, a diversidade dos<br />

artistas, as sutilezas de abordagem, não fazem<br />

supor a coerência dos trabalhos incluídos na<br />

mostra. Em certo sentido, a exposição montada<br />

no Cento e Quatro, em Belo Horizonte, é uma<br />

versão contemporânea do parque descrito por<br />

Rousseau, em que todas as peças se encaixam,<br />

menos o conjunto. Em Gambiólogos, o conjunto<br />

encaixa, apesar da fratura explícita e<br />

intencional das partes. Aliás, um dos<br />

aspectos importantes da exposição é como a<br />

forma de funcionamento das obras é exibida.<br />

Conexões, engrenagens, equipamentos, tudo<br />

o que normalmente fica nos bastidores, faz<br />

parte do espaço oferecido ao público. Além de<br />

obras, também estão presentes ali processos<br />

que estimulam o acesso à tecnologia, em<br />

procedimento que resulta em um estímulo à<br />

apropriação criativa de seus componentes.<br />

São obras que propõe desdobramentos para<br />

a postura de desconstrução do outro, de<br />

incorporação do externo, de subversão daquilo<br />

que não pertence. Presente em Oswald de<br />

Andrade, e o canibalismo literário da Revista<br />

de Antropofagia; na videoarte desconcertante<br />

de Éder Santos, especialmente em trabalhos<br />

como 4 maneiras de playtear a eternidade<br />

e Enciclopédia da Ignorância, em que o<br />

artista constrói dispositivos sofisticados de<br />

visualização e fragmentação de imagens usando<br />

poucos recursos; no cinema corrosivo de Kiko<br />

Goifman, com filmes que combinam o doméstico e o<br />

complexo como 33 e Filmefobia; em instalações<br />

como Spio e Mobile Crash, em Lucas Bambozzi<br />

subverte a lógica dos dispositivos hackeando<br />

seu funcionamento.<br />

Os trabalhos presentes em Gambiólogos expandem<br />

esta vertente que concilia sofisticação e<br />

precariedade por meio de doses fartas de<br />

invenção. Impossível esgotar, neste texto<br />

breve, a diversidade de abordagens existentes<br />

na exposição. Dois exemplos, que servem como<br />

amostra deste universo complexo: Gambiociclo,<br />

unidade de transmissão móvel que leva adiante<br />

a tradição de veículos urbanos nômades<br />

presentes, por exemplo, na obra de Kristof<br />

Wodiscko. O trabalho mistura componentes<br />

visíveis e invisíveis, buscando formas de<br />

transmissão que expandem o aspecto coletivo,<br />

distribuído e participativo comum nos<br />

processos de rede. E Toc: trigger de objetos<br />

cotidianos, espécie de jukebox de aparelhos<br />

dos mais diversos tipos, que ligam em desligam<br />

em lógica imprevisível.<br />

Gambiólogos, assim como os trabalhos incluídos<br />

na exposição, é construída por um conjunto<br />

maior que suas partes. Em conjunto, as obras<br />

da exposição fornecem um diagnóstico amplo<br />

de práticas marcantes na arte brasileira<br />

desde, pelo menos, o modernismo (inclusive o<br />

humor, a ironia, a síntese, a otimização de<br />

recursos e a problematização de conjunturas<br />

desfavoráveis). Além disso, os trabalhos que<br />

compõe esta taxonomia da gambiarra em tempos<br />

de digital permitem discutir uma ética da<br />

reciclagem que tornou-se central no mundo<br />

contemporâneo. Avesso do lixo: gambiologia...<br />

MarCus BasTos é diretor de trabalhos<br />

premiados como o vídeo interativo “Interface<br />

Disforme” (2006) e o curta-metragem “Radicais<br />

livre(o)s” (2007). desenvolveu trabalhos de<br />

mapeamento como “coexistências” e “2346”,<br />

com o grupo LAT-23, com quem também dirigiu<br />

o webdocumentário “Cidades Visíveis” (RUMOS<br />

Itaú Cultural, 2010). Criou, com Dudu Tsuda,<br />

composições audiovisuais como “ausências<br />

i-vii”, apresentada em eventos como Bienal do<br />

Mercosul, Mostra Live Cinema e Kino Lounge,<br />

e “fluxos”, apresentado na exposição Paço das<br />

Artes 40 anos. Foi curador de mostras como<br />

“Geografias Celulares”, exibidas na Fundação<br />

Telefônica em Buenos Aires e Lima, “instalação-<br />

-->vídeo”, criada para a TV Sesc como parte da<br />

Mostra Sesc de Artes 2010. É curador do Vivo<br />

arTe.MoV - Festival internacional de arte em<br />

Mídias Móveis. Atualmente é professor da PUCsP<br />

e do Mestrado em design da universidade<br />

anhembi-Morumbi.


Poetics of Improvisation:<br />

art in the horizon of the conceivable<br />

“There is nothing new in saying that in Brazil<br />

gambiarra is an endemic practice”.<br />

Ricardo Rosas


Gambiólogos, curated by Fred Paulino is an<br />

amazing exhibition, an almost paradox in<br />

assuming such a dimension to address the<br />

precarious and the improvised. The 25 pieces<br />

gathered around the theme “Kludging in a<br />

Digital Era” offer an eloquent testimony to the<br />

concentrated creativity available in practices<br />

related to the dismantling of hardware, the<br />

reuse of materials, the displacement of<br />

objects, and the reuse of waste.<br />

They are artists of different generations,<br />

among Guto Lacaz, Paul Nenflídio, Fred Paulino,<br />

Jarbas Jacome, Fernando Rabelo and Alexander<br />

B, a cutout that allows us to understand<br />

the links between the pre-digital forms of<br />

kludging, and the latest developments, where<br />

the materiality of reprocessed scrap overlaps<br />

with algorithmic calculations typical of<br />

computers (uncertain, small, public, faulty,<br />

average, domestic, large, portable, fragile).<br />

But this is not a retrospective, but a<br />

compilation. Another paradox, the amount of<br />

works, the diversity of artists, the subtleties<br />

of approach, do not assume consistency in the<br />

work included in the show. In a sense, the<br />

exhibition set up in the Centoequatro, in<br />

Belo Horizonte, is a contemporary version of<br />

the park described by Rousseau, in which all<br />

the pieces fit together, but not the whole set.<br />

In Gambiólogos, the whole set fits, despite<br />

the explicit and intentional fracture of the<br />

pieces. Indeed, one of the important aspects<br />

of the exhibition is how the pieces on display<br />

function. Connections, gear, equipment,<br />

anything that is normally behind the scenes,<br />

is part of the space offered to the public.<br />

Besides the works, processes that encourage<br />

access to technology can also be seen, in<br />

a procedure that results in a stimulus to<br />

creative appropriation of the components.<br />

Those works propose developments for the<br />

attitude of deconstruction of the other, of<br />

incorporating the external, of subversion<br />

of what does not belong. They are present<br />

in Oswald de Andrade, and the literary<br />

cannibalism of the Revista de Antropofagia<br />

(Antropophagy Magazine); in the disconcerting<br />

videoart of Eder Santos, especially in works<br />

like 4 maneiras de playtear a eternidade and<br />

Enciclopédia da Ignorância (4 ways of playtear<br />

eternity and the Encyclopedia of Ignorance), in<br />

which the artist builds sophisticated viewing<br />

devices and image fragmentation using few<br />

resources; in the corrosive cinema of Goifman<br />

Kiko, with movies that combine the domestic<br />

and the complex such as 33 and Filmefobia; in<br />

installations such as Spio and Mobile Crash<br />

in Lucas Bambozzi which subvert the logic of<br />

the devices hacking their operation.<br />

The works present in Gambiólogos expand this<br />

approach which combines sophistication and<br />

precariousness by means of generous doses<br />

of invention. It is impossible, in this<br />

brief text, to explore all the diversity of<br />

approaches in the exhibition. Two examples<br />

represent a sample of this complex universe:<br />

Gambiociclo, a mobile broadcast unit which<br />

carries on the tradition of urban nomad<br />

vehicles, that exist for example in the work<br />

of Kristof Wodiscko. The work mixes visible<br />

and invisible components, searching for forms<br />

of broadcast which expand the collective<br />

aspect, distributed and common participatory<br />

in network processes; and Toc: trigger of<br />

everyday objects, a kind of jukebox devices<br />

of various types, which turns on and off in<br />

an unpredictable logic.<br />

Gambiólogos, as well as the works in this<br />

exhibition, comprise a group greater than<br />

its parts. Together, the works in the<br />

exhibition provide a comprehensive diagnosis<br />

of outstanding practices in Brazilian art<br />

since, at least, modernism (including humor,<br />

irony, synthesis, resources optimization and<br />

the questioning of a downturn). Moreover, the<br />

works that comprise the taxonomy of kludging<br />

in a digital era allow a discussion concerning<br />

the ethics of recycling that has become<br />

central in the contemporary world. Opposite<br />

of garbage: Gambiologia...<br />

MarCus BasTos is a director of awarded works<br />

such as the interactive video “Interface<br />

Disforme” (2006) and the short-film “Radicais<br />

Livre(o)s“ (2007). He developed mapping works<br />

as “coexistências” and “2346” with the LAT-<br />

23 group, and also the web documenty “Cidades<br />

Visíveis” (RUMOS Itaú Cultural, 2010).<br />

He created with Dudu Tsuda, audiovisual<br />

compositions as “ausências i-vii”, presented<br />

at events such as Bienal do Mercosul, Mostra<br />

Live Cinema and Kino Lounge, and “fluxos”,<br />

presented at the exhibition Paço das Artes<br />

40 years. He has curated exhibitions such as<br />

“ Geografias Celulares“, shown at Fundação<br />

Telefônica in Buenos Aires and Lima,<br />

“instalação ---> video” created for TV SESC<br />

as part of the Mostra SESC de Artes 2010. He<br />

is curator of Vivo arTe.MoV - international<br />

art Festival in Mobile Media. He is currently<br />

a professor at PuC-sP and at the master’s<br />

program in design at the university anhembi-<br />

Morumbi.


Sem Título<br />

Milton Marques<br />

Motor elétrico, camera, LEDs,<br />

diapositivos, controle remoto.<br />

2010


Mesa de edição mecânica para<br />

construção de video-arte.


O INSTANTE IMPOSSÍVEL<br />

Alexandre B<br />

Placas de MDF, madeira, parafusos,<br />

soquete, lâmpada LED dicróica, lentes<br />

de aumento, fio de energia, garrafas,<br />

conta-gotas de soro, bacias de<br />

alumínio, água<br />

2010<br />

A luz emitida pela lâmpada no<br />

fundo da caixa ilumina as gotas<br />

que caem da garrafa, que são<br />

projetadas com o sentido invertido<br />

na parede. Quando as gotas atingem<br />

as bacias, sons são produzidos.


GRAFFITI ANALYSIS 3.0<br />

evan roth<br />

Técnica Mista<br />

2010


Graffiti por: amador / dalata<br />

/ Hyper / o2leo<br />

Vídeo projeção interativa em<br />

que os movimentos dos traços<br />

de “tags” de graffiti são<br />

digitalizados em tempo real e<br />

exibidos em 3D.


O eyewriter permite artistas que sofreram paralisia<br />

a desenharem com os olhos. Vencedor do prêmio<br />

principal Golden Nica no Ars Eletronica (Austria), um<br />

dos principais festivais de arte eletrônica do mundo,<br />

o projeto é uma criação coletiva de membros do Free<br />

Art and Technology (F.A.T. Lab), OpenFrameworks e do<br />

Graffiti Research Lab.


The EYEWRITER<br />

Tempt1<br />

evan roth<br />

Chris sugrue<br />

Zach lieberman<br />

Theo Watson<br />

James Powderly<br />

Técnica Mista<br />

2009


Alexandre B<br />

Alexandre Braga Brandão é natural<br />

de Belo Horizonte e atualmente<br />

reside e trabalha em São Paulo.<br />

Formado em Comunicação Social pela<br />

UFMG e Artes Plásticas pela Escola<br />

Guignard/UEMG, desenvolve trabalhos<br />

que trafegam entre o desenho,<br />

vídeos e objetos. Tem participado<br />

de festivais e exposições no<br />

brasil e no exterior, dos quais se<br />

destacam: 15º Festival Internacional<br />

de Arte Eletrônica - Videobrasil,<br />

São Paulo (2005); Kunstfilm Biennale<br />

Köln - Bienal de Filmes de Arte de<br />

Colônia, Alemanha (2005); Videodanza<br />

Ba, Argentina (2006); 10º Festival<br />

Internacional de Curtas de Belo<br />

Horizonte (2008); 59º Salão de Abril,<br />

Fortaleza (2008); A Coletiva 10+20,<br />

na Galeria Emma Thomas, São Paulo<br />

(2010); V Bienal Interamericana<br />

de Videoarte, Washington DC, EUA<br />

(2010) e as exposições individuais<br />

Entrebranco no Palácio das Arte,<br />

Belo Horizonte (2006) e Quando<br />

Nada, Museu Universitário de Arte<br />

- MUNA, Uberlândia MG, em fase<br />

de produção para 2011. Participou<br />

de duas residências artísticas<br />

em 2010: Projeto Ateliê Aberto da<br />

Escola Guignard, Belo Horizonte, com<br />

duração de um mês e Ateliê Aberto<br />

#3, Casa Tomada, São Paulo, durante<br />

três meses.<br />

------------------------------------andré<br />

Wakko<br />

Brasileiro azucrinista, graduado<br />

em Desobêdiencia Tecnológica pela<br />

Universidade de Ciências Mentais<br />

(DT-UCM) de Belo Horizonte. Autuado<br />

por formação de quadrilha em<br />

meados de 2005, formula junto aos<br />

demais o grupo de contra ataque<br />

urbano Azucrina (www.azucrina.<br />

org).Em 2008 é exilado para a<br />

Alemanha, participando em festivais<br />

e simposiuns como Transmediale,<br />

Tuned City, Berlin Summercamp,<br />

envolvidos com Martin Howse, Jessica<br />

Rylan e Julian Oliver, uma aula de<br />

desôbediencia. Construindo seus<br />

próprios instrumentos eletrônicos<br />

e desenvolvendo técnicas de<br />

música generativa e instalações<br />

interativas, apresentou concertos<br />

experimentais em palcos de Berlin,<br />

Lisboa, Kassel e Potsdamm, assim<br />

como projetos dentro da Faculdade de<br />

Artes Universität der Künste Berlin,<br />

onde foi aceito para bacharel em<br />

arte generativa para o semestre de<br />

inverno de 2009.<br />

www.andrewakko.com<br />

------------------------------------aruan<br />

Mattos<br />

Belo horizontino, vive e trabalha<br />

em qualquer lugar. Formou-se em<br />

design e estudou artes plásticas.<br />

Vem desenvolvendo trabalhos com<br />

estruturas cinéticas relacionados<br />

a maquinarias ópticas e sonoras.<br />

Ao lado de Flavia Regaldo realiza<br />

residência artística no Ja.ca -<br />

centro de arte e tecnologia com o<br />

trabalho Teto, ações para o nada.<br />

A dupla vem desenvolvendo, entre<br />

outros, o projeto Cicloritmoscópio,<br />

um objeto móvel analógico com<br />

projetores de slides, brinquedo<br />

óticos e um amplificador sonoro de<br />

caixas acústicas movido a manivelas<br />

e pedais.<br />

------------------------------------eduardo<br />

imasaka<br />

Nace en la provincia de Buenos<br />

Aires, Argentina en 1972. De<br />

formación autodidacta, trabaja<br />

activamente como realizador y<br />

productor artístico en medios<br />

digitales. Desde mediados de los<br />

90 se desarrolla en el campo de la<br />

instalación y los nuevos medios,<br />

presentando trabajos de audio, video<br />

e imagen digital como instalaciones<br />

y performances en directo. Vive y<br />

trabaja en Buenos Aires.<br />

www.imasaka.org<br />

------------------------------------evan<br />

roth<br />

Born USA, 1978. Artist and<br />

researcher based in Paris whose work<br />

explores the intersection of free<br />

culture and popular culture. His<br />

notable projects include L.A.S.E.R.<br />

Tag and Led Throwies (Graffiti<br />

Research Lab), White Glove Tracking,<br />

Eyewriter, Graffiti Analysis and<br />

a collaboration with Jay-z on the<br />

first open source rap video. Roth’s<br />

work is in the permanent collection<br />

of the MoMA (NYC) and has been<br />

exhibited widely in the Americas,<br />

Europe and Asia, including the<br />

Pompidou (Paris), the Kunsthalle<br />

(vienna), The Tate (London), The<br />

Fondation Cartier (Paris) and the<br />

front page of Youtube. Has received<br />

numerous awards for his work,<br />

including the Golden Nica from Prix<br />

Ars Electronica, Rhizome/The New<br />

Museum commissions (2007, 2009),<br />

the Future Everything award and<br />

Brit Insurance Designs of the Year.<br />

Roth is co-founder of the Graffiti<br />

Research Lab and the Free Art &<br />

Technology Lab (F.A.T. Lab), a web<br />

based, open source research and<br />

development lab. In addition, at<br />

the Parsons School of Design, he<br />

has developed and continues to<br />

teach courses on viral media for<br />

artists, where grades depend on<br />

internet attention metrics, and<br />

urban hacking, a course a New York<br />

City Councilman has declared “an<br />

invitation to break the law.” Roth<br />

and his work have been featured in<br />

multiple outlets, including NPR, the<br />

New York Times, Liberation, Time<br />

Magazine, CNN, The Guardian, ABC<br />

News, and Esquire.<br />

To find Roth’s work online, just<br />

google “bad ass mother fucker”.<br />

evan-roth.com<br />

graffitiresearchlab.com<br />

fffff.at<br />

graffitianalysis.com<br />

eyewriter.org<br />

--------------------------------------<br />

Fernando ancil<br />

Natural de São João Del Rei / MG.<br />

Formou-se técnico em Conservação<br />

e Restauração de Bens Culturais<br />

Móveis pela FAOP (Fundação de Arte<br />

de Ouro Preto) e graduou-se em artes<br />

visuais pela Escola de Belas Artes<br />

da UFMG. Em 2007 e 2008 foi professor<br />

de desenho, escultura e fotografia<br />

na FAOP. Trabalhou em diversos<br />

festivais como professor nas áreas<br />

de desenho e fotografia. Integrante<br />

do coletivo MAP, atualmente<br />

divide seus trabalhos em produção<br />

individual e realiza parcerias com<br />

outros artistas. Áreas de atuação:<br />

desenho, fotografia, instalação,<br />

intervenção urbana e vídeo. Vive e<br />

trabalha em Belo Horizonte.<br />

--------------------------------------<br />

Fernando rabelo<br />

Graduado em Cinema de Animação<br />

e Mestre em Arte e tecnologia da<br />

Imagem (UFMG). Foi destaque do<br />

Festival Internacional de Linguagem<br />

Eletrônica - FILE em 2005 e em 2006<br />

foi convidado para uma residência no<br />

centro de pesquisa em arte, ciência<br />

e tecnologia Medialab - Madrid/<br />

Espanha. Em 2008/2009 foi artista<br />

residente no Vrije Academie - Den<br />

Haag/Holanda onde desenvolveu<br />

projetos e um sistema digital de<br />

projeções panorâmicas. Em 2009<br />

foi convidado a participar da 9ª<br />

Bienal de VideoArte “Resistencia” em<br />

Santiago/Chile e ganhou o 8º Prêmio<br />

Sérgio Motta de Arte e Tecnologia.<br />

www.hiperface.com<br />

--------------------------------------<br />

Flávia regaldo<br />

Artista visual, é formada em<br />

Comunicação/especialização<br />

em fotografia e produção de<br />

documentário pela Goldsmiths<br />

College, Universidade de Londres.<br />

Cursou também disciplinas no<br />

DAMS da Universidade de Bologna.<br />

Vem realizando junto a Aruan<br />

Mattos uma série de instalações<br />

cinéticas, criando maquinarias<br />

de áudio e imagens seqüenciadas<br />

utilizando diferentes agentes de<br />

movimento. A dupla realizou o<br />

projeto Ciclo.Vista de noite In.vento<br />

- Interações Estéticas/Funarte,<br />

o projeto Teto na residência do<br />

JA.CA e vem desenvolvendo o Projeto<br />

Cicloritmoscopio além de diversos<br />

projetos pessoais.


-------------------------------------- nos eventos Arte.Mov 2009 e 2010, e constrói produtos eletrônicos e<br />

Coquetel Molotov 2008 e 2009, On _ luminárias a partir de materiais<br />

Fred Paulino<br />

Off 2009, Zona Mundi 2009 e Emoção reciclados, e possui ampla<br />

Art.ficial 4.0. Expôs no FILE-Rio experiencia na utilização de LED’s<br />

Nasceu e vive em Belo Horizonte. 2009 e 2010, FILE-SP 2008 e 2010, e em circuit bending. É colaborador<br />

É artista visual e designer, formado Continuum 2009 e 2010 e Festival do Graffiti Research Lab Brasil.<br />

em Ciência da Computação (UFMG) e Contato 2010. Foi guitarrista da Co-realiza desde 2008 o Projeto<br />

pós-graduado em Arte Contemporânea banda Negroove e do coletivo de arte Gambiologia, construindo artefatos<br />

na Escola Guignard (UEMG). Realiza Re:combo.<br />

artísticos e peças de design que<br />

obras em mídias diversas - desde<br />

misturam o improviso de gambiarras<br />

experimentações gráficas, vídeo e<br />

intervenções urbanas até eletrônica<br />

http://jarbasjacome.wordpress.com/ com alta e baixa tecnologia.<br />

e programação de sistemas. Foi<br />

diretor criativo do Estúdio Osso<br />

-------------------------------------- www.lucasmafra.com<br />

e um dos fundadores do Coletivo<br />

Mosquito. É colaborador do Graffiti<br />

João Wilbert<br />

--------------------------------------<br />

Research Lab (EUA) e coordenador Brazilian artist and researcher Manuel andrade<br />

do seu núcleo brasileiro, o GRL- with interest and experience<br />

BR. Co-realiza desde 2008 o Projeto in interaction, design and<br />

Artista sonoro e músico, investiga<br />

Gambiologia, construindo artefatos programming. Over the past years os limites entre a musicalidade<br />

artísticos e peças de design que he conceived and developed projects e o ruído e arte-tecnologia, além<br />

misturam o improviso de gambiarras for different media: web, mobile da utilização alternativa de<br />

com alta e baixa tecnologia.<br />

and gallery installation dealing instrumentos musicais tradicionais<br />

with user engagement, expression e suas relações timbrísticas com de<br />

www.fredpaulino.com<br />

and creative use of technology. sintetizadores e efeitos eletrônicos<br />

Joao studied interactive media analógicos construídos pelo próprio<br />

-------------------------------------- at Goldsmiths University in 2008 artista. Membro fundador e produtor<br />

and was a senior grant holder at cultural do selo Azucrina Records!,<br />

Gambiologia<br />

FABRICA, the Benetton Communication através do qual realiza eventos<br />

Research Center where he developed culturais de cunho autônomo-<br />

Coletivo formado pelos artistas Exquisite Clock (collaborative colaborativo relacionados à arte,<br />

e designers Fred Paulino, Lucas web/mobile/installation platform música e tecnologia. Além de lançar<br />

Mafra e Paulo Henrique Pessoa<br />

exhibited widely in Europe, America projetos musicais independentes e<br />

‘Ganso’, de Belo Horizonte.<br />

and Asia including the Victoria gerar conteúdo crítico através do<br />

Realizam obras irreverentes que & Albert Museum (London), New<br />

blog, o site www.azucrinarecords.<br />

relacionam gambiarras cotidianas Museum (New York) and Beijing<br />

net funciona como plataforma de<br />

com tecnologia analógica e digital, Contemporary Arts Museum – CAFA) investigação e pesquisa para<br />

desenvolvendo artefatos que podem during the same period the Colors interfaces eletrônicas e digitais.<br />

ser reconhecidos como eletrônicos, Magazine participatory website -<br />

esculturas ou objetos decorativos. COLORSLAB along the editorial team<br />

of Colors. Coming from a hacker/<br />

-------------------------------------www.gambiologia.net<br />

maker background João focuses on<br />

process based work dealing with<br />

Marcelo adão<br />

-------------------------------------- software programming to physical Natural de Itabira/MG. Graduado<br />

computing, data sensing platform and em Desenho e Gravura pela Escola<br />

Guto lacaz<br />

interactive architecture.<br />

Guignard/UEMG. Trabalhou como<br />

auxiliar dos atêlies de gravuras<br />

Nasceu em São Paulo, 1948. Estudou www.jhwilbert.com<br />

(xilo, litho e metal) da Escola<br />

no Ginásio Vocacional e Eletrônica<br />

Guignard (2009). É integrante do<br />

Industrial do Liceu Eduardo Prado. -------------------------------------- coletivo MAP e realiza desde 2007,<br />

Em 1974 formou-se Arquiteto na<br />

junto a Fernando Ancil e Leandro<br />

FAU São José dos Campos. Inicia leandro aragão<br />

Aragão, trabalhos de intervenção<br />

sua carreira profissional em artes<br />

urbana, videos, fotografias e<br />

plásticas com a expo e prêmio<br />

Nascido em Belo Horizonte, residiu instalações. Vive e trabalha em Belo<br />

- Primeira Mostra do Objeto<br />

em Boston e Los Angeles entre 2001 Horizonte.<br />

Inusitado 1978. Humor e surpresa são e 2005, quando iniciou estudos em<br />

características de seu trabalho. fotografia e vídeo. Graduado Bacharel -------------------------------------em<br />

Desenho pela Escola de Belas<br />

www.gutolacaz.com.br<br />

Artes da UFMG (2009), é atualmente<br />

sócio dos vídeo artistas Eder<br />

Mariana Manhães<br />

-------------------------------------- Santos e André Hallak na produtora Niterói, RJ, 1977. Vive e trabalha<br />

Trem Chic, com quem realiza obras no Rio de Janeiro. Sua produção é<br />

Jarbas Jácome<br />

audiovisuais e exposições. Com uma intersecção de experimentação<br />

Fernando Ancil e Marcelo Adão<br />

artística e tecnológica que<br />

Músico potiguar, mestre em Ciência (coletivo MAP), desenvolve objetos resulta em trabalhos nos mais<br />

da Computação pelo CIN-UFPE,<br />

gambiarrísticos e trabalhos de diferentes tipos de mídia: desenhos,<br />

pesquisando computação gráfica, intervenção na cidade.<br />

fotografias, videos e máquinas<br />

computação musical e sistemas<br />

orgânicas. Realizou individuais no<br />

interativos de tempo real para www.map.art.br<br />

CCBB (Rio de Janeiro, 2010), Galeria<br />

processamento audiovisual integrado. www.tremchic.com<br />

Leme (São Paulo, 2008) e Museu de<br />

Recebeu o Prêmio Sérgio Motta de<br />

Arte Contemporânea de Niterói (Rio<br />

Arte e Tecnologia 2009 e o Prêmio -------------------------------------- de Janeiro, 2007), entre outras.<br />

Rumos Itaú Cultural Arte-Cibernética<br />

Participou de diversas exposições<br />

2007. Sua graduação e mestrado lucas Mafra<br />

coletivas em instituições e galerias<br />

resultaram no software livre<br />

no Brasil e exterior, tais como:<br />

Vimus, financiado pelo c.E.S.A.R, e Designer de produto pela<br />

Instituto Itaú Cultural (São Paulo),<br />

utilizado em instalações artísticas, universidade FUMEC. É hobbysta e Isea (Dortmund, Alemanha), Instituto<br />

institucionais, espetáculos<br />

autodidata em eletrônica há mais Tomie Ohtake (São Paulo), MAM (Rio<br />

musicais e de dança. Se apresentou de quinze anos. Projeta, desenha de Janeiro), MAM (Bahia), Museu


Vale do Rio Doce (Vila Velha, ES), dLux Media Arts (Sidney, Australia) Peter Vogel<br />

Martin-gropius-bau Museum (Berlim, Possui quatro CDs lançados.<br />

Alemanha).<br />

Pioneer in the field of interactive<br />

-------------------------------------- electronic sculpture. He was formally<br />

www.marianamanhaes.com<br />

trained in physics, and has explored<br />

Paulo Henrique Pessoa ‘Ganso’<br />

technology’s intersection with dance,<br />

--------------------------------------<br />

musical composition, and visual<br />

Paulo Henrique Pessoa ‘Ganso’ é art since the late 1960s. Vogel’s<br />

Milton Marques<br />

designer de produto com formação interest lies in both interactive and<br />

na Universidade FUMA (atual UEMG). musical structures. The interactive<br />

Licenciado em Artes pela UNB,<br />

Possui trabalho reconhecido na sensitivity of his constructions<br />

trabalha com grupos de risco<br />

concepção e montagem de artefatos utilizes photocells and microphones<br />

em escolas públicas no Distrito de iluminação a partir de materiais that react to spectators, creating<br />

Federal. Seu trabalho se baseia em reciclados. É também artista gráfico an experience of seeing and hearing<br />

des(con)struir aparelhos elétricos e e atua como “mestre consultor” do unique improvisations triggered by<br />

eletrônicos e reconstruir máquinas Coletivo Gambiologia.<br />

light and shadow. Merging form and<br />

de caráter subversivo. Participou<br />

function, the delicate electronic<br />

de exposições como: Cinema, Sim - -------------------------------------- circuits in Vogel’s artworks are<br />

Narrativas e Projeções - pelo Itaú<br />

elegantly arranged. A retrospective<br />

Cultural em São Paulo, 2009, 5ª Paulo Nenflidio<br />

of his work will take place in<br />

Bienal do Mercosul em Porto Alegre<br />

2007 at the Museum of Contemporary<br />

em 2005 e 26º Bienal de São Paulo em Paulo Nenflidio é formado em<br />

Art, Freiburg. His work has been<br />

2004. Atualmente vive em Gama - DF e Artes Plásticas pela ECA-USP e em collected by ZKM; The Museum of<br />

faz parte do projeto sonoro SCLRN. Eletrônica pela ETE Lauro Gomes. Concrete Art, Ingolstadt, Germany;<br />

Nenflidio é um artista sonoro. Suas Rijksmueum; Wakayama Museum of<br />

-------------------------------------- obras são esculturas, instalações, Modern Art, and Joshibi Art Museum<br />

objetos, instrumentos e desenhos. in Japan. Vogel’s electronic sound<br />

Morgana rissinger<br />

Som, eletrônica, movimento,<br />

sculptures have been exhibited at<br />

construção, invenção, aleatoriedade, Ars Electronica, The Musée d’Art<br />

Morgana Rissinger é formada em física, controle, automação e<br />

Contemporain in Lyon, Winnipeg Art<br />

comunicação social e pós-graduada gambiarra são presentes na sua Gallery in Canada, Ruhrland Museum<br />

em arte contemporânea. É uma das obra. Seus trabalhos se parecem com in Essen, The Goethe Institute in<br />

diretoras do Cineesquemanovo - bichos, instrumentos musicais ou com Uruguay, Berlin Academy of Arts,<br />

Festival de Cinema de Porto Alegre, máquinas de ficção científica. Em 2003 and numerous galleries throughout<br />

que em 2011 realizará sua 7a edição. participou da residência artística germany. He has participated in<br />

Iniciou seu trabalho com cinema em Bolsa Pampulha em Belo Horizonte various group shows including<br />

Porto Alegre, em 2000, e desde então tendo realizado a obra música dos “Ecoute” at the Centre Pompidou in<br />

produziu mais de 20 curtas para ventos. Recebeu em 2005 o Prêmio 2004.<br />

cinema e televisão. Foi funcionária Sérgio Motta de Arte e Tecnologia<br />

da Casa de Cinema de Porto Alegre por trabalho realizado. Em 2009 ------------------------------------durante<br />

os anos de 2003 e 2004, realizou residência artística no<br />

sendo responsável pela produção da Asu Art Museum no Arizona tendo ricardo Brazileiro<br />

sala Cine Santander Cultural. Vive produzido uma individual durante o<br />

e trabalha em Belo Horizonte desde período de residência. Recentemente Pernambucano, nascido em 1984, é<br />

2007, onde já produziu os longas participou da 7º Bienal de Artes pesquisador de arte eletrônica.<br />

“Os Residentes”, de Tiago Mata<br />

Visuais doMercosul.<br />

Possui experiência em apropriações<br />

Machado, e “Sertão Mar”, de Clarisse<br />

críticas de linguagens para uso<br />

Alvarenga. É sócia da Desvio, loja e paulonenflidio.vilabol.uol.com.br criativo, arte-computabilidade,<br />

galeria localizada na Savassi - BH. www.youtube.com/nenflidio<br />

sound art e interfaces sensitivas<br />

Atualmente produz filmes, exposições,<br />

em tempo-real. Graduado em<br />

intervenções urbanas e projetos -------------------------------------- Computação com ênfase em Ensino<br />

de publicações em conjunto com<br />

e Pesquisa, dedicou seus estudos<br />

diversos artistas e pesquisadores Paulo Waisberg<br />

em experimentações poéticas na<br />

belo horizontinos, dentre eles<br />

construção de aparelhos interativos,<br />

Fred Paulino, André Brasil e Pedro Mestre em arquitetura pela UFMG instalações com organismos vivos,<br />

Aspahan.<br />

e professor no Izabela Hendrix. hardwares obsoletos, chips, e<br />

Seu escritório realiza projetos ambientes imersivos. A partir de<br />

-------------------------------------- de lojas, instalações urbanas, 2007 começou a ministrar diversas<br />

exposições e passarelas de moda. oficinas de arte e computação com<br />

o Grivo<br />

Seu interesse está na produção de práticas de desenvolvimento de<br />

espaços efêmeros pela subversão no softwares e hardwares interativos.<br />

Criado em 1990 por Marcos Moreira uso de objetos ordinários.<br />

Recentemente ganhou Prêmio Funarte<br />

Marcos & Nelson Soares. Baseado<br />

de Produção Crítica e Cultural pra<br />

em Belo Horizonte. Realizou<br />

-------------------------------------- internet com o projeto Cotidiano<br />

exposições individuais na Galeria<br />

Sensitivo: comunidades em trânsito.<br />

Nara Roeler (São Paulo, 2010) e no Pedro Morais<br />

Participou de importantes festivais<br />

Museu de Arte da Pampulha (Belo<br />

e residências de arte e tecnologia<br />

Horizonte, 2009). Participou de Arquiteto e urbanista pela Escola como o Territórios Recombinantes<br />

coletivas como Paralela 2010 (São de Arquitetura da UFMG, editor da (PE), Festival Contato (SP), FAD<br />

Paulo) e 28a Bienal Internacional revista de arquitetura e urbanismo (BH), FILE (SP), Piksel (Noruega),<br />

de São Paulo, São Paulo (2008), MDC e sócio da galeria Desvio. Ahacktitude (Itália), Libres (PE),<br />

além de realizar colaborações<br />

Possui escritório próprio desde PDCON (SP), Spa das Artes (PE),<br />

no Brasil e exterior com outros 2001, onde atua em projetos de<br />

Submidialogia (BA, PE), Semussum<br />

artistas como Cao Guimarães, Rivane várias escalas, tendo sido premiado (BA, PE). Possui interesses<br />

Neuenschwander e Valeska Soares. em diversos concursos.<br />

nas correlações entre arte-<br />

Premiado nos eventos 25º Salão de<br />

computabilidade, organismos e<br />

Arte de Belo Horizonte,<br />

4º Prêmio Cultural Sérgio Motta (São<br />

www.pedromorais.com<br />

desvios poéticos.<br />

Paulo) e Formations, Sound Art Work, -------------------------------------- http://rbrazileiro.info/


--------------------------------------<br />

saulo Policarpo<br />

1978. / Designer. / Formado pela<br />

Fundação Mineira de Educação e<br />

Cultura (FUMEC). / Passou a vida<br />

(até os 25 anos) restaurando<br />

motocicletas, desenvolvendo<br />

mecanismos e esculpindo peças que<br />

não existem mais. / Pesquisador<br />

de arte, design e moda. / Atuante<br />

no setor óptico, em planejamento<br />

estratégico e desenvolvimento de<br />

produtos. / Duas vezes consecutivas<br />

primeiro colocado no Prêmio<br />

Abióptica de Design de Óculos. /<br />

------------------------------------sara<br />

Moreno<br />

Sara Moreno é graduada em Artes<br />

Visuais pela Escola de Belas Artes<br />

da UFMG e Especialista em Arte<br />

Contemporânea pela PUC Minas.<br />

Atualmente cursa o Mestrado em<br />

Artes na UFMG, onde pesquisa<br />

as possibilidades de uso das<br />

tecnologias contemporâneas no ensino<br />

de artes visuais. Trabalha como<br />

artista e educadora, e atuou na<br />

produção da exposição <strong>Gambiólogos</strong><br />

e do Gambiociclo. Aprendeu com os<br />

gambiólogos a usar a gambiarra de<br />

maneira positiva na arte e na vida.<br />

Pretende continuar seguindo esse<br />

estilo de vida.<br />

--------------------------------------


A GAMBIARRA NOS TEMPOS DO DIGITAL<br />

www.gambiologos.com<br />

Concepção e curadoria<br />

Fred Paulino<br />

Coordenação de produção<br />

Morgana Rissinger<br />

assistente de produção<br />

Sara Moreno<br />

artistas participantes<br />

Alexandre B<br />

Aruan Mattos<br />

André Wakko<br />

Eduardo Imasaka<br />

Evan Roth<br />

Fernando Ancil<br />

Fernando Rabelo<br />

Flavia Regaldo<br />

Fred Paulino<br />

O Grivo<br />

Guto Lacaz<br />

Jarbas Jácome<br />

João Wilbert<br />

Leandro Aragão<br />

Lucas Mafra<br />

Manuel Andrade<br />

Marcelo Adão<br />

Mariana Manhães<br />

Milton Marques<br />

Paulo Henrique Pessoa ‘Ganso’<br />

Paulo Nenflídio<br />

Peter Vogel<br />

Ricardo Brazileiro<br />

Saulo Policarpo<br />

Cenografia<br />

Paulo Waisberg<br />

Pedro Morais<br />

Textos catálogo<br />

Felipe Fonseca<br />

Marcus Bastos<br />

Cenotécnico<br />

Marcos Lustosa<br />

Design gráfico<br />

Fred Paulino<br />

Xande Perocco<br />

Registro fotográfico<br />

Pedro David<br />

registro audiovisual<br />

Sérgio Borges<br />

Colaboração<br />

Andrei Policarpo<br />

Bárbara Pontello<br />

Manuel Guerra<br />

Rafael Delpino<br />

Roberta Paiva<br />

Monitores<br />

Juan Luiz Pereira<br />

Lorena Ohana Fernandes Rosa<br />

Mirna Lorraine Leôncio<br />

Rafaela da Piedade Teodoro<br />

Steffany Teixeira Pereira<br />

assessoria de imprensa<br />

Pessoa Comunicação<br />

Tradução<br />

Viamundi Idiomas e Traduções<br />

Assessoria jurídico-financeira<br />

Sinergia Gerenciamento de Projetos<br />

agradecimentos ++<br />

Alexandre Telles<br />

Aline X<br />

Aluizer Malab<br />

André Mintz<br />

Fabrica - Laura Pollini<br />

e Michela Liverotti<br />

Lucas Bambozzi<br />

Luiza Thesin<br />

Nícia Mafra<br />

Pedro Veneroso<br />

Rainer Parreiras<br />

Roberto Bellini<br />

Rodrigo Minelli<br />

Siomara Faria<br />

agradecimentos<br />

Ana Paula Puia<br />

Ana Tereza Brandão<br />

André Hallak<br />

Ângelo Abu<br />

Artur de Leos<br />

Bárbara Braga<br />

Beatriz Leite<br />

Birimbica<br />

Bitforms Gallery -<br />

Steven Sacks, Laura Blereau,<br />

Emily Bates, Tom Weinrich<br />

César Piva<br />

Coletivo Azucrina!<br />

Contato ONG<br />

Daniel Queiroz<br />

Elisângela Gonçalves<br />

Fábio Zimbres<br />

Fabrício Santos<br />

Francisca Caporali<br />

Gabriel Sávio<br />

Gabriela Sá<br />

Georgina e João Carlos Wibert<br />

Geraldo Paulino<br />

Gustavo Campos<br />

J. B. Gambièrre<br />

Joana Braga<br />

José Washington Vidigal (Nabo)<br />

Karol Borges<br />

Keyla Monadjemi<br />

KK Maia<br />

Luana Melgaço<br />

Luciana Tanure<br />

Macau Amaral e família<br />

Marcos Boffa<br />

Mariana Pinheiro<br />

Marília Rocha<br />

Marlene Leite Braga<br />

Michelle Walter<br />

Mo Braga<br />

Newton Braga<br />

Paula Kimo<br />

Ricardo Portilho<br />

Robson - Bélgica Veículos<br />

Rodrigo Camargos<br />

Rodrigo Diniz<br />

Rogério Manata<br />

Rogério Santiago<br />

Ronaldo Macedo Brandão<br />

Tathianna Nunes<br />

Tony Schaffert<br />

Obrigado a todos que colaboraram<br />

de alguma forma com este projeto<br />

e não estão aqui listados.


CENOGRAFIA GAMBIOLÓGICA<br />

Paulo Waisberg<br />

Pedro Morais<br />

Técnicas mistas de marcenaria<br />

e eletricidade<br />

2010


ealização<br />

colaboração<br />

apoio<br />

patrocínio<br />

////// =>


apresenta:


Ao longo de quase três semanas,<br />

o Interactivos? ’10 BH reuniu no<br />

Marginalia+Lab, em Belo Horizonte,<br />

cerca de 50 pessoas, de origens e especialidades<br />

distintas, em um encontro<br />

intensivo de produção, investigação,<br />

experimentação e aprendizado coletivo.<br />

Foram 98 projetos inscritos por convocatória<br />

internacional, provenientes de<br />

quatro dos cinco continentes habitados<br />

do mundo. Ao final, foram 8 projetos<br />

selecionados, além de vários colaboradores<br />

voluntários, totalizando um<br />

grupo heterogêneo, com participantes<br />

de países como Argentina, Colômbia,<br />

Peru, México, Estados Unidos, Espanha,<br />

Itália e Suécia, além de brasileiros<br />

de Minas Gerais, Rio de Janeiro, São<br />

Paulo, Paraná e Pernambuco.<br />

Reunidas em torno de um tema,<br />

Baixa tecnologia de ponta, e do desenvolvimento<br />

dos projetos selecionados,<br />

as atividades deste período foram tão<br />

heterogêneas quanto o grupo envolvido,<br />

se desdobrando em seminário, laboratório<br />

de produção, oficinas, debates e<br />

festas. Logo, esta exposição apresenta<br />

apenas uma pequena amostra dos resultados<br />

tangíveis desta experiência –<br />

sendo impossível, na prática, computar<br />

o resultados dos processos desencadeados<br />

pelo evento.<br />

Realizado conjuntamente pelo<br />

Marginalia+Lab e pelo Ocupar Espaços, o<br />

Interactivos? ’10 BH atualizou em Belo<br />

Horizonte um modelo concebido pelo<br />

Medialab-Prado, da Espanha. Trata-se,<br />

assim, da primeira edição realizada<br />

no Brasil, após edições na Espanha,<br />

Estados Unidos, México e Peru, desde<br />

2006. Nesta trajetória (breve ou longa<br />

nos tempos atuais?), o Interactivos? se<br />

consolidou como uma importante metodologia<br />

que tem a peculiar capacidade<br />

de mobilizar simultaneamente comu-<br />

APRESENTAÇÃO<br />

MARGINALIA + LAB<br />

nidades locais e internacionais de<br />

artistas, designers e desenvolvedores<br />

– reproduzindo em um contexto físico<br />

e presencial o ambiente de trocas e<br />

colaboração encontrado nas redes virtuais.<br />

Neste sentido, trata-se de um<br />

evento com um forte efeito catalisador<br />

de ideias, projetos e parcerias, e foi<br />

com este objetivo que buscamos trazêlo<br />

à cidade.<br />

O esforço de realização deste evento<br />

catalisa também outros encontros<br />

e fortalece parcerias, aprofundando<br />

o processo de trocas e colaborações<br />

ainda em outro nível. Foram fundamentais,<br />

afinal, o acolhimento do programa<br />

Vivo Arte.Mov, as colaborações com os<br />

<strong>Gambiólogos</strong> – com quem compartilhamos<br />

bem mais que o espaço expositivo –<br />

e as conversas e a generosidade do<br />

Medialab-Prado e do Centro Cultural<br />

Espanha em São Paulo, além de todos os<br />

demais apoiadores.<br />

São estas relações, estabelecidas<br />

no entorno e no próprio interior do<br />

evento, que constituem, afinal, seu<br />

resultado. Suas manifestações são diversas<br />

e poderão ser apreendidas no<br />

decorrer do tempo, através da continuidade<br />

de parcerias, da emergência<br />

de novos projetos e da reprodução e<br />

replicação dos conhecimentos aqui<br />

produzidos. Por ora, já é satisfatório<br />

ter visto retornar a este evento<br />

participantes de outros Interactivos?,<br />

e de atividades anteriores do<br />

Marginalia+Lab. Todos juntos deixamos,<br />

nesta exposição, mais alguns vestígios<br />

desta vivência.<br />

3


INSTRUTORES<br />

4<br />

INSTRUTORES<br />

ARTURO CASTRO<br />

A cada ano, a tecnologia se torna mais<br />

acessível, particularmente nas áreas<br />

relacionadas a eletrônica e software.<br />

Por um lado, o custo econômico<br />

do hardware é cada vez mais baixo.<br />

Por outro, o nível médio de formação<br />

tecnológica está cada vez mais<br />

alto. Além disso, as ferramentas de<br />

software e hardware livres fazem com<br />

que tecnologias, que há apenas alguns<br />

anos eram reservadas a pessoas<br />

com alto grau de formação técnica e<br />

conhecimentos prévios, sejam, hoje,<br />

acessíveis a qualquer pessoa com um<br />

mínimo de curiosidade.<br />

Chama a minha atenção, por exemplo,<br />

um dos projetos apresentados na edição<br />

anterior do Interactivos?- Ciência de<br />

bairro - que ocorreu em Madrid, há<br />

alguns meses: UrbanForageContaminantAssay-1.<br />

Neste projeto, com sensores<br />

baratos e software desenvolvido com<br />

ferramentas de código aberto, estudase<br />

o nível de contaminação dos alimentos.<br />

Os resultados são, por sua<br />

vez, publicados em código aberto, de<br />

tal forma que qualquer um possa reproduzir<br />

o experimento, modificá-lo,<br />

melhorá-lo... aumentando, portanto, a<br />

acessibilidade à tecnologia.(http://<br />

medialab-prado.es/article/interactivos10)<br />

Outro exemplo interessante é o<br />

EyeWritter, um projeto realizado com<br />

openFrameworks, que permite que pessoas<br />

com elevado grau de paralisia<br />

desenhem com o movimento dos olhos. O<br />

custo total do dispositivo é inferior<br />

a US $100. O resultado é, também, publicado<br />

em código livre, disponibilizando<br />

a qualquer um a possibilidade de<br />

acessar essa tecnologia. (http://www.<br />

eyewriter.org)<br />

Como isto transforma a sociedade?<br />

As áreas criativas? Esperamos que<br />

Interactivos? ‘10 Belo Horizonte contribua<br />

para esta mudança.<br />

Arturo Castro estudou engenharia informática em<br />

Bilbao. Desde alguns anos colabora em proje-<br />

tos criativos com software. Um de seus maiores<br />

interesses é a filosofia do código livre pelas<br />

trocas sociais que ela sugere e em especial a<br />

aplicação destas ferramentas e metodologias no<br />

terreno criativo.<br />

Arturo é responsável pela versão Linux<br />

e Android do openFrameworks - uma das mais im-<br />

portantes plataformas de programação em código<br />

aberto para artistas e educadores - e colabora<br />

com Zach Lieberman e Theo Watson no desenvolvi-<br />

mento desta ferramenta.<br />

http://arturocastro.net/<br />

Access the English version online at interactivos.marginalialab.com


FERNANDO RABELO<br />

Nos dias de hoje, o espetáculo do<br />

consumo high tech é mais importante<br />

do que o aprendizado sobre as novas<br />

tecnologias. O DVD chegou antes mesmo<br />

do usuário comum aprender a gravar com<br />

o vídeo cassete. A velha tecnologia<br />

vai para o lixo. Acumula. Chega na<br />

China e acaba desmontada pelas mãos<br />

e processada sem o menor investimento<br />

tecnológico, social ou humano. No<br />

campo das artes, as novas tecnologias<br />

colocam o criador em um outro processo<br />

de espetáculo, o do “entretenimento”,<br />

causado pela infinita gama de equipamentos<br />

e suas novas possibilidades de<br />

criação. Além de não sabermos utilizar<br />

mais de 40% dos recursos das máquinas,<br />

quando criamos fazemos design a partir<br />

do que está disponível nos menus<br />

do Photoshop, editamos vídeos com os<br />

últimos plug-ins do After Effects e<br />

criamos mesas sensíveis ao toque com<br />

efeitos sonoros e visuais similares<br />

aos do iTunes ou do Winamp. A caixa<br />

preta da fotografia, criticamente<br />

apontada por Vilém Flusser, cresceu<br />

com os computadores e suas mini caixas<br />

pretas de software, que nos fazem repetir,<br />

copiar e baixar upgrades.<br />

Assim, como fica a arte do artista<br />

da tecnologia? Será que ele pode<br />

esquecer seu papel, ou não encontrar<br />

sua arte em meio a essa gama de “reprodutibilidades<br />

técnicas”? Será que<br />

a arte já deixou de ser uma crítica<br />

aos padrões, modelos, pré-conceitos?<br />

Uma subversão conceitual dos meios?<br />

Numa mudança de paradigma, a criação<br />

artística pode gerar dispositivos<br />

de baixa tecnologia (low tech) como<br />

forma de crítica e preparo para o espetáculo<br />

do entretenimento high tech.<br />

Esta arte pode estimular a formação<br />

de público crítico e criador, que não<br />

depende das novidades tecnológicas<br />

de dominação cultural e social. Tal<br />

perspectiva de criação é mais um caminho<br />

para democratizar o conhecimento<br />

artístico e tecnológico.<br />

Access the English version online at interactivos.marginalialab.com<br />

Fernando Rabelo é Graduado em Cinema de Animação<br />

e Mestre em Arte e Tecnologia da Imagem na Escola<br />

de Belas Artes da Universidade Federal de Minas<br />

Gerais (UFMG).<br />

Participou do Interactivos? 2006 em<br />

parceria com o artista Rafael Marchetti. Tendo<br />

as ruas de Madri como matéria-prima criaram o<br />

projeto Des:echo, duas instalações interativas<br />

NanJuneCena e Buy_Code que utilizavam sucatas<br />

tecnológicas descartadas nas caçambas dos bair-<br />

ros. Em 2007 e 2008 foi um dos coordenadores do<br />

Projeto Ocupar Espaços, onde ministrou oficinas<br />

de criação em arte e tecnologia (wireless de<br />

lata, câmera balão, tablado sonoro) para pontos<br />

de cultura. Em 2009 participou do 5 Days-off -<br />

Amsterdam, com a performace Flying Saucers, um<br />

panorama de projeção de imagens interativas, e<br />

exibiu CONTATO qwerty 2.0 na Bienal de Artes Me-<br />

diales do Chile. Em 2009 foi premiado na 8ª edi-<br />

ção do Prêmio Sergio Motta de Arte e Tecnologia.<br />

http://www.hiperface.com/#anchor3<br />

INSTRUTORES<br />

5


INSTRUTORES<br />

6<br />

KIKO MAYORGA<br />

Nas últimas décadas, todos têm se<br />

animado com a “alta tecnologia/tecnologia<br />

de ponta”. Não é para menos.<br />

A tecnologia está se desenvolvendo<br />

muito rápido. Aparelhos de televisão,<br />

por exemplo, agora são muito mais leves,<br />

bonitos e eficientes em termos de<br />

espaço. Não obstante, as telas dos<br />

televisores ainda não fazem realmente<br />

diferença para os usos corriqueiros<br />

que atribuímos a elas (ou pelo menos,<br />

não em todo o mundo). Ao mesmo<br />

tempo, temos testemunhado uma suposta<br />

evolução das câmeras de vídeo, desde<br />

a primeira câmera Betamax, portátil<br />

e disponível em larga escala, até as<br />

atuais câmeras HD compactas baseadas<br />

em memória flash. Todavia, os usos que<br />

nós conseguimos dar a essas máquinas,<br />

na realidade, não têm mudado muito.<br />

Eu gostaria de saber a porcentagem<br />

de famílias que conseguem manter e<br />

visitar suas memórias gravadas em vídeo<br />

à medida que o tempo passa e os<br />

formatos de armazenamento mudam tão<br />

rapidamente. Como um exemplo mais recente:<br />

alguns serviços de web, nos<br />

quais construímos nossa vida digital,<br />

não estão sempre em um certo perigo de<br />

desaparecer em algum ponto no futuro?<br />

Na minha opinião, nós não precisamos<br />

continuar a inventar, produzir ou<br />

consumir os mais recentes aparelhos de<br />

alta tecnologia, que supervisionam a<br />

importância do patrimônio tecnológico.<br />

Por enquanto, a tecnologia disponível<br />

parece, a meu ver, sofisticada o suficiente<br />

para cessarmos a busca por novas<br />

descobertas e começarmos a explorar<br />

profundamente os usos de tecnologias<br />

já existentes e amplamente compreendidas,<br />

mas em contextos que não eram o<br />

objetivo do desenvolvimento acelerado<br />

dos dispositivos de tecnologia de ponta.<br />

Nós já estamos saturados de “alta<br />

tecnologia”. Agora é tempo para que<br />

artistas, criadores e pensadores parem<br />

por um segundo e olhem para trás, para<br />

as possibilidades maiores, inexploradas,<br />

da baixa tecnologia.<br />

Nos contextos sul-americanos,<br />

especialmente, é certamente mais<br />

impactante repensar possíveis usos<br />

para “baixa tecnologia” disponível<br />

(tecnologias mais antigas e mais bem<br />

conhecidas) nos contextos locais, de<br />

acordo com as necessidades locais, ao<br />

invés de seguir o mais novo dispositivo<br />

“descontextualizado”. Este Interactivos?,<br />

no Brasil, será uma boa<br />

oportunidade para começar uma avaliação<br />

do que é realmente tecnologia de<br />

ponta (ou “realmente impactante”) a<br />

partir de tecnologias básicas repensadas<br />

através de “ outros” contextos,<br />

mais diversos, reais, sociais e culturais,<br />

e não tão influenciados por<br />

interesses comerciais das indústrias<br />

de tecnologia.<br />

Engenheiro eletrônico, aprendiz de arte, pes-<br />

quisador em cultura e tecnologia. Diretor de<br />

pesquisa e desenvolvimento do Alta Tecnologia<br />

Andina e co-fundador do espaço/projeto Escuelab.<br />

org. Atualmente, seu interesse se centra na bus-<br />

ca e no desenvolvimento de mecanismos emergentes<br />

de transformação social, que partem do encontro<br />

entre tecnologia e sociedade.<br />

Participou da elaboração de vários pro-<br />

tótipos experimentais, de forma individual e co-<br />

letiva, apresentados em eventos diversos. Assim,<br />

em 2004, obteve o prêmio “incentivo à produ-<br />

ção” no concurso VIDA da Fundación Telefónica<br />

da Espanha. Apresentou trabalhos em eventos como<br />

ISEA2002 (Nagoya, Japão), WWWVF2004 (Amsterdam,<br />

Holanda), VAE2006 (Lima, Peru), entre outros.<br />

Desde 2006, ministra oficinas de criação e reci-<br />

clagem em torno da eletrônica, da programação e<br />

dos meios audiovisuais.<br />

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EDUARDO DE JESUS<br />

É uma lista mesmo, sugerindo uma não<br />

linearidade. Com essa lista gostaria<br />

de apresentar algumas idéias em torno<br />

do tema proposto. A proposição, instigante<br />

e breve, me fez pensar desde<br />

o primeiro momento.<br />

Faço esse texto para expressar<br />

uma urgência que essa proposição me<br />

provocou, desde o primeiro momento que<br />

a ouvi. O que nós vamos fazer com a<br />

tecnologia e o que ela provoca em nós?<br />

Ando sempre em busca de uma resposta<br />

para essas questões. As anotações que<br />

seguem se estruturam na lógica dessa<br />

urgência.<br />

1.0<br />

Se pensarmos em tudo que construímos<br />

(no sentido de uma relação<br />

aberta no tempo e no espaço) no campo<br />

tecnológico, desde meados do século<br />

XX até hoje, podemos alardear de forma<br />

vigorosa, como fazem alguns, o impacto<br />

das tecnologias na vida cotidiana.<br />

Mas efetivamente o que aconteceu? Em<br />

uma só pergunta: tudo que vem ocorrendo,<br />

nos conduziu a alguma forma mais<br />

libertadora? A alguma singularidade<br />

que não reforce os sistemas anteriores<br />

de alienação?<br />

2.5<br />

Michel Serres. Donna Haraway. Félix<br />

Guattari.<br />

1.75<br />

“Ainda não se frisou suficientemente,<br />

que um dos ingredientes essenciais<br />

do coquetel milagre que se<br />

apresenta aos visitantes no Japão,<br />

consiste no fato de que a subjetividade<br />

coletiva, que lá é produzida<br />

massivamente, associa componentes os<br />

mais high-tech a arcaísmos herdados<br />

de tempos imemoriais”.<br />

Félix Guattari. Da produção de<br />

subjetividade (p. 188).<br />

3.0<br />

Talvez seja importante ampliar o<br />

campo de força no qual atua a tecnologia.<br />

Existe o mercado, as forças<br />

do consumo e da obsolecência programada<br />

de um lado, mas de outro temos<br />

todas as forças da subversão do uso<br />

programado da tecnologia. No Brasil,<br />

herdamos um certo traço antropofágico.<br />

Mito fundador da modernidade<br />

brasileira, talvez esse traço se<br />

atualize hoje no modo como lidamos<br />

com a tecnologia nessas subversões.<br />

Nada está assim tão bem programado que<br />

não possa ser reinventado, alterado<br />

e reinserido nas funções cotidianas.<br />

Certamente já temos história desses<br />

processos na arte. Nam June Paik e as<br />

TV’s preparadas.<br />

3.1<br />

PESQUISADORES<br />

Quando perguntado sobre sua relação<br />

com a tecnologia, Paik respondeu:<br />

eu faço a tecnologia parecer rídicula.<br />

PESQUISADORES<br />

7


PESQUISADORES<br />

8<br />

1,2<br />

“As máquinas do final do século XX<br />

tornaram completamente ambígua a diferença<br />

entre o natural e o artificial,<br />

entre a mente e o corpo, entre aquilo<br />

que se autocria e aquilo que é externamente<br />

criado, podendo-se dizer o<br />

mesmo de muitas outras distinções que<br />

se costumavam aplicar aos organismos<br />

e às máquinas. Nossas máquinas são<br />

perturbadoramente vivas e nós mesmos<br />

assustadoramente inertes”. Donna Haraway<br />

– Manifesto Ciborgue (1991)<br />

3,2<br />

Colocamos esponjas de aço em antenas<br />

para melhorar o recebimento dos<br />

sinais da televisão aberta. Usamos<br />

durepoxi para colar e reaproveitar<br />

antigos objetos quebrados. Operamos<br />

no limite da gambiarra. Tudo isso,<br />

por mais imbecil que pareça, recoloca<br />

a questão da tecnologia na vida social<br />

e na vida cotidiana. Se entregar ou<br />

reinventar?<br />

1,5<br />

Como a produção artística contemporânea,<br />

que se estrutura com o<br />

uso intenso da tecnologia, se coloca<br />

diante das funcionalidades fechadas<br />

e da obsolecência programada? Vamos<br />

assumir os dispositivos tal qual eles<br />

são ou iremos mesmo reconfigurá-los em<br />

função de uma precariedade estruturante<br />

que pode servir para nos conduzir a<br />

uma nova forma de uso da tecnologia?<br />

Da tecnologia brilhante, típica<br />

das visões do futuro vindas do passado<br />

(de Barbarella aos Jetsons), pouca<br />

coisa ficou. Hoje a tecnologia está infiltrada<br />

nas relações sociais de toda<br />

ordem, pilhando-as em novos arranjos<br />

e encontros, trazendo uma feição bem<br />

menos brilhante e reluzente. Depois<br />

dos smartphones e do wi-fi lugar de<br />

tecnologia é na rua, na força do acaso<br />

que ainda move a vida social, apesar<br />

de todos os controles.<br />

0,2<br />

Tecnologia e poder se entrelaçaram<br />

de tal forma que algumas vezes<br />

nos esquecemos das inúmeras formas de<br />

controle atreladas ao ambiente tecnológico.<br />

No entanto, uma caracteristica<br />

importante das tecnologias contemporâneas<br />

é estar em uma instabilidade<br />

entre controle e descontrole. Se por<br />

um lado ficou mais fácil controlar, por<br />

outro a informação é tão pulverizada<br />

que descontrolar também tornou-se<br />

relativamente fácil. Formas de comunicação<br />

baseadas em funções pós-massivas<br />

que reconfiguraram os acessos,<br />

as formas de controle e a disseminação<br />

de outras informações. Tecnologias do<br />

controle, agora descontroladas.<br />

4.0<br />

Qual o jogo que pode haver entre<br />

a baixa tecnologia e a de ponta? O<br />

que há entre esses dois extremos e<br />

como transitamos entre eles? De alguma<br />

forma podemos deslizar de um lado<br />

a outro dessa relação. Esse movimento<br />

pode ampliar nossas possibilidades de<br />

criação, já que tudo pode passar a ter<br />

a mesma função desde o grampo enferrujado<br />

que segura o fio, transmitindo<br />

energia, ao super computador. Tudo<br />

sintonizado em busca de uma subversão<br />

dos valores de uso e troca, alterando<br />

o modo de ver e experimentar a tecnologia.<br />

Professor da Faculdade de Comunicação e Artes<br />

da PUC Minas – Belo Horizonte/MG<br />

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JOSÉ CABRAL<br />

‘Baixa tecnologia de ponta’ - O tema<br />

escolhido pelo Marginalia para a versão<br />

mineira do Interactivos? sugere<br />

várias veredas para exploração. A<br />

contradição dos seus termos é evidentemente<br />

o primeiro ponto de provocação,<br />

mas outros aspectos mais sutis<br />

aparecem quando esquadrinhamos o que<br />

há por trás dessa oposição entre alta<br />

e baixa tecnologia.<br />

O primeiro aspecto a salientar é<br />

que toda baixa tecnologia um dia foi<br />

tecnologia de ponta. Por exemplo, em<br />

algum momento da história da evolução<br />

da humanidade a tecnologia de ponta<br />

mais importante era, literalmente, a<br />

ponta da flecha. Era ela que permitia<br />

ao homem primitivo caçar a sua presa<br />

e atingí-la mantendo-se longe do perigo.<br />

Podemos dizer que a flecha já era<br />

uma tecnologia da ação à distância e<br />

do controle remoto: o caçador escaneia<br />

com o seu olhar um ambiente rico<br />

de informações e busca aquilo que lhe<br />

interessa; encontrando algo relevante,<br />

para lá dirige a ponta da flecha e<br />

através de um cálculo rudimentar computa<br />

a trajetória em parábola da flecha<br />

e faz com que a mesma coincida com<br />

o seu alvo; então, com um movimento<br />

sutil de seus dedos, aciona um mecanismo<br />

que faz com que a ponta da flecha<br />

atinja o objeto desejado tornando-o<br />

sujeito à sua manipulação. Obviamente<br />

essa descrição serve tanto ao caçador<br />

pré-histórico quanto ao usuário moderno<br />

de um computador à caça de informação.<br />

Talvez não sem razão um dos<br />

ícones da tecnologia de ponta hoje - o<br />

cursor - seja exatamente a imagem da<br />

ponta da flecha. Neste sentido o cursor<br />

é um símbolo que conecta de forma<br />

absurda a baixa com a alta tecnologia.<br />

E poderíamos continuar brincando com<br />

essa alusão pré-histórica e lembrar<br />

que o ato de apontar a flecha e calcular<br />

as probabilidades de acerto da<br />

caça em movimento está na base de todo<br />

o desenvolvimento do conceito de feed<br />

back que deu origem à cibernética.<br />

Mas se toda baixa tecnologia um dia<br />

foi tecnologia de ponta o que é que as<br />

distingue? Na baixa tecnologia há uma<br />

sedução pela transparência funcional<br />

dos mecanismos, como se pudéssemos<br />

entender os processos operacionais<br />

destes aparatos. Isso me parece uma<br />

reação direta à idéia da caixa preta,<br />

conceito fundamental nas tecnologias<br />

da informação. É como se ao usarmos as<br />

tecnologias mais acessíveis, mais do<br />

domínio público, uma tecnologia mais<br />

domesticada, estivéssemos branqueando<br />

a caixa preta, entendendo os processos<br />

em sua totalidade.<br />

Por outro lado, a ideia de tecnologia<br />

de ponta nos remete a vários<br />

princípios da cultura moderna - a<br />

especialização técnica, o progresso,<br />

a superação do passado. Em outras<br />

palavras, nos sugere esta busca titânica<br />

pela melhoria geral da condição<br />

humana, essa tentativa de compreender<br />

melhor o funcionamento do mundo para<br />

assim podermos explorá-lo de forma<br />

mais eficiente. Mas sabemos aonde este<br />

mundo da especialização técnica e do<br />

progresso ilimitado vai desaguar: na<br />

PESQUISADORES<br />

9


PESQUISADORES<br />

10<br />

crise energética, originada na crescente<br />

escassez dos recursos naturais<br />

e na crise social contemporânea, originada<br />

na exclusão de grande parte da<br />

população do universo do conhecimento<br />

especializado.<br />

Ao forçar a substituição de modelos<br />

antigos por modelos novos a tecnologia<br />

de ponta acaba por funcionar<br />

dentro do registro da transgressão nos<br />

diferenciando das sociedades ritualísticas,<br />

não transgressivas, que não<br />

tem esse fascínio com o avanço tecnológico<br />

das sociedades modernas. Mas se<br />

somos modernos e transgressivos, porque<br />

então esse fascínio que nós agora<br />

temos com a baixa tecnologia? Será que<br />

se trata de um novo primitivismo, um<br />

retorno ao ritual não transgressivo e<br />

não evolutivo? Acredito que não, pois<br />

o fascínio com as baixas tecnologias<br />

que que presenciamos hoje, apresenta<br />

um dado extra - trata-se de baixa<br />

tecnologia em direta conexão com as<br />

altas tecnologias. Curiosamente alta<br />

tecnologia, hoje, significa tecnologia<br />

digital, tecnologia baseada em<br />

números e passível de ser operada<br />

aritmeticamente. A facilidade com que<br />

na atualidade assumimos que o termo<br />

tecnologia se refere às tecnologias<br />

digitais é indicadora de que algo<br />

significativo para a cultura contemporânea<br />

está presente nas mesmas. O que<br />

chamamos de ‘novas tecnologias’ podia<br />

muito bem se referir à nanotecnologia,<br />

às biotecnologias, às tecnolo-<br />

gias de novos materiais, etc, mas não,<br />

novas tecnologias é sempre sinônimo<br />

de tecnologias digitais. (Cabe notar<br />

que estes três exemplos citados, são<br />

todos tecnologias avançadas mas cujo<br />

avanço se deu em grande parte devido<br />

às tecnologias digitais.)<br />

Na verdade o termo ‘novas tecnologias’<br />

já está bastante desgastado,<br />

mas ainda segue carregado de<br />

significado. Essa tecnologia foi nova<br />

sim na história da humanidade e nova<br />

por ser aquela que permitiu a criação<br />

da primeira ferramenta sem função<br />

pré-definida: o computador é de fato<br />

a primeira ferramenta da história da<br />

humanidade aberta à indeterminação de<br />

forma radical, passível de programação.<br />

E não por outra razão, Alan<br />

Turing quando criou a base teórica<br />

para o computador o chamou exatamente<br />

de ‘máquina universal’. Em menos de<br />

60 anos a função do computador mudou<br />

drasticamente - primeiramente uma máquina<br />

de calcular, depois uma máquina<br />

de desenhar (computação gráfica), mais<br />

tarde uma máquina de operar multimídias<br />

e atualmente uma máquina de<br />

comunicar. E não sabemos o que esta<br />

máquina será nos próximos 5 anos. A<br />

novidade desta situação fica mais evidente<br />

quando comparamos o computador<br />

a outra ferramenta fundamental para a<br />

evolução da humanidade - a faca. Ela<br />

surgiu há 2,5 milhões de anos e neste<br />

período permaneceu funcionalmente<br />

sem grandes variações: não há a rigor


grande diferença entre a faca de pedra<br />

lascada e a faca de aço inox.<br />

Ou seja, há de fato algo novo nessas<br />

‘novas tecnologias’ e esta novidade<br />

é uma promissora abertura à indeterminação.<br />

No entanto, a possibilidade<br />

de vivermos a indeterminação não é<br />

algo simples. A imprevisibilidade dos<br />

eventos sempre foi um problema para<br />

a humanidade e grande parte do que<br />

entendemos como progresso é a capacidade<br />

de melhor prever o comportamento<br />

de um dado sistema em momento futuro.<br />

Mas esta capacidade de predeterminar<br />

o curso dos acontecimentos se tornou<br />

uma obsessão da cultura contemporânea<br />

e é explicitada no fascínio que temos<br />

com a automação. Automatizamos processos,<br />

automatizamos portões eletrônicos<br />

e vidros de carros, assim como<br />

automatizamos a sugestão de amigos<br />

nas redes sociais. Em suma, buscamos<br />

prever e automatizar minhas ações e<br />

meu desejo. Mas o desejo é em sua<br />

natureza da ordem do indeterminado, e<br />

então temos uma contradição de fato.<br />

E me parece que é para atacar esta<br />

contradição da automação do desejo,<br />

que com muita frequência, a adoção das<br />

baixas tecnologias se dá juntamente à<br />

uma adoção dos processos interativos.<br />

Na verdade a ideia de interatividade<br />

às vezes se confunde com própria ideia<br />

de arte digital e a interação enquanto<br />

abertura para o desconhecido, para o<br />

não sabido do desejo, seria um ataque<br />

contra o congelamento do desejo<br />

pela automação. Assim me parece que<br />

a grande questão por trás das baixas<br />

tecnologias de ponta seria exatamente<br />

uma abertura para a indeterminação, e<br />

em última instância, abertura para o<br />

Outro: para uma inclusão do não especialista<br />

através da transparência dos<br />

processos, e para a inclusão do Outro<br />

enquanto ser desejante, não abstraindo<br />

ou abolindo a separação entre autor<br />

e público como muitos advogam, mas ao<br />

contrário, jogando, brincando mesmo<br />

com as nuances dessa distinção, redefinindo<br />

esta separação fundamental à<br />

modernidade.<br />

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José dos Santos Cabral Filho, arquiteto e professor<br />

da Escola de Arquitetura da UFMG, é mestre e<br />

doutor pela University of Sheffield na Inglaterra,<br />

com pós-doutorado pela McGill University de Montreal.<br />

Suas pesquisas junto ao LAGEAR (Laboratório<br />

Gráfico para a Experiência da Arquitetura<br />

– EA/UFMG) têm enfocado o potencial liberador<br />

das tecnologias da informação e as formas sutis<br />

de transformação cultural, com ênfase especial<br />

nos ambientes híbridos de imersão físico-digital<br />

como suporte para a espacialização da informação<br />

e da comunicação.<br />

PESQUISADORES<br />

11


PESQUISADORES<br />

12<br />

MARCUS BASTOS<br />

“CHACUN SON TOUR D’ÊTRE MANGÉ” 1 :<br />

MEMÓRIAS SENTIMENTAIS DE UM ANTROPÓFAGO APOSENTADO<br />

“Na geléia geral brasileira, alguém tem que fazer o papel de medula.”<br />

No prefácio de Serafim Ponte Grande,<br />

Oswald de Andrade torna pública sua<br />

fase de militância política, com postura<br />

crítica à atitude de vanguarda<br />

estética, que havia capitaneado desde<br />

os preparativos para a Semana de<br />

Arte Moderna de 1922. Convertido ao<br />

Marxismo, coloca entre parêntesis o<br />

ethos antropófago que havia difundido,<br />

em 1928, com o conhecido Manifesto<br />

em que decreta: “Só me interessa o<br />

que não é meu. Lei do homem. Lei do<br />

antropófago”. O objetivo deste artigo<br />

é discutir como este desvio permite<br />

perceber um fio condutor que coloca a<br />

obra de Oswald como definidora de uma<br />

visão de Brasil bastante particular:<br />

por um lado marcada por expectativas<br />

e finalidades que perderam o sentido<br />

nos tempos correntes, pouco afeitos a<br />

esperanças ou visões definitivas; por<br />

outro, interessada em propor cenários<br />

Décio Pignatari<br />

de futuro mais autônomos, e reinventar<br />

o ocidente (especialmente sua porção<br />

colonizada), ao colocar em crise suas<br />

formas predominantes de pensamento,<br />

assentadas sobre o que ele denomina<br />

de filosofia messiânica.<br />

Oswald de Andrade (um dos fundadores<br />

do Modernismo) abandona certa<br />

poesia, em favor de uma escrita contaminada<br />

pelo que Villém Flusser chama<br />

de substratos da realidade 2 . A esta<br />

altura, o verso inicial do Manifesto<br />

da Poesia Pau-Brasil ganha um sabor<br />

curioso de profecia involuntária (que<br />

assume um sentido provavelmente bastante<br />

diferente daquele pretendido no<br />

momento de sua escrita): “A poesia<br />

existe nos fatos”. Em roupas de romancista<br />

e dramaturgo, Oswald de Andrade<br />

“diz que, como tantos outros de<br />

sua geração, passara pela experiência<br />

vanguardista por efeito de uma inquie-<br />

1 Trecho da peça Ubu Roi, de Alfred Jerry. 2 Flusser, Vilém. “Coincidência Incrível”, in: Da Religiosidade. A literatura<br />

e o senso de realidade. São Paulo: Escrituras, 2002.


tude mal compreendida, que ignorava a<br />

origem social e o fundo político de<br />

seus anseios” 3 . Entendida de forma literal,<br />

esta posição é um dos aspectos<br />

superados do imaginário oswaldiano.<br />

Mas seria curioso examinar até que<br />

ponto há ruptura entre linguagem e<br />

mundo em seus trabalhos desta segunda<br />

fase, e até que ponto há intersecção<br />

entre escrita e sociedade 4 .<br />

O que resta deste deslocamento<br />

revela um problema de fundo que talvez<br />

represente a contribuição mais contundente<br />

e duradoura da visão de mundo<br />

oswaldiana para um debate sobre a produção<br />

cultural brasileira. Com ou sem<br />

Antropofagia, sua obra permite sonhar<br />

formas de produção autônoma, num Brasil<br />

então ainda mais marcado pela colonização<br />

que hoje. É uma questão que<br />

ecoa, com sinal invertido, no texto de<br />

Roberto Schwarz sobre a relação entre<br />

pensamento brasileiro e estrangeiro,<br />

“Nacional por Subtração”: “Brasileiros<br />

e latino-americanos fazemos<br />

constantemente a experiência do caráter<br />

postiço, inautêntico, imitado da<br />

vida cultural que levamos” 5 . São dois<br />

pontos-de-vista divergentes sobre<br />

esta relação com o outro marcante na<br />

vida do país. Mas não são pontos-devista<br />

excludentes. Ambos apontam para<br />

o mesmo processo de reprocessamento,<br />

mas identificam resultados diferentes,<br />

um inventivo, outro parasitário.<br />

Não é mais possível pensar o tema<br />

sem os devidos ajustes e recontextualizações,<br />

no estágio atual de cruzamentos<br />

transnacionais na economia,<br />

na política, na cultura. O redesenho<br />

geopolítico em andamento (com maior<br />

importância mundial da China, do Bra-<br />

sil, da Índia, e menor hegemonia dos<br />

Estados Unidos e da Europa) não autoriza,<br />

no entanto, um otimismo exagerado<br />

sobre os novos papéis assumidos por<br />

antigos colonizadores e colonizados.<br />

Tanto a potência ressignificante da<br />

antropofagia quanto a sombra anódina<br />

da inautenticidade reiteram a amplitude<br />

deste movimento de recolocação<br />

do estrangeiro no interior da cultura<br />

brasileira, neste momento em que o<br />

país recoloca-se diante de um mundo de<br />

instabilidades e latências inéditas.<br />

Importante: o tipo de alteridade<br />

instalada nesse processo não tem<br />

qualquer teor essencialista ou meta-<br />

3 Cf. Nunes, Benedito. “Antropofagia ao alcance de todos”, in: Andrade, Oswald de. A utopia antropofágica. São Paulo:<br />

Globo / Secretaria de Estado da Cultura, 1990. 4 Este aspecto da obra oswaldiana será examinado mais cuidadosamente em<br />

palestra a ser apresentada no evento InterActivos ‘10, ampliando os temas condensados texto. Um ponto-de-partida para<br />

esta reflexão é a proximidade entre o conceito de bárbaro tecnizado proposto por Oswald de Andrade e algumas idéias de<br />

Vilém Flusser sobre mudanças culturais resultantes de desdobramentos tecnológicos. A proximidade, sob este este aspecto,<br />

do pensamento de ambos permite levantar a hipótese de que outros elementos de suas obras são igualmente comparáveis,<br />

inclusive um entedimento complexo das relações entre linguagem e mundo que dificulta separar de forma muito nítida a busca<br />

por novas formatos de linguagem de uma busca por novos arranjos sociais e políticos. 5 Cf. Schwarz, Roberto. “Nacional<br />

por Subtração”, in: Que horas são?. São Paulo: Companhia das Letras, 1989.<br />

PESQUISADORES<br />

13


PESQUISADORES<br />

14<br />

físico. Um dos vetores que conduzem A<br />

crise da filosofia messiânica, texto em<br />

que Oswald de Andrade amplia o escopo<br />

do pensamento antropófago é, como já<br />

foi sugerido no início deste artigo,<br />

a desconstrução da metafísica ocidental,<br />

num gesto derridaeno avant la<br />

lettre. O ensaio, menos conhecido que<br />

os manifestos oswaldianos, propõe uma<br />

genealogia das práticas de deglutição,<br />

que retorna às formas ancestrais<br />

de “transformação do tabu em totem” 6 .<br />

Oswald de Andrade se apóia na análise<br />

freudiana de como se dá, em certas<br />

comunidades primitivas, esta relação<br />

de fluxo entre instinto e cultura (que<br />

transforma arquétipos em leis, numa<br />

explicação rápida e rasteira de um<br />

processo mais complexo, que não cabe<br />

detalhar neste artigo).<br />

Para o autor das Memórias Sentimentais<br />

de João Miramar, a forma<br />

como o homem se relaciona com estas<br />

pulsões, transformadas em visões de<br />

mundo, resultam em modelos opostos,<br />

“que dividiram a história em Matriarcado<br />

e Patriarcado”: “Aquele é o mundo<br />

do homem primitivo. Este, o do civilizado.<br />

Aquele produziu uma cultura<br />

antropofágica, este, uma cultura messiânica”<br />

7 . A partir desta dualidade,<br />

Oswald propõe refundar o Brasil como<br />

matriarcado de pindorama. Sob a égide<br />

da deglutição. Mas, talvez, este seja<br />

um aspecto hoje menos importante que a<br />

necessidade de um gesto constitutivo.<br />

Comer ou não comer: a questão é menos<br />

de estômago e mais de vísceras.<br />

Apesar do tom arqueológico, o<br />

foco do texto, que foi preparado para<br />

concurso de ingresso na cadeira de<br />

Filosofia da Faculdade de Filosofia,<br />

Ciências e Letras da USP, não é ape-<br />

nas o passado. O caráter visionário<br />

do pensamento oswaldiano aparece em<br />

lances de antecipação dos rumos da<br />

cultura contemporânea, como a proposta<br />

de ler a história a partir de<br />

uma chave em que o homem natural,<br />

pré-histórico no sentido técnico do<br />

termo, e o homem civilizado, rodeado<br />

de escrita e história, levariam a uma<br />

síntese resultante no “homem natural<br />

tecnizado”.<br />

Para além das relações mais imediatas<br />

entre antropofagia e as práticas<br />

de reciclagem e gambiarra marcantes<br />

na produção digital recente, o<br />

pensamento oswaldiano (especialmente<br />

nestes ensaios que revisitam o tema<br />

já com certo distanciamento) sugere<br />

chaves para ir além da deglutição, e<br />

pensar formas de inovação autônomas.<br />

Mesmo quando marcadas pela ironia, as<br />

práticas antropofágicas mantém-se sob<br />

a sombra indelével do outro, que às<br />

vezes exerce potência capaz de minimizar<br />

a alteridade em jogo. Na atual<br />

conjuntura, o Brasil vive um cenário<br />

de crescimento da produção intelectual<br />

que, se associado a um formato<br />

de empreendedorismo consistente, pode<br />

resultar numa posição mais próxima de<br />

outros países emergentes como Índia<br />

e China, onde as práticas inovadoras<br />

tem penetração social mais ampla (e,<br />

portanto, capacidade de transformação<br />

social mais duradoura).<br />

Esta energia autônoma é uma característica<br />

necessária, para sustentar<br />

a atual posição ascendente no cenário<br />

geopolítico mundial, que se redesenha<br />

como fruto da estabilidade econômica<br />

conquistada nas últimas décadas 8 .<br />

Em certo sentido, a permanência do<br />

ethos antropofágico, especialmente<br />

6 Cf. Andrade, Oswald de. “A crise da filosofia messiânica”, in: A utopia antropofágica. São Paulo: Globo / Secretaria<br />

de Estado da Cultura, 1990. 7 Cf. Andrade, Oswald de. “A crise da filosofia messiânica”, in: A utopia antropofágica. São<br />

Paulo: Globo / Secretaria de Estado da Cultura, 1990. 8 Cf. Mota, Ronaldo. “Cenários da Educação Superior Brasileira em<br />

Dez Tendências”. Palestra inaugural do 2º semestre acadêmico de 2010, na Universidade Anhembi Morumbi.


nos formatos mais diluídos, bloqueia<br />

formatos de inovação dissociados de<br />

agendas externas, desinteressados de<br />

necessidades percebidas no próprio<br />

contexto em que serão gestadas. Esta<br />

inovação autônoma ainda é tímida no<br />

Brasil, a despeito do crescimento significativo<br />

da infra-estrutura tecnológica,<br />

que garante a setores sociais<br />

antes excluídos acesso mais amplo aos<br />

circuitos de produção e consumo.<br />

Os modelos mais comuns na indústria<br />

do país (inclusive na indústria<br />

do entretenimento) ainda são refratários<br />

a experimentalismos que buscam<br />

conciliar potência de linguagem e<br />

capacidade de transformação política.<br />

Há exceções, mesmo que poucas. Uma<br />

iniciativa importante, neste sentido,<br />

são os Redelabs, “uma plataforma de<br />

pesquisa e desenvolvimento com o objetivo<br />

de buscar pontos de contato entre<br />

o referencial internacional de medialabs<br />

- laboratórios de experimentação<br />

em novas mídias - e as características<br />

únicas do que vem se desenvolvendo<br />

como uma cultura digital brasileira” 9 .<br />

Este elo deslocado, que permite<br />

retomar aspectos mais estruturantes<br />

do pensamento oswaldiano, ultrapassa<br />

as proximidades (já bastante estabilizadas)<br />

entre a antropofagia e as<br />

poéticas digitais atuais. Ele sugere<br />

brechas que permitem ampliar os diálogos<br />

entre sua obra e a necessidade de<br />

práticas sustentáveis. Surge, assim,<br />

um Oswald tão potente quanto o antropófago,<br />

quase flusseriano ao propor a<br />

síntese que leva ao homem tecnizado.<br />

Um autor que precisa ser relido em<br />

filtro compatível com os tempos atuais,<br />

algo que não acontece desde seu<br />

resgate pela Poesia Concreta.<br />

9 http://redelabs.org/wikka.php?wakka=RedeLabs<br />

Access the English version online at interactivos.marginalialab.com<br />

Tanto Oswald quanto seus sucessores<br />

nas trincheiras poéticas da paulicéia<br />

(responsáveis, de resto, por<br />

tirar o pensamento oswaldiano de um<br />

esquecimento provavelmente gerado por<br />

suas atitudes pouco populares, mais<br />

que pela proposta radical de entendimento<br />

da cultura brasileira) passaram<br />

por dificuldades de ter sua idéias legitimadas,<br />

num contexto em que pensar<br />

um homem tecnizado parecia contrário<br />

ao ritmo da geléia geral brasileira.<br />

Hoje ficou mais simples advogar<br />

em favor da tecnologia, em tempos de<br />

redes e dispositivos mais acessíveis<br />

ao público que os biscoitos finos fabricados<br />

em outras épocas.<br />

Neste sentido, mais que retomar a<br />

face evidente do projeto oswaldiano,<br />

ao aproximar a metáfora da deglutição<br />

de procedimentos de reciclagem,<br />

talvez seja hora de buscar formas de<br />

autonomia, em gesto que nega o ethos<br />

antropófago, sem deixar de ser oswaldiano:<br />

afinal, matar o pai é esperado,<br />

num contexto de releitura do freudismo<br />

em que a cultura do outro surge como<br />

território e campo de possibilidades.<br />

Marcus Bastos é doutor em Comunicação e Semiótica<br />

pela PUC-SP. É professor do Mestrado em Design<br />

da Universidade Anhembi-Morumbi, e do departamento<br />

de artes da PUC-SP. Organizou, com Lucas<br />

Bambozzi e Rodrigo Minelli, o livro Mediações,<br />

Tecnologia e Espaço Público: Panorama Crítico da<br />

Arte em Mídias Móveis. Desenvolveu, com o grupo<br />

LAT-23, o webdocumentário Cidades Visíveis e o<br />

mapeamento da Rua Augusta 2346. Criou, com Dudu<br />

Tsuda, a composição audiovisual ausências. É curador<br />

do Vivo ARTE.MOV — Festival Internacional<br />

de Arte em Mídia Móveis. Coordena o Grupo de<br />

Estudos Design: Interfaces entre Espaço Público<br />

e Redes Ubíquas, inserido no Grupo de Pesquisa<br />

CNPq Net Arte: perspectivas criativas e críticas,<br />

que lidera com Giselle Beiguelman.<br />

PESQUISADORES<br />

15


PROJETOS<br />

16<br />

PROJETOS<br />

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=> Victor Dias e Fernando Mendes; Belo Horizonte, Brasil<br />

+ Rafel Ski - www.kem.net.br, João Pedro Schneider, Lilian Döring - www.llink.art.br,<br />

Marcos Antônio Dias, Janaína Patrocínio<br />

Construção de um mecanismo de deslocamento da própria visão, colocando-a<br />

em um ponto de vista externo, afastado do corpo. Uma câmera acoplada a<br />

um traje capta e transmite em tempo real a imagem do usuário para um<br />

óculos-tela, substituindo sua visão por um registro em terceira pessoa<br />

de si mesmo. Esse sistema de “câmera acompanhante” coloca a visão do<br />

usuário em um ponto de vista comumente associado a videogames de ação.<br />

///<br />

The idea is to build an engine for displacement of vision itself, placing<br />

it in an external point of view, away from the body. A camera attached to<br />

a costume captures and transmits in real-time the image of the user to a<br />

glasses-screen, replacing his/her vision for a record in the third person<br />

of himself/herself. This system of “companion camera” puts the user’s<br />

view in a perspective that is commonly associated with action games.<br />

Victor Dias é videomaker e músico. www.myspace.com/victordiassongs vitimspot@gmail.com<br />

Fernando Mendes trabalha com audiovisual, animação e música. Ambos são formados em<br />

Comunicação Social pela UFMG. www.vimeo.com/mendes fmendes@gmx.com


PROJETOS<br />

17


PROJETOS<br />

18<br />

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=> Brayhan Hawryliszyn, Calebe Giaculi, Christiano Candian, Claudio Cunha, Luis<br />

Castilho, Marcos Saturnino, Pedro Retes, Rodrigo Borges; Belo Horizonte, Brasil<br />

+ Inês Nin - flavors.me/inesnin, Lilian Döring - www.llink.art.br, Manuel Andrade,<br />

Jules Bay – www.nausea.pe<br />

Explorar o uso não convencional de aparelhos comuns: monitores<br />

analógicos ou monitores CRT, considerados obsoletos desde o recente<br />

surgimento das telas de LCD. O funcionamento interno destes aparelhos,<br />

que utilizam canhões de elétrons para a formação de imagens, permite<br />

que sejam usados como fontes de transmissão de informação através da<br />

transmissão eletromagnética inerente ao seu funcionamento. O projeto<br />

propõe a transmissão de música entre um monitor e um rádio. Um software é<br />

responsável por modular sons para transmissão em padrões convencionais AM,<br />

os quais poderiam ser escutados em qualquer aparelho de rádio receptor.<br />

///<br />

This project explores the unconventional use of common devices,<br />

such as analog monitors or CRT monitors, and equipment considered<br />

obsolete since the recent emergence of LCDs. The project aims to<br />

transfer music between a monitor and a radio. A modular software<br />

would be responsible for sound transmission in conventional<br />

standards for AM, which could be heard on any radio receiver.<br />

O grupo, formado por três designers, dois cientistas da computação e três engenheiros,<br />

trabalhou durante um ano desenvolvendo instalações interativas em empresa especializada,<br />

quando surgiu a idéia de desenvolver o projeto de Transmissão de Som por Ruído Eletromagnético.//<br />

O discurso individual de cada profissional provindo de áreas diferentes foi aos<br />

poucos se tornando diálogo quando a comunicação se fez possível, o processo criativo passou<br />

a ter contribuição de todos membros do grupo e os resultados começaram a surgir de forma<br />

transdisciplinar.


PROJETOS<br />

19


PROJETOS<br />

20<br />

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=> Filipe Calegario; Recife, Brasil<br />

+ Daniel Monje - http://danielmonje.com, Julio Braga, Guglielmo Bevilacqua,<br />

Fabiano Fonseca – www.fabianofonseca.com, Jules Bay – www.nausea.pe, Manuel Andrade,<br />

Ângelo Caixeta – sites.google.com/site/angelocaixeta/, Thatiane Mendes,<br />

Vanessa De Michelis – www.humanifestation.net,<br />

Thiago Hersan – facebook: thiago.hersan, Lisa Kori<br />

Contrução de um conjunto de pequenos protótipos de controladores<br />

(ou instrumentos) musicais a partir de materiais simples do dia-adia,<br />

como por exemplo: cabos de vassoura, pregadores de roupa, papel<br />

alumínio, latas de leite, garrafas de PET, pregos, fios, etc. Uma<br />

experiência em interação voltada para música, investigando a melhor<br />

forma de combinar elementos simples para construir uma nova forma de se<br />

produzir som e de se adaptar mecânica e eletronicamente componentes.<br />

///<br />

Construction of small music prototypes (or instruments)by working<br />

with simple materials and objects of our day to day, such as<br />

broomsticks, clothespins, aluminum foil, milk cans, PET bottles,<br />

nails, wires, among others. It is an experience of interaction<br />

focused on music, investigating the best way to combine simple<br />

elements in order to build electronic controllers that synthesize<br />

sounds and give visitors the chance to make music through them.<br />

Filipe Calegario é experimentador interessado em interação, música e tecnologia. Graduado<br />

em Ciência da Computação pela UFPE, com projetos interativos e experimentais em arte e tecnologia,<br />

já apresentou trabalhos em vários eventos nacionais como FILE 2010 e internacionais<br />

como Digital Sensations. Recebeu Menção Honrosa no FILE PRIX LUX 2010 e foi premiado<br />

no Conexões Tecnológicas realizado pelo Instituto Sérgio Motta. www.filipecalegario.com/blog


PROJETOS<br />

21


PROJETOS<br />

22<br />

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=> Cinthia Mendonça; Rio de Janeiro, Brasil<br />

+ Anna Stoppani, Augusto Barros, Bruno Vianna, Cibele Maia – cibmaia@yahoo.com.br,<br />

Eduardo Imasaka – www.imasaka.org/, Fabiano Fonseca – www.fabianofonseca.com,<br />

Inês Nin - flavors.me/inesnin, Manuel Andrade, Mariana Guedes,<br />

Michelle Sant’Ana - sites.google.com/site/designafeto/, Thiago Hersan – facebook:<br />

thiago.hersan, Vanessa De Michelis – www.humanifestation.net<br />

Cultivo de um jardim eletrônico cinético, dinâmico. Micro mecanismos são<br />

instalados em plantas, flores e sementes que interagem por meio de choques,<br />

imagens e sons. Um jardim empirista construído de maneira colaborativa.<br />

Um Jardim microcosmo, uma espécie de horto com descargas elétricas.<br />

///<br />

To cultivate an electronic kinetic garden, dynamic. Micro mechanisms will<br />

be installed in the plants, flowers and seeds, which after being touched<br />

will interact through schocks, images and sounds. An empiricist garden<br />

built collaboratively. A microcosm aromatic garden with electric shocks.<br />

Cinthia Mendonça, performer. Nasceu em 1980 em Minas Gerais. Neste momento vive no Rio de<br />

Janeiro. Tem interesse em tecnologias. Acaba de plantar um Jardim se utilizando de proposições<br />

cinéticas, dinâmicas e éticas. cinthiaperfor@gmail.com


PROJETOS<br />

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PROJETOS<br />

24<br />

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=> Fran Gallardo; Madri, Espanha<br />

Lilian Döring – www.llink.art.br, Jules Bay – www.nausea.pe,<br />

Julio Lucio – juliolucio.com, Cristiane Rodrigues, Poliana Vergentina da Silva,<br />

Davidson Silva Ramos, Manuel Andrade, Marco Antônio Dias; João Pedro Schneider<br />

O projeto OES Open Energy Supply busca introduzir usuários e instituições<br />

a um entendimento da infraestrutura da energia. O projeto básico de dois<br />

dispositivos funcionarão como uma introdução de como utilizar recursos<br />

de energia locais na produção de energia local, independente de grandes<br />

companias elétricas. Dar aos usuário a possibilidade de usar fontes<br />

energéticas de acordo com nossa sociedade complexa, autônoma, rizomática e<br />

não-hierárquica. O projeto usa a Energia como um símbolo do desenvolvimento,<br />

informação e sociedade de uma perspectiva doméstica e não especializada.<br />

///<br />

The OES Open Energy Supply Project seeks to introduce the understanding<br />

of the infrastructure of energy. The basic design of two devices<br />

will work as an introduction of how to harness small-scale energy<br />

productions independent from large electricity utility companies.<br />

It offers to the users the possibility to use energy sources in a way that<br />

reflects a complex, autonomous, rhizomatic and non-hierarchical society.<br />

Fran Gallardo é arquiteto formado pela Universidade de Sevilla, Espanha. Como artista<br />

trabalha com media arquitecture e instalações interativas. www.frangallardo.es


PROJETOS<br />

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PROJETOS<br />

26<br />

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=> Francisco J. Pinzón L.; Bogotá, Colômbia<br />

+ Gastón Gontero, Rafael Casamenor – rafaelcasamenor@ymail.com,<br />

Thiago Hersan – facebook: thiago.hersan<br />

O projeto propõe uma máquina analógica de bate-papo, construída a partir<br />

de duas máquinas de escrever mecânicas, cordas e polias para conectálas.<br />

A máquina apresenta uma forma alternativa de telecomunicação, que<br />

não usa eletricidade e possui como objetivo funcional permitir que seus<br />

utilizadores conversem uns com os outros em locais não tão distantes,<br />

questionando as condições reais de desenvolvimento tecnológico.<br />

///<br />

The project proposes an analogous chat machine, built from two mechanical<br />

typewriters, with ropes and pulleys to connect them. The machine presents<br />

an alternative way of telecommunication that does not use electricity and<br />

allows the users to chat with each other at (not so) distant locations,<br />

while questioning the real preconditions of technological development.<br />

Artista colombiano nascido em 1990, estuda Computação e Engenharia de Sistemas, e é aficionado<br />

por matemática, física, ciência e arte. Acredita no potencial transformador da tecnologia,<br />

no poder da informação, no pensamento crítico e livre e na auto-determinação. hello@pacho.me


PROJETOS<br />

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PROJETOS<br />

28<br />

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=> NerdBots: Camilo Martinez + Gabriel Zea; Colômbia<br />

+ Vanessa de Michelis – www.humanifestation.net, Daniel Monje - http://danielmonje.<br />

com, Inês Nin - flavors.me/inesnin, Fernanda Salgado, Paula Kimo, Zulma Canuto,<br />

Lizandry Ladeia, Junio Marques (Blitz), Tayrone Pascoal e Geicelene Alves da E.M.<br />

Profa. Alcida Torres, bairro Taquaril-BH/MG<br />

SPAM é um sistema público de divulgação de mensagens com base nas estratégias<br />

de publicidade indesejada (spam) utilizando a rede de telefonia fixa. A<br />

plataforma permite que você grave uma mensagem a qualquer pessoa com acesso a<br />

uma linha telefônica, a ser difundida para outra linha telefônica através de um<br />

sistema de discagem automática.<br />

A infra-estrutura de telefonia fixa está em processo de obsolescência, devido<br />

à penetração da telefonia móvel, mensagens instantâneas (sms) e e-mail. O<br />

projeto visa recuperar a rede telefônica fixa e transformá-la em um sistema<br />

de distribuição e comunicação bidirecional, anônimo e massivo, utilizando,<br />

para isto, procedimentos automatizados para a gravação e marcação através de<br />

tecnologias acessíveis.<br />

///<br />

SPAM is a public system of dissemination of messages based on the strategies<br />

of unwanted advertising (spam) using the fixed telephone network. The platform<br />

allows a user to record a message to anyone with access to a telephone line, to<br />

be transmitted to another phone line through an automatic dialing system.<br />

The infrastructure of fixed telephony is in the process of obsolescence due to<br />

penetration of mobile telephony, instant messaging (sms) and email. The project<br />

aims to recover the fixed telephone network and turn it into a distribution<br />

system with bidirectional communication, anonymous and massive, using<br />

accessible technologies.<br />

Nerdbots é um coletivo formado por Camilo Martinez (Bogotá, Colômbia 1979) e Gabriel Zea<br />

(Bogotá, Colômbia 1981). Desde 2006 trabalham com tecnologias livres em projetos que envolvem<br />

a colaboração entre pessoas e grupos provenientes de diversos campos de dentro e<br />

fora da arte. Seu trabalho se baseia em processos de apropriação, experimentação com a<br />

tecnologia que implicam no desenvolvimento de ferramentas próprias de software ou hardware.<br />

http://spam.nerdbots.info


PROJETOS<br />

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PROJETOS<br />

30<br />

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=> ZefLab: Magnus Ericksson + Geraldine Juárez; Suécia e México<br />

+ Lisa Kori, Thiago Hersan – facebook: thiago.hersan,<br />

Eduardo Imasaka – www.imasaka.org/, Lisa Lazzarini – www.xzoert.org/mnepta<br />

Terapia leva anos, então seria irresponsável propor rápidas soluções<br />

e dizer que podemos curar objetos durante este período. Tal<br />

abordagem apenas forçaria soluções prematuras a nossos objetos.<br />

Como um objeto revela desejos? Como podemos escutá-los? Eles comunicam<br />

por forma, ou ela é apenas outro sintoma? Eles se comunicam por função e<br />

estrutura interna ou esta função foi imposta a eles contra sua vontade?<br />

Abandonar a ideia de dominar a tecnologia não significa que devamos<br />

deixar a tecnologia solta. Esta forma de abordar a tecnologia, por<br />

dominação, racionalidade, função – e suas contrapartes, lixo e reciclagem<br />

– é apenas uma maneira de se relacionar com o objeto tecnológico.<br />

Outra forma é trazer à tona algo de seu interior, de alinhar<br />

determinada abordagem com outras formas alheias de abordar o<br />

fundo. Esta é uma relação simbiótica com a tecnologia que permite<br />

aos objetos revelarem-se a nós em uma míriade de formas.<br />

É impossível controlar a tecnologia sem destruir. Logo,<br />

estamos buscando uma forma de co-existir com nossos<br />

objetos e deixá-los co-determinar nossa realidade.<br />

///<br />

Therapy takes years so it would be irresponsible to propose quick<br />

solutions and claim that we can cure the objects during this period.<br />

Such an approach would only force immature solutions upon our objects.<br />

How object reveal desires? How can we listen to them? Do they<br />

communicate by form, or is that just another sympthom? Do they<br />

communicate by their function and internal structure or has<br />

that function been imposed on them against their will?


Getting rid of the idea of dominating technology does not mean we<br />

should just let technology loose. This way of framing technology, one<br />

of dominace, rationality, function -- and their counterparts, waste<br />

and recycling -- is but one way of relating to technological object.<br />

Another way is to bring forth something from within them, of aligning<br />

ones framing with their alien ways of framing the world. This is a<br />

symbiotic relation with technology that allow the objects to reveal<br />

themselves to us in a myriad of ways.<br />

It is impossible to control technology without destroying.<br />

We are thus searching for a way to co-exist with our<br />

objects and let them co-determine our reality.<br />

Magnus é um pesquisador da Suécia, co-fundador de projetos como Piratbyran, The Pirate Bay<br />

e Telecomix. Geraldine é do México e gosta de falhas e crises, pirataria e lixo e investiga<br />

a colisão entre poder e copyright. Juntos eles trabalham como Zeflab, pesquisam no Mejk.me e<br />

hackeiam com o FATLAB. ootc.zefside.org<br />

PROJETOS<br />

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32<br />

FICHA TÉCNICA<br />

coordenação geral<br />

André Mintz<br />

coordenação de produção<br />

Aline X<br />

coordenação de design<br />

Pedro Veneroso<br />

produção executiva<br />

Paula Kimo<br />

assistentes de produção<br />

Fernanda Salgado<br />

Gabriela Sá<br />

Mariana Campos<br />

design gráfico<br />

Felipe Turcheti<br />

Pedro Veneroso<br />

Vicente Pessôa<br />

programação web<br />

Felipe Turcheti<br />

assessoria de imprensa<br />

A Dupla<br />

assessoria jurídico-financeira<br />

Sinergia Gerenciamento<br />

de Projetos<br />

instrutores<br />

Fernando Rabelo<br />

Kiko Mayorga<br />

Arturo Castro<br />

pesquisadores convidados<br />

Eduardo de Jesus<br />

José Cabral Filho<br />

Marcus Bastos<br />

colaborador convidado<br />

Eduardo Imasaka<br />

monitores do laboratório<br />

Sara Moreno<br />

Pedro Jorge Silva<br />

Gabriela Sá<br />

registro audiovisual<br />

Gabriela Sá<br />

Henrique Marques<br />

concepção curatorial<br />

Marginalia Project<br />

Fernando Rabelo<br />

modelo metodológico<br />

Medialab-Prado

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